Posts Tagged ‘Nostalgie’

Der Teufel trägt Prada 2: Mode, Glamour und großes Kino im Scala Fürstenfeldbruck

30. April 2026

Mode, Glamour und großes Kino: Das Scala Kino Fürstenfeldbruck machte die Preview von „Der Teufel trägt Prada 2“ zu mehr als nur einer Filmvorführung. Schon vor dem Start des Films wurde das Haus zur kleinen Gala-Bühne. Cocktails, stilvolles Ambiente, fotografische Begleitung und modische Akzente verwandelten den Abend in ein Ereignis für Film- und Fashionfans. Fotografin Karina Ullritz aus Maisach hielt die Atmosphäre in Bildern fest und porträtierte die Besucherinnen und Besucher, während die Stylisten der Boulanger Friseure aus Fürstenfeldbruck für das passende modische Flair sorgten. Geschäftsführer Markus Schmölz sprach von einem besonderen Highlight für das Scala Kino: Der Film bringe Glanz, Witz und Modebewusstsein auf die Leinwand, und genau dieses Lebensgefühl habe man auch im Kino erlebbar machen wollen.

Der Rahmen passte gut zu einem Film, der von seiner Marke fast ebenso sehr lebt wie von seiner Geschichte. „Der Teufel trägt Prada 2“ ist die Fortsetzung des Kinohits von 2006 und bringt zentrale Namen des Originals zurück: Meryl Streep als Miranda Priestly, Anne Hathaway als Andy Sachs, Emily Blunt und Stanley Tucci gehören erneut zum Ensemble. Regie führt wieder David Frankel, das Drehbuch stammt erneut von Aline Brosh McKenna; produziert wurde der Film von Wendy Finerman. Zum erweiterten Cast zählen unter anderem Kenneth Branagh, Simone Ashley, Justin Theroux, Lucy Liu, Patrick Brammall, Helen J. Shen, Pauline Chalamet und B.J. Novak. Der US-Kinostart ist für den 1. Mai 2026 angegeben. 

Inhaltlich setzt die Fortsetzung rund zwanzig Jahre nach dem ersten Film an und versucht, die Welt von „Runway“ in die Gegenwart zu übertragen. Aus der alten Mode- und Magazinwelt ist eine Medienlandschaft geworden, die sich stärker mit digitalem Wandel, sinkender Bedeutung klassischer Printtitel, Konzerninteressen und neuen Machtverhältnissen auseinandersetzen muss. Gerade darin liegt der interessanteste Ansatz des Films: Miranda Priestly ist nicht mehr nur die unantastbare Herrscherin eines Hochglanzimperiums, sondern eine Figur, die sich in einer veränderten Branche behaupten muss. Andy Sachs wiederum kehrt nicht einfach als naive Assistentin zurück, sondern als Frau mit eigener Berufserfahrung, eigener Haltung und einer komplizierten Vergangenheit mit Miranda. Die Fortsetzung lebt deshalb weniger vom klassischen „Neuling gegen Chefin“-Konflikt des Originals, sondern stärker von Wiederbegegnungen, alten Verletzungen und der Frage, wie viel Macht die alten Institutionen der Modewelt noch besitzen.

Als Film funktioniert „Der Teufel trägt Prada 2“ vor allem dann, wenn er sich auf seine stärkste Währung verlässt: Präsenz. Meryl Streep muss als Miranda Priestly oft nur einen Blick senken, eine Pause setzen oder einen Satz mit kühler Präzision aussprechen, um den Raum zu beherrschen. Anne Hathaway bringt Andy Sachs mit mehr Reife zurück; ihre Figur wirkt nicht mehr wie die junge Frau, die von der Modewelt überrollt wird, sondern wie jemand, der diese Welt kennt und sich dennoch fragen muss, ob sie ihr wirklich noch etwas bedeutet. Emily Blunt sorgt erneut für pointierte Energie, während Stanley Tucci dem Film Wärme und Eleganz gibt. Die Chemie des Ensembles gehört klar zu den Stärken der Fortsetzung.

Gleichzeitig trägt der Film sichtbar die Last der Erwartung. Der erste „Teufel trägt Prada“ war nicht nur eine Komödie über Mode, sondern ein präzise getakteter Film über Arbeit, Anpassung, Ehrgeiz und Selbstverlust. Die Fortsetzung möchte daran anknüpfen, aber auch moderner wirken. Das gelingt in Teilen, vor allem wenn der Film den Wandel von Medien und Modewelt aufgreift. Weniger überzeugend ist er dort, wo Nostalgie zu offensichtlich bedient wird. Einige Momente wirken wie bewusst gesetzte Erinnerungsanker für Fans des Originals: bekannte Dynamiken, elegante Auftritte, pointierte Seitenhiebe, glamouröse Schauplätze. Das ist unterhaltsam, manchmal auch sehr charmant, kann aber nicht immer verdecken, dass die erzählerische Schärfe des Originals schwer zu erreichen ist. Auch die Nachrichtenagentur AP kam in ihrer Kritik zu dem Eindruck, dass die Darsteller mühelos in ihre Rollen zurückfinden, der Film aber stärker auf Stil und Nostalgie setzt als auf erzählerische Substanz. 

Optisch ist „Der Teufel trägt Prada 2“ erwartungsgemäß ein Film der Oberflächen: Kleidung, Räume, Auftritte und Gesten sind sorgfältig arrangiert. Das passt zur Modewelt, birgt aber auch die Gefahr, dass die Inszenierung manchmal mehr glänzt als erzählt. Die Kostüme, die Schauplätze und das Tempo geben dem Film einen hochwertigen Eventcharakter. Gerade für eine Gala-Preview wie im Scala Kino ist das ideal: Dieser Film will nicht nur gesehen, sondern als gesellschaftlicher Anlass erlebt werden. Das Publikum kommt nicht allein wegen der Handlung, sondern wegen des Lebensgefühls, das mit „Runway“, Miranda Priestly und der Modewelt verbunden ist. 

So bleibt „Der Teufel trägt Prada 2“ ein Film, der sein Publikum vor allem über Wiedererkennung, Eleganz und Starpower gewinnt. Er ist kein radikaler Neuanfang, sondern eine stilvolle Rückkehr in eine Welt, die viele Zuschauerinnen und Zuschauer längst mit bestimmten Bildern, Sätzen und Figuren verbinden. Wer den ersten Film liebt, wird sich über das Wiedersehen mit Miranda, Andy, Emily und Nigel freuen. Wer allerdings eine Fortsetzung erwartet, die den Vorgänger in Schärfe, Tempo und satirischer Präzision übertrifft, dürfte etwas zurückhaltender urteilen. Für einen glamourösen Kinoabend aber ist der Film wie gemacht – und genau darin lag die Stärke der Scala-Preview: Das Kino schuf einen Rahmen, der den Charakter des Films aufgriff und aus einer Vorführung ein Ereignis machte. Zwischen Cocktails, Styling, Fotografie und Hollywood-Flair wurde „Der Teufel trägt Prada 2“ in Fürstenfeldbruck nicht nur gezeigt, sondern gefeiert.

Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

aniMUC 2026: Wo Popkultur, Nostalgie und Begegnung verschmelzen

12. April 2026

Es gibt Orte, an denen die Zeit sich anders anfühlt. Orte, an denen Welten aufeinanderprallen und sich dabei, wider aller Erwartung, nicht abstoßen, sondern umarmen. Das Veranstaltungsforum Fürstenfeld ist so ein Ort — und an einem Wochenende im April wird er jedes Jahr zu etwas, das sich kaum in Worte fassen lässt. Auch ich war wieder einmal mit von der Partie. Zum einen wollte ich in die Welt der Cosplayer eintauchen, zum andere durfte ich wieder einen Vortrag in einem Panel halten. Nachdem ich vergangenes Jahr zu Godzilla sprach, widmete ich mich dieses Jahr dem emotionalen Thema GameBoy.

Vom 10. bis 12. April 2026 verwandelt sich das alte Klosterareal in Fürstenfeldbruck in ein Stück Japan — unter dem Motto Yokai, der Welt der Geisterwesen. Spürbar: Eine Leidenschaft. Eine Sehnsucht. Eine Zugehörigkeit.

Seit 2009 hat sich die aniMUC zu einem bedeutenden Treffpunkt für Fans von Anime, Manga, Cosplay, J-Pop und japanischer Kultur in Bayern entwickelt — ehrenamtlich, aus Liebe, von Menschen, die wissen, wie es sich anfühlt, wenn man für etwas brennt. Hier findet man sie. Hier sind sie alle. Leider regnete es am ersten Tag, aber am zweiten Tag war prächtiges Fotowetter.

Das Veranstaltungsforum Fürstenfeld ist aus ehemaligen Klostergebäuden entstanden, und gegenüber dem Congelände steht noch immer die Klosterkirche — still, geduldig, jahrhundertealt. Und davor: ein junges Mädchen in einem aufwendigen Kimono, das lacht, weil ihre Freundin sie gerade anrempelt. Ein Typ mit aufgemalten Dämonenaugen, der einem Fremden erklärt, woher seine Figur stammt. Ein Kind, das zum ersten Mal einen echten Cosplayer sieht und den Mund nicht mehr zumacht. Ich hatte einen einfachen Pac Man-Anzug an, schließlich drehte sich mein Vortrag über Videospiele.

Vor 25 interessierten Besuchern sprach ich zum Thema GameBoy. Der Game Boy ist weit mehr als eine kleine graue Spielkonsole – er ist ein Stück Kindheit, ein kulturelles Phänomen und ein Symbol für eine Zeit, in der digitale Unterhaltung plötzlich in jede Hosentasche passte. Der Game Boy prägte die Popkultur wie nur wenige technische Geräte zuvor. Pokémon, Zelda, Super Mario – ikonische Marken wuchsen auf diesem kleinen Bildschirm und formten die Träume einer Generation. In einer Welt, die heute von Smartphones, Streaming und VR geprägt ist, wirkt der Game Boy fast naiv – und doch berührt er uns tiefer denn je. Der Game Boy zeigt uns, dass große Geschichten nicht viel brauchen: nur ein paar Knöpfe, eine Idee – und manchmal ein paar fallende Klötzchen, die unser Herz erobern. Hier mein kompletter Vortrag. Dabei entstand auch gleich eine Idee für einen Vortrag im kommenden Jahr.

Wer ein bisschen Ruhe von all dem Trubel braucht, schlendert über die schönen Wiesen im Zentrum des Geländes und bewundert die liebevoll gestalteten Cosplays der Besucher. Und ja, manchmal braucht man diese Pause — nicht weil es zu viel wird, sondern weil man innehalten und begreifen möchte, was man gerade erlebt. Dass da Hunderte, Tausende Menschen zusammengekommen sind, weil sie etwas lieben. Einfach so.

Workshops, Konzerte, Showacts auf mehreren Bühnen, ein Videoprogramm, AMV-Wettbewerb, Gamesroom, Trading Card Games und Tabletop, ein großer Marktplatz und eine Kreativallee für Artists — das Programm ist reich, aber das ist es nicht, was einen am Ende bewegt. Was einen bewegt, ist das Gefühl, das man mitnimmt. Dieses warme, leicht erschöpfte, tief zufriedene Gefühl auf dem Heimweg, wenn die Füße schmerzen und das Herz voll ist – und der Geldbeutel leer ist, weil man wieder viel zu viel gekauft hat. Beispielsweise bei der Mangaküche bei der bezaubernden Angelina Paustian, für mich ist ihr Shop ein Groschengrab.

Man kann jeden ansprechen, sich mit jedem anfreunden, und die Stimmung ist so, dass man sich wie in einer großen Familie fühlt — einer seltsamen, bunten, lauten, herzlichen Familie, die sich einmal im Jahr im Schatten eines alten Klosters findet und einfach sie selbst sein darf. Vollständig. Ohne Erklärung. Ich traf wieder auf meinen Kollegen Bernhard, der in seinem Obi Wan Kostüm unterwegs war.

Bei der Animuc gehe ich auch immer gerne auf Entdeckungstour und lauschte dieses Mal der Musik von YUZU, mit bürgerlichem Namen Yuzu Natsumi. Sie begeistert als Shamisen-Sängerin mit einer mitreißenden Mischung aus traditioneller japanischer Musik und modernem Pop. Während sie gleichzeitig singt und Shamisen spielt, entstehen kraftvolle, energiegeladene Shows, die musikalische Grenzen überschreiten und ein internationales Publikum faszinieren. Bereits in 28 Ländern stand sie auf der Bühne, darunter in den USA, Frankreich, der Ukraine, Ägypten und Thailand.

Charakteristisch für ihre Auftritte sind farbenprächtige Kimonos, starke Bühnenpräsenz und eigene Songs wie „Kawaii Sensation“ und „TURN UP!“. Mit der Verbindung aus traditionellen Klängen und zeitgemäßen Pop-Beats eröffnet YUZU einen frischen, modernen Zugang zur japanischen Kultur. Hier ein sympathisches Lied.

Interaktive Elemente und mitreißende Call-and-Response-Momente machen ihre Konzerte zu lebendigen, charmanten und energiegeladenen Erlebnissen voller kulturellem Selbstbewusstsein. YUZUs Live-Auftritte sind weit mehr als klassische Konzerte – sie sind moderne Kulturshows, die zeigen, wie spannend und zeitgemäß traditionelle Instrumente heute klingen können. Ideal für alle, die japanische Kultur und moderne Musik auf besondere Weise erleben möchten. Nach dem Konzert traf ich sie am Stand der Ehrengäste, kaufte ihre CD und hielt ein kleines Schwätzchen.

Retrocade stellt die Retromaschine in den Raum

25. März 2026

Apple erweitert das Spieleangebot für die Vision Pro um Retrocade – und genau dieser Titel hat mich sofort angesprochen. Statt nur ein weiteres Spiele-Menü zu öffnen, verwandelt die App mein Wohnzimmer in eine virtuelle Arcade-Halle: Über die Passthrough-Funktion blendet Vision Pro die Automaten direkt in den realen Raum ein, sodass ich mich wie zwischen echten Cabinets bewege und nicht nur vor einem schwebenden 2D-Bildschirm sitze. Als Retro-Gamer bin ich voll begeistert.


In Retrocade warten sieben Klassiker, mit denen viele groß geworden sind: Asteroids, Bubble Bobble, Breakout, Centipede, Galaga, Pac-Man und Space Invaders. Für mich steckt darin genau diese Mischung aus Nostalgie und Vertrautheit, die den Reiz ausmacht – man kennt Sound, Tempo und Spielprinzip, erlebt sie hier aber in einem neuen, räumlichen Kontext wieder.
Besonders stimmig finde ich, dass die Automaten frei im Raum platziert werden können und sich mit Gesten bedienen lassen: Joysticks, Knöpfe und Displays wirken wie echte, dreidimensionale Objekte, die in meiner Umgebung stehen. So fühlt sich Retrocade weniger wie eine „App“ an, sondern eher wie ein kleiner persönlicher Arcade-Raum, der sich an die Wohnung anpasst.
Dass hinter dem Projekt mit Resolution Games AB ein Studio steckt, das Erfahrung mit VR- und Mixed-Reality-Projekten hat, macht das Konzept für mich glaubwürdiger. Gleichzeitig sorgt die Einbettung in Apple Arcade für klare Rahmenbedingungen: ein Abo, dafür aber keine Werbung und keine In-App-Käufe, was dem nostalgischen Charakter eher zuträglich ist als aggressive Monetarisierung.


Um das klassische Spielhallen-Gefühl noch stärker zu bekommen, habe ich mir zusätzlich ein kabelloses Arcade-Joystick-Controller-System von 8BitDo angeschafft. Der Stick unterstützt Bluetooth, 2,4‑GHz-Funk und USB‑C und lässt sich damit flexibel mit unterschiedlichen Geräten nutzen. Mit seinem typischen Arcade-Layout – Steuerstick, mehrere Tasten, anpassbare Belegung und Makrofunktionen – fühlt er sich gerade bei Retro- und Fighting-Games deutlich authentischer an als ein Standard-Controller. Besonders schätze ich die wertige Verarbeitung und das präzise Steuergefühl: Zusammen mit Retrocade kommt das nostalgische Spielhallen-Erlebnis damit erstaunlich nah an das heran, was man aus klassischen Arcades kennt.

Retrogamebörse: Wenn Pixel zu Erinnerungen werden – eine Reise zurück ins Herz des Spielens

13. Januar 2026

Der Besuch der Retrogame Börse 2026 in Garching fühlte sich für mich als Retrogamer an wie eine Zeitreise, bei der man nicht nur schaut, sondern wieder mit allen Sinnen eintaucht. Schon beim Betreten der Halle lag dieser unverwechselbare Mix aus Karton, Plastik und Elektronik in der Luft – der Geruch von Modulen, die Jahrzehnte überdauert haben, und von Konsolen, die einst ganze Nachmittage verschluckten.


An den Tischen reihten sich C64-Disketten neben NES-Cartridges, liebevoll sortierte Mega-Drive-Boxen neben zerlesenen Spielehandbüchern. Ich war vor allem auf der Suche nach Atari 2600 und PSP-Spielen. Händler und Sammler kamen ins Gespräch, fachsimpelten über Revisionen von Platinen, über vergilbte oder perfekt erhaltene Gehäuse, über Spiele, die man jahrelang gesucht hatte und nun plötzlich in greifbarer Nähe sah. Der Sohn beauftragte mich, mit dem Kauf von seltenen Pokémon-Spielen, während die Tochter nach japanischen Spielen suchte, obwohl wir bisher noch keine japanische Sega Saturn besitzen. So sind wir Retrogamer.

Begeistert traf ich auf Oliver Reynolds vom Verein Videospielkultur VSK und bekam eine Einladung zu einem der nächsten Spieleabende in der Gamerei. Als VSK noch im Werk 1 war, besuchten mein Sohn und ich regelmäßig die Institution. Diese Tradition werden wir jetzt wieder aufnehmen.

Was diese Börse so besonders machte, war nicht allein das Kaufen und Verkaufen. Es war das gemeinsame Erinnern. Viele Besucher erzählten sich Geschichten von verpassten Schulbussen, weil ein Bossgegner einfach nicht fallen wollte, oder von Familienfernsehern, die abends zum Schlachtfeld um den letzten freien Joystick wurden. Retrovideogames zeigten sich hier als Kulturgut: als Zeugnisse einer Zeit, in der technische Grenzen Kreativität erzwangen und wenige Pixel ausreichten, um ganze Welten entstehen zu lassen. Jedes Spiel war ein kleines Stück Mediengeschichte, ein Beleg dafür, wie Erzählformen, Musik und Grafik sich gegenseitig beeinflussten und eine eigene Ästhetik entwickelten.
Dies bestätigte auch der Organisator der Veranstaltung Bernd Kühn im Interview.

Zwischen Röhrenmonitoren mit flimmernden Scanlines und dem vertrauten Klicken alter Controller wurde klar, warum die Faszination bis heute anhält. Retrogames sind nicht nur Nostalgieobjekte, sondern kulturelle Artefakte, die von gesellschaftlichen Stimmungen, technischen Umbrüchen und dem Spieltrieb ganzer Generationen erzählen. Die Retrogame Börse 2026 in Garching machte genau das spürbar: dass diese Spiele mehr sind als Unterhaltung – sie sind Erinnerungsräume, die bewahrt, geteilt und immer wieder neu entdeckt werden wollen.

Videogames sind ein Kulturgut, weil sie weit über ihren ursprünglichen Zweck als bloße Unterhaltung hinausgewachsen sind. Sie sind Ausdruck ihrer Zeit, Spiegel gesellschaftlicher Entwicklungen und ein eigenständiges Medium mit eigenen ästhetischen, erzählerischen und technischen Gesetzmäßigkeiten. Wie Literatur, Film oder Musik entstehen Videogames nie im luftleeren Raum. Sie werden von Menschen geschaffen, die von politischen, sozialen und kulturellen Rahmenbedingungen geprägt sind, und tragen diese Einflüsse in sich – manchmal offen, manchmal subtil.

Ein zentrales Merkmal von Videogames als Kulturgut ist ihre Fähigkeit, Geschichten interaktiv zu erzählen. Anders als bei linearen Medien wird der Mensch vor dem Bildschirm nicht nur zum Beobachter, sondern zum handelnden Teil der Erzählung. Entscheidungen, Scheitern, Erfolg und Wiederholung sind nicht bloß erzählerische Motive, sondern Erfahrungen, die aktiv durchlebt werden. Dadurch entsteht eine besondere emotionale Bindung: Spiele prägen Erinnerungen, Haltungen und manchmal sogar Werte. Viele Menschen können sich Jahre später noch an bestimmte Spielmomente erinnern – nicht, weil sie sie gesehen haben, sondern weil sie sie selbst erlebt haben. Bei mir war es der Angriff der Walker in Empire strikes Back von Parker für das Atari 2600.

Hinzu kommt die künstlerische Dimension. Grafikstile, Musik, Sounddesign und Spielmechaniken bilden eine eigene Form von Ästhetik. Gerade frühe Videogames zeigen eindrucksvoll, wie technische Begrenzungen kreative Lösungen hervorgebracht haben. Wenige Farben, einfache Klänge und minimale Rechenleistung führten nicht zu Armut, sondern zu einer klaren, wiedererkennbaren Formsprache, die bis heute zitiert und weiterentwickelt wird. Diese Gestaltung ist vergleichbar mit Kunstströmungen anderer Medien, die ebenfalls aus Einschränkungen heraus entstanden sind.

Videogames sind außerdem ein wichtiges technikhistorisches Zeugnis. Sie dokumentieren den Fortschritt von Hard- und Software, von einfachen Pixelgrafiken bis zu komplexen, offenen Welten. Gleichzeitig erzählen sie von der zunehmenden Digitalisierung des Alltags. Wer alte Spiele betrachtet, sieht nicht nur Spielideen, sondern auch den Stand der Technik, die Bedienkonzepte und das Verhältnis des Menschen zur Maschine in einer bestimmten Epoche. In diesem Sinne sind Spiele Quellen der Zeitgeschichte.

Nicht zuletzt haben Videogames eine starke soziale und gemeinschaftliche Dimension. Sie prägen Generationen, schaffen gemeinsame Referenzen und eine geteilte Erinnerungskultur. Ob auf dem Pausenhof, im Jugendzimmer oder heute online: Spiele waren und sind Orte des Austauschs, des Wettbewerbs und der Zusammenarbeit. Communities, Modifikationen, Speedruns oder Let’s Plays zeigen, dass Spiele nicht abgeschlossen sind, sondern weiterleben, interpretiert und neu angeeignet werden – ein klassisches Merkmal von lebendigem Kulturgut.

Dass Videogames heute in Museen ausgestellt, wissenschaftlich erforscht und archiviert werden, ist daher folgerichtig. Sie erzählen Geschichten über uns selbst: über unsere Wünsche, Ängste, unseren Spieltrieb und unseren Umgang mit Technik. Als Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft sind Videogames ein prägendes Kulturgut des 20. und 21. Jahrhunderts – und ein kulturelles Gedächtnis, das es zu bewahren gilt.

Buchtipp: Cinemas – From Babylon Berlin to La Rampa Havana von Margarete Freudenstadt

21. November 2025

Wer meinen Blog kennt, der weiß: Ich liebe das Kino. Meine Liebe zum Kino beginnt oft im Dunkeln – in dem Moment, wenn das Licht ausgeht und der Alltag leise hinter einem die Tür schließt. Auf der Leinwand öffnet sich eine andere Welt, und für zwei Stunden darf man jemand anders sein, an anderen Orten leben, andere Leben fühlen.

Viele Kinos sterben heute aus den unterschiedlichsten Gründen und wenn ich die Gelegenheit habe, dann fotografiere Kinos. Zwei schmerzhafte Erfahrungen waren die Schließungen des Gabriels und des Sendlinger Tor Filmtheaters – beides in München. Ich habe darüber gebloggt. Immer wieder schwebst es mir vor, einen Buch zum Thema Kinos zu produzieren.

Schon vor langer Zeit traf ich eine Leidensgenossin in Sachen Kino. Die Fotografin Margarete Freudenstadt. Bei einer Ausstellung in Gauting stellte sie ihrem Bildband Cinemas – From Babylon Berlin to La Rampa Havana vor, der von Christoph Wagner herausgegeben wurde. Das Buch zeigt auf eindrucksvolle Weise eine nostalgische Reise durch Lichtspielhäuser zwischen Ost­deutschland und Kuba – und erzählt damit zugleich von Zeiten, Träumen und Verfalls­erscheinungen.

Der Band beginnt im Osten Deutschlands, in den frühen 1990er Jahren. Freudenstadt lässt alte DDR-Kinos auftreten: Gebäude wie das „Filmtheater Kosmos“ oder „Fortschritt-Lichtspiele“, einst Symbol für moderne Unterhaltung im Sozialismus, erscheinen nun ruhig, teilweise leer und von der Zeit gezeichnet. Die Fotografin dokumentiert Architektur, Foyers, Fassaden und Straßenzüge, oft mit einem Blick, der Ruhe, Leere und Erinnerung zugleich einfängt – als würde jedes Foto eine Art Nachklang einer Epoche sein, die bereits durch Umbruch und Wandel erschüttert wurde.

Im zweiten großen Kapitel führt das Buch nach Kuba – nach Havanna und Umgebung –, wo die filmische Begeisterung der 1950er Jahre unter US-Einfluss in prachtvollen Kinopalästen wie „Riviera“, „Acapulco“ oder „Florida“ gipfelte. Doch auch hier hat die Zeit ihre Spuren hinterlassen: Die einst glanzvollen Säle sind heute in vielen Fällen verfallen, verwittert, überzeichnet von Patina und Geschichte. Kubanische Kinos erscheinen im Bildband als stille Mahnmale einer Träumerei von Unterhaltung und Illusion, die einst pulsierte und nun – vielfach – ihre Zuschauer verloren hat.

Was das Buch und ihre Bilder so stark macht, ist nicht nur die gegensätzliche geografische wie historische Gegenüberstellung – Ost­deutschland nach der Wende versus Kuba im Wandel –, sondern der emotionale Eindruck, den diese Räume hinterlassen. Wir Leser spüren eine Mischung aus Vergänglichkeit und Faszination: Die Magie des Kinos, die einst in diesen Sälen lebte, klingt nach. Auch im Zustand des Verfalls bewahren die Bilder eine Präsenz – das Lichtspielhaus wird zur Metapher für Zeit, Erinnerung und Wandel.

Freudenstadts Fotografien sind großformatig, hochwertig gedruckt auf mattiertem, festen Papier. Jede Aufnahme zeigt detailreich Fassaden, Interieurs, Straßenraumeindrücke – Menschen sind teilweise präsent, doch nie Haupt­motiv; das Kino als Ort steht im Vorder­grund.

Begleitet werden die Bilder von einführenden Essays verschiedener Autoren, die über die Geschichte der Kinos in Kuba sowie in der DDR reflektieren – etwa zur Architektur, zur Film- und Kinokultur oder zur Rolle der Technik- und Sozialgeschichte.

Die Wirkung des Buches liegt in seiner stillen Kraft: Es lädt ein zu verweilen, zu schauen, zu erinnern. Man könnte sagen: Die vergessenen Lichtspielhäuser sprechen – über Vergangenes, über Wandel, über das, was aus dem Glanz wurde. Für Kinoliebhaber, Architektur- und Fotografie-Begeisterte ist der Band ein visuell wie inhaltlich beeindruckendes Werk.

Mit seinen 96 Seiten, einem Format von ca. 26 × 29 cm und rund 80 farbigen Abbildungen ist der Bildband hochwertig ausgestattet und ein Kunstwerk für sich.

Ich geb es nicht auf und fotografiere selbst weiter. Unlängst konnte ich in Estland ein sozialistisches Kino fotografieren, das auf dem Grundstück des Nazis Alfred Rosenberg erbaut wurde.

Mein Kommentar zu Asterix in Lusitanien

25. Oktober 2025

Mit großem Werbeaufwand startete der Verkauf des neuen Asterix-Bandes. Die sozialen Medien waren voll mit Postings von lesenden Fans. Auch ich habe mitgemacht und mich als Fan der ersten Stunde auf die Abendteuer der Gallier gefreut. Mit „Asterix in Lusitanien“ legen Autor Fabcaro und Zeichner Didier Conrad den mittlerweile 41. Band der Kultserie vor – ein neues Kapitel in einem der langlebigsten Erfolgsmodelle der europäischen Comicgeschichte.

Diesmal verschlägt es unsere gallischen Helden erstmals auf die Iberische Halbinsel, ins antike Lusitanien, das heutige Portugal. Damit greifen die Macher ein bewährtes Konzept wieder auf: das Reiseabenteuer mit exotischer Kulisse und reichlich Raum für sprachliche sowie kulturelle Spielereien.

Die Handlung folgt der klassischen Asterix-Struktur. Asterix und Obelix werden in die Ferne entsandt, um einem befreundeten Stamm beizustehen, der sich gegen die römische Besatzung zur Wehr setzt. Der dramaturgische Aufbau – Auftrag, Konflikte, lokale Verbündete, römische Widersacher und das unvermeidliche Happy End – erinnert an viele Vorgängerbände. Alles schon einmal gelesen. Fabcaro erzählt routiniert, ohne das Erfolgsrezept grundlegend neu zu mischen. Sein Text ist solide gearbeitet, bleibt aber inhaltlich konventionell; Überraschungen sind rar, erzählerische Tiefe ebenfalls. Das ist schade.

Humoristisch orientiert sich der Band stark am Originalgeist der Reihe. Wortspiele, Anachronismen und subtile Anspielungen auf zeitgenössische Themen bestimmen das Tempo, wobei Fabcaro mehr auf Fülle statt Schärfe setzt. Die vertrauten Running Gags – Obelix’ Appetit auf Wildschwein, die Hinkelstein-Liebe, die schlagkräftigen Römerprügel – sind selbstverständlich wieder dabei. Auch wenn der Humor stellenweise vorhersehbar erscheint, sorgen Tempo und Sprachwitz für anhaltende Lesefreude beim Fan, der vieles verzeiht.

Zeichnerisch beweist Didier Conrad einmal mehr seine Nähe zum Stil Uderzos, ohne diesen lediglich zu imitieren. Die Figuren wirken vertraut, die Szenerien lebendig und ausdrucksstark. Besonders die portugiesische Kulisse überzeugt: sonnengetränkte Städte, typische Pflastermuster und maritime Motive verleihen dem Album einen frischen Ton innerhalb der Serie. Farblich und atmosphärisch zählt „Asterix in Lusitanien“ zu den ansprechendsten neueren Bänden – detailreich, handwerklich sauber und mit spürbarer Freude an der Umgebungsgestaltung.

Doch leider: Inhaltlich schöpft das Album nicht das volle Potenzial seines Schauplatzes aus. Zwar werden regionale Eigenheiten und kulturelle Klischees humorvoll eingebaut, doch bleibt die Umsetzung oft an der Oberfläche. Der römische Gegenspieler ist kaum mehr als eine Karikatur, und die Konflikte verlaufen nach bekanntem Muster. Angedeutete gesellschaftliche oder historische Bezüge – etwa zur portugiesischen Identität oder kolonialen Vergangenheit – bleiben unausgeführt.

Unterm Strich liefert der 41. Band genau das, was wir langjährige Leser erwarten: solide Unterhaltung mit viel Nostalgie und dem vertrauten Rhythmus aus Aktion, Witz und Wortspiel. Die Serie beweist damit ihre erstaunliche Langlebigkeit, auch wenn sie künstlerisch vorsichtiger denn je wirkt. „Asterix in Lusitanien“ ist kein Meilenstein, aber einer der stärkeren Bände der Nach-Uderzo-Ära – farbenfroh, charmant und mit sicherer Hand erzählt. Für Fans ein Vergnügen, für Neueinsteiger ein zugänglicher, gut gelaunter Einstieg in die Welt der unbeugsamen Gallier.

Buchkritik: Unlocking Dracula A.D. 1972: A Classic Horror Film in Context von David Huckvale

19. Oktober 2025

Dracula jagt Mini-Mädchen oder Dracula A.D. 1972 war einer meiner ersten Dracula-Filme, die ich als Jugendlicher gesehen habe. Natürlich hat dieser Hammer-Film Schwächen, aber aus nostalgischen und modischen Gründen hat dieser Film einen besonderen Platz in meinem Herzen.
Jetzt hat mir mein geschätzter Kollege Markus vom Filmreport das neue Buch Unlocking Dracula A.D. 1972: A Classic Horror Film in Context von David Huckvale empfohlen, das ich als Fan des Grafen verschlungen habe.

Das Buch ist das erste ausschließlich Dracula A.D. 1972 gewidmete Werk – also eine Monographie über diesen Hammer-Vampirfilm. Ziel des Buches ist es, den Film nicht nur narrativ zu analysieren, sondern ihn in seinen politischen, sozialen und filmhistorischen Kontext einzubetten.

Für mich besonders war an dem Film, wie es gelungen ist, den viktorianischen Vampir in die Zeit der 1970er-Jahre zu übertragen, und welche Probleme oder Möglichkeiten damit verbunden sind. Für Horrorfans und Filmwissenschaftler bietet das Buch eine tiefgehende Lektüre von Dracula A.D. 1972, weit über eine bloße Inhaltsanalyse hinaus.
Der Film wird in Beziehung gesetzt zu den gesellschaftlichen Strömungen der frühen 1970er-Jahre – u. a. ein Wiederaufleben des Okkulten, jugendliche Subkulturen, Mode, Protestbewegungen. Okkult als gesellschaftliche Fantasie: Huckvale würde diese Szene vermutlich analysieren als Schnittstelle zwischen dem historischen Vampirmotiv und dem damaligen Revival des Okkulten (1970er Jahre). Die schwarze Messe wird nicht nur als Horrorritual gezeigt, sondern als Ausfluss einer jugendlichen Suche nach Rebellion, Überschreitung und dunkler Mystik.

Interessant finde ich die Bedeutung der konkreten Orte, Straßen und Stadtteile (Chelsea, London) für die narrative und symbolische Dimension des Films. Die Wahl von Chelsea als Schauplatz ist kein dekoratives Detail, sondern eine bewusste Entscheidung: Huckvale sieht in der psychogeografischen Gestaltung (Stadtstruktur, urbane Orte) eine symbolische Bedeutung für die Handlung und Spannung.

Wir sind ja in den frühen Siebzigern und daher enthält der Film Elemente, die bewusst stilisiert wirken – Huckvale untersucht, wie und warum bestimmte Gestaltungen (Kostüme, Dekor, Ausstattung) eher an Kitsch oder Kult als an „ernsten Horror“ erinnern.

Neben der filmtechnische Analyse von Kamera, Schnitt, Choreographie, Setdesign geht der Autor auch auf den Soundtrack von Mike Vickers ein, dem eine Schlüsselfunktion zugeschrieben wird, da er den Film gerade in seiner modernen (für 1972) Umsetzung trägt und die Verbindung zwischen Horrortradition und Zeitgeist verstärkt.

Sehr sympathisch ist mir die positive Besprechung der Films. Obwohl Dracula A.D. 1972 bei erstem Erscheinen schlecht rezipiert wurde, gilt er heute als kontroverser Kultklassiker. Obwohl Dracula A.D. 1972 bei seiner Veröffentlichung finanziell und kritisch wenig Erfolg hatte, sieht Huckvale ihn als wichtigen Vertreter eines „modernisierten“ Horrorfilms mit Kultpotenzial. Huckvale untersucht, wie sich diese Rezeption gewandelt hat und warum der Film heute besondere Aufmerksamkeit verdient.

Für mich eröffnete das Buch neue Perspektiven auf einen oft als „nicht klassisch“ angesehenen Film, indem es zeigt, wie stark historische, soziale und ästhetische Faktoren in der Entstehung wirken. Wer den Film bisher nur oberflächlich kannte, kann durch Huckvales Arbeit verstehen, wieso bestimmte Entscheidungen getroffen wurden und wie sie die Wirkung beeinflussen.

Ein Groschen voller Träume – die Magie des Novomat

9. Oktober 2025

Ich bin kein großer Fan von Geldspielautomaten, aber als ich den Novomat bei einer Veranstaltung entdeckte, wurde ich schwach. Ein Novomat ist ein Stück Spielhallen-Geschichte – ein mechanischer Geldspielautomat aus der frühen Zeit der Firma Novomatic (die damals noch unter „Novo-Mat Apparatebau“ auftrat).

Solche Geräte gehörten zu den klassischen Unterhaltungsautomaten, wie man sie in Gaststätten, Kneipen oder kleinen Spielsalons der 1950er Jahre fand. Typisch für diese Geräte war noch die rein mechanische Technik – Zahnräder, Federn, Walzen und Hebel bestimmten das Spielgeschehen, Elektronik kam erst Jahre später dazu. Die Automaten waren laut, rasselten und klackerten beim Spielbetrieb – was zu ihrem besonderen Charme beitrug. Der Spieler warf Münzen ein (z. B. 10 Pfennig oder 1 DM), zog an einem Hebel oder drückte einen Startknopf. Die Mechanik setzte dann Walzen, Scheiben oder Zeiger in Bewegung.

Der Automat hatte eine tolle Geschichte. Meine Gedanken gingen auf Reisen. In den rauchigen Bars und belebten Tanzlokalen der Nachkriegszeit hielt Mitte der 1950er-Jahre ein neues mechanisches Wunder Einzug: der Novomat-Spielautomat. Dieses Gerät, im Volksmund auch als „einarmiger Bandit“ bekannt, zog die Gäste mit blinkenden Zahlen und verheißungsvollem Geklingel in seinen Bann. Man stelle sich die Szene vor: In einer Ecke der Kneipe steht der Novomat, ein hölzerner Kasten mit verchromten Zierelementen und einer gläsernen Front, hinter der drei Walzen mit Symbolen rotieren. Beim Ziehen des seitlich angebrachten Hebels – gekrönt von einem runden Knauf – setzt ein sattes Klack die feinmechanische Maschinerie in Gang. Für einen Augenblick hält jeder in der Nähe den Atem an, während ein leises Rattern und Klicken aus dem Inneren ertönt. Dann, nach einer kleinen Ewigkeit von vielleicht 15 Sekunden, kommen die Walzen nacheinander zum Stillstand und zeigen ihr Ergebnis . Mit etwas Glück poltert eine Handvoll Münzen in die Auszahlschale und das metallische Klimpern erfüllt den Raum – ein Geräusch, das in den 50ern unweigerlich für Begeisterung sorgte.

Ein originaler Novomat-Spielautomat aus den 1950er-Jahren. Das Gehäuse aus Holz mit Sichtfenster für die Walzen und verchromten Bauteilen verleiht dem Gerät den zeittypischen Charme dieser Ära.

Einfallsreichtum
Technisch gesehen verkörpert der Novomat den ganzen mechanischen Einfallsreichtum seiner Zeit. In seinem Inneren arbeitete er rein mechanisch, vollkommen ohne Elektronik – jedes Geräusch, jeder Ablauf entstand durch Zahnräder, Federn und Hebel. Der Spieler warf eine 10-Pfennig-Münze ein, wodurch das Gerät entriegelt wurde . Ein kräftiger Zug am Hebel spannte Federn und setzte die Walzen in Rotation. Anders als bei heutigen Automaten konnte man den Spielverlauf hier noch spüren: Den leichten Widerstand des Hebels, das Rucken der Mechanik und das surrende Auslaufen der Walzen. Eine Besonderheit des Novomat war die Möglichkeit, das Spiel selbst minimal zu beeinflussen. So verfügte er – im Gegensatz zu früheren Geräten – über eine Nachstart-Funktion: Der Spieler konnte nach dem ersten Drehen eine der Walzen gezielt nochmals in Bewegung setzen, um die Gewinnchancen zu erhöhen. Dieses kleine Element von Geschicklichkeit verlieh dem Spiel einen zusätzlichen Reiz und füllte zugleich die vorgeschriebene Mindestspieldauer von 15 Sekunden mit Spannung.

Die Gewinnmöglichkeiten waren zwar bewusst begrenzt – auf maximal das Zehnfache des Einsatzes, also 1 DM – doch genau diese Bescheidenheit passte zur Zeit. In einer Ära, in der das Wirtschaftswunder langsam Fahrt aufnahm, bedeutete ein Gewinn von einer Mark bereits eine kleine Sensation und die Hoffnung, dass das Glück einem lacht, selbst wenn es nur ein paar Groschen waren.

Auch kulturell strahlte der Novomat einen besonderen Reiz aus. In den vom Krieg gezeichneten 50er-Jahren sehnte man sich nach Ablenkung, nach ein wenig Glanz und Spannung im Alltag. Der Novomat lieferte genau das: Er vereinte den technischen Charme eines präzise gebauten Geräts mit dem aufregenden Versprechen des Zufalls. Wenn abends die Jazz- und Rock’n’Roll-Klänge aus der Jukebox erklangen und die Tanzfläche lebendig wurde, bildeten sich nicht selten Trauben von Neugierigen um den Spielautomaten. Für einige Minuten konnte man alles um sich vergessen – jeder Hebelzug erzählte eine eigene kleine Geschichte von Risiko und Hoffnung. Das leuchtende Ziffernfeld und das kunstvoll gestaltete Zählwerk zogen die Blicke auf sich, während der Gedanke mitspielte: Vielleicht trifft die Walze diesmal die richtige Kombination? Die Faszination, die solche Geräte auslösten, war universell. Vom Fabrikarbeiter bis zum Geschäftsmann – alle konnten sich gemeinsam über einen Gewinn freuen oder augenzwinkernd das Pech teilen. In Kneipen und Tanzlokalen wurden durch den Novomat fremde Leute zu Mitfiebernden, man lachte und staunte gemeinsam, wenn die Münzen klingelnd aus dem Auswurfschacht schossen.

Hergestellt wurde der Novomat von der Berliner Firma Günter Wulff Apparatebau, die in jenen Jahren zu den Pionieren der deutschen Automatenindustrie zählte . Bereits 1953 hatte Günter Wulff mit dem Rotomat den ersten vollmechanischen Drei-Walzen-Geldspielautomaten der Nachkriegszeit herausgebracht. Der Novomat folgte 1954 und wurde mit über 26.000 produzierten Exemplaren zum erfolgreichsten Modell seiner Art. Kaum ein Imbiss oder eine Gastwirtschaft, in der nicht irgendwann ein Novomat an der Wand hing oder auf dem Tresen thronte. Sogar über die Landesgrenzen hinaus fand das Gerät Verbreitung – es war sinnbildlich für den Aufbruch und die neue Vergnügungslust jener Zeit.

Die Firma Wulff traf mit dem Novomat genau den Nerv der Gesellschaft: Unterhaltung für wenig Geld, greifbare Technik zum Anfassen und die aufregende Möglichkeit, mit einem simplen Groschen den kleinen Jackpot zu knacken. Gleichzeitig achtete man streng auf Regeln: Damit das Spiel ein harmloses Vergnügen blieb, galten strenge Auflagen. Die Behörden erlaubten solche Geräte nur unter der Bedingung, dass der Einsatz gering blieb und die Ausschüttungsquote fair war. Tatsächlich mussten Automaten wie der Novomat mindestens 60 % der eingeworfenen Beträge als Gewinne wieder auszahlen – genug, um die Spieler bei Laune zu halten, aber nicht so viel, dass jemand ein Vermögen verlor. So etablierte sich der Novomat als Freizeitbeschäftigung der kleinen Leute: Ein kurzes Spiel nach Feierabend, ein paar Pfennig Einsatz, und mit etwas Glück ein paar Münzen mehr in der Tasche oder zumindest eine gute Geschichte für den Heimweg.

Die Präsenz des Novomat prägte das Freizeitverhalten der 1950er-Jahre nachhaltig. Er war mehr als nur ein Automat – er war ein Stück Zeitgeist. In einer Epoche, die von Aufbruchsstimmung und dem Wunsch nach Vergnügen geprägt war, symbolisierte das aufleuchtende, klingelnde Gerät die neu gewonnene Leichtigkeit des Seins. Jung und Alt standen davor, oft mit glänzenden Augen, und ließen sich von der Mischung aus Technik und Glücksspiel verzaubern. Viele Jugendliche jener Zeit erinnerten sich später daran, wie sie fasziniert den Erwachsenen beim Spielen zusahen, vom bunten Walzendrehen hypnotisiert, während sie selbst noch nicht alt genug waren, um mitzuspielen. Der Novomat stand in Eckkneipen neben dem Stammtisch, in Tanzcafés neben der Theke und sogar in manchem Bahnhofsbuffet – überall dort, wo Menschen zusammenkamen, um ihre Sorgen für einen Moment zu vergessen und sich dem kleinen Nervenkitzel hinzugeben. Manche Wirte berichten rückblickend, dass der Automatenplatz heiß begehrt war: Man traf sich am Novomat, wartete geduldig auf seinen Einsatz und fieberte bei jedem Spiel der anderen mit. So schuf der Apparat eine ganz eigene Gemeinsamkeit im Spiel, die in den Nachkriegsjahren von unschätzbarem Wert war.

Heute, viele Jahrzehnte später, haftet dem Novomat ein nostalgischer Glanz an. Die meisten dieser Maschinen haben die Zeit nicht unbeschadet überstanden – zu verlockend war es für Betreiber und Hersteller, die Mechanik weiterzuverwenden und alte Gehäuse zu neuen Geräten umzubauen. Trotz der einst hohen Stückzahlen sind daher nur noch vergleichsweise wenige Novomaten im Originalzustand erhalten . Wer jedoch das Glück hat, ein solches Exemplar in einem Sammlerkreis oder Museum zu sehen, spürt sofort die Aura der 50er-Jahre. Abgeblätterter Lack in Hammerschlag-Blau, abgenutzte Hebel und matte Glasscheiben erzählen von ungezählten Berührungen und hoffnungsvollen Momenten vor dem Automaten. Restauratoren und Liebhaber widmen sich mit Hingabe diesen historischen Geräten, bringen die Mechanik behutsam wieder zum Laufen und lassen die Walzen erneut drehen. So lebt der Geist des Novomat weiter: als mechanisches Märchen aus einer Zeit, in der schon ein einziger Groschen große Träume entfachen konnte. Mit jedem Klicken, Rattern und Klingeln führt uns der Novomat zurück in jene Ära – in die Nachkriegsjahre, als Technik und Hoffnung Hand in Hand gingen und ein einfacher Spielautomat namens Novomat die Menschen für einen Augenblick die Welt um sich vergessen ließ.

Persönlicher Nachruf auf Franz Josef Wagner

8. Oktober 2025

Nein, ich war nie ein Anhänger von ihm, aber er war ein Fels an dem man als Journalist nicht vorbeikam. Seine Kommentare erzeugten Reaktion und manches Mal auch Nachdenken. Nun ist der BILD-Kolumnist Franz Josef Wagner im Alter von 82. Jahre verstorben.

Ich hab mich über viele Kommentare von Wagner geärgert, aber man kam nicht an ihm vorbei. Er hat vielleicht dem Volk aufs Maul geschaut und dies in seine eigene Sprache transferiert. Oft habe ich seine Kolumne „Post von Wagner“ gelesen, mich aufgeregt, manchmal zugestimmt, manchmal einen dicken Hals bekommen. Ignorieren konnte ich Franz Josef Wagner nicht. In seiner letzten Kolumne widmete er sich Putin und endete: „Ein Mörder lacht uns aus.“ Da hatte Wagner recht.

Seine BILD-Kolumne endete immer versöhnlich mit: „Herzlichst. Ihr Franz Josef Wagner“.
Der Werdegang kann überall nachgelesen werden: Volontariat bei der Nürnberger Zeitung, später streitbarer Chefredakteur der Bunten. Ich hörte mal den Ausruf, der ihm wohl zugeschrieben wird, belegen kann ich es allerdings nicht: „Ich recherchiere mir doch meine Geschichte nicht kaputt“. Das ist gefährlich, aber Wagner war eine journalistische Trüffelsau, er roch die Geschichten, denn er war ein hervorragender Geschichtenerzähler. Gerne lese ich noch im Bild-Buch von Taschen.

In meinen Journalismus-Seminaren analysierte ich seine Sprache mit meinen Teilnehmern immer wieder: Franz Josef Wagners journalistische Sprache war unverkennbar und polarisiert bis zuletzt: Sie war geprägt von kurzen, oft abgehackten Sätzen, die eine enorme emotionale Wucht entfalten konnten. Seine Kolumnen waren ein Wechselspiel aus Anklage, Flehen, Dialog und oft ironischem Schmunzeln, immer im direkten, adressierenden Stil.

Wagner wurde häufig als „Gossen-Goethe“ bezeichnet, weil er einerseits gerne große Gefühle und existenzielle Themen behandelte, andererseits aber nie den Tonfall des Boulevardscheues: Einfachheit, Direktheit, sprachliche Provokation und bewusste Zuspitzung prägten seine Texte. Seine Sprache war poetisch wie drastisch zugleich – immer auf der Suche nach dem perfekten, einprägsamen Satz. Er stilisierte das Fragmentarische, verwendete viele rhetorische Fragen, spielte mit Sehnsucht, Melancholie und Nostalgie.

Sein Schreiben war dabei persönlich, subjektiv und stets auf das Lebensgefühl der Leserschaft gezielt. Wagner hatte keine Angst vor Pathos, konfrontierte sich und seine Leser mit den Abgründen des Alltags, war aber auch selbstironisch und stellte seine eigene Position immer wieder in Frage. Häufig wurde sein Stil als „bissig“, „impulsiv“, mitunter „hysterisch“ oder „zynisch“ beschrieben.

Während viele seine Kolumnen als „Gedichte für das Boulevardpublikum“ feierten, warf man ihm oft Übertreibung, gezielte Provokation und grobe Vereinfachungen vor. Er wurde gefeiert wie kritisiert und galt als Stimme des Volkes, als „Volksschriftsteller“ mit großer Leidenschaft für die Sprache, dabei aber immer auch als umstritten.