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Alles Gute zum Geburtstag: 30 Ausgaben Retro Magazin

10. April 2014

lisa

Jeden Tag gehe ich an meiner Lisa vorbei und streiche behutsam über ihre Kurven. Ich liebe ihre Kurven. Ja, ich mag sie und meine Frau hat in diesem Fall nichts dagegen, obwohl sie nicht Lisa heißt.

Ja ich mag Lisa und meine alten Rechner. Ich bin ein bekennender Retro-Computerfan. Aber ich habe mich gebessert, ich kaufe nur noch ab und zu eine alte Kiste – neulich hätte ich beinahe einen Next Cube gekauft. Aber aus Platzgründen werden solche Investitionen erst einmal verschoben.

Da greife ich lieber zu Retro-Magazinen, in denen Gleichgesinnte über die alten Rechenknechte schreiben. Als Journalist bin ich mit IT vertraut und nutze neue Geräte zum Arbeiten. Ich arbeite mit der neuesten Technik, erinnere mich aber gerne an die alten Zeiten, wie es bei mir begann: C64, ZX 81, Atari 2600 und eben meine Lisa.

Cover-Retro30

Immer wieder nehme ich die Retro-Zeitschriften zur Entspannung in die Hand. Ich bin Leser des Retro Gamers aus dem Heise-Verlag und des Retro Magazins aus dem CSW-Verlag. Soeben ist die 30. Ausgabe des Retro Magazins erschienen und ich freue mich auf die Lektüre. Ich wünsche schon mal hier in aller Form: Alles Gute zur 30. Ausgabe.

In einer Zeit, in der Zeitschriften immer unwichtiger werden und die Auflagenzahlen in den Keller gehen, kann sich seit vielen Jahren ein Magazin gegen den Trend der Zeit behaupten: Von Retro aus dem schwäbischen CSW-Verlag gibt es Positives zu berichten: Das größte, deutschsprachige Magazin für Retro- und Computerspiele-Kultur ist seit 2005 erfolgreich am Markt, die Auflagenzahlen verzeichnen gegen den Branchentrend feste Zuwächse. „Die Mischung aus Emotionen durch Spielklassiker, kombiniert mit der Faszination für aktuelle Computerspiele kommt bei den Lesern sehr gut an“, so Herausgeber Enno Coners. Ich kenne noch Coners aus alten Tagen und er ist Herausgeber der Klassikerreihe um Extraleben, Aus diesem Grund schaut Retro nicht nur in eine rosige Zukunft, sondern hat diese Tage einen besonderes Jubiläum zu feiern: 30 Ausgaben Retro.

Das Hauptthema der 30. Retro-Ausgabe nennt sich „OSTZILLATION – Computer im Osten“. Auf rund 100 Seiten werden Themen wie die Entwicklung des ostdeutschen Spielautomaten Poly-Play, Apple-II Klone aus Bulgarien oder 30 Jahre „Tetris“- Mathematik behandelt. Des Weiteren verrät das Jubiläumsheft, wie man einen Mini- Arcadeautomaten selbst baut, lässt die Geschichte des Rollenspiel-Klassikers „Ultima“ Revue passieren und widmet sich dem Computer Sinclair QL.

Je mehr ich lese, desto mehr überlege ich, wo ich eigentlich mehr Platz her bekomme? Es gäbe da noch so ein paar alte Rechner …

 

Buchtipp: Magic von Mike Caveney, Jim Steinmeyer, Ricky Jay und Noel Daniel

27. Juni 2013

Ich liebe Zauberer, Magier oder Illusionisten, wie ich sie gerne nenne. Ich mag es, wenn die magischen Momente eintreten und ich überlegen muss, wie hat der Typ das gemacht? Und dabei spreche ich nicht von dem berühmten Kaninchen, das aus dem Hut gezaubert wird. Meine eigene Karriere als Zauberer in der Kindheit war nicht sehr erfolgreich: ich hatte zwar einen Zauberkasten und allerhand Zaubertricks aus meinen Yps-Heft in petto, aber der große Erfolg war mir nicht beschieden. Schade, dass es Harry Potter zu meiner Kindheit noch nicht gegeben hat, sonst wäre ich vielleicht eher bei der Zauberei geblieben.

Ein großer Zirkusfan war ich noch nie. Mich reizten nicht die Clowns, die Dressuren oder die Akrobaten, mich interessierten einzig und allein die Zauberer. Die Typen, die eine Frau zersägen oder in einen Kasten sperren und sie mit Säbeln traktieren. Die Magie dieser Szenen hat mich gefangen. Und ich mochte auch nicht den Zauberer vom Schlage eines David Copperfield. Das war mir zu sehr Las Vegas, das war mir zu viel Glanz, zu viel Scheinwerfer, zu viele Effekte. Ich mochte die dunkle, verrufene Seite der Zauberei mehr. Aber Zauberei war gefährlich, denn der Hexenhammer verteufelte im Spätmittelalter noch die Künstler und ließen sie auf dem Scheiterhaufen enden.

Buch

Und da freut es mich umso mehr, dass der Taschen Verlag, jetzt wieder ein entsprechendes dreisprachiges Buch herausgebracht hat – der Titel The Big Book of Magic: 1400s – 1950s. Das Buch im Schuber ist eine Wiederauflage aus dem Jahre 2009 und war damals sofort vergriffen. Jetzt hatte ich die Gelegenheit bei der Neuauflage ein Buch zu ergattern. Keine Angst, die Illusion bleibt erhalten: Hier werden keine Zaubertricks verraten. Hier wird die Illusion hochgehalten. Das Buch zeigt eindrucksvoll verschiedene Plakate, Fotos, Skizzen, oder Collagen von berühmten magischen Auftritten.

Buch2

Seit Jahrtausenden sind Menschen von der Magie fasziniert, und seit jeher lehrt die Zauberei sie das Fürchten und Lachen, das Zittern und Staunen. Die einst als Häretiker und Hexenmeister verfolgten Zauberer verkörperten schon immer die Verbindung zu einer Parallelwelt, in der praktisch nichts unmöglich war – ob sie nun Geister beschworen, Gedanken lasen oder mit Taschenspielertricks die Gesetze der Natur auf den Kopf stellten. Als Science Fiction, Virtuelle Realität, Computerspiele und das Internet noch in ferner Zukunft lagen, gab es keine mächtigere Fantasiewelt als die der Zauberkunst. Könige rauften sich die Haare, Baronessen fielen in Ohnmacht und das gemeine Saalpublikum fand sich reduziert auf „Ah!“ und „Oh!“, wenn die wahren Väter der Special Effects ihre Künste präsentierten.

Und Zauberei wirkt noch heute. Ich war mit meiner Familie vor kurzem auf Mallorca. In der Fußgängerzone von Palma gibt es die Lebenskünstler und Straßenkünstler noch heute. Ein Wiener verdient sich als schwebender Illusionist sein Brot. Wie aus einer Geschichte von Tausend und einer Nacht schwebt er auf einem Teppich über den Boden. Meine Kinder waren begeistert und versuchten vergeblich hinter den Trick zu kommen. Es musste wohl Zauberei sein.

Zauberei? Straßenkünstler in Mallorca.

Zauberei? Straßenkünstler in Mallorca.

Anhand von mehr als 1000 seltenen Plakaten, Fotografien, Werbezetteln, Stichen sowie Gemälden von Hieronymus Bosch, Caravaggio und anderen Künstlern zeichnet das wunderbar verlegte Buch Magic die Geschichte der Zauberkunst von 1400 bis in die 1950er Jahre nach. Spektakuläre Abbildungen und fachkundige Essays beleuchten die Entwicklung des Zauberhandwerks von den Straßenkünstlern des Mittelalters bis hin zu jenen Großmeistern der theatralischen Inszenierung, die dem frühen Film zu seinen ersten Spezialeffekten verhalfen, vom goldenen Zeitalter der Zauberkunst im 19. Jahrhundert bis zu den Vaudeville-Künstlern des 20. Jahrhunderts und wegweisenden Draufgängern vom Schlage eines Houdini.

Für mich persönlich wichtig war der Pionier der Filmgeschichte Georges Méliès. Er ging in die Geschichte ein als wichtiger Vertreter des frühen Films. Seine Reise zum Mond ist Filmgeschichte pur. Kaum einer weiß, dass Georges Méliès als Zauberer begonnen hat. Dann kam der Film und mit ihm die Tricks. Der Zauberer Georges Méliès wusste seine Publikum zu verzaubern und der Filmemacher wandte sein Wissen in dem neuen Metier an. Großartig. Er legte damit die Grundlage für die 3D-Animationszauberer der Neuzeit, die mit Maya, 3ds Max, Softimage oder Cinema 4D neue Welten erschaffen und das Publikum zum Staunen bringen.

Also klare Kaufempfehlung für das zauberhafte Buch The Big Book of Magic: 1400s – 1950s von Mike Caveney, Jim Steinmeyer, Ricky Jay, Noel Daniel aus dem Hause Taschen.

Computerspiele und Medienkompetenz

18. Mai 2011

Vor kurzem war ich Teilnehmer einer Podiumsdiskussion bei der Hanns-Seidel-Stiftung zum Thema Computerspiele und Medienkompetenz. Dies ist der Seminarbericht des Moderators Karl Heinz Keil, der unlängst auf der HSS-Website veröffentlicht wurde. Ich habe von dem Event Videos gedreht und bei YouTube eingestellt, damit sich alle von der Qualität der Veranstaltung einen Eindruck machen können.

Sind Computerspiele ein neues Kulturgut, ein purer Spaßfaktor oder womöglich nur ein digitales Suchtmittel? Dieser Frage gingen Experten bei der Podiumsdiskussion „Computerspiele und Medienkompetenz“ am 5. Mai 2011 im Konferenzzentrum München nach. Am Rande der Veranstaltung bestand die Möglichkeit – an Konsole, Laptop oder iPad – Spiele auszuprobieren. Verschiedene Aussteller präsentierten im Foyer Computerspiele, darunter auch kleinere Unternehmen, die ihren Sitz in Bayern haben.

Ob mit Maus und Tastatur vor dem heimischen PC, per Spielekonsole oder auf dem Handy: Durch die Möglichkeiten der digitalen Technologien wird das Angebot immer vielfältiger. So vielfältig das Ange bot ist, so vielfältig sind die Meinungen. Oft stehen die nega tiven Wirkungen im Fokus der Öffentlichkeit. So sind die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen Gegenstand kontroverser Diskussionen. Manchmal werden Computer spiele auch als süchtig machendes elektronisches Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung betrachtet. Andere Studien verweisen auf positive Effekte. Demnach wirkte sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf deren Fingerfertigkeit aus. Oder sind Computerspiele gar als neue Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst zu akzeptieren? Es gibt bereits Staaten wie Südkorea in denen sich eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat. Diese kontroversen gesellschaftlichen Beobachtungen waren Anlass zu einer Abendveranstaltung, die ein möglichst objektives Bild der Thematik „Computerspiele“ zeichnen wollte. Dazu war es hilfreich, dass auch vor und nach der Veranstaltung verschiedene Unternehmen ihre Produkte präsentierten und die Möglichkeit bestand einmal selbst zu spielen.

In seinem Eingangsstatement plädierte der ehemalige Leiter der Bayerischen Staatskanzlei und jetzige medienpolitische Sprecher der CSU, Eberhard Sinner, für ein normales Verhältnis zum Thema Computerspiele. Sinner warb gleichzeitig dafür, nicht nach jedem Amoklauf sofort nach neuen Gesetzen zu rufen. Medienkompetenz sei gefragt! Ein Begriff, den alle Diskutanten immer wieder zitierten. Computerspiele seien inzwischen auch ein Kulturgut, so wie das Medium Film. Sinner verwies in diesem Zusammenhang auf den Deutschen Computerspielpreis, der am 30. März 2011 bereits zum dritten Mal von den Branchenverbänden BIU e.V. und G.A.M.E. e.V. gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, verliehen wurde.

Die mit diesem Preis verbundene wirtschaftliche Bedeutung und die umfangreichen Ausbildungs- und Studienmöglichkeiten – vom Programmierer bis zum Designer – verdeutlichte neben Sinner auch die Managerin des Clusters audiovisuelle Medien, Barbara Schardt, die mit vielen Aktivitäten in Bayern versucht, die Bedeutung der Branche in der Öffentlichkeit zu verankern.

Verena Weigand, Referentin für Jugendschutz und Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), bejahte zwar Problempotenziale von Computerspielen: Gewalt, auch politischer Extremismus und Pornographie seien in Ihrer täglichen Arbeit ein Thema. Bei strafrechtlich relevanten Kriterien, hänge es aber eher am Vollzug der Gesetze als an den Gesetzen selbst. Bei Jugendgefährdung gäbe es das Mittel der Indizierung mit Vertriebs- und Werbebeschränkungen. Bei vermuteten Entwicklungsbeeinträchtigungen, seien die Altersstufen ein probates Mittel. Aber auch Weigand plädierte für Augenmaß: „Ein unmittelbarer kausaler Zusammenhang von Spiel und Amoklauf“ sei aus ihrer Sicht nicht wissenschaftlich zu belegen. Sie spreche nur von Wirkungsrisiko und nie von Wirkungszusammenhang. So wird auch nicht im medizinischen Sinne von Sucht gesprochen, sondern von möglichem Abhängigkeitspotenzial.

Michael Krimmer, Betreiber des Blogs „Whats up@PS3“, und Matthias J. Lange, IT-Journalist und Social-Media-Experte, votierten beide für ein „gesundes Verhältnis“ zu Computerspielen. Schwarzweißmalerei, sei, so Lange, nicht der richtige Weg, das Thema medienkompetent anzugehen. Hier widersprach die Vorsitzende des Landeselternverbandes der Bayerischen Realschulen, Ingrid Ritt, nicht. Auch wenn Sie selbst Computerspielen reserviert gegenüber steht, kennt Sie den Alltag der Jugendlichen. Die Eltern sind gefordert: „Eltern müssen sich gründlich informieren, interessiert und wachsam sein!“ und ihrem Erziehungsauftrag nachkommen, so Ritt.

Es bestand Einigkeit, dass neben den Eltern auch die Schulen gefordert sind. Und so konnten mehr oder weniger alle Podiumsteilnehmer zustimmen: Computerspiele sind inzwischen ein Kulturgut, das Spaß machen kann, aber auch Abhängigkeitspotenzial hat, insbesondere wenn die Erziehung versagt. Das Fazit von Eberhard Sinner: „Wir müssen die Medien beherrschen und nicht die Medien uns!“

Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

1. April 2010
Ostern ist ein wichtiges christliches Fest, aber Gott sei Dank noch nicht zu einer Geschenkeorgie wie Weihnachten verkommen. Dennoch wird bei uns zu Ostern eine Kleinigkeit verschenkt. Die bessere Hälfte steht zum Beispiel auf die Schokoeier von Lindt, die sie aber dieses Jahr nicht (!) bekommen wird, weil ein Familienfest naht.
Dennoch: Besonders Kinder kommen zu Ostern nicht zu kurz. Was der Osterhase für sie dieses Jahr ins Nest legt, ermittelte das Online-Kaufhaus www.shopping.de anhand der meist gestellten Suchanfragen unter mehr als einer Million Produkten. Ergebnis: Wie im Vorjahr sind Video- und Computerspiele ganz vorn, neu ist aber die Renaissance traditioneller Familien- oder Kinder-Spiele. Absolute Renner sind beispielsweise der Lego-Baukasten Star Wars, der gelbe Kuschelbär Winnie Pooh oder der knopfäugige Zhu Zhu Hamster. Ermittelt wurden die Top-10 Ostergeschenke aus monatlich über 250.000 Suchanfragen. Jene Produkte, welche in den vergangenen sechs Wochen mit mehr als 25 Prozent überdurchschnittlich häufig gesucht wurden, sind in der Regel die, die als Geschenke zu Ostern bestellt werden. Bei Lego Star Wars muss ich der Statistik recht geben. Sohnemann besteht auf den LEGO Star Wars – 8092 Lukes Landspeeder und will zudem New Super Mario Bros..
Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

Top 10 der beliebtesten Ostergeschenke der Deutschen

Dementsprechend sind die beliebtesten Oster-Geschenke der Deutschen Spiele für die Playstation 3 sowie die Nintendo DS und die Wii-Spielekonsole. Auf diese drei Technik-Produkte entfallen alleine 44 Prozent aller Suchanfragen. Neu ist der starke Anstieg traditioneller Kinder- und Familienspiele. So ist der Lego Star Wars Baukasten auf Platz vier der meist verschenkten Ostergeschenke (12 Prozent aller Oster-Geschenke), gefolgt von der guten alten Barbie-Puppe (11 Prozent) sowie den Gesellschaftsspielen (Brettspiele etc.; ebenfalls 11 Prozent). 6 Prozent aller ermittelten Oster-Geschenke entfallen auf die Yu-Gi-OH-Mangas. Beliebt ist auch die Baby Born-Puppe (5 Prozent) und der Winnie Pooh-Bär (4 Prozent). Platz 9 und 10 entfallen auf Fisher-Price-Produkte (4 Prozent) sowie auf den knopfäugige Zhu-Zhu-Hamster (3 Prozent). Die letztgenannten Produkte wurden 2010 insgesamt 30 Prozent stärker gesucht als noch vor einem Jahr. Üblicherweise werden Ostergeschenke am Oster-Sonntag verschenkt, bei uns auch.

Galeria Kaufhof stoppt Spiele ab 18. Jahren

20. März 2009

Ab 1. April nimmt die Galeria Kaufhof alle Spiele ab 18. Jahren aus den Regalen. Offiziell reagiert damit das Kaufhaus auf das Attentat von Winnenden. Von der Kaufhof-Pressestelle war dazu zu erfahren: „Galeria Kaufhof hat aufgrund der Geschehnisse in Winnenden entschieden, USK-18-Computerspiele aus dem Verkauf zu nehmen. Dies hat bundesweit in den Filialen bereits begonnen. Werbeware aus den Prospekten März wird noch bis Ende des Monats abverkauft. Ab April 2009 wird Galeria Kaufhof keine USK-18-Computerspiele mehr im Sortiment führen.“

Prima, so kann man auch keine Geschäfte machen. Vielleicht hat das Unternehmen Angst vor angedrohten Testkäufen, die derzeit Ursula von der Leyen vorschlägt. 2007 war sie mit möglichen Testkäufen von Alkohol, Zigaretten und Gewaltvideo gescheitert. Da wäre manches Unternehmen in Verlegenheit geraten.

Die Kaufhof-Aktion ist wunderbar kurzsichtig. Man präsentiert sich als soziales Unternehmen. Ach ja, wie viele Leute habt ihr entlassen und wie viele Geschäfte mussten aufgrund von Managementfehlern schließen? Auf der Presseseite des Unternehmens wird von einer Straffung des Filialportfolios gesprochen.. Die Galeria Kaufhof GmbH wird die Standorte Krefeld am Ostwall, Leipzig-Paunsdorf, Ludwigshafen und Mülheim/Ruhr mit dem Auslaufen der Mietverträge in 2010 aufgeben.

Mit der Entscheidung über den Verkaufsstopp der Spiele ab 18. Jahren hat man wieder einen Sündenbock gefunden.

Der Kaufhof sollte ehrlich sein und weiter gehen: Endlich Alkohol und Zigaretten aus den Regalen nehmen, weil die Käufer auch nicht verantwortlich umgehen können. Käufer trinken Alkohol und setzen sich hinters Steuer und bringen Leute um. Hier gibt es viele Idioten..

Es ist ja so einfach von den wirklichen Problemen in diesem Land abzulenken. Winnenden war schrecklich, doch das tägliche Leben und die Verlogenheit in unserer Gesellschaft können es auch sein.

Verbot von Killerspielen

13. März 2009

fahne

Ich kann es bald nicht mehr hören, wenn nach dem Attentat in Winnenden die üblichen Erklärungsversuche aus der politischen Schublade gezogen werden. Da sind sie wieder, die bösen Killerspiele, die aus unseren Jugendlichen hirnlose mordende Monster machen. Ja, ja der Täter hat Killerspiele gespielt und saß stundenlang vor dem Computer. Es ist so schön einfach, alles zu vereinfachen und schnell einen Grund für die Untat zu finden. Ich habe regelrecht darauf gewartet, wann endlich der Begriff „Counter Strike“ fällt, das der Täter natürlich gespielt hat. Und wie der Pawlowsche Hund kommt sofort der Ruf nach dem Verbot von Killerspielen.

Der bayerische Innenminister Joachim Herrmann (CSU) rief nach einem Verbot von besonders brutaler Computerspiele mit der Begründung, bei jungen Menschen setzten solche Spiele Hemmschwellen herunter und beinhalteten die Gefahr, „dass jemand meint, so etwas selbst nachspielen zu müssen“. Der Präsident der Deutschen Stiftung für Verbrechensbekämpfung, Hans-Dieter Schwind, fordert ein „totales Verbot von Computer-Gewaltspielen.“

Diese Spiele sind ab 18 Jahren und das ist gut so. Die sollen und dürfen nicht an Jugendliche verkauft werden. Was passiert wenn sie verboten werden? Schon mal was von FTP-Server und Download gehört? Ein Verbot kann nicht die Lösung sein, sondern eine Auseinandersetzung mit den Ursachen. Warum nehmen Eltern die Erziehung nicht ernst? Warum braucht man als Sportschütze 16 Schusswaffen zu Hause? Warum muss über Tausende Schuss Munition zu Hause gelagert werden? Warum diskutiert man nicht Erziehungs- und Schulsysteme? Warum wird nicht über den Druck reflektiert der in Schule und Gesellschaft herrscht?