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BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.

Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

Meine Spekulationen zu Tron: Ares

8. April 2025

Die Katze ist aus dem Sack: Der Start von TRON: Ares ist für den 9. Oktober vorgesehen. Als Fan von Tron bin ich gespannt. Disney hat den ersten Trailer ins Netz gestellt. Und schon rattern meine Gedanken: Wie wird Tron fortgesetzt? Klar wird beim Betrachten des Trailers, dass der dritte Teil der Tron-Reihe die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt weiter ausloten wird.

Hier ein bisschen Stochern im Nebel:
Im Mittelpunkt steht Ares, ein hochentwickeltes KI-Programm, das erstmals die digitale Welt (das Grid) verlässt und in die reale Welt eintritt. Jared Leto verkörpert diese Figur, die auf eine gefährliche Mission geschickt wird – deren Details sind noch unklar. Die Wahl des Namens „Ares“ (nach dem griechischen Kriegsgott) deutet darauf hin, dass der Film möglicherweise Themen wie Konflikte zwischen Menschen und Maschinen behandelt.

Im Trailer kracht es gewaltig – visuell beeindruckend, aber auf den ersten Blick nicht sonderlich anders als übliches Popcorn-Kino. Bei Tron erwarte ich mir ehrlich gesagt mehr Tiefe.

Der Film unter der Regie von Joachim Rønning setzt auf den Ereignissen von Tron: Legacy (2010) auf. Während dort Quorra, ein Programm, in die menschliche Welt übertrat, scheint Tron: Ares diese Idee weiterzuführen und zu vertiefen. Kevin Flynn (Jeff Bridges), der Schöpfer des Grids, kehrt zurück und spielt offenbar eine Schlüsselrolle. Eine Begegnung zwischen Flynn und Ares wird im Trailer angedeutet.

Es gibt Spekulationen über einen möglichen Krieg zwischen Menschen und KI-Wesen. Der Film könnte sich mit ethischen und existenziellen Fragen auseinandersetzen, die durch das Eindringen von KI in die reale Welt entstehen. Der Trailer zeigt eine düstere Atmosphäre mit industriellen Elementen – was auf einen ernsteren Ton hinweist. Wie bei den Vorgängern wird auch Tron: Ares für seine beeindruckenden visuellen Effekte bekannt werden. Der Stil bleibt futuristisch und neonlastig. Der Soundtrack stammt von Nine Inch Nails – das unterstreicht die düstere Stimmung des Films musikalisch. Nach Wendy Carlos und Daft Punk liegt die Messlatte allerdings ziemlich hoch.

Tron – ein Meilenstein
Der Film Tron (1982) gilt als Meilenstein in der Filmgeschichte, insbesondere wegen seiner visionären Nutzung von Computertechnologie und seiner thematischen Auseinandersetzung mit der digitalen Welt. Tron war einer der ersten Filme, der umfangreich auf Computer Generated Imagery (CGI) setzte. Obwohl nur etwa 15 Minuten des Films tatsächlich CGI enthalten, war das für die damalige Zeit revolutionär.

Der Film kombinierte CGI mit traditionellen Animationstechniken und Live-Action-Aufnahmen – das Ergebnis war eine einzigartige visuelle Ästhetik, die bis heute unverwechselbar bleibt. Ich wollte als Kind die Effekte mit meinem Commodore 64 nachbauen – und bin gnadenlos gescheitert.

Die innovative Darstellung einer virtuellen Welt inspirierte zahlreiche nachfolgende Filme und legte den Grundstein für die Entwicklung moderner visueller Effekte. Tron zeigte, dass digitale Technologien neue kreative Möglichkeiten für das Filmemachen eröffnen können – auch wenn es damals noch technische Einschränkungen gab.

Obwohl der Film an den Kinokassen nur mäßigen Erfolg hatte, entwickelte er eine starke Kultanhängerschaft. Besonders in der Videospiel-Community wurde er gefeiert, da er thematisch eng mit der aufkommenden digitalen Kultur verbunden war. Disney ging damals neue Wege – mit Filmen wie Tron oder Das schwarze Loch, die an den Kinokassen floppten, aber heute eine treue Fanbase haben. Ich warte noch immer auf die Bluray zum schwarzen Loch.

Interessanterweise wurde Tron nicht für den Oscar in der Kategorie „Beste visuelle Effekte“ nominiert, da die Academy CGI als „zu einfach“ ansah – ein Urteil, das heute geradezu ironisch erscheint angesichts der Komplexität moderner digitaler Effekte.

Die Vision hinter Tron
Regisseur Steven Lisberger wollte eine virtuelle Realität erschaffen, in der Computerprogramme als lebendige Entitäten dargestellt werden. Diese Idee war ihrer Zeit weit voraus und spiegelte die wachsende Bedeutung von Computern und Netzwerken wider. Ich war als Kind fasziniert von dieser Vorstellung – und bin es bis heute.

Thematisch behandelt Tron den Konflikt zwischen Individuen und mächtigen Konzernen, die den Zugang zu Informationen kontrollieren wollen. Diese Thematik bleibt auch heute hochaktuell und unterstreicht die visionäre Qualität des Films. Die visuelle Gestaltung von Tron – mit seinen leuchtenden Farben und geometrischen Formen – war stark von Videospielen inspiriert und schuf ein futuristisches Bild, das es bis dahin im Kino nicht gegeben hatte. Lisberger ließ sich dabei von Spielen wie Pong inspirieren.

Alles Gute zum Geburtstag: 30 Ausgaben Retro Magazin

10. April 2014

lisa

Jeden Tag gehe ich an meiner Lisa vorbei und streiche behutsam über ihre Kurven. Ich liebe ihre Kurven. Ja, ich mag sie und meine Frau hat in diesem Fall nichts dagegen, obwohl sie nicht Lisa heißt.

Ja ich mag Lisa und meine alten Rechner. Ich bin ein bekennender Retro-Computerfan. Aber ich habe mich gebessert, ich kaufe nur noch ab und zu eine alte Kiste – neulich hätte ich beinahe einen Next Cube gekauft. Aber aus Platzgründen werden solche Investitionen erst einmal verschoben.

Da greife ich lieber zu Retro-Magazinen, in denen Gleichgesinnte über die alten Rechenknechte schreiben. Als Journalist bin ich mit IT vertraut und nutze neue Geräte zum Arbeiten. Ich arbeite mit der neuesten Technik, erinnere mich aber gerne an die alten Zeiten, wie es bei mir begann: C64, ZX 81, Atari 2600 und eben meine Lisa.

Cover-Retro30

Immer wieder nehme ich die Retro-Zeitschriften zur Entspannung in die Hand. Ich bin Leser des Retro Gamers aus dem Heise-Verlag und des Retro Magazins aus dem CSW-Verlag. Soeben ist die 30. Ausgabe des Retro Magazins erschienen und ich freue mich auf die Lektüre. Ich wünsche schon mal hier in aller Form: Alles Gute zur 30. Ausgabe.

In einer Zeit, in der Zeitschriften immer unwichtiger werden und die Auflagenzahlen in den Keller gehen, kann sich seit vielen Jahren ein Magazin gegen den Trend der Zeit behaupten: Von Retro aus dem schwäbischen CSW-Verlag gibt es Positives zu berichten: Das größte, deutschsprachige Magazin für Retro- und Computerspiele-Kultur ist seit 2005 erfolgreich am Markt, die Auflagenzahlen verzeichnen gegen den Branchentrend feste Zuwächse. „Die Mischung aus Emotionen durch Spielklassiker, kombiniert mit der Faszination für aktuelle Computerspiele kommt bei den Lesern sehr gut an“, so Herausgeber Enno Coners. Ich kenne noch Coners aus alten Tagen und er ist Herausgeber der Klassikerreihe um Extraleben, Aus diesem Grund schaut Retro nicht nur in eine rosige Zukunft, sondern hat diese Tage einen besonderes Jubiläum zu feiern: 30 Ausgaben Retro.

Das Hauptthema der 30. Retro-Ausgabe nennt sich „OSTZILLATION – Computer im Osten“. Auf rund 100 Seiten werden Themen wie die Entwicklung des ostdeutschen Spielautomaten Poly-Play, Apple-II Klone aus Bulgarien oder 30 Jahre „Tetris“- Mathematik behandelt. Des Weiteren verrät das Jubiläumsheft, wie man einen Mini- Arcadeautomaten selbst baut, lässt die Geschichte des Rollenspiel-Klassikers „Ultima“ Revue passieren und widmet sich dem Computer Sinclair QL.

Je mehr ich lese, desto mehr überlege ich, wo ich eigentlich mehr Platz her bekomme? Es gäbe da noch so ein paar alte Rechner …

 

Buchtipp: Magic von Mike Caveney, Jim Steinmeyer, Ricky Jay und Noel Daniel

27. Juni 2013

Ich liebe Zauberer, Magier oder Illusionisten, wie ich sie gerne nenne. Ich mag es, wenn die magischen Momente eintreten und ich überlegen muss, wie hat der Typ das gemacht? Und dabei spreche ich nicht von dem berühmten Kaninchen, das aus dem Hut gezaubert wird. Meine eigene Karriere als Zauberer in der Kindheit war nicht sehr erfolgreich: ich hatte zwar einen Zauberkasten und allerhand Zaubertricks aus meinen Yps-Heft in petto, aber der große Erfolg war mir nicht beschieden. Schade, dass es Harry Potter zu meiner Kindheit noch nicht gegeben hat, sonst wäre ich vielleicht eher bei der Zauberei geblieben.

Ein großer Zirkusfan war ich noch nie. Mich reizten nicht die Clowns, die Dressuren oder die Akrobaten, mich interessierten einzig und allein die Zauberer. Die Typen, die eine Frau zersägen oder in einen Kasten sperren und sie mit Säbeln traktieren. Die Magie dieser Szenen hat mich gefangen. Und ich mochte auch nicht den Zauberer vom Schlage eines David Copperfield. Das war mir zu sehr Las Vegas, das war mir zu viel Glanz, zu viel Scheinwerfer, zu viele Effekte. Ich mochte die dunkle, verrufene Seite der Zauberei mehr. Aber Zauberei war gefährlich, denn der Hexenhammer verteufelte im Spätmittelalter noch die Künstler und ließen sie auf dem Scheiterhaufen enden.

Buch

Und da freut es mich umso mehr, dass der Taschen Verlag, jetzt wieder ein entsprechendes dreisprachiges Buch herausgebracht hat – der Titel The Big Book of Magic: 1400s – 1950s. Das Buch im Schuber ist eine Wiederauflage aus dem Jahre 2009 und war damals sofort vergriffen. Jetzt hatte ich die Gelegenheit bei der Neuauflage ein Buch zu ergattern. Keine Angst, die Illusion bleibt erhalten: Hier werden keine Zaubertricks verraten. Hier wird die Illusion hochgehalten. Das Buch zeigt eindrucksvoll verschiedene Plakate, Fotos, Skizzen, oder Collagen von berühmten magischen Auftritten.

Buch2

Seit Jahrtausenden sind Menschen von der Magie fasziniert, und seit jeher lehrt die Zauberei sie das Fürchten und Lachen, das Zittern und Staunen. Die einst als Häretiker und Hexenmeister verfolgten Zauberer verkörperten schon immer die Verbindung zu einer Parallelwelt, in der praktisch nichts unmöglich war – ob sie nun Geister beschworen, Gedanken lasen oder mit Taschenspielertricks die Gesetze der Natur auf den Kopf stellten. Als Science Fiction, Virtuelle Realität, Computerspiele und das Internet noch in ferner Zukunft lagen, gab es keine mächtigere Fantasiewelt als die der Zauberkunst. Könige rauften sich die Haare, Baronessen fielen in Ohnmacht und das gemeine Saalpublikum fand sich reduziert auf „Ah!“ und „Oh!“, wenn die wahren Väter der Special Effects ihre Künste präsentierten.

Und Zauberei wirkt noch heute. Ich war mit meiner Familie vor kurzem auf Mallorca. In der Fußgängerzone von Palma gibt es die Lebenskünstler und Straßenkünstler noch heute. Ein Wiener verdient sich als schwebender Illusionist sein Brot. Wie aus einer Geschichte von Tausend und einer Nacht schwebt er auf einem Teppich über den Boden. Meine Kinder waren begeistert und versuchten vergeblich hinter den Trick zu kommen. Es musste wohl Zauberei sein.

Zauberei? Straßenkünstler in Mallorca.

Zauberei? Straßenkünstler in Mallorca.

Anhand von mehr als 1000 seltenen Plakaten, Fotografien, Werbezetteln, Stichen sowie Gemälden von Hieronymus Bosch, Caravaggio und anderen Künstlern zeichnet das wunderbar verlegte Buch Magic die Geschichte der Zauberkunst von 1400 bis in die 1950er Jahre nach. Spektakuläre Abbildungen und fachkundige Essays beleuchten die Entwicklung des Zauberhandwerks von den Straßenkünstlern des Mittelalters bis hin zu jenen Großmeistern der theatralischen Inszenierung, die dem frühen Film zu seinen ersten Spezialeffekten verhalfen, vom goldenen Zeitalter der Zauberkunst im 19. Jahrhundert bis zu den Vaudeville-Künstlern des 20. Jahrhunderts und wegweisenden Draufgängern vom Schlage eines Houdini.

Für mich persönlich wichtig war der Pionier der Filmgeschichte Georges Méliès. Er ging in die Geschichte ein als wichtiger Vertreter des frühen Films. Seine Reise zum Mond ist Filmgeschichte pur. Kaum einer weiß, dass Georges Méliès als Zauberer begonnen hat. Dann kam der Film und mit ihm die Tricks. Der Zauberer Georges Méliès wusste seine Publikum zu verzaubern und der Filmemacher wandte sein Wissen in dem neuen Metier an. Großartig. Er legte damit die Grundlage für die 3D-Animationszauberer der Neuzeit, die mit Maya, 3ds Max, Softimage oder Cinema 4D neue Welten erschaffen und das Publikum zum Staunen bringen.

Also klare Kaufempfehlung für das zauberhafte Buch The Big Book of Magic: 1400s – 1950s von Mike Caveney, Jim Steinmeyer, Ricky Jay, Noel Daniel aus dem Hause Taschen.

Computerspiele und Medienkompetenz

18. Mai 2011

Vor kurzem war ich Teilnehmer einer Podiumsdiskussion bei der Hanns-Seidel-Stiftung zum Thema Computerspiele und Medienkompetenz. Dies ist der Seminarbericht des Moderators Karl Heinz Keil, der unlängst auf der HSS-Website veröffentlicht wurde. Ich habe von dem Event Videos gedreht und bei YouTube eingestellt, damit sich alle von der Qualität der Veranstaltung einen Eindruck machen können.

Sind Computerspiele ein neues Kulturgut, ein purer Spaßfaktor oder womöglich nur ein digitales Suchtmittel? Dieser Frage gingen Experten bei der Podiumsdiskussion „Computerspiele und Medienkompetenz“ am 5. Mai 2011 im Konferenzzentrum München nach. Am Rande der Veranstaltung bestand die Möglichkeit – an Konsole, Laptop oder iPad – Spiele auszuprobieren. Verschiedene Aussteller präsentierten im Foyer Computerspiele, darunter auch kleinere Unternehmen, die ihren Sitz in Bayern haben.

Ob mit Maus und Tastatur vor dem heimischen PC, per Spielekonsole oder auf dem Handy: Durch die Möglichkeiten der digitalen Technologien wird das Angebot immer vielfältiger. So vielfältig das Ange bot ist, so vielfältig sind die Meinungen. Oft stehen die nega tiven Wirkungen im Fokus der Öffentlichkeit. So sind die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen Gegenstand kontroverser Diskussionen. Manchmal werden Computer spiele auch als süchtig machendes elektronisches Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung betrachtet. Andere Studien verweisen auf positive Effekte. Demnach wirkte sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf deren Fingerfertigkeit aus. Oder sind Computerspiele gar als neue Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst zu akzeptieren? Es gibt bereits Staaten wie Südkorea in denen sich eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat. Diese kontroversen gesellschaftlichen Beobachtungen waren Anlass zu einer Abendveranstaltung, die ein möglichst objektives Bild der Thematik „Computerspiele“ zeichnen wollte. Dazu war es hilfreich, dass auch vor und nach der Veranstaltung verschiedene Unternehmen ihre Produkte präsentierten und die Möglichkeit bestand einmal selbst zu spielen.

In seinem Eingangsstatement plädierte der ehemalige Leiter der Bayerischen Staatskanzlei und jetzige medienpolitische Sprecher der CSU, Eberhard Sinner, für ein normales Verhältnis zum Thema Computerspiele. Sinner warb gleichzeitig dafür, nicht nach jedem Amoklauf sofort nach neuen Gesetzen zu rufen. Medienkompetenz sei gefragt! Ein Begriff, den alle Diskutanten immer wieder zitierten. Computerspiele seien inzwischen auch ein Kulturgut, so wie das Medium Film. Sinner verwies in diesem Zusammenhang auf den Deutschen Computerspielpreis, der am 30. März 2011 bereits zum dritten Mal von den Branchenverbänden BIU e.V. und G.A.M.E. e.V. gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, verliehen wurde.

Die mit diesem Preis verbundene wirtschaftliche Bedeutung und die umfangreichen Ausbildungs- und Studienmöglichkeiten – vom Programmierer bis zum Designer – verdeutlichte neben Sinner auch die Managerin des Clusters audiovisuelle Medien, Barbara Schardt, die mit vielen Aktivitäten in Bayern versucht, die Bedeutung der Branche in der Öffentlichkeit zu verankern.

Verena Weigand, Referentin für Jugendschutz und Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), bejahte zwar Problempotenziale von Computerspielen: Gewalt, auch politischer Extremismus und Pornographie seien in Ihrer täglichen Arbeit ein Thema. Bei strafrechtlich relevanten Kriterien, hänge es aber eher am Vollzug der Gesetze als an den Gesetzen selbst. Bei Jugendgefährdung gäbe es das Mittel der Indizierung mit Vertriebs- und Werbebeschränkungen. Bei vermuteten Entwicklungsbeeinträchtigungen, seien die Altersstufen ein probates Mittel. Aber auch Weigand plädierte für Augenmaß: „Ein unmittelbarer kausaler Zusammenhang von Spiel und Amoklauf“ sei aus ihrer Sicht nicht wissenschaftlich zu belegen. Sie spreche nur von Wirkungsrisiko und nie von Wirkungszusammenhang. So wird auch nicht im medizinischen Sinne von Sucht gesprochen, sondern von möglichem Abhängigkeitspotenzial.

Michael Krimmer, Betreiber des Blogs „Whats up@PS3“, und Matthias J. Lange, IT-Journalist und Social-Media-Experte, votierten beide für ein „gesundes Verhältnis“ zu Computerspielen. Schwarzweißmalerei, sei, so Lange, nicht der richtige Weg, das Thema medienkompetent anzugehen. Hier widersprach die Vorsitzende des Landeselternverbandes der Bayerischen Realschulen, Ingrid Ritt, nicht. Auch wenn Sie selbst Computerspielen reserviert gegenüber steht, kennt Sie den Alltag der Jugendlichen. Die Eltern sind gefordert: „Eltern müssen sich gründlich informieren, interessiert und wachsam sein!“ und ihrem Erziehungsauftrag nachkommen, so Ritt.

Es bestand Einigkeit, dass neben den Eltern auch die Schulen gefordert sind. Und so konnten mehr oder weniger alle Podiumsteilnehmer zustimmen: Computerspiele sind inzwischen ein Kulturgut, das Spaß machen kann, aber auch Abhängigkeitspotenzial hat, insbesondere wenn die Erziehung versagt. Das Fazit von Eberhard Sinner: „Wir müssen die Medien beherrschen und nicht die Medien uns!“

Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

1. April 2010
Ostern ist ein wichtiges christliches Fest, aber Gott sei Dank noch nicht zu einer Geschenkeorgie wie Weihnachten verkommen. Dennoch wird bei uns zu Ostern eine Kleinigkeit verschenkt. Die bessere Hälfte steht zum Beispiel auf die Schokoeier von Lindt, die sie aber dieses Jahr nicht (!) bekommen wird, weil ein Familienfest naht.
Dennoch: Besonders Kinder kommen zu Ostern nicht zu kurz. Was der Osterhase für sie dieses Jahr ins Nest legt, ermittelte das Online-Kaufhaus www.shopping.de anhand der meist gestellten Suchanfragen unter mehr als einer Million Produkten. Ergebnis: Wie im Vorjahr sind Video- und Computerspiele ganz vorn, neu ist aber die Renaissance traditioneller Familien- oder Kinder-Spiele. Absolute Renner sind beispielsweise der Lego-Baukasten Star Wars, der gelbe Kuschelbär Winnie Pooh oder der knopfäugige Zhu Zhu Hamster. Ermittelt wurden die Top-10 Ostergeschenke aus monatlich über 250.000 Suchanfragen. Jene Produkte, welche in den vergangenen sechs Wochen mit mehr als 25 Prozent überdurchschnittlich häufig gesucht wurden, sind in der Regel die, die als Geschenke zu Ostern bestellt werden. Bei Lego Star Wars muss ich der Statistik recht geben. Sohnemann besteht auf den LEGO Star Wars – 8092 Lukes Landspeeder und will zudem New Super Mario Bros..

Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

Dementsprechend sind die beliebtesten Oster-Geschenke der Deutschen Spiele für die Playstation 3 sowie die Nintendo DS und die Wii-Spielekonsole. Auf diese drei Technik-Produkte entfallen alleine 44 Prozent aller Suchanfragen. Neu ist der starke Anstieg traditioneller Kinder- und Familienspiele. So ist der Lego Star Wars Baukasten auf Platz vier der meist verschenkten Ostergeschenke (12 Prozent aller Oster-Geschenke), gefolgt von der guten alten Barbie-Puppe (11 Prozent) sowie den Gesellschaftsspielen (Brettspiele etc.; ebenfalls 11 Prozent). 6 Prozent aller ermittelten Oster-Geschenke entfallen auf die Yu-Gi-OH-Mangas. Beliebt ist auch die Baby Born-Puppe (5 Prozent) und der Winnie Pooh-Bär (4 Prozent). Platz 9 und 10 entfallen auf Fisher-Price-Produkte (4 Prozent) sowie auf den knopfäugige Zhu-Zhu-Hamster (3 Prozent). Die letztgenannten Produkte wurden 2010 insgesamt 30 Prozent stärker gesucht als noch vor einem Jahr. Üblicherweise werden Ostergeschenke am Oster-Sonntag verschenkt, bei uns auch.

Galeria Kaufhof stoppt Spiele ab 18. Jahren

20. März 2009

Ab 1. April nimmt die Galeria Kaufhof alle Spiele ab 18. Jahren aus den Regalen. Offiziell reagiert damit das Kaufhaus auf das Attentat von Winnenden. Von der Kaufhof-Pressestelle war dazu zu erfahren: „Galeria Kaufhof hat aufgrund der Geschehnisse in Winnenden entschieden, USK-18-Computerspiele aus dem Verkauf zu nehmen. Dies hat bundesweit in den Filialen bereits begonnen. Werbeware aus den Prospekten März wird noch bis Ende des Monats abverkauft. Ab April 2009 wird Galeria Kaufhof keine USK-18-Computerspiele mehr im Sortiment führen.“

Prima, so kann man auch keine Geschäfte machen. Vielleicht hat das Unternehmen Angst vor angedrohten Testkäufen, die derzeit Ursula von der Leyen vorschlägt. 2007 war sie mit möglichen Testkäufen von Alkohol, Zigaretten und Gewaltvideo gescheitert. Da wäre manches Unternehmen in Verlegenheit geraten.

Die Kaufhof-Aktion ist wunderbar kurzsichtig. Man präsentiert sich als soziales Unternehmen. Ach ja, wie viele Leute habt ihr entlassen und wie viele Geschäfte mussten aufgrund von Managementfehlern schließen? Auf der Presseseite des Unternehmens wird von einer Straffung des Filialportfolios gesprochen.. Die Galeria Kaufhof GmbH wird die Standorte Krefeld am Ostwall, Leipzig-Paunsdorf, Ludwigshafen und Mülheim/Ruhr mit dem Auslaufen der Mietverträge in 2010 aufgeben.

Mit der Entscheidung über den Verkaufsstopp der Spiele ab 18. Jahren hat man wieder einen Sündenbock gefunden.

Der Kaufhof sollte ehrlich sein und weiter gehen: Endlich Alkohol und Zigaretten aus den Regalen nehmen, weil die Käufer auch nicht verantwortlich umgehen können. Käufer trinken Alkohol und setzen sich hinters Steuer und bringen Leute um. Hier gibt es viele Idioten..

Es ist ja so einfach von den wirklichen Problemen in diesem Land abzulenken. Winnenden war schrecklich, doch das tägliche Leben und die Verlogenheit in unserer Gesellschaft können es auch sein.

Verbot von Killerspielen

13. März 2009

fahne

Ich kann es bald nicht mehr hören, wenn nach dem Attentat in Winnenden die üblichen Erklärungsversuche aus der politischen Schublade gezogen werden. Da sind sie wieder, die bösen Killerspiele, die aus unseren Jugendlichen hirnlose mordende Monster machen. Ja, ja der Täter hat Killerspiele gespielt und saß stundenlang vor dem Computer. Es ist so schön einfach, alles zu vereinfachen und schnell einen Grund für die Untat zu finden. Ich habe regelrecht darauf gewartet, wann endlich der Begriff „Counter Strike“ fällt, das der Täter natürlich gespielt hat. Und wie der Pawlowsche Hund kommt sofort der Ruf nach dem Verbot von Killerspielen.

Der bayerische Innenminister Joachim Herrmann (CSU) rief nach einem Verbot von besonders brutaler Computerspiele mit der Begründung, bei jungen Menschen setzten solche Spiele Hemmschwellen herunter und beinhalteten die Gefahr, „dass jemand meint, so etwas selbst nachspielen zu müssen“. Der Präsident der Deutschen Stiftung für Verbrechensbekämpfung, Hans-Dieter Schwind, fordert ein „totales Verbot von Computer-Gewaltspielen.“

Diese Spiele sind ab 18 Jahren und das ist gut so. Die sollen und dürfen nicht an Jugendliche verkauft werden. Was passiert wenn sie verboten werden? Schon mal was von FTP-Server und Download gehört? Ein Verbot kann nicht die Lösung sein, sondern eine Auseinandersetzung mit den Ursachen. Warum nehmen Eltern die Erziehung nicht ernst? Warum braucht man als Sportschütze 16 Schusswaffen zu Hause? Warum muss über Tausende Schuss Munition zu Hause gelagert werden? Warum diskutiert man nicht Erziehungs- und Schulsysteme? Warum wird nicht über den Druck reflektiert der in Schule und Gesellschaft herrscht?