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Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

Retrocade stellt die Retromaschine in den Raum

25. März 2026

Apple erweitert das Spieleangebot für die Vision Pro um Retrocade – und genau dieser Titel hat mich sofort angesprochen. Statt nur ein weiteres Spiele-Menü zu öffnen, verwandelt die App mein Wohnzimmer in eine virtuelle Arcade-Halle: Über die Passthrough-Funktion blendet Vision Pro die Automaten direkt in den realen Raum ein, sodass ich mich wie zwischen echten Cabinets bewege und nicht nur vor einem schwebenden 2D-Bildschirm sitze. Als Retro-Gamer bin ich voll begeistert.


In Retrocade warten sieben Klassiker, mit denen viele groß geworden sind: Asteroids, Bubble Bobble, Breakout, Centipede, Galaga, Pac-Man und Space Invaders. Für mich steckt darin genau diese Mischung aus Nostalgie und Vertrautheit, die den Reiz ausmacht – man kennt Sound, Tempo und Spielprinzip, erlebt sie hier aber in einem neuen, räumlichen Kontext wieder.
Besonders stimmig finde ich, dass die Automaten frei im Raum platziert werden können und sich mit Gesten bedienen lassen: Joysticks, Knöpfe und Displays wirken wie echte, dreidimensionale Objekte, die in meiner Umgebung stehen. So fühlt sich Retrocade weniger wie eine „App“ an, sondern eher wie ein kleiner persönlicher Arcade-Raum, der sich an die Wohnung anpasst.
Dass hinter dem Projekt mit Resolution Games AB ein Studio steckt, das Erfahrung mit VR- und Mixed-Reality-Projekten hat, macht das Konzept für mich glaubwürdiger. Gleichzeitig sorgt die Einbettung in Apple Arcade für klare Rahmenbedingungen: ein Abo, dafür aber keine Werbung und keine In-App-Käufe, was dem nostalgischen Charakter eher zuträglich ist als aggressive Monetarisierung.


Um das klassische Spielhallen-Gefühl noch stärker zu bekommen, habe ich mir zusätzlich ein kabelloses Arcade-Joystick-Controller-System von 8BitDo angeschafft. Der Stick unterstützt Bluetooth, 2,4‑GHz-Funk und USB‑C und lässt sich damit flexibel mit unterschiedlichen Geräten nutzen. Mit seinem typischen Arcade-Layout – Steuerstick, mehrere Tasten, anpassbare Belegung und Makrofunktionen – fühlt er sich gerade bei Retro- und Fighting-Games deutlich authentischer an als ein Standard-Controller. Besonders schätze ich die wertige Verarbeitung und das präzise Steuergefühl: Zusammen mit Retrocade kommt das nostalgische Spielhallen-Erlebnis damit erstaunlich nah an das heran, was man aus klassischen Arcades kennt.

Warum der Film Projekt Brainstorm für mich ein Klassiker geworden ist

8. Mai 2025

Als Filmfan genieße ich die großen Klassiker der Filmgeschichte. Die achtziger Jahre brachten für mich aber persönlich wenig erbauliches in Sachen Film hervor. Vier Filme haben mich u.a. aber immer zum Nachdenken gebracht: Blade Runner und Opfer wegen ihrer Spiritualität, Tron und Projekt Brainstorm wegen der technischen Weitsicht und auch wegen ihrer philosposphischen Gedankenexpertimente.

Vor kurzen erschien Projekt Brainstorm auf Bluray. Ich hatte bisher nur die Laserdisc und eine DVD. Jetzt konnte ich den Film in seiner vollen Pracht genießen zudem noch die Showscan-Version enthalten ist.

Ich habe Projekt Brainstorm damals bei uns im Kino gesehen und bei der mickrigen Projektion konnte der Film seine visuelle Kraft nicht enthalten. Dies holte ich später nach und auch die neue Versionen auf Bluray genoss ich am 4K-Beamer.

Als ich neulich im Apple Store in der Münchner Rosenstraße die Apple Vision Pro ausprobierte, kam mir der Film wieder in den Sinn und ich bestellte die Bluray noch im Hinausgehen. Tim Cook hat bei der Entwicklung der VR/AR-Brille diese Technik auch im Hinterkopf gehabt. Eine Maschine, die Gedanken, Erinnerungen, Erfahrungen und Gefühle aufzeichnet und auf andere überträgt. Was für eine interessante Idee.

Aber Projekt Brainstorm (1983) ist weit mehr als ein technikzentrierter Science-Fiction-Film; er entfaltet eine vielschichtige philosophische Reflexion über Bewusstsein, Tod, Empathie und die ethischen Grenzen technologischen Fortschritts. Das hat mich beschäftigt, seitdem ich Projekt Brainstorm gesehen hatte.

Ich stelle meine Themen zu den Themenkomplexen zusammen und führte sie ansatzweise aus: Bewusstsein, Tod und Transzendenz – Empathie und Kommunikation – Ethische und gesellschaftliche Implikationen – die Rolle des Individuums und der Gesellschaft und nicht zuletzt die Metaphorik des Mediums Film.

Bewusstsein, Tod und Transzendenz
Im Zentrum steht die Frage, was das menschliche Bewusstsein ausmacht und ob es möglich ist, subjektive Erfahrungen – bis hin zum Tod – technisch zu speichern und zu teilen. Die Aufzeichnung des Sterbens von Dr. Reynolds und das spätere Erleben dieser Erfahrung durch Michael konfrontieren die Figuren und das Publikum mit der Grenze zwischen Leben und Tod. Der Film stellt dabei die Frage, ob es eine Form von Existenz nach dem Tod gibt und wie sich diese mit technischen Mitteln erfahrbar machen ließe. Die Visionen von Licht, Engeln und kosmischer Einheit am Ende deuten auf eine philosophische Vorstellung von Transzendenz und einem kollektiven Bewusstseinszustand hin.

Empathie und Kommunikation
Die Technologie im Film ermöglicht es, nicht nur Sinneseindrücke, sondern auch Emotionen und Erinnerungen direkt zu übertragen. Damit eröffnet sich die Möglichkeit einer radikal neuen Form von Empathie: Menschen können buchstäblich fühlen, was andere fühlen. Der Film fragt, ob eine solche totale Kommunikation zu mehr Verständnis und Verbundenheit führt – oder ob sie auch gefährlich sein kann, wenn sie missbraucht wird.

Ethische und gesellschaftliche Implikationen
Projekt Brainstorm thematisiert die Ambivalenz technologischer Innovationen: Während die Erfindung ursprünglich als Mittel zur Erweiterung menschlicher Erfahrung gedacht ist, wird sie schnell von Militär und Industrie vereinnahmt – etwa zur Gehirnwäsche oder als Folterinstrument. Der Film stellt damit die Frage nach Verantwortung und Ethik im Umgang mit mächtigen Technologien und warnt vor deren Missbrauch.

Die Rolle des Individuums und der Gesellschaft
Die Protagonisten geraten in einen Konflikt zwischen persönlicher Integrität und gesellschaftlichem Druck. Die Technologie wird zum Prüfstein für die Frage, wie weit der Mensch gehen darf, um Wissen zu erlangen und Grenzen zu überschreiten. Der Film reflektiert damit auch über die gesellschaftlichen Folgen von Innovation und die Gefahr, dass individuelle Erfahrungen und Privatsphäre verloren gehen.

Metaphorik des Mediums Film
Schließlich verweist der Film selbstreflexiv auf das Medium Kino: Die Möglichkeit, fremde Erfahrungen zu teilen, spiegelt die Funktion des Films wider, Zuschauer in andere Leben und Welten eintauchen zu lassen. Projekt Brainstorm fragt so auch, ob und wie Medien unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung von Realität beeinflussen.

Für mich ist klar: Projekt Brainstorm unterscheidet sich von anderen Sci-Fi-Filmen vor allem durch seinen realitätsnahen, fast dokumentarischen Ansatz zur Darstellung von Technologie, den Fokus auf Bewusstsein und subjektive Erfahrung sowie die kritische Reflexion über gesellschaftliche und ethische Folgen. Die Technologie steht nicht nur als Plot-Element im Vordergrund, sondern wird als Auslöser tiefgreifender philosophischer und sozialer Fragen inszeniert

Und alle diese Fragen wurden von Regisseur Douglas Trumbull technisch brillant umgesetzt. Trumbull war einst für die Tricks von Stanley Kubricks 2001 – Odyssee im Weltraum verantwortlich und lieferte mit Lautlos im Weltraum seinen ersten eignen Film und Flop ab. Auch Projekt Brainstorm floppte grandios, hat aber einen großen Platz in meiner persönlichen Filmgeschichte.
Projekt Brainstorm nutzte innovative Bildformate, visionäre Kameratechnik und experimentelle Spezialeffekte, um das Thema Bewusstsein und virtuelle Realität technisch wie künstlerisch überzeugend umzusetzen. Der Film war damit ein Vorreiter für spätere Entwicklungen im Bereich immersiver Medien und bleibt ein bedeutendes Beispiel für den kreativen Einsatz von Filmtechnik zur Verstärkung inhaltlicher Konzepte. Ich möchte dies begründen:

Innovative Bildgestaltung und Formatwechsel
Der Film wurde in zwei unterschiedlichen Formaten gedreht: Die Realszenen im klassischen 35-mm-Format (1,85:1), die Szenen aus der Perspektive des Gedankenübertragungsgeräts hingegen in Super Panavision 70 mm (2,20:1).

Dieser bewusste Wechsel der Bildformate erzeugte beim Kinopublikum einen spürbaren Kontrast zwischen der „realen“ Welt und den aufgezeichneten Sinneswahrnehmungen, was die Immersion und das Erleben der virtuellen Realität verstärkte. Die „Brainstorm“-Sequenzen wirkten dadurch spektakulärer, weiter und intensiver als die Alltagsszenen.

Die technische Umsetzung erforderte, dass 35-mm-Aufnahmen auf 65- bzw. 70-mm-Negative vergrößert wurden, um eine visuelle Konsistenz zu erreichen. Im Kino führte das zu einem Wechsel zwischen „Pillarbox“- und „Scope“-Darstellung, was auf Heimmedien nur eingeschränkt nachvollziehbar ist.

Visionäre Nutzung neuer Technologien
Regisseur Douglas Trumbull, bekannt für seine Pionierarbeit im Bereich visueller Effekte, wollte ursprünglich das von ihm entwickelte Showscan-Verfahren einsetzen, das mit 60 Bildern pro Sekunde ein extrem realistisches, flüssiges Bild erzeugt. Aus Kostengründen wurde dieses Verfahren jedoch nur teilweise und nicht für den gesamten Film genutzt.
Die filmische Umsetzung der Gedanken- und Gefühlserfahrungen mittels Weitwinkeloptik, Ego-Perspektive und dynamischer Kameraführung war ihrer Zeit weit voraus und nimmt spätere Entwicklungen im Bereich Virtual Reality und immersiven Kinos vorweg.

Spezialeffekte und Sounddesign
Die Darstellung der subjektiven Erlebnisse – von Achterbahnfahrten bis hin zu Nahtoderfahrungen – war technisch aufwendig und setzte Maßstäbe für die visuelle Umsetzung innerer Welten im Kino.
Auch das Sounddesign trug wesentlich zur Immersion bei, indem es die Wahrnehmung der Figuren für das Publikum unmittelbar erfahrbar machte.

Soundtrack
Der Soundtrack zu Projekt Brainstorm stammt von James Horner, der später mit Filmmusik zu Titanic und Braveheart Weltruhm erlangte. Horner schuf für den Film eine atmosphärische und vielschichtige Komposition, die elektronische Klänge mit klassischen Orchester-Elementen verbindet. Besonders in den „Brainstorm“-Sequenzen unterstreicht die Musik das Gefühl von Staunen, Gefahr und Transzendenz und verstärkt so die emotionale Wirkung der Bilder. Der Score trägt maßgeblich dazu bei, die Grenzen zwischen Realität und virtueller Erfahrung hörbar zu machen und zählt zu den frühen, innovativen Arbeiten des Komponisten. Ich hatte mir den Score 2006 als CD gekauft und höre immer wieder das „Stück Lilians Heart Attack“, eine sehr eindrucksvolle musikalische Darstellung eines Herzanfalls.
Das Album ist relativ selten und wer es mal genießen will, dann mal zu YouTube greifen.

Smart, stylish, sozial – wenn meine Brille mehr kann als gut aussehen!

26. März 2025

Leider gibt es die Apple Vision Pro nicht in meiner Brillenstärke, aber bei einem Seminar habe ich die Meta-Brille mal ausprobiert. Vielen Dank Ingo. Vor Jahren testete ich die Google Glass, die zwar innovativ war, aber technisch noch nicht so weit war. Die Meta-Brille hat dagegen heute einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht.

Im Moment gibt es neue Ray-Ban Versionen, die eine Kooperation mit Meta eingegangen sind.
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses sind eine Kooperation zwischen Meta und Ray-Ban, die klassische Brillen mit smarten Funktionen kombiniert. Diese Brillen richten sich an Social-Media-affine Nutzer und bieten eine funktionale Erweiterung für Smartphones, ohne jedoch Augmented- oder Virtual-Reality-Funktionen zu integrieren.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass

Design und Varianten
Die Brillen im Meta-Shop sind in den Designs „Wayfarer“ und „Headliner“ erhältlich und bieten insgesamt 21 Variationen, einschließlich Optionen mit Sehstärkekorrektur. Sie wiegen je nach Modell zwischen 48,6 und 50,8 Gramm und sind in verschiedenen Farben wie Schwarz, Blau, Braun und Transparent verfügbar. Das Design bleibt klassisch und elegant, wodurch sie sich optisch kaum von einer regulären Ray-Ban-Brille unterscheiden.

Ich hatte als Ray Ban-Fan die Wayfarer auf, empfand sie aber vom Design als ungewohnt. Im Netz meinte man, ich sähe aus wie Heinz-Rudolf Kunze. Die ist optisch nicht mein Fall. Ich trage seit Jahrzehnten die Clubmaster und solange dieses Modell nicht smart ist, kaufe ich nichts. Allerdings trägt sich die Wayfarer sehr gut.

Technische Ausstattung
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses verfügen über eine 12-Megapixel-Ultraweitwinkelkamera, die Fotos mit einer Auflösung von 3024 x 4032 Pixeln sowie Videos in 1440 x 1920 Pixeln bei 30 Bildern pro Sekunde aufnimmt. Die Kamera ist mit einer Aufnahme-LED ausgestattet, um die Nutzung sichtbar zu machen. Für Audio sorgen zwei offene Ohrlautsprecher und fünf Mikrofone, die eine immersive Aufnahme ermöglichen. Die Brille bietet außerdem Bluetooth 5.3 und Wi-Fi 6 für kabellose Konnektivität sowie einen internen Speicher von 32 GB, der Platz für bis zu 500 Fotos oder etwa 100 kurze Videos bietet.

Funktionen und Bedienung
Die Bedienung erfolgt über Sprachsteuerung, Touchflächen an den Bügeln oder Tasten. Nutzer können Fotos und Videos aufnehmen, Livestreams auf Plattformen wie Facebook und Instagram starten oder Musik über integrierte Lautsprecher hören. Die Brille ist mit der Meta View App kompatibel und erfordert ein Smartphone mit Android 10 oder iOS 14.4 oder höher.

Akku und Preis
Die Akkulaufzeit beträgt etwa vier Stunden bei aktiver Nutzung, wobei das Ladeetui zusätzliche Energie für bis zu 36 Stunden liefert. Der Einstiegspreis liegt bei 329 Euro, was im Vergleich zu regulären Sonnenbrillen deutlich höher ist, jedoch durch die zusätzlichen Funktionen gerechtfertigt erscheint.

Einschränkungen
Obwohl Meta AI in einigen Ländern als Assistenzsystem verfügbar ist, sind diese Funktionen aufgrund europäischer Datenschutzbestimmungen in Deutschland nicht integriert. Die Brille bleibt somit ein reines Wearable ohne KI-gestützte Features.

Insgesamt bieten die Ray-Ban Meta Smart Glasses eine stilvolle Kombination aus klassischem Design und moderner Technologie, die sich besonders für Social-Media-Enthusiasten eignet. Ich warte noch ab – vor allem auf die Clubmaster und vielleicht überlege ich mir auch Kontaktlinsen. Mal sehen, was die Familie dazu sagt.

Kranken Kindern virtuell Händchen halten

24. Juni 2024

Im Moment bin ich aufgrund familiärer Ereignisse viel in Krankenhäusern unterwegs und beschäftigte mich mit Gesundheitsthemen. Ich stelle fest: Medizintechnisch sind wir ganz vorne mit dabei, Betreuung und menschliche Nähe sind auf der Strecke geblieben und werde ich in einem anderen Blogpost behandeln. Das Land ist kälter geworden. Aber technisch geht es voran, vielleicht auch, weil es ums Geld geht. Ein interessantes studentischen Forschungsprojekt ist mir begegnet.

Kuscheltier und VR Handschuh
Ein technisch aufgepepptes Kuscheltier und einen Hightech-Handschuh haben zwei Studentinnen der Medieninformatik an der Universität des Saarlandes entwickelt. Mit ihrer Forschung wollen Anna Calmbach und Sophie Kunz schwer kranken Kindern die Möglichkeit bieten, auf die Ferne mit ihren Eltern verbunden zu sein. Die Idee entstand, als sie auf der Suche nach Themen für ihre Bachelorarbeiten waren.

„Unsere damalige Betreuerin Dr. Alice Haynes war im Projekt ‚Multi-Immerse‘ des Universitätsklinikums des Saarlandes involviert“, sagt Anna Calmbach. Das fächerübergreifende Projekt befasst sich damit, wie Angehörige schwer erkrankte Kinder und Jugendliche im Universitätsklinikum des Saarlandes auf virtuelle Weise besuchen können. Dabei geht es nicht um reine Videogespräche mit den Kindern auf Isolierstation, sondern um eine möglichst realitätsnahe Abbildung eines Besuchs am Krankenbett.

Unter Anleitung ihrer Betreuerin konzipierten die beiden Studentinnen daraufhin zum einen ein Kuscheltier, über das Kinder Kontakt mit ihren Eltern aufnehmen können und zum anderen einen Handschuh, der das Kuscheltier steuern kann. „In der Ausführung hatten wir sehr viele Freiheiten und konnten mitentscheiden, wie die Forschungsfrage angegangen werden soll. Zuerst haben wir uns damit beschäftigt, welche Bedürfnisse ein neues Gerät bei Eltern und Kindern erfüllen müsste“, sagt Sophie Kunz. In einer umfassenden Literatur-Analyse haben die beiden Studentinnen erarbeitet, dass Kinder vor allem etwas zum Anfassen brauchen, da selbst Videoanrufe noch sehr abstrakt für sie sind. Für Eltern hingegen ist ein mobiles Gerät am besten geeignet, damit sie etwa auch von Unterwegs mit ihren Kindern kommunizieren können. „Das Kuscheltier bietet den Kindern also ein Stück weit einen Ersatz für den physischen Kontakt mit den Eltern, während der Handschuh für die Erwachsenen ein tragbarer Kontaktpunkt mit ihren Kindern ist“, erklären die Studentinnen.

Die beiden Geräte haben drei miteinander verknüpfte Funktionen: Wenn die Eltern mit eingeschaltetem Handschuh winken, winkt auch das Kuscheltier. Wenn das Kind dem Kuscheltier die Hand gibt oder die Eltern eine Geste mit dem Handschuh ausführen, wird ein Händchenhalten simuliert. Dies wird unter anderem mit Wärme und Vibration an beiden Geräten erzielt. Zudem können Kinder ihren Eltern mitteilen, wie sie sich gerade fühlen. „Dazu haben wir auf beiden Geräten eine ‚Gefühlsskala‘ eingebaut, die entsprechend dem Gefühlszustand des Kindes grün, gelb oder blau leuchtet“, sagt Anna Calmbach.

Die beiden Prototypen wurden nicht nur weitgehend von den Studentinnen erdacht, sondern auch selbst gebaut, genäht, verkabelt und programmiert. Die nötigen Kenntnisse dazu haben sie während ihres Studiums erworben. In einer anschließenden Nutzerstudie mit Eltern und Kindern zwischen drei und elf Jahren haben sie überprüft, wie ihre Entwicklungen bei der Zielgruppe ankommen. „Die Arbeiten wurden gut aufgenommen. Es war schön, das Lächeln der Kinder zu sehen“, sagt Sophie Kunz.

Apple Vision Pro mit Knowhow aus Deutschland

8. Februar 2024

Die Apple Vision Pro ist in den USA gestartet und die erste Charge ist ausverkauft. Apple wagt sich mit der 3500 US-Dollar teueren Brille in den Bereich AR und VR vor – und scheinbar erfolgreich. Jetzt gilt es Erfahrungen zusammen. Ich habe die Brille (noch) nicht aufgehabt und kann nur auf Berichte aus dem Netz und auf ein paar persönliche Gespräche zurückgreifen. Das Thema fasziniert mich und ich bin als Apple Fan Boy davon überzeugt, das Apple Vision Pro die Zukunft des Computings sein wird.

Ich kann mir viele Szenarien als digitaler Nomade vorstellen, wie ich die Apple Vision Pro in meinem Leben einsetzen könnte. Arbeiten und Unterhaltung werden sich massiv ändern und ich freu mich darauf. Hier ein schöner Test von Heise.

Als ich mir die Videos in YouTube ansehe, erinnerte mich an meine Vorhersagen aus dem Jahr 2015, die sich Zug um Zug erfüllt haben. Im Kern der Apple Vision Pro steckt für mich deutsches Know-how. Warum? 2015 kaufte Apple ein Unternehmen, was sich Tür an Tür bei meiner damaligen Reaktion in München befand: Metaio. Hier ein Text von 2015 von mir.

Metaio war einer der wichtigsten Firmen weltweit im Bereich augmented reality zu deutsch etwa erweiterter Realität. Die Software-Schmiede aus München entwickelte für zahlreiche Kunden höchst innovative Projekte, veranstaltete eine Top-Konferenz mit inside AR in München und war leuchtendes Beispiel für den High-Tech-Standort Bayern. Die Nutzung dieser innovativen Softwarepakete des Unternehmens erlaubte eine Integration von 3D-Animationen in live-Videostreams oder Kamerabilder der Nutzerumgebung. Metaio hatte damals über 500 Projekte erfolgreich abgeschlossen bei mehr als 450 renommierten Kunden wie BMW, Daimler, Siemens, Toyota, Peugeot, EADS, Bertelsmann, KUKA, LEGO, MINI, Popular Science, Focus Features und Volkswagen. Hier ein Video, was ich vor acht Jahren gedreht habe.

Im Februar 2002 gegründet und 2015 war dann Schluss als Apple den Laden aufkaufte. Die Übernahme von Metaio durch Apple markierte einen wichtigen Schritt in Apples Bemühungen, seine Präsenz im Bereich der erweiterten Realität zu stärken. Seit der Übernahme hat Apple die AR-Technologie von Metaio in verschiedene Produkte und Dienstleistungen integriert, darunter die ARKit-Plattform für Entwickler, die es ermöglicht, AR-Erlebnisse in iOS-Apps zu erstellen. Die Entwickler zogen nach Cupertino, der Metaio-Standort München wurde aufgegeben. Heute ist es so, dass Apple die Apple Vision Pro auch in seinen Büros in München entwickelt, im Kern ist dabei wohl das Knowhow Metaio

Tasche für das Sony Playstation VR2 Headset

13. Juni 2023

Ich zocke gerne im virtuellen Raum mit dem Sony Playstation VR2 Headset auf der PS 5, nachdem ich lange auf die Konsole gewartet habe. Spätestens durch Apples Vision Pro bin ich wieder im VR-Fieber. Leider habe ich nicht soviel Zeit, um die gewaltigen Games zu spielen und das Headset liegt manches Mal einfach nur herum und droht einzustauben.

Endlich habe ich eine Lösung gefunden, die Brille und die beiden Controller sicher aufzubewahren, da sie sonst im Wohnzimmer nur im Weg sind. Ich habe mir die Skyreat-Aufbewahrungstasche angeschafft und darin PS VR2 Headset, Sense Controller, Kabel und Gaming-Zubehör aufbewahrt. Skyreat wird von Uvafly vertrieben. Ich kenne den Hersteller als Zubehör für Drohnen.
Die Tragetasche ist robust und ich könnte sie mit Tragriemen oder Griff auch transportieren, was ich aber nicht vorhabe. Ich habe die runde Form gewählt, es gibt sie auch als rechteckige Variante.

Und sie ist flüssigkeitsabweisend falls doch mal ein Glas beim VR-Zocken umfällt – ich habe schon durch hektische Bewegungen im Wohnzimmer den einen oder anderen herumstehenden Staubfänger abgeräumt. Das Futter der Tasche besteht aus stoßabsorbierendem Schwamm, der Ihr Gerät effektiv vor Quetschungen, Stößen und Kratzern schützen kann. Im Inneren der Tasche befindet sich eine Netztasche zur Aufbewahrung von Kleinteilen wie Kabeln, Adaptern usw.

Es lag noch ein Linsenschutz dabei, den ich allerdings noch nicht ausprobiert habe. Das Silikonpad und die Objektivschutzabdeckung sind weich und scheinen langlebig zu sein.

Revolution statt Evolution: Apple kommt mit Vision Pro

6. Juni 2023

Jetzt ist die Katze aus dem Sack: Vision Pro lautet die Weiterentwicklung des Computers. Vorgestellt durch Apple auf der Entwicklerkonferenz WWDC. Es ist nicht nur eine AR/VR-Brille, sondern es ist die konsequente Weiterentwicklung eines neuen, eigenen Ökosystems mit Rechner inside.

Die technischen Daten von Prozessor, Linsen, Kameras lassen sich von der Apple-Website abrufen. Mir geht es hier mehr um die Vision hinter der Vision Pro. Ich kenne nur die Präsentation von der WWDC und ein paar Stimmen von Kollegen, die vor Ort in Cupertino waren. Ich habe das Headset noch nicht live gesehen, es soll ja 2024 in den US-Verkauf gehen. Preis 3500 US-Dollar – das ist ne Stange Geld, aber kein Vergleich was mich Macs in früherer Zeit gekostet haben.

Im Web lese ich von Taucher- oder Skibrille und was das für ein seltsames Design wäre. Erinnern wir uns an die Häme als die AirPods vorgestellt wurden und die Kritiker lachten, die würden niemals durch Wattestäbchen Musik hören? Und heute?
Vision Pro ist mehr als nur eine Brille. Es ist laut Tim Cook eine „neue Art von Computer, der die Realität erweitert, indem er das Reale und das Digitale naht­los miteinander vermischt.“ Große Worte, aber so muss es wohl sein. Wenn das wirklich klappt, dann ist es eine wirkliche Neuerung: Revolution statt Evolution – und ich bin mir sicher, Apple zeigt als Technologieführer wo der Hammer hängt. Apple erfindet sich wieder neu.

Und diese Aussage von Tim Cook zeigt, wie sehr er mit Steve Jobs verbunden war und ihn verstanden hat. Steve Jobs meinte einst: „Einige Leute wissen nicht, was sie wollen, bis man es ihnen zeigt.“ Dieses Zitat wird oft als Ausdruck von Jobs‘ Ansatz zur Produktentwicklung bei Apple verwendet, bei dem das Unternehmen bestrebt war, revolutionäre Produkte zu schaffen, die die Bedürfnisse der Kunden erfüllen, noch bevor sie sich selbst dieser Bedürfnisse bewusst waren. Jobs glaubte daran, dass es nicht ausreicht, Kunden nur nach ihren Wünschen zu fragen, sondern dass wahre Innovation darin besteht, Produkte zu schaffen, von denen die Menschen nicht einmal wussten, dass sie sie brauchen würden. Und natürlich lese im im Netz, die ewigen Nörgler. Aber genau so ein Produkt wird Vision Pro werden, da bin ich mir sicher. Ein Produkt von dem ich noch gar nicht weiß, wie sehr ich es brauchen werde.

Vision Pro wird Folgen haben. Wenn ich höre, dass Disney einer der ersten Content-Partner ist, wird die Luft für Kinos und Beamerhersteller dünner. Auf Disney werden Netflix und Co folgen. Wenn Vision Pro Medieninhalte in hoher Auflösung und Größe vor meinen Augen abspielt, dass wird sich die Unterhaltungsindustrie verändern. Schon jetzt bin ich begeistert, vom Gaming im 360 Grad Raum durch meine Sony VR2 – wie aufregend kann das erst durch Vision Pro werden? Ach ja, die 3D-Wiedergabe brauche ich als Sehbehinderter persönlich nicht, hoffe aber, dass Brillenträger mit der Vision Pro gut zurecht kommen. Tim Cook und der Leiter der Apple-Design-Abteilung Richard Howarth sind ja auch Brillenträger. In kleinen Räumen oder Bienenwaben-Appartements wird auf einmal alles viel, viel größer. Die Brille öffnet größere Räume, vielleicht auch größere Räume der Fantasie?

Ich bin als digitaler Nomade gewohnt, irgendwo zu arbeiten, wo es einen Netzempfang gibt. Da wird das System auch in meiner mobilen Arbeitsumgebung interessant. Vision Pro ist schließlich ein leistungsfähiger Computer und nicht nur eine VR/AR-Brille. Apple liefert durch einen eigenen App-Store die entsprechenden Apps fürs autonome Arbeiten (an denen Apple freilich gut verdienen wird). Und ich kann, so zumindest in der Präsentation meine bestehende Hardware wie MacBook Pro ins Headsystem einbinden. In der Präsentation wurde Apple eigene Software-Programme wie Keynote oder Mail gezeigt, aber auch Microsoft Word und andere Office-Teile.

Reizvoll finde ich die Konferenzen mit eigenem Avatar, die nicht so Nintendomäßig aussehen wie die Meta-Variante on Horizont World. Netter Sidekick: Das Wort Metaverse fiel bei Apple nicht ein einziges Mal, aber ich bin sicher, Mark Zuckerberg hat die Präsentation genau verfolgt und bohrt die Quest x sicher schon auf. Etwas nervös werde ich allerdings, dass Cook auch das Wort AI/KI nicht einmal gesagt hat. Der Einsatz von Präsentationssoftware wie Webex, Teams oder Zoom wurden angekündigt und das wird Arbeiten in virtuellen Räumen verändern.

Die Keynote der WWDC muss sich erst einmal setzen lassen. Neben neuen Macs, neuen OS für iPhone, iPad, Mac und Watch nun noch Vision Pro. In den nächsten Tagen und Wochen werden wir uns mit der veränderten Welt beschäftigen. Ich fang an zu sparen und freue mich als Fan-Boy auf weitere Innovationen. Alles wird gut.

Tasten in VR und AR

8. März 2023

Kennen Sie noch das Muppet-Labor von Professor Bunsenbrenner, dort wo die Zukunft schon heute gemacht wird. Daran erinnert mich eine Meldung der Universität des Saarlandes über Tastsinn im virtuellen Welten. Das Vorhaben von Jürgen Steimle, Informatik-Professor der Universität des Saarlandes, klingt fantastisch.

Der Wissenschaftler will einen Tastsinn in VR mit hauchdünnen elektronischer Folien erreichen, die wie Abzieh-Tattoos auf den Körper aufgetragen werden können. Um die Technologie, die er mit seiner Forschungsgruppe im Rahmen des EU-geförderten Projektes „InteractiveSkin“ entwickelt hat, näher zur Marktreife zu bringen, wird Steimle nun erneut durch den Europäischen Forschungsrat (ERC) mit einem so genannten „Proof-of-Concept-Grant“ unterstützt.

Virtual- und Augmented-Reality (VR und AR) bewegen sich immer mehr hinaus aus dem Nischen-Markt hin zum Massenprodukt. Die meisten Anwendungen der erweiterten Realität haben eines gemeinsam: Sie sprechen nur oder hauptsächlich den Sehsinn an. „Der Tastsinn bleibt in der Regel außen vor, obwohl er ein ganz entscheidender Faktor dabei ist, wie wir unsere Welt wahrnehmen“, erklärt der Informatik-Professor Jürgen Steimle, der die Forschungsgruppe zu Mensch-Computer-Interaktion an der Universität des Saarlandes am Saarland Informatics Campus leitet. Den Tastsinn zentral in virtuelle Welten zu integrieren, würde erheblich dazu beitragen, dass Nutzer diese immersiv erleben, so der Professor.

Bedingt geht das nämlich schon heute: Eine verbreitete Möglichkeit sind in den Händen gehaltene Controller, die durch bewegliche Teile wie Motoren haptische Eindrücke erzeugen, oder auch Handschuhe, in die ebenfalls vibrierende und anderweitig bewegliche Elemente eingebaut sind. Hier bessere Ansätze zu entwickeln, hat sich Professor Jürgen Steimle zur Aufgabe gemacht.

Herausgekommen ist dabei das Projekt „Tacttoo“: Der Name ist ein Kofferwort aus „taktil“, also den Tastsinn betreffend, und „Tattoo“ und beschreibt somit prägnant, was in dem Projekt entwickelt wurde: Eine hauchdünne, nur 35 Mikrometer (tausendstel Millimeter) dicke elektronische Folie, die wie ein Abzieh-Tattoo auf die Haut aufgetragen werden kann und dort nur durch elektrische Reize, ganz ohne bewegliche Teile, den Tastsinn stimulieren kann. Weil die Folie so dünn ist, können Gegenstände noch wie zuvor wahrgenommen und ertastet werden. Das eröffnet neue Anwendungsmöglichkeiten: Wie auch mit anderen Methoden können durch Tacttoo völlig neue haptische Erfahrungen für rein digitale Objekte erzeugt werden (wenngleich auch wesentlich realistischer dank höherer Auflösung), zusätzlich können aber auch reale Objekte um andere Sinneseindrücke erweitert werden. Ich finde die Idee grandios.

So könnte die Technik nach Angaben der Uni beispielweise beim Produktdesign zum Einsatz kommen: Mithilfe von Augmented Reality und eines physischen Prototyps könnte die Haptik verschiedener Materialien ausprobiert werden, bevor es in die Produktion geht. Oder im Falle eines elektrischen Gerätes könnten verschiedene Positionierungen von Knöpfen und anderen physischen Bedienelementen erprobt werden, indem man diese als künstliche haptische Sinneseindrücke simuliert. Auch in der Ausbildung, beispielsweise von Chirurgen, wäre die Technik denkbar. Denn bereits heute werden hier Virtual-Reality-Umgebungen eingesetzt. Diese könnten mithilfe von Steimles Methode um realistisches haptisches Feedback erweitert werden, ohne die nötige Feinmotorik der auszubildenden Mediziner einzuschränken.

Buchtipp: Chefsache Metaverse – ein Praxisbuch für Unternehmen von Julia Finkeissen und Thomas R. Köhler

23. Januar 2023

Ein wichtiges Buch zur richtigen Zeit – so lässt sich das gemeinsame Buch der beiden Professoren Julia Finkeissen und Thomas R. Köhler beschreiben: Chefsache Metaverse – ein Praxisbuch für Unternehmen. Das Buch aus dem Campus Verlag will eine Hilfestellung für Einsteiger aus der Wirtschaft geben. Zielgruppe sind also weniger Techies, als vielmehr Geschäftsleute auf der Suche nach dem 21. Jahrhundert. Daher bleibt es im Buch nicht nur bei virtuellen Welten von AR und VR, sondern NFT und Blockchain werden in diesem Rundumschlag unter dem Schlagwort Web3 angesprochen.

Köhler kommt vom IT-Journalismus – Metaverse ist sein 16. Buch – und Finkeissen aus der Startup-Szene im Medizinbereich sowie Kunst. Sie beleuchten bei ihrer Buchvorstellung im Münchner PresseClub das Thema Metaverse aus unterschiedlichen Business-Bereichen: Es gibt noch zu wenig anschauliche Beispiele aus der Praxis über die es sich zu berichten lohnt. Daher ist das Buch vielmehr eine Inspiration in dem Bereich endlich loszulegen, sonst verschlafen deutsche Unternehmen diese das Web3 ebenso wie sie Web 2.0 verschlafen haben. Die Einsatzbereiche vom Metaversum seien enorm, man müsse nur mal genau hinsehen und sein Geschäft hinterfragen. Am World Economic Forum in Davos referierte Meta-Produktchef Chris Cox zu den Erwartungen des Konzerns. Auch wenn der Hype bislang auf sich warten lässt – zu einer von der EU-Kommission organisierten Metaverse-Party tauchten gerade einmal fünf Gäste auf. Das Metaverse werde aber als Plattform eines Tages „so wichtig wie Smartphones“ sein.

Die gesamte Branche sei in Bewegung. Meta positioniert sich, gleichzeitig schließt Microsoft die Plattform AltspaceVR, Sony kommt Ende Februar mit seiner VR-Gamingplattform und alle Welt wartet darauf, was Apple als one more thing in Sachen VR-Brille vorstellen wird.

Aber dass etwas passiert, hiervon sind Julia Finkeissen und Thomas R. Köhler überzeugt. In ihrer sympathischen Buchvorstellung ohne technischen Ballast im Münchner PresseClub erklärten sie: „Wir stehen an einer technologischen Schwelle.“ Es gibt einen guten Grund über das Metaverse zu sprechen, denn es passiere eine ganze Menge. „Was kommt nach der Zoom-Konferenz oder was bedeutet es für den Endverbraucher oder Unternehmer, die intern das Metaverse einsetzen?“ fragt Thomas R. Köhler. Das Autorenduo nennt Beispiele aus den Mode- oder Lifestyle-Bereichen wie Handtaschen und Sneakers. Dort schärfen Unternehmen ihre Marken für eine neue digitale Generation, um diese auch im virtuellen Raum an sich zu binden. In der Industrie sind so genannte digitale Zwillinge keine Neuheit mehr. Bevor an einer Fertigungssstrecke in der Realität Veränderungen vorgenommen werden, lassen sich an einer virtuellen Fertigungsanlage mögliche Folgen abschätzen und entsprechende unternehmerische Entscheidungen treffen. Solche Modelle gibt es schon seit den 90er Jahren des vergangenen Jahrhunderts, aber heute sind diese Umgebungen in Echtzeit betretbar.

Jetzt ist das Metaverse nicht nur etwas für eine nachwachsende junge, digitale Generation, wie Julia Finkeissen betont. Die Mutter betont: „Die nächste Generation ist schon da. Aber Ethik muss auch in diesen Welten stattfinden. Dafür braucht es uns Erwachsene, um den richtigen Rahmen für junge Menschen zu bereiten.“ Finkeissen, die sich auch stark mit digitaler Kunst und Kunsthandel beschäftigt, sieht im Metaverse eine große Chance für Galerien und Künstler selbst, um Ausstellungen zu kuratieren.

Das Metaversum kann auch im Gesundheitsbereich Fuß fassen. Es herrsche ein Ärztemangel und gleichzeitig sei der Beratungsbedarf bei der Pandemiegeneration mit psychischen Problemen enorm. Hier könne eine Beratung wie mentales Coaching in der virtuellen Welt einsetzen, um die Kostenexplosion in den Griff zu bekommen. „Es gibt unheimlich tolle Erfolgserlebnisse,“ so Julia Finkeissen, aber es gebe auch viel Skepsis. Daher ihr Aufruf: „Wir müssen uns da alle einbringen und mitgestalten.“

Bei der Buchvorstellung hatten die zahlreich anwesenden Journalisten im PresseClub die Möglichkeit die Quest 2 Brille von Meta auszuprobieren. Dabei war es für manche der erste Schritt in die virtuelle Welt.

Diskussion um Meta
Bei der Präsentation anwesend war auch Tino Krause, Regional Director Central Europe bei Meta. Aus Sicht des Unternehmens nahm er zum Metaverse Stellung. Die Reise dauere locker 15 Jahre. Alle 15 Jahre gebe es eine neue Computingplattform. Auch er sieht große Potenziale in den Bereichen Gesundheit und Bildung. „Wir behalten Bilder besser als Text und bewegte Bilder bleiben besser in Erinnerung als Fotos.“ Auch im handwerklichen Bereich „glauben wir an ein großes Potenzial“. Krause mahnte: Welche Rolle könne Europa spielen? Beim Web 2.0 habe Europa und Deutschland geschlafen. „Beim Web 3.0 haben wir neue Möglichkeiten. Diese Chancen dürfen wir nicht wieder vorbeiziehen lassen.“