Brüssel besitzt gewaltige Bauwerke. Das Atomium ragt weithin sichtbar über die Stadt, der Grand-Place überwältigt mit seiner beinahe verschwenderischen Pracht und die Galeries Royales Saint-Hubert erzählen von Eleganz und großbürgerlicher Vergangenheit. Und doch wird Brüssel ausgerechnet von einer Figur verkörpert, die gerade einmal 58 Zentimeter groß ist und seit Jahrhunderten nichts anderes tut, als ziemlich ungeniert in einen Brunnen zu pinkeln. Manneken Pis ist vielleicht das wunderbarste Wahrzeichen, das eine europäische Hauptstadt haben kann.
Denn dieser kleine Junge aus Bronze nimmt sich selbst und damit irgendwie auch seine ganze Stadt nicht besonders ernst. Während andere Metropolen ihre Helden auf Pferde setzen, Feldherren auf monumentale Sockel stellen und Könige in Stein verewigen, präsentiert Brüssel seinen Besuchern einen nackten kleinen Kerl, der ihnen frech entgegenpinkelt. Genau darin steckt viel von dem, was den besonderen Charakter dieser Stadt ausmacht: Humor, Selbstironie, ein wenig Anarchie und die sympathische Weigerung, vor Autoritäten allzu ehrfürchtig den Kopf zu senken.
Wer Manneken Pis zum ersten Mal besucht, erlebt häufig einen fast komischen Moment. Man folgt den Menschen durch die Straßen rund um den Grand-Place, sieht plötzlich eine Ansammlung von Touristen, Smartphones und Kameras – und fragt sich: Wo ist er denn nun? Und dann entdeckt man ihn. So klein. Manche Besucher dürften im ersten Augenblick beinahe enttäuscht sein. Ist das wirklich das weltberühmte Manneken Pis?
Ja, genau das ist es. Und vielleicht gehört diese überraschende Winzigkeit sogar zum Geheimnis seiner Wirkung. Manneken Pis braucht keine Monumentalität. Er muss niemanden beeindrucken. Er steht einfach da, selbstbewusst und unbekümmert, an der Ecke Rue de l’Étuve und Rue du Chêne und tut das, was er seit Jahrhunderten tut.
Seine Geschichte reicht weit zurück. Bereits im 15. Jahrhundert gab es an dieser Stelle einen Brunnen, der zur Wasserversorgung Brüssels gehörte. Die heute berühmte bronzene Gestalt wurde 1619 von Jérôme Duquesnoy dem Älteren geschaffen. Aus einem Bestandteil der städtischen Wasserversorgung entwickelte sich im Laufe der Jahrhunderte eine Identifikationsfigur der Brüsseler Bevölkerung.
Dabei hat der kleine Mann einiges erlebt. Er überstand die Bombardierung Brüssels von 1695, wurde mehrfach gestohlen und beschädigt und entwickelte sich immer stärker zu einem Symbol der Stadt. Das historische Original steht deshalb heute geschützt im Brüsseler Stadtmuseum am Grand-Place. Am bekannten Brunnen befindet sich eine Replik. Das ändert jedoch nichts an der Faszination. Für die Menschen, die sich vor der kleinen Figur versammeln, bleibt es Manneken Pis.
Natürlich wäre Manneken Pis nicht Manneken Pis, wenn es nicht zahlreiche Geschichten darüber gäbe, warum dieser kleine Junge überhaupt dort steht. Eine der schönsten Legenden erzählt von einem Jungen, der Brüssel vor einer Katastrophe gerettet haben soll. Feinde hätten versucht, die Stadt zu zerstören, eine bereits brennende Lunte drohte das Unheil auszulösen. Doch der kleine Junge tat das Naheliegende – zumindest für ihn: Er urinierte darauf und löschte die Lunte. Brüssel war gerettet.
Historisch belegt ist diese Geschichte natürlich nicht. Aber sie passt hervorragend zu Manneken Pis. Andere Städte hätten aus einem solchen Retter vermutlich einen Ritter mit Schwert gemacht. Brüssel lässt einen kleinen Jungen die Stadt retten, weil er zufällig im entscheidenden Augenblick pinkeln musste. Man kann den besonderen Brüsseler Humor kaum schöner zusammenfassen.
Noch ungewöhnlicher ist die Tradition, Manneken Pis einzukleiden. Zu besonderen Anlässen trägt er Uniformen, Trachten, Sportkleidung und zahllose andere Kostüme. Diese Tradition reicht Jahrhunderte zurück, und inzwischen besitzt der kleine Brüsseler eine Garderobe mit weit mehr als tausend Kleidungsstücken. Seine Kostüme sind längst selbst zu einem Stück Stadtgeschichte geworden.
Die Kostüme machen aus der kleinen Brunnenfigur etwas Lebendiges. Manneken Pis ist kein Denkmal, das irgendwann aufgestellt wurde und seitdem unverändert geblieben ist. Er nimmt gewissermaßen am Leben der Stadt teil. Er wird eingekleidet, gefeiert und zum Mittelpunkt kleiner Zeremonien. Vielleicht lieben ihn die Brüsseler deshalb so sehr. Er steht nicht über ihnen. Er ist einer von ihnen.
Doch irgendwann stellte sich eine naheliegende Frage: Warum darf eigentlich seit Jahrhunderten nur ein kleiner Junge öffentlich in einen Brunnen pinkeln? Brüssel wäre nicht Brüssel, wenn die Antwort darauf in einer langen kulturpolitischen Debatte gesucht worden wäre. Stattdessen bekam Manneken Pis weibliche Gesellschaft.
Jeanneke Pis Versteckt in der kleinen Impasse de la Fidélité, der „Gasse der Treue“, sitzt seit 1987 Jeanneke Pis. Auch sie ist aus Bronze, ungefähr 50 Zentimeter groß – und auch sie verrichtet völlig unbekümmert ihr kleines Geschäft. Entworfen wurde sie Mitte der 1980er-Jahre von Denis-Adrien Debouvrie. 1987 wurde sie der Öffentlichkeit präsentiert.
Und Jeanneke ist eine herrliche Erscheinung. Sie hockt da, die Haare zu kleinen Zöpfen gebunden, mit einem Gesichtsausdruck, der irgendwo zwischen kindlicher Freude, Frechheit und völliger Unbekümmertheit liegt. Wer sie zum ersten Mal entdeckt, muss fast zwangsläufig lächeln.
Dabei ist der Besuch bei Jeanneke ganz anders als die Begegnung mit ihrem berühmten männlichen Gegenstück. Manneken Pis steht mitten im touristischen Trubel. Rund um ihn drängen sich Menschen, Reisegruppen bleiben stehen, Smartphones werden hochgehalten und Souvenirläden verkaufen seine Gestalt in nahezu jeder denkbaren Form.
Jeanneke muss man dagegen beinahe suchen. Man biegt von den belebten Straßen des Zentrums ab und gelangt in die schmale Impasse de la Fidélité. Plötzlich wird die Welt kleiner. Zwischen Häuserfassaden und Gastronomie entdeckt man schließlich die kleine Bronzefigur. Und genau diese Entdeckung macht einen Teil ihres Reizes aus.
Jeanneke wirkt wie ein kleiner Insiderwitz der Stadt. Als hätte Brüssel irgendwann beschlossen: Wenn alle Welt unseren pinkelnden Jungen sehen möchte, dann stellen wir eben noch ein Mädchen dazu. Hinter ihrer Entstehung steckte allerdings auch der Wunsch, mehr Menschen in die damals weniger frequentierte Gasse zu locken. Gleichzeitig wurde Jeanneke zum weiblichen Gegenstück von Manneken Pis und damit augenzwinkernd auch als Zeichen der Gleichberechtigung verstanden. Vor allem aber verkörpert sie ebenfalls die Brüsseler „Zwanze“ – jenen schwer übersetzbaren, respektlosen und selbstironischen Humor der Stadt.
Besonders schön ist die Legende, die sich im Laufe der Zeit um Jeanneke Pis entwickelt hat. Schließlich steht sie nicht irgendwo. Ihre Heimat heißt Impasse de la Fidélité – Gasse der Treue. Wer gemeinsam mit seinem geliebten Menschen Jeanneke besucht, dem soll sie der Überlieferung nach Treue versprechen. Besucher werfen deshalb Münzen in das Becken des Brunnens. So bekommt ausgerechnet diese freche kleine Figur etwas überraschend Romantisches. Vielleicht ist das typisch Brüssel: Selbst die Romantik darf hier ein wenig schräg sein.
Manneken Pis und Jeanneke Pis erzählen gemeinsam viel über Brüssel. Natürlich könnte man beide Figuren als touristische Kuriositäten abtun. Man könnte schnell ein Foto machen, darüber lachen und weitergehen. Aber damit würde man etwas übersehen. Manneken Pis ist über Jahrhunderte zu einem Symbol für die Lebensfreude und die Fähigkeit der Brüsseler zur Selbstironie geworden. Jeanneke führt diesen Gedanken auf ihre eigene Weise fort. Sie ist jünger, versteckter und vielleicht noch ein bisschen frecher.
Beide verweigern sich jeder Form von Pathos. Und vielleicht passen sie gerade deshalb so wunderbar zu Brüssel. Denn diese Stadt lebt von Gegensätzen. Hier stehen prächtige historische Fassaden neben Comic-Wandbildern. Europäische Institutionen treffen auf alte Bierkneipen. Königliche Geschichte begegnet surrealistischem Humor. Pralinen, Pommes, Jugendstil, Jacques Brel, René Magritte und belgisches Bier existieren scheinbar mühelos nebeneinander. Und mittendrin pinkeln zwei kleine Bronzefiguren auf jede Form übertriebener Feierlichkeit.
Für mich liegt genau darin der Zauber von Manneken Pis und Jeanneke Pis. Sie erzählen eine Geschichte darüber, dass eine Stadt nicht immer groß auftreten muss, um eine starke Identität zu besitzen. Manneken Pis ist winzig – und dennoch weltberühmt. Jeanneke Pis versteckt sich in einer Sackgasse – und bleibt gerade deshalb im Gedächtnis.
Wenn man beide besucht hat, versteht man Brüssel vielleicht ein kleines bisschen besser. Diese Stadt kann prächtig sein, politisch bedeutend, historisch schwergewichtig und europäisch weltläufig. Aber sie besitzt gleichzeitig die wunderbare Fähigkeit, über sich selbst zu lachen.
Und so stehen beziehungsweise hocken Manneken und Jeanneke dort und erinnern uns an etwas, das vielen großen Denkmälern fehlt: Man muss nicht auf einem hohen Sockel stehen, um ein Wahrzeichen zu sein. Manchmal reichen ein halber Meter Bronze, ein Wasserstrahl und eine gehörige Portion Frechheit.
Brüssel hat eine hohe Kneipendichte und eine noch größere Bierauswahl. Nicht jedes Bier ist für einen an das Reinheitsgebot gewöhnten Bayern genießbar, aber die Auswahl ist enorm. Ich will zwei Kniepern herausstellen, in denen ich in Brüssel zeitweise versumpft bin: Poechenellekelder und
Poechenellekelder Wer Brüssel wirklich spüren möchte, sollte irgendwann die Tür des Poechenellekelder öffnen. Nur wenige Schritte vom Manneken Pis entfernt liegt diese eindrucksvolle Kneipe in der Rue du Chêne – ein Ort, der weniger wie ein gewöhnliches Lokal und mehr wie ein begehbares Stück Brüsseler Seele wirkt. Seit 1991 gehört der Poechenellekelder hier zum Stadtbild und ist längst selbst Teil der Brüsseler Folklore geworden. Die Nähe zum Manneken Pis sorgt dafür, dass natürlich sehr viele Touristen hereinschauen, dessen sollte man sich gewiss sein.
Schon beim Betreten bleibt der Blick überall hängen. Alte Fotografien und Stiche bedecken die Wände, dazu kommen Puppen, Figuren, Plakate und unzählige Erinnerungsstücke rund um Brüssel und natürlich das berühmteste kleine Kerlchen der Stadt: Manneken Pis. Man hat beinahe das Gefühl, in eine über Jahrzehnte zusammengetragene Wunderkammer geraten zu sein. Nichts wirkt glatt oder durchgestylt. Gerade dieses scheinbare Durcheinander macht den Charme aus.
Dann sitzt man zwischen all diesen Geschichten, bestellt sich eines der zahlreichen belgischen Biere und lässt den Raum wirken. Stimmen vermischen sich mit dem Klirren der Gläser, Menschen aus aller Welt sitzen neben Brüsselern, und für einen Moment scheint die hektische Stadt draußen ziemlich weit entfernt zu sein. Der Poechenellekelder versteht sich ganz bewusst als traditionelles Brüsseler „Estaminet“ – als Kneipe, in der man zusammenkommt, erzählt, diskutiert und bei einer Gueuze die Zeit vergisst. Zum Bier habe ich Blauschimmelkäse gegessen.
Besonders schön ist die enge Verbindung zum Manneken Pis. Im März 2026 bekam das Brüsseler Wahrzeichen sogar ein eigenes Poechenellekelder-Kostüm – passend zum 35-jährigen Bestehen des Lokals. Das sagt eigentlich alles über den Stellenwert dieser Kneipe aus: Der Poechenellekelder ist nicht einfach nur ein Platz, an dem Bier ausgeschenkt wird. Er gehört inzwischen selbst zu jener eigentümlichen Mischung aus Humor, Selbstironie, Geschichte und Lebensfreude, die Brüssel so sympathisch macht.
Vielleicht ist genau das das Schönste an diesem Ort: Man kommt wegen eines Bieres hinein und bleibt wegen der Atmosphäre. Und wenn man später wieder hinaus auf die Straße tritt und wenige Meter weiter Manneken Pis begegnet, hat man das Gefühl, Brüssel ein kleines bisschen besser verstanden zu haben.
À La Mort Subite Es gibt Kneipen, in die man auf ein Bier geht. Und es gibt Kneipen, in denen man das Gefühl bekommt, durch eine Tür direkt in eine andere Zeit getreten zu sein. À La Mort Subite gehört für mich eindeutig zur zweiten Kategorie.
Nur wenige Schritte von den Galeries Royales Saint-Hubert entfernt liegt dieses legendäre Brüsseler Café in der Rue Montagne aux Herbes Potagères. Wer den großen Gastraum betritt, begegnet einem Brüssel, das sich erstaunlich erfolgreich gegen die Moderne gewehrt hat. Spiegel an den Wänden, lange Sitzbänke, dunkles Holz, alte Fotografien, hohe Decken und dieses warme Licht schaffen eine Atmosphäre, die nicht künstlich auf „historisch“ getrimmt werden musste. Sie ist einfach da. Das Lokal bewahrt bis heute weitgehend den Charakter eines alten Brüsseler Bistros.
Man möchte sich hinsetzen, eine Gueuze oder ein anderes belgisches Bier bestellen und erst einmal schauen. Auf die Kellner, die durch den Raum gehen. Auf die Gäste, die miteinander reden. Auf die Spiegel, in denen sich das Leben der Kneipe vervielfacht. Und irgendwann beginnt man sich vorzustellen, wer hier wohl schon alles gesessen hat. Selbst Jacques Brel gehörte zu den Stammgästen; Künstler, Schriftsteller und Schauspieler gingen hier ein und aus.
Auch der merkwürdige Name erzählt eine herrlich Brüsseler Geschichte. Um 1910 führte Théophile Vossen in der Nähe ein Lokal namens „La Cour Royale“. Gäste der Nationalbank vertrieben sich dort beim Würfelspiel Pitjesbak die Wartezeit. Musste eine Partie schnell beendet werden, entschied ein letzter Wurf über Sieg oder Niederlage – die „Mort Subite“, der plötzliche Tod. Der Ausdruck wurde schließlich zum Namen des Lokals und später auch der Gueuze. 1928 zog das Café an seinen heutigen Standort.
Vielleicht liegt genau darin die Magie von À La Mort Subite. Geschichte wird hier nicht hinter Glas ausgestellt. Man kann sich mitten hineinsetzen. Man bestellt ein Bier, hört das Stimmengewirr, betrachtet die alten Spiegel und lässt für eine Weile die Stadt draußen vorbeiziehen.
Und plötzlich versteht man, dass Brüssel nicht nur aus Grand-Place, Atomium, Manneken Pis und prächtigen Galerien besteht. Brüssel findet auch an einem alten Holztisch statt, vor einem Glas Gueuze, während rundherum geredet, gelacht und getrunken wird.
À La Mort Subite ist keine Kneipe, die man einfach besucht. Es ist ein Ort, den man ein wenig in Erinnerung mitnimmt. Gerne hätte ich hier mein MacBook aufgeschlagen und über die Atomsphäre gebloggt. Leider war das im Hotel eingeschlossen, so blieben nur Notizen.
Wer den Grote Markt in Brüssel betritt, steht nicht einfach auf einem historischen Platz. Er steht inmitten einer Stadtgeschichte, die von Wohlstand und Macht, von Zerstörung und Tod – aber auch von einem beinahe trotzigen Willen zum Wiederaufstehen erzählt. Und bei meinem Besuch erzählte der Platz vor allem das Thema Bier. Es fand ein großes Bierfest statt. Was dann doch noch mal ein paar Touristen mehr anzog. 
Im Herzen von Brussels öffnet sich zwischen den engen Gassen der Altstadt plötzlich ein Raum, der Reisende innehalten lässt. Gold schimmert an reich verzierten Fassaden, steinerne Figuren blicken von den Gebäuden herab, und über allem erhebt sich der filigrane Turm des gotischen Rathauses. Der Grote Markt, auf Französisch Grand-Place, ist die historische Mitte Brüssels – und seit 1998 UNESCO-Weltkulturerbe. Der eindrucksvolle Platz fasziniert mich, obwohl mir zu viele Touristen da waren. Auch Vorsicht vor Taschendieben. Hier ein VR 360 Rundgang über den belebten Platz.
Seine Geschichte reicht weit zurück. Bereits 1174 findet sich eine schriftliche Erwähnung des damaligen „Nedermarckt“, des unteren Marktes. Wo sich heute eines der prachtvollsten Stadtbilder Europas entfaltet, befand sich ursprünglich sumpfiges Gelände am rechten Ufer der Senne. Im Laufe des Mittelalters entwickelte sich der Platz zum wirtschaftlichen und politischen Zentrum Brüssels. Händler kamen hier zusammen, Waren wechselten ihre Besitzer, und rund um den Markt entstanden Häuser, Hallen und öffentliche Gebäude.
Mit dem wachsenden Wohlstand wuchs auch das Selbstbewusstsein der Stadt. Besonders eindrucksvoll verkörpert es das Brüsseler Rathaus. Sein Bau begann zu Beginn des 15. Jahrhunderts; der hoch aufragende Turm wurde zu einem Wahrzeichen kommunaler Macht. Gegenüber steht die Maison du Roi beziehungsweise das niederländische Broodhuis, die heute das Brüsseler Stadtmuseum beherbergt. Ringsum liegen die ehemaligen Häuser mächtiger Zünfte und Korporationen.
Doch der Grote Markt war keineswegs immer nur eine glanzvolle Kulisse. Er wurde auch zum Schauplatz dramatischer Kapitel europäischer Geschichte. 1523 wurden hier die Augustinermönche Hendrik Voes und Jan van Essen als frühe Märtyrer der Reformation verbrannt. 1568 wurden die Grafen Egmont und Hoorn auf dem Platz enthauptet. Hinter den prachtvollen Fassaden liegt damit auch die Erinnerung an religiöse Verfolgung und politische Gewalt.
Die wohl größte Katastrophe traf den Platz jedoch im August 1695. Französische Truppen unter Marschall François de Villeroy beschossen auf Befehl Ludwigs XIV. Brüssel. Das historische Zentrum wurde schwer getroffen, und ein Großteil der Gebäude am Grote Markt ging in Flammen auf. Selbst das Rathaus, eines der Ziele des Angriffs, wurde beschädigt. Von vielen Häusern blieben nur Teile der steinernen Strukturen stehen.
Was anschließend geschah, prägt das Gesicht Brüssels bis heute. Anstatt das zerstörte Zentrum aufzugeben, bauten die Brüsseler ihren Platz innerhalb weniger Jahre wieder auf. Besonders 1697 und 1698 entstanden zahlreiche der zerstörten Häuser neu. Die unterschiedlichen Zünfte schufen prächtige Fassaden mit Giebeln, Skulpturen und vergoldeten Ornamenten. Obwohl jedes Haus seinen eigenen Charakter erhielt, entstand ein erstaunlich geschlossenes Gesamtbild. Aus persönlichen Gründen hat mir das Zunfthaus der Bäcker am besten gefallen. Genau diese Verbindung verschiedener architektonischer und künstlerischer Stile gehört zu den Gründen, weshalb die UNESCO den Platz als außergewöhnliches Kulturerbe anerkennt.
Vielleicht liegt darin die eigentliche emotionale Kraft des Grote Markt: Seine Schönheit ist nicht die Schönheit eines Ortes, der von der Geschichte verschont geblieben ist. Es ist die Schönheit eines Ortes, der zerstört wurde und sich dennoch neu erfand.
Heute ist von der Gewalt jener Augusttage auf den ersten Blick kaum noch etwas zu spüren. Menschen sitzen in Cafés, fotografieren die Fassaden oder stehen am Abend unter den beleuchteten Gebäuden. Feste, Konzerte und traditionelle Veranstaltungen bringen regelmäßig Tausende Besucher auf den Platz. Auch der berühmte Blumenteppich wird hier veranstaltet und verwandelt den steinernen Platz in bestimmten Jahren für kurze Zeit in ein monumentales farbiges Muster. Nun, bei mir war es ein Fest der belgischen Brauereien.
Ich beobachtete eine chinesische Infuenzerin, die aufgeregt und konsequent in ihr Smartphone sprach. Laut Google-Übersetzung ging es um den hervorragenden Geschmack von belgischen Pralinen. Trotz des Wirbels um sie herum, hat die Dame konsequent gestreamt. Es machte mir Spaß ihr bei der Arbeit zuzusenden. Natürlich interessierte ich mich auch für ihr mobiles technisches Equipment.
Zurück zur Geschichte, die überall gegenwärtig bleibt. Im gotischen Rathaus, in den barocken Zunfthäusern und in den vergoldeten Ornamenten steckt die Erinnerung an eine Handelsstadt, die ihren Wohlstand demonstrieren wollte. In den historischen Ereignissen des Platzes zeigt sich zugleich eine dunklere Vergangenheit aus Machtkämpfen, Verfolgung und Krieg.
Die UNESCO bezeichnet den Grote Markt als außergewöhnliches Beispiel für die Entwicklung und die Leistungen einer erfolgreichen nordeuropäischen Handelsstadt auf dem Höhepunkt ihres Wohlstands. Bemerkenswert ist zudem, dass sich auf dem Platz selbst keine Kirche und kein anderes Gotteshaus befindet. Sein Charakter wurde vielmehr von Handel, städtischer Verwaltung und den mächtigen Korporationen geprägt.
Wer heute mitten auf dem Grote Markt steht und langsam den Blick über die goldenen Fassaden bis hinauf zum Rathausturm wandern lässt, sieht deshalb weit mehr als eine prachtvolle Sehenswürdigkeit. Ich bin abends nochmal gekommen, um etwas Ruhe einzufangen, aber vergeblich. Der Platz war rappelvoll.
Man sieht ein steinernes Gedächtnis Brüssels – einen Ort, der Macht und Wohlstand erlebt hat, Zeuge von Hinrichtungen wurde, in Flammen unterging und anschließend schöner denn je wiederauferstand. Gerade deshalb wirkt der Grote Markt nicht wie ein Museum. Er wirkt wie Geschichte, die noch immer lebt.
Seit mehr als zwei Jahrhunderten steht die Manufacture Belge de Dentelles für belgische Spitzenkunst. Doch hinter den Schaufenstern der historischen Galerie de la Reine wartet eine Überraschung: Neben kostbaren Dentellen gehören auch handgefertigte Zinn- beziehungsweise Bleisoldaten zum Sortiment.
Die Manufacture Belge de Dentelles führt ihre Geschichte auf das Jahr 1810 zurück und zählt damit zu den traditionsreichen Adressen des Brüsseler Spitzenhandels. Seit 1847 befindet sich das Geschäft in der Galerie de la Reine 6–8, einem Teil der berühmten Galeries Royales Saint-Hubert im Zentrum von Brüssel. Die Galerien liegen nur wenige Schritte von der Grand-Place entfernt.
Das Haus ist vor allem für belgische Dentelles, also Spitzen, bekannt. Angeboten werden sowohl ältere Spitzen als auch handwerklich gefertigte Arbeiten. Nach Angaben der Galeries Royales Saint-Hubert unterhält die Manufacture eigene Werkstätten, die der handwerklichen Herstellung hochwertiger Spitze gewidmet sind. Besonders die traditionelle Nadelspitze gehört zum Selbstverständnis des Hauses. Ich habe mir einen Fächer gekauft.
Interessant ist die jüngere Unternehmensgeschichte. 1951 übernahm Irène Mallit, die zuvor bereits mehrere Jahre in dem Geschäft gearbeitet hatte, den Betrieb und gründete die Manufacture Belge de Dentelles SA. Anfang der 1960er-Jahre führten ihre Tochter Miriam und deren Ehemann Henri Everaerts das Unternehmen weiter und erweiterten seine Aktivitäten.
Die überraschende zweite Spezialität: Zinnsoldaten Was das Geschäft für Sammler besonders interessant macht, ist die ungewöhnliche Verbindung zweier vollkommen unterschiedlicher Handwerkstraditionen. Neben Spitzen spezialisierte sich die Manufacture nämlich auch auf „soldats de plomb“, wörtlich Bleisoldaten – also jene historischen Miniaturfiguren, die im Deutschen häufig allgemein als Zinnsoldaten bezeichnet werden. Die offizielle Seite der Galeries Royales Saint-Hubert bestätigt ausdrücklich, dass dort vollständig von Hand gefertigte Soldatenfiguren angeboten werden.
Dabei gibt es sogar einen interessanten Hinweis auf einen bekannten französischen Hersteller: CBG Mignot, ein traditionsreicher Produzent von Sammlerfiguren, führt die Manufacture Belge de Dentelles in seiner Händlerliste und erwähnt ausdrücklich deren Spezialisierung auf Zinn- beziehungsweise Bleisoldaten.
Das erklärt wahrscheinlich auch die Erinnerung an ein Geschäft, in dem sich zwischen feinsten Spitzenarbeiten plötzlich ganze Reihen historischer Miniatursoldaten fanden. Das Sortiment wird darüber hinaus mit Sammlerpuppen, Keramik und weiteren kunsthandwerklichen beziehungsweise traditionellen Artikeln in Verbindung gebracht.
Ein historischer Beleg zeigt außerdem, dass die Adresse keineswegs eine jüngere Erfindung ist: In einem älteren Verzeichnis erscheint die Manufacture Belge de Dentelles S.A. bereits mit der Adresse Galerie de la Reine 6–8 und ausdrücklich mit dem Hinweis „Maison fondée en 1810“.
Die Manufacture ist damit ein ungewöhnliches Stück Brüsseler Handelsgeschichte: Spitzenkunst und Miniaturfiguren, textile Eleganz und militärische Sammlerwelt treffen unter einem Dach zusammen. Gerade diese eigenwillige Mischung dürfte dazu beigetragen haben, dass das Geschäft vielen Brüssel-Besuchern im Gedächtnis geblieben ist.
Außen knusprig, innen weich und am besten noch dampfend heiß: Was andernorts als schnelle Beilage gilt, ist in Belgien beinahe eine nationale Angelegenheit. Mitten in Brüssel können Besucher dieser Leidenschaft auf den Grund gehen – und entdecken, warum hinter einer scheinbar einfachen Portion Fritten erstaunlich viel Geschichte, Tradition und belgischer Stolz stecken. Ich dachte, das Museum ist nur ein Touristennepp, aber erwies sich dann doch als höchst lehrreich und unterhaltsam.
Wer durch das historische Zentrum von Brüssel spaziert, begegnet ihnen praktisch überall. Der Duft von frisch frittierten Kartoffeln zieht aus kleinen Frittenbuden durch die Straßen, Menschen stehen mit Papiertüten und Schälchen auf Plätzen und Bürgersteigen, und neben Waffeln, Schokolade und Bier gehören Fritten zu jenen kulinarischen Erlebnissen, die viele Reisende fest mit Belgien verbinden. Dass ausgerechnet diesem einfachen Alltagsgericht ein eigenes Museum gewidmet wird, wirkt deshalb nur konsequent.
Das Frietmuseum Brussels befindet sich mitten im touristischen Herzen der belgischen Hauptstadt, nur wenige Gehminuten vom berühmten Grand-Place und dem Manneken Pis entfernt. Hier dreht sich alles um die Kartoffel und ihre wohl populärste Verwandlung: die goldgelbe Fritte. Doch wer hinter dem Museum lediglich eine schräge Touristenattraktion mit ein paar alten Fritteusen vermutet, unterschätzt das Thema. Denn die Geschichte beginnt lange bevor die erste Kartoffel in heißem Fett landete.
Ihre Ursprünge führen nach Südamerika. In den Anden wurden Kartoffeln bereits lange vor ihrer Verbreitung in Europa kultiviert. Erst nach der Ankunft der Europäer in Amerika gelangte die Pflanze über den Atlantik. Heute erscheint es kaum vorstellbar, dass die Kartoffel in Europa einmal etwas Fremdes und Exotisches war. Schließlich gehört sie längst zu den Grundpfeilern zahlreicher Küchen. Doch ihre Verbreitung dauerte. Aus einer zunächst ungewöhnlichen Pflanze entwickelte sich nach und nach ein wichtiges Nahrungsmittel – und irgendwann entstand aus der unscheinbaren Knolle jene Spezialität, die heute auf der ganzen Welt bekannt ist.
Genau diese Entwicklung greift das Frittenmuseum auf. Der Weg führt von den Ursprüngen der Kartoffel über ihre Verbreitung bis zur modernen Frittenkultur. Historische Gegenstände, Plakate, Filme, Spiele und interaktive Elemente zeigen, dass hinter einer alltäglichen Portion Pommes eine überraschend umfangreiche Kulturgeschichte steckt. Auf drei Etagen können Besucher in diese Welt eintauchen. Mehr als 1.600 Ausstellungsstücke sollen dabei unterschiedliche Facetten der Kartoffel- und Frittengeschichte vermitteln.
Spätestens während des Rundgangs wird deutlich, dass Fritten in Belgien nicht einfach irgendein Fast Food sind. Die belgische Frittenkultur lebt von ihren Friteries beziehungsweise Frituren – kleinen Imbissen, Buden und Lokalen, die vielerorts fest zum Straßenbild gehören. Eine Portion Fritten kann schneller Mittagssnack, Belohnung nach einem langen Tag, Essen nach einer durchfeierten Nacht oder gemeinsamer Genuss mit Freunden und Familie sein. Gerade diese Selbstverständlichkeit macht die Fritte zu einem Teil belgischer Alltagskultur.
Dabei gibt es durchaus klare Vorstellungen davon, wie eine wirklich gute belgische Fritte zubereitet werden sollte. Besonders wichtig ist die traditionelle doppelte Frittierung. Die Kartoffelstäbchen werden nicht einfach einmal möglichst heiß ausgebacken, sondern durchlaufen zwei Frittiervorgänge. Dadurch soll jene Kombination entstehen, die Liebhaber besonders schätzen: außen kräftig und knusprig, innen weich und beinahe cremig. Was beim Essen so unkompliziert erscheint, wird bei genauerem Hinsehen zu einem kleinen Handwerk.
Auch die Wahl des Frittierfetts gehört zur Tradition. Historisch spielt tierisches Fett eine wichtige Rolle, während heute ebenso Pflanzenöle verwendet werden. Das Museum greift solche Unterschiede auf und macht deutlich, dass Geschmack und Konsistenz nicht dem Zufall überlassen werden. Kartoffelsorte, Schnitt, Temperatur, Fett und Frittierdauer können darüber entscheiden, ob aus einer einfachen Kartoffel eine wirklich überzeugende Fritte wird.
Doch der Besuch erzählt letztlich von mehr als Zubereitungstechniken. Er zeigt auch, wie eng Essen und Identität miteinander verbunden sein können. Fast jedes Land besitzt Gerichte, die weit mehr bedeuten als die Summe ihrer Zutaten. Sie erinnern an Kindheit, Familienausflüge, Straßenfeste, Urlaube oder lange Abende mit Freunden. In Belgien besitzen Fritten eine solche emotionale Dimension. Sie sind unkompliziert und bodenständig. Es braucht kein weißes Tischtuch, kein Silberbesteck und kein mehrgängiges Menü. Eine heiße Portion, eine Sauce und ein Platz irgendwo mitten in der Stadt können vollkommen genügen.
Vielleicht liegt genau darin ein Teil ihrer Faszination. Die Fritte verbindet Straßenküche und Gastronomie, Einheimische und Touristen, Tradition und modernen Alltag. Sie ist gleichzeitig banal und kulturell aufgeladen – ein Lebensmittel, das beinahe jeder Mensch kennt und das in Belgien trotzdem eine besondere Stellung besitzt. Ausgerechnet diese Mischung aus Einfachheit und Bedeutung macht sie zu einem spannenden Museumsthema.
Und irgendwann kommt während des Rundgangs zwangsläufig der Moment, an dem all die Informationen über Kartoffeln, Frittiertechniken und belgische Esskultur eine ganz praktische Nebenwirkung haben: Man bekommt Hunger. Das Museum hat dafür eine passende Lösung. Der Besuch endet nicht nur mit theoretischem Wissen. Zum Erlebnis gehört auch eine Portion Fritten von ungefähr 100 Gramm. Damit lässt sich das zuvor Gelernte unmittelbar probieren.
Besucher können nach Angaben des Museums bei der zweiten Frittierung zwischen Pflanzenöl und traditionellem Rinderfett wählen, sodass auch eine vegane Variante möglich ist. Verschiedene Saucen stehen ebenfalls zur Auswahl. Gerade dieser Abschluss verleiht dem Konzept seinen besonderen Charme. Nachdem man erfahren hat, woher die Kartoffel stammt, wie sie Europa eroberte, welche Techniken beim Frittieren entscheidend sind und warum Belgien seine Fritten so sehr liebt, hält man am Ende selbst eine heiße Portion in der Hand. Museumspädagogik kann erstaunlich knusprig sein.
Das Frietmuseum dürfte deshalb nicht nur eingefleischte Frittenfans ansprechen. Auch Familien, Foodies und Reisende, die zwischen den klassischen Sehenswürdigkeiten etwas Ungewöhnlicheres erleben möchten, finden hier einen anderen Zugang zur belgischen Hauptstadt. Brüssel besitzt genügend monumentale Architektur, bedeutende Kunstsammlungen und historische Plätze. Das Frittenmuseum setzt dazu einen bewussten Kontrast. Statt großer Staatsgeschichte geht es um Alltagskultur. Statt weltberühmter Gemälde steht eine Kartoffel im Mittelpunkt. Und statt ausschließlich ehrfürchtig durch Ausstellungssäle zu gehen, darf am Ende gegessen werden.
Für einen Rundgang sollte man ungefähr anderthalb Stunden einplanen. Durch seine zentrale Lage lässt sich das Museum gut in einen Tag in der Brüsseler Innenstadt integrieren. Der Grand-Place mit seinen prachtvollen historischen Fassaden liegt ebenso in der Umgebung wie das berühmte Manneken Pis. Wer Brüssel zu Fuß erkundet, kann den Museumsbesuch daher problemlos mit den klassischen Sehenswürdigkeiten des Zentrums verbinden.
Kulinarisch passt das Museum ohnehin perfekt in die Stadt. Belgische Pralinen genießen internationalen Ruf, Waffeln gehören für viele Besucher zu einem Brüssel-Aufenthalt ebenso selbstverständlich dazu wie belgisches Bier. Und dann sind da die Fritten – vielleicht das bodenständigste dieser kulinarischen Wahrzeichen. Sie kosten vergleichsweise wenig, sind nahezu überall erhältlich und benötigen keine besondere Erklärung. Man bestellt sie, wählt eine Sauce und beginnt zu essen.
Das Frietmuseum schafft es, genau aus dieser Selbstverständlichkeit eine Geschichte zu machen. Plötzlich ist eine Kartoffel nicht mehr nur eine Kartoffel und eine Portion Fritten nicht bloß eine schnelle Beilage. Dahinter stehen Landwirtschaft, Handel, Migration, Technik, Gastronomie und gesellschaftliche Traditionen. Ein scheinbar simples Lebensmittel wird damit zum Ausgangspunkt für eine Reise über Kontinente und durch Jahrhunderte.
Nach dem Besuch dürfte man die nächste Brüsseler Frittenbude deshalb mit etwas anderen Augen betrachten. Wo vorher nur ein schneller Snack wartete, erkennt man plötzlich ein Lebensmittel mit einer erstaunlich langen Geschichte: von den Anden Südamerikas über die europäischen Äcker bis in die Friteries belgischer Städte.
Genau darin liegt der besondere Reiz des Frietmuseum Brussels. Es nimmt etwas, das fast jeder kennt, und stellt eine überraschend spannende Frage: Wie konnte aus einer einfachen Kartoffel ein Stück Kultur werden? Die Antwort führt durch Geschichte, Tradition und Handwerk – und endet schließlich dort, wo sie für viele Besucher ohnehin enden sollte: bei einer Portion frisch zubereiteter belgischer Fritten.
Heiß, goldgelb und knusprig, dazu die passende Sauce. Manchmal muss Kultur eben nicht hinter Glas stehen. Manchmal darf man sie einfach aufessen.
Als Trekkie ist es für mich ein besonderer Tag. Am 8. September 1966 geschah im amerikanischen Fernsehen etwas, dessen Bedeutung damals kaum jemand absehen konnte. NBC strahlte die erste Folge einer neuen Science-Fiction-Serie aus. Ihr Titel lautete „Star Trek“, in Deutschland sollte sie einige Jahre später unter dem Namen „Raumschiff Enterprise“ bekannt werden. Die Einschaltquoten waren keineswegs überwältigend, die Produktion stand mehrfach vor dem Aus und nach nur drei Staffeln und 79 Episoden war zunächst Schluss. Im Juni 1969 wurde die Serie eingestellt. Eigentlich hätte es das gewesen sein können. Ich darf heute ein kostenloses Online-Seminar zu 60. Jahre Enterprise halten. Wer Interesse hat, bitte melden.
Doch sechzig Jahre später wissen wir, dass dies erst der Anfang war. Aus einer abgesetzten Fernsehserie wurde eines der bedeutendsten Science-Fiction-Franchises der Kulturgeschichte. Star Trek brachte zahlreiche Fernsehserien, Kinofilme, Romane, Comics, Spiele und eine weltweite Fangemeinde hervor. Begriffe wie Warp-Antrieb, Phaser, Klingonen oder Vulkanier sind längst Bestandteil der Popkultur. Figuren wie Captain Kirk, Mr. Spock oder Jean-Luc Picard kennen selbst Menschen, die niemals eine komplette Star-Trek-Episode gesehen haben. Hier übrigens ein Corgi-Modell der ersten Enterprise.
Doch die eigentliche Bedeutung von Star Trek liegt tiefer. Die Serie erzählte nie nur davon, dass Menschen eines Tages schneller als das Licht fliegen, fremde Planeten besuchen oder sich von einem Ort zum anderen beamen könnten. Star Trek formulierte von Anfang an eine politische und moralische Hoffnung: Der Mensch könnte eines Tages vernünftiger, toleranter und friedlicher sein als heute.
Eine Zukunft gegen die Ängste der Gegenwart Als Gene Roddenberry Star Trek entwickelte, befand sich die Welt mitten im Kalten Krieg. Die Kubakrise lag erst wenige Jahre zurück. Die Vereinigten Staaten und die Sowjetunion standen sich mit gewaltigen Atomwaffenarsenalen gegenüber. Der Vietnamkrieg eskalierte. Gleichzeitig kämpfte die amerikanische Bürgerrechtsbewegung gegen Rassentrennung und Diskriminierung. Martin Luther King hatte 1963 seine berühmte Rede „I Have a Dream“ gehalten. Nur wenige Jahre später, 1968, wurde er ermordet.
Mitten in diese von Krieg, Rassismus und atomarer Vernichtungsangst geprägte Gegenwart setzte Gene Roddenberry ein erstaunliches Gegenbild. Auf der Brücke der Enterprise arbeiteten Menschen unterschiedlicher Herkunft selbstverständlich miteinander. Der japanischstämmige Hikaru Sulu saß neben der schwarzen Kommunikationsoffizierin Uhura. Später kam mit Pavel Chekov sogar ein Russe hinzu – mitten im Kalten Krieg. Captain James T. Kirk kommandierte keine amerikanische Streitmacht, sondern ein Schiff einer Menschheit, die ihre nationalen Gegensätze zumindest weitgehend überwunden hatte.
Allein dieses Bild war politisch. Star Trek behauptete etwas, das 1966 keineswegs selbstverständlich erschien: Die Menschheit hat eine Zukunft. Und mehr noch: Sie könnte sogar eine gemeinsame Zukunft haben.
Der Weltraum wurde deshalb bei Star Trek nicht zum Fluchtpunkt vor einer zerstörten Erde. Er war der nächste Schritt einer gereiften Zivilisation. Die Menschen hatten nicht alle Konflikte überwunden, aber sie hatten begonnen, aus ihrer Geschichte zu lernen. Rassismus, Nationalismus und viele soziale Gegensätze sollten irgendwann Relikte einer primitiveren Vergangenheit sein.
Das unterschied Star Trek von vielen dystopischen Zukunftsentwürfen. Die Serie fragte nicht ausschließlich, was geschehen würde, wenn die Menschheit versagt. Sie fragte, was möglich wäre, wenn sie sich weiterentwickelt.
Die Enterprise als politische und moralische Utopie Gene Roddenberry beschrieb sein Konzept anfangs gern als eine Art Western im Weltraum. Tatsächlich steckte hinter der Enterprise jedoch von Beginn an eine wesentlich größere Idee. Das Raumschiff war ein Labor der Aufklärung. Fremde Welten wurden besucht, unbekannte Lebensformen untersucht und gesellschaftliche Systeme miteinander verglichen. Die Besatzung sollte beobachten, lernen und verstehen.
Das bedeutete nicht, dass auf der Enterprise keine Waffen vorhanden waren. Ganz im Gegenteil: Phaser und Photonentorpedos gehörten selbstverständlich zur Ausstattung. Starfleet konnte kämpfen und tat es immer wieder. Doch zumindest der moralische Anspruch lautete, Gewalt nicht zur ersten Antwort zu machen.
Der Fremde war nicht automatisch der Feind. Er war zunächst etwas Unbekanntes, das verstanden werden musste. Diese Idee zieht sich durch nahezu das gesamte Franchise. Immer wieder begegnen die Besatzungen Wesen, deren Aussehen, Kultur oder Denken fundamental anders sind. Die zentrale Frage lautet dann häufig nicht: Wie können wir sie besiegen? Sondern: Wie können wir mit ihnen kommunizieren? Damit wurde die Enterprise zu einem Gegenmodell zu einer Politik, die Fremdheit grundsätzlich als Bedrohung versteht.
Spock, McCoy und Kirk – Vernunft, Gefühl und Verantwortung Kaum eine Figur verkörpert die philosophische Dimension von Star Trek besser als Spock. Der Vulkanier ist halb Mensch und halb Vulkanier und trägt damit einen der zentralen Konflikte der Serie buchstäblich in sich selbst. Auf der einen Seite stehen Vernunft und Logik, auf der anderen Emotion und menschliche Leidenschaft.
Spock versucht, Entscheidungen rational zu treffen. Dr. Leonard „Pille“ McCoy argumentiert dagegen häufig emotional und moralisch. Zwischen beiden steht Captain Kirk.
Diese berühmte Dreierkonstellation ist wesentlich raffinierter, als sie zunächst erscheint. Star Trek behauptet nicht einfach, Vernunft sei gut und Emotion schlecht. Ebenso wenig wird das Gefühl über die Logik gestellt. Gute Entscheidungen entstehen häufig aus dem Spannungsverhältnis beider Positionen.
Spock fragt: Was ist logisch? McCoy fragt: Was ist menschlich? Und Kirk muss entscheiden: Was ist richtig?
Damit wird die Brücke der Enterprise immer wieder zum philosophischen Seminar mit Warp-Antrieb. Hinter Weltraumabenteuern verstecken sich Fragen nach Verantwortung, Schuld, Freiheit und der Würde des Einzelnen.
Uhura und die gesellschaftliche Revolution auf der Brücke Besonders deutlich wird die gesellschaftspolitische Bedeutung der ursprünglichen Serie an Lieutenant Uhura. Nichelle Nichols spielte keine Dienerin, keine Haushaltshilfe und keine exotische Randfigur. Uhura war Offizierin eines Raumschiffs. Sie saß auf der Brücke, gehörte zur Führungsbesatzung und trug Verantwortung. Heute mag das selbstverständlich erscheinen. Im amerikanischen Fernsehen der sechziger Jahre war es das keineswegs.
Berühmt wurde die Geschichte, dass Nichelle Nichols die Serie verlassen wollte. Bei einer Veranstaltung begegnete sie Martin Luther King Jr. Er überzeugte sie nach ihrer späteren Erinnerung davon, weiterzumachen. Ihre Rolle sei wichtig, weil schwarze Amerikaner hier nicht als gesellschaftliche Außenseiter dargestellt würden, sondern als selbstverständlicher Bestandteil der Zukunft.
Diese Wirkung reichte weit über das Fernsehen hinaus. Nichols arbeitete später mit der NASA zusammen und warb gezielt Frauen und Angehörige von Minderheiten für das amerikanische Raumfahrtprogramm an. Aus der Fiktion entstand damit eine bemerkenswerte Wechselwirkung mit der Wirklichkeit: Star Trek zeigte eine vielfältigere Raumfahrt der Zukunft und half schließlich dabei, die reale Raumfahrt vielfältiger zu machen.
Untrennbar mit dieser gesellschaftlichen Bedeutung verbunden ist auch der Kuss zwischen Kirk und Uhura in der 1968 ausgestrahlten Episode „Plato’s Stepchildren“. Häufig wird er als erster Kuss zwischen einem weißen und einem schwarzen Menschen im Fernsehen bezeichnet. Ganz korrekt ist diese vereinfachte Darstellung historisch nicht, denn es gab frühere Beispiele. Dennoch war die Szene im amerikanischen Network-Fernsehen außergewöhnlich und gesellschaftlich provokant.
Die eigentliche Kraft der Szene liegt rückblickend vielleicht darin, wie selbstverständlich Star Trek etwas zeigte, das in der Realität noch keineswegs selbstverständlich war. Genau das gehörte zu den wirkungsvollsten politischen Mitteln der Serie: Sie erklärte nicht ständig, wie eine tolerantere Gesellschaft aussehen sollte. Sie zeigte sie einfach.
Kalter Krieg, Vietnam und die Politik im Weltraum Science-Fiction bot Gene Roddenberry und seinen Autoren einen großen Vorteil. Sie konnten über die politischen Konflikte ihrer Gegenwart sprechen, ohne sie immer beim Namen nennen zu müssen. Aus Amerikanern und Sowjets konnten Föderation und Klingonen werden. Aus Stellvertreterkriegen wurden Konflikte auf fernen Planeten. Aus dem Wettrüsten wurde ein Konflikt zwischen interstellaren Mächten.
Besonders deutlich geschah dies in der Episode „A Private Little War“. Zwei Gruppen auf einem Planeten geraten in einen Konflikt, bei dem externe Mächte die jeweiligen Seiten mit immer besseren Waffen ausstatten. Die Parallelen zum Vietnamkrieg waren kaum zu übersehen.
Damit stellte Star Trek eine unangenehme Frage, die bis heute aktuell geblieben ist: Kann man Frieden schaffen, indem man immer mehr Waffen liefert?
Die Serie gab darauf nicht immer eindeutige Antworten. Gerade das machte sie interessant. Kirk traf Entscheidungen, deren moralische Konsequenzen keineswegs immer sauber aufgelöst wurden. Star Trek war deshalb trotz seines Optimismus niemals eine vollkommen naive Friedensutopie. Die Föderation besitzt Waffen, Starfleet kann Krieg führen und die Enterprise ist keineswegs ein wehrloses Forschungsschiff. Aber Gewalt sollte das letzte Mittel sein. Zumindest war dies der Anspruch. Und aus der Spannung zwischen Anspruch und Wirklichkeit entstanden einige der besten Geschichten des gesamten Franchise.
Die Oberste Direktive und die Grenzen der eigenen Moral Kaum ein Prinzip verdeutlicht die moralische Ambivalenz von Star Trek besser als die Oberste Direktive. Die Föderation soll sich grundsätzlich nicht in die natürliche Entwicklung anderer Kulturen einmischen.
Dahinter steckt ein bemerkenswerter Gedanke. Eine technisch überlegene Zivilisation besitzt nicht automatisch das moralische Recht, anderen Gesellschaften ihre Werte aufzuzwingen. Die Oberste Direktive kann deshalb durchaus als Kritik an Kolonialismus, Imperialismus und kultureller Überheblichkeit verstanden werden.
Doch Star Trek macht es sich nicht einfach. Was geschieht, wenn Nichteinmischung Millionen Menschen das Leben kostet? Was passiert, wenn eine Gesellschaft von einer brutalen Diktatur beherrscht wird? Darf die Enterprise eine Naturkatastrophe verhindern, obwohl sie damit die Entwicklung einer Zivilisation verändert? Und wann wird aus gut gemeinter Hilfe Bevormundung? Aus einer scheinbar einfachen Regel wird dadurch ein moralisches Dilemma. Genau darin liegt eine der großen Qualitäten von Star Trek. Die Serie interessiert sich häufig weniger für einfache Antworten als für schwierige Entscheidungen.
The Next Generation – der Humanismus wird erwachsen Als „Star Trek: The Next Generation“ 1987 startete, war aus der kleinen Kultserie längst ein großes kulturelles Phänomen geworden. Mit Captain Jean-Luc Picard erhielt das Franchise zugleich eine vollkommen andere Kommandantenfigur.
Picard war Diplomat, Archäologe, Intellektueller und Humanist. Wo Kirk manchmal zuerst handelte und anschließend diskutierte, wollte Picard möglichst lange diskutieren, bevor gehandelt wurde. Die neue Enterprise wurde dadurch noch stärker zu einem Ort philosophischer und politischer Auseinandersetzungen.
Gleichzeitig entwickelte die Serie Roddenberrys gesellschaftliche Utopie weiter. Die Menschheit des 24. Jahrhunderts hatte materielle Knappheit weitgehend überwunden. Geld spielte zumindest im menschlichen Alltag kaum noch eine Rolle. Replikatoren konnten viele materielle Bedürfnisse erfüllen. Armut, wie wir sie kennen, sollte auf der Erde überwunden sein.
Damit stellte Star Trek eine radikale Frage: Was geschieht mit einer Gesellschaft, wenn Menschen nicht mehr hauptsächlich arbeiten müssen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen?
Roddenberrys Antwort war optimistisch. Der Mensch würde nicht zwangsläufig faul oder bedeutungslos. Er könnte nach Wissen, Erfahrung, persönlicher Entwicklung und gesellschaftlichem Fortschritt streben.
Vielleicht ist das die kühnste Utopie des gesamten Franchise. Nicht Warp-Antrieb, Transporter oder Holodeck sind die revolutionärsten Erfindungen von Star Trek. Es ist die Vorstellung, dass der Mensch selbst sich verändern kann.
Was ist ein Mensch? Mit „The Next Generation“ rückte außerdem eine Frage stärker in den Mittelpunkt, die angesichts der heutigen Entwicklung künstlicher Intelligenz erstaunlich aktuell erscheint: Was macht ein Wesen zu einer Person?
Der Android Data wurde zum Mittelpunkt dieser Debatte. Er denkt, lernt, entwickelt Freundschaften und versucht zu verstehen, was Menschlichkeit bedeutet. Aber besitzt er Rechte? Darf er Eigentum der Sternenflotte sein? Darf über seinen Körper verfügt werden? Darf man ihn abschalten oder auseinandernehmen, weil er künstlich geschaffen wurde?
Die eigentliche Frage lautet dabei nicht nur, ob Data ein Mensch ist. Sie lautet vielmehr: Wer gibt uns das Recht zu entscheiden, wer als Person gelten darf?
Später stellte Star Trek ähnliche Fragen anhand künstlicher Intelligenzen, Hologramme und anderer Lebensformen. Damit erweitert das Franchise die Idee der Menschenrechte gedanklich zu universellen Rechten empfindungsfähiger Wesen. Science-Fiction wird hier zu Ethik.
Deep Space Nine – wenn die Utopie schmutzige Hände bekommt In den neunziger Jahren begann Star Trek schließlich, seine eigene Utopie kritischer zu betrachten. „Deep Space Nine“ konfrontierte die Föderation mit Situationen, in denen moralische Prinzipien plötzlich einen hohen Preis hatten.
Der Krieg gegen das Dominion veränderte die Perspektive. Was bleibt von den eigenen Werten, wenn die eigene Existenz bedroht ist? Darf man lügen, um einen Krieg zu gewinnen? Darf man einen Gegner täuschen? Darf man moralische Grenzen überschreiten, wenn dadurch Millionen Menschen gerettet werden?
Captain Benjamin Sisko wurde dadurch zu einer der interessantesten Figuren des Franchise. Jean-Luc Picard konnte häufig darüber sprechen, wie eine ideale Gesellschaft handeln sollte. Benjamin Sisko musste erleben, wie schwierig es ist, diese Ideale zu bewahren, wenn Menschen sterben und ganze Welten bedroht sind.
Gerade deshalb gehört „Deep Space Nine“ zu den politisch interessantesten Star-Trek-Serien. Sie zerstört Roddenberrys Utopie nicht. Sie stellt sie auf die Probe.
Eine Utopie hat schließlich nur dann einen Wert, wenn ihre Prinzipien auch in schwierigen Zeiten gelten.
Die Borg und der Wert des Individuums Eine vollkommen andere Bedrohung stellen die Borg dar. Sie gehören zu den eindrucksvollsten politischen und philosophischen Metaphern des Franchise. Bei ihnen existiert keine individuelle Freiheit. Jeder Einzelne wird Teil eines Kollektivs. Gedanken, Erinnerungen, Körper und Persönlichkeit werden assimiliert.
„Widerstand ist zwecklos“ wurde zu einem der berühmtesten Sätze der gesamten Star-Trek-Geschichte.
Die Borg sind deshalb so erschreckend, weil sie ihre Opfer nicht einfach töten. Sie nehmen ihnen das Ich.
Damit verkörpern sie die radikale Negation eines zentralen Star-Trek-Wertes: der Selbstbestimmung. Die Föderation versucht, unterschiedliche Kulturen miteinander zu verbinden, ohne ihre Unterschiede vollständig auszulöschen. Die Borg dagegen lösen jeden Unterschied auf.
Die Föderation sagt: Unterschiedlichkeit kann uns stärker machen. Die Borg sagen: Unterschiedlichkeit muss beseitigt werden. Damit sind sie weit mehr als besonders gefährliche Weltraummonster.
Die große Idee der Vielfalt Eine der bekanntesten vulkanischen Ideen lautet IDIC – „Infinite Diversity in Infinite Combinations“, also unendliche Vielfalt in unendlichen Kombinationen. Darin steckt ein wesentlicher Gedanke des gesamten Franchise. Toleranz bedeutet im besten Star Trek nicht, den anderen widerwillig zu ertragen. Vielfalt besitzt einen eigenen Wert.
Menschen, Vulkanier, Andorianer, Tellariten und zahlreiche andere Spezies müssen nicht gleich werden, um miteinander leben zu können. Sie dürfen unterschiedliche Traditionen, Überzeugungen und Lebensweisen besitzen.
Das ist ein bemerkenswert moderner Gedanke. Frieden entsteht nicht dadurch, dass alle Menschen identisch denken. Frieden entsteht dadurch, dass unterschiedliche Menschen lernen, miteinander zu leben.
Dabei war Star Trek selbst niemals perfekt. Die ursprüngliche Serie war für ihre Zeit fortschrittlich, blieb aber zugleich ein Produkt der sechziger Jahre. Frauen wurden häufig sexualisiert, Führungspositionen blieben überwiegend Männern vorbehalten und manche gesellschaftlichen Themen wurden lange ausgeblendet. Auch spätere Serien benötigten erstaunlich viel Zeit, um beispielsweise LGBTQ-Themen selbstverständlich darzustellen. Selbst Roddenberrys Zukunft konnte sich nicht vollständig von den Grenzen ihrer jeweiligen Gegenwart lösen.
Vielleicht macht gerade das die Entwicklung des Franchise interessant. Star Trek musste seine eigene Vorstellung von Toleranz immer wieder erweitern.
Von der abgesetzten Serie zum Weltphänomen Nach dem Ende der ursprünglichen Serie 1969 hätte Star Trek verschwinden können. Doch Wiederholungen machten die Serie populärer, als sie während ihrer eigentlichen Erstausstrahlung gewesen war. Eine leidenschaftliche Fangemeinde entstand. Conventions wurden organisiert, Fans schrieben Briefe und hielten die Enterprise am Leben.
1979 kehrten Kirk, Spock und McCoy mit „Star Trek: The Motion Picture“ auf die große Leinwand zurück. Weitere Kinofilme folgten. 1987 begann mit „The Next Generation“ schließlich eine zweite große Ära. Danach kamen „Deep Space Nine“, „Voyager“ und „Enterprise“. Weitere Kinofilme führten zunächst die ursprüngliche Mannschaft und später Picards Crew ins Kino. 2009 startete J. J. Abrams eine neue Filmreihe mit alternativer Zeitlinie.
Mit „Discovery“, „Picard“, „Lower Decks“, „Prodigy“, „Strange New Worlds“ und weiteren Produktionen entwickelte sich Star Trek endgültig zu einem generationenübergreifenden Universum.
Nicht jede Serie interpretierte Roddenberrys Vision gleich. Manche Produktionen setzten stärker auf Action, andere auf Politik, Humor, Nostalgie oder persönliche Konflikte. Fans diskutieren deshalb seit Jahrzehnten darüber, was eigentlich „echtes Star Trek“ sei.
Vielleicht lässt sich die Antwort erstaunlich einfach formulieren: Star Trek ist dort am stärksten, wo eine fantastische Geschichte benutzt wird, um eine menschliche Frage zu stellen.
Die wichtigste Technologie heißt Hoffnung Natürlich hat Star Trek Generationen von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Technikern inspiriert. Kommunikatoren erinnern rückblickend an Mobiltelefone. Tablets, Sprachsteuerung, Videokonferenzen, medizinische Scanner, künstliche Intelligenz und virtuelle Welten gehörten auf der Enterprise zum Alltag, lange bevor vergleichbare Technologien Teil unseres Lebens wurden. Doch das wichtigste Zukunftsversprechen von Star Trek ist kein technisches. Es ist ein gesellschaftliches.
Raumschiff Enterprise behauptete 1966, dass Russen und Amerikaner eines Tages gemeinsam arbeiten könnten. Dass schwarze Frauen selbstverständlich auf der Kommandobrücke eines Raumschiffs sitzen würden. Dass ehemalige Feinde Partner werden könnten. Dass die Menschheit Armut und viele Krankheiten überwinden könnte. Dass Wissenschaft wichtiger sein könnte als Aberglaube, Diplomatie stärker als Gewalt und Neugier stärker als Angst.
Und vor allem behauptete Star Trek, dass unsere Fehler nicht zwangsläufig unsere Zukunft bestimmen müssen. Das war 1966 eine gewagte Vorstellung. Sechzig Jahre später ist sie es wieder.
Wir leben erneut in einer Zeit geopolitischer Konfrontationen. Krieg ist nach Europa zurückgekehrt. Großmächte rüsten auf. Gesellschaften polarisieren sich. Nationalistische Bewegungen gewinnen vielerorts an Einfluss. Künstliche Intelligenz zwingt uns dazu, neu über Arbeit, Bewusstsein, Kreativität und Verantwortung nachzudenken. Gleichzeitig steht die Menschheit vor globalen Problemen, die sich nicht innerhalb nationaler Grenzen lösen lassen.
Vor diesem Hintergrund wirkt Star Trek erstaunlich aktuell. Nicht weil Gene Roddenberry unsere Gegenwart vorhergesagt hätte, sondern weil er eine Alternative formulierte.
Star Trek sagt nicht, dass der Mensch von Natur aus gut ist. Sechzig Jahre Geschichten zeigen genügend grausame Menschen, korrupte Admiräle, Kriege, Verräter und politische Fehlentscheidungen. Die Botschaft ist anspruchsvoller. Der Mensch kann besser werden. Aber er muss sich dafür entscheiden.
Vielleicht ist das der wichtigste Unterschied zwischen Star Trek und vielen Dystopien. Dystopien warnen uns davor, was passieren könnte, wenn alles schiefgeht. Star Trek fragt, was passieren könnte, wenn wir einiges richtig machen.
Die Enterprise fliegt deshalb seit sechzig Jahren nicht nur durch den Weltraum. Sie fliegt auf eine Idee zu: auf eine Menschheit, die ihre Unterschiede nicht dadurch überwunden hat, dass sie sie beseitigte, sondern indem sie gelernt hat, mit ihnen zu leben. Auf eine Gesellschaft, in der Wissen höher geschätzt wird als Besitz, Diplomatie höher als Gewalt und Neugier höher als Angst.
Natürlich ist das eine Utopie. Aber Utopien sind keine Baupläne. Sie sind Richtungsangaben.
Und vielleicht brauchen wir gerade deshalb auch nach sechzig Jahren noch ein Raumschiff namens Enterprise, das mutig dorthin fliegt, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
Die Gamesbranche redet gerne über Zukunft. Über Innovation, Kreativität, neue Technologien, neue Welten und natürlich über den angeblich so dringend benötigten Nachwuchs. Auf der Gamescom werden junge Talente gefeiert, Hochschulen präsentieren beeindruckende Projekte, Nachwuchskünstler zeigen fantastische Arbeiten und junge Programmierer demonstrieren, was technisch möglich ist. Man klopft sich gegenseitig auf die Schulter und erklärt, wie wichtig diese jungen Menschen für die Zukunft der Gamesbranche sind. Doch sobald die Messehallen geschlossen sind und aus schönen Worten konkrete Arbeitsplätze werden sollen, sieht die Realität plötzlich ganz anders aus. Dann will diesen Nachwuchs nämlich kaum jemand haben.
Wer sich die Stellenangebote vieler Gamesstudios anschaut, könnte glauben, Junioren seien eine unerwünschte Spezies. Gesucht werden Senior Artists, Senior Technical Artists, Senior Developer und Senior Programmer. Möglichst mit mehreren Jahren Berufserfahrung, diversen veröffentlichten Spielen, umfassender Erfahrung mit aktuellen Engines und selbstverständlich mit einem Portfolio, das beweist, dass der Bewerber vom ersten Arbeitstag an vollständig produktiv eingesetzt werden kann. Bloß niemanden einarbeiten. Bloß niemandem etwas beibringen. Bloß kein Risiko eingehen. Das ist nicht nur kurzsichtig, sondern vollkommen absurd. Denn woher sollen eigentlich die Senior Artists und Senior Programmer von morgen kommen, wenn heute niemand bereit ist, Junioren einzustellen?
Berufserfahrung fällt schließlich nicht vom Himmel. Junge Menschen investieren Jahre in ihre Ausbildung. Sie studieren Game Design, Informatik, Animation, 3D Art oder verwandte Fachrichtungen. Sie lernen Engines und Programmiersprachen, beschäftigen sich mit Modellierung, Animation, Texturing, Lighting und komplexen Produktionsabläufen. Sie bauen Portfolios auf, entwickeln eigene Games, nehmen an Game Jams teil und arbeiten teilweise schon während des Studiums bis spät in die Nacht an ihren Projekten. Dann machen sie ihren Abschluss, klopfen bei den Studios an – und bekommen zu hören: Tut uns leid, dir fehlen drei bis fünf Jahre Berufserfahrung.
Wie bitte? Wo sollen diese Jahre eigentlich herkommen? Berufserfahrung bekommt man durch einen Beruf. Und einen Beruf bekommt man nur, wenn irgendwann ein Unternehmen bereit ist, einem Menschen ohne jahrelange Berufserfahrung eine Chance zu geben. Diese eigentlich banale Erkenntnis scheint in Teilen der Gamesbranche verloren gegangen zu sein. Statt Nachwuchs aufzubauen, versucht man, fertige Fachkräfte auf dem Arbeitsmarkt einzukaufen. Jeder möchte Seniors haben, aber immer weniger Unternehmen wollen die Verantwortung übernehmen, aus Juniors überhaupt erst Seniors zu machen.
Besonders bitter ist diese Situation, weil sich die Gamesbranche gleichzeitig gerne als jung, kreativ, offen und innovativ präsentiert. Auf Veranstaltungen wird Nachwuchsförderung beschworen. Es gibt Hochschulstände, Nachwuchspreise, Workshops, Panels, Networking-Veranstaltungen und jede Menge gut gemeinte Ratschläge für den Berufseinstieg. Alles wunderbar. Aber Nachwuchsförderung beginnt nicht beim kostenlosen Messeticket und endet auch nicht bei einem Panel über Karrierechancen. Nachwuchsförderung beginnt mit einem Arbeitsvertrag.
Es bringt jungen Artists und Programmierern herzlich wenig, wenn ihnen auf einer Bühne erklärt wird, wie wichtig sie für die Zukunft der Branche seien, während die Studios anschließend Stellen ausschreiben, für die fünf Jahre Berufserfahrung und mehrere veröffentlichte Titel erwartet werden. Das ist keine Nachwuchsförderung. Das ist Nachwuchsmarketing.
Natürlich kostet Einarbeitung Geld. Natürlich ist ein Berufsanfänger nicht vom ersten Arbeitstag an so produktiv wie jemand, der seit zehn Jahren im Geschäft ist. Natürlich macht ein Junior Fehler. Überraschung: Genau das bedeutet Ausbildung und berufliche Entwicklung. Ein Senior Artist wurde schließlich nicht als Senior Artist geboren. Eine erfahrene Programmiererin kam nicht mit umfassenden Kenntnissen über Engines, Produktionspipelines und Teamstrukturen auf die Welt. Irgendwann hat jemand diesen Menschen eine erste Chance gegeben. Irgendwann gab es erfahrene Kollegen, die Fragen beantwortet haben. Irgendwann durfte jemand Fehler machen, daraus lernen und besser werden.
Genau diese Verantwortung müssen Studios wieder übernehmen. Wer Fachkräfte möchte, muss Fachkräfte entwickeln. Wer Erfahrung verlangt, muss Menschen ermöglichen, Erfahrung zu sammeln. Und wer ständig über Fachkräftemangel klagt, sollte vielleicht einmal überprüfen, ob das Problem tatsächlich darin besteht, dass es keine Talente gibt – oder ob das Problem nicht vielmehr darin besteht, dass man nur noch fertig ausgebildete Spezialisten sucht, die möglichst vom ersten Tag an funktionieren und keinen zusätzlichen Aufwand verursachen.
Diese Haltung ist nicht nur arrogant gegenüber dem Nachwuchs, sondern langfristig gefährlich für die Branche selbst. Wenn junge Talente nach zwanzig, dreißig oder fünfzig Bewerbungen immer wieder hören, dass ihnen Erfahrung fehlt, werden einige irgendwann aufgeben. Gute Programmierer wechseln in andere Bereiche der IT-Wirtschaft, in denen ihre Fähigkeiten genauso dringend gebraucht und womöglich besser bezahlt werden. Artists suchen sich andere kreative Branchen. Andere verabschieden sich vollständig von ihrem Traum, Games zu entwickeln. Und ein paar Jahre später sitzt die Gamesindustrie wieder auf irgendeinem Podium und diskutiert darüber, warum qualifizierte Fachkräfte fehlen.
Das ist ein selbst geschaffenes Problem. Eine Branche kann nicht dauerhaft davon leben, dass sich Unternehmen gegenseitig dieselben erfahrenen Mitarbeiter abwerben. Irgendwo müssen neue Fachkräfte nachkommen. Irgendwann muss jemand einem jungen Menschen den ersten Arbeitsplatz geben. Eine Branche ohne Einstiegsmöglichkeiten ist eine Branche ohne Zukunft.
Gerade auf der Gamescom sieht man, wie viel Kreativität im Nachwuchs steckt. Junge Entwickler präsentieren ihre Spiele, experimentieren mit ungewöhnlichen Mechaniken, erzählen Geschichten und gehen kreative Risiken ein, die sich manche millionenschwere Produktion längst nicht mehr erlaubt. Man sieht Leidenschaft, technisches Können und manchmal einen erstaunlichen Grad an Professionalität. Genau diese Menschen werden anschließend in einen Arbeitsmarkt entlassen, der ihnen erklärt, dass Talent, Ausbildung, Motivation und Portfolio zwar schön seien, ihnen aber leider noch die entscheidenden drei bis fünf Jahre Berufserfahrung fehlen.
Das ist doch Irrsinn. Diese jungen Menschen brauchen keine weiteren Sonntagsreden darüber, wie wichtig Nachwuchs und Innovation für die Gamesbranche sind. Sie brauchen Arbeitsplätze. Sie brauchen Junior-Stellen. Sie brauchen Mentoren. Sie brauchen erfahrene Kollegen, die bereit sind, Wissen weiterzugeben. Und vor allem brauchen sie Studios, die akzeptieren, dass ein Berufsanfänger nun einmal ein Berufsanfänger ist.
Natürlich kann nicht jede freie Stelle eine Junior-Position sein. Natürlich gibt es Projekte, für die ein Studio sofort einen erfahrenen Spezialisten benötigt. Und natürlich besitzt nicht jedes kleine Entwicklerteam die finanziellen und personellen Möglichkeiten für eine umfangreiche Einarbeitung. Das ist verständlich. Wenn aber eine ganze Branche zunehmend nur noch nach erfahrenen Leuten sucht, haben wir ein strukturelles Problem. Dann darf sich diese Branche später auch nicht hinstellen und über fehlende Fachkräfte jammern.
Vielleicht sollten einige Verantwortliche ihre eigenen Stellenanzeigen einmal aus der Perspektive eines jungen Menschen lesen, der gerade seine Ausbildung oder sein Studium abgeschlossen hat. Talent vorhanden. Motivation vorhanden. Portfolio vorhanden. Fachwissen vorhanden. Leidenschaft vorhanden. Nur Berufserfahrung fehlt. Und genau deshalb bekommt dieser Mensch keine Chance, Berufserfahrung zu sammeln. Wie verrückt kann ein Arbeitsmarkt eigentlich sein?
Die Gamesbranche möchte Innovation? Dann muss sie jungen Menschen erlauben, innovativ zu sein. Sie möchte frische Ideen? Dann muss sie den Menschen hinter diesen Ideen einen Arbeitsplatz geben. Sie möchte langfristig qualifizierte Fachkräfte? Dann muss sie diese Fachkräfte selbst mit aufbauen.
Und wenn die Gamesbranche die Senior Artists und Senior Programmer von morgen haben möchte, gibt es dafür eine ziemlich einfache Lösung: Dann verdammt noch mal stellt heute Junior Artists und Junior Programmer ein.
Es ist eine Geschichte von Leidenschaft, Erinnerung und dem Willen, ein wichtiges Stück Computergeschichte vor dem Verschwinden zu bewahren. Auf der Retro Family Area der Gamescom 2026 sprach Mario Schweder über das Commodore Werksmuseum 2.0, seine persönliche Verbindung zu Commodore und Amiga und über außergewöhnliche Exponate, die heute nur deshalb noch existieren, weil Enthusiasten rechtzeitig gehandelt haben.
Schweder ist IT-Unternehmer, aber seine Begeisterung für Computer begann lange vor seinem Berufsleben. „Mein Herz schlägt halt für die Computerei“, sagte er auf der Bühne. Schon als Jugendlicher faszinierten ihn die Systeme von Commodore und später besonders der Amiga. Einen eigenen Rechner konnten ihm seine Eltern allerdings nicht einfach kaufen. Seine ersten Erfahrungen sammelte er deshalb bei Freunden, zunächst mit Commodore-Systemen und schließlich mit dem Amiga 500.
Schnell war für ihn klar: Einen solchen Rechner wollte er selbst besitzen. Dafür musste er allerdings arbeiten. Für fünf D-Mark pro Stunde verdiente sich der Jugendliche im Supermarkt das notwendige Geld zusammen, zusätzlich floss ein Teil seines Konfirmationsgeldes in den Traumcomputer. Mit 14 Jahren kaufte er schließlich seinen ersten eigenen Amiga – einen Amiga 2000. Allein der Rechner kostete damals rund 2.600 D-Mark, dazu kamen Monitor, Software und Spiele. Mehr als 3.000 D-Mark waren schnell investiert. Für einen Jugendlichen eine enorme Summe. Doch genau dort begann eine Leidenschaft, die Schweder bis heute begleitet.
Anfangs wurde natürlich gespielt. Rennspiele gehörten zu seinen Favoriten, darunter „Power Drift“. Doch bald genügte es ihm nicht mehr, die Spiele lediglich zu benutzen. „Ich habe dann am Anfang nicht nur gespielt, sondern auch hinterfragt: Wieso funktioniert dieses Spiel?“, erinnerte sich Schweder. Es folgten BASIC, Assembler und immer mehr Interesse an der Technik hinter dem Computer.
Diese Neugier prägte schließlich auch seinen beruflichen Weg. Der Computer wurde nicht mehr nur zum Spielzeug, sondern zum Werkzeug, mit dem sich eine neue Welt erschließen ließ. „Ich bin kein guter Handwerker, ich bin ein Kopfwerker“, sagte Schweder augenzwinkernd.
Für ihn war der Amiga seiner Zeit technisch weit voraus. Multitasking, Grafik und Sound beeindruckten ihn nachhaltig. Während PC-Besitzer zusätzliche Soundkarten einbauen mussten, brachte der Amiga viele Möglichkeiten bereits mit. „Der Amiga war immer out of the box“, erinnerte er sich. Gerade diese Kombination aus Zugänglichkeit, technischer Leistungsfähigkeit und Kreativität habe eine ganze Generation geprägt. Doch die Erfolgsgeschichte von Commodore endete Mitte der 1990er-Jahre. 1994 ging das Unternehmen in die Insolvenz. Für Schweder war das auch persönlich ein Einschnitt, denn nach dem Abitur hatte er eigentlich mit dem Gedanken gespielt, sich bei Commodore zu bewerben.
Trotzdem blieb er dem Amiga treu. Neben seinen PCs stand weiterhin der Amiga 2000. Und aus dieser jahrzehntelangen Verbundenheit entstand schließlich eine Aufgabe, die weit über das Sammeln alter Computer hinausgeht. Eine entscheidende Rolle spielte dabei der frühere Commodore- und Amiga-Manager Petro Tyschtschenko, mit dem Schweder seit Jahren verbunden ist. Über ihn kam der Kontakt zu einem ehemaligen Commodore-Standort in Braunschweig zustande. Dort existierte noch ein Werksmuseum mit historischen Rechnern, Dokumenten und zahlreichen Erinnerungsstücken. Doch die Ausstellung musste aufgelöst werden.
Die Frage lautete: Wohin mit den Exponaten? Schweder entschied sich zu handeln. Innerhalb von nur rund zwei Wochen organisierte er gemeinsam mit Freunden, Unternehmern und Mitarbeitern den Abbau. Mit Lastwagen wurden die historischen Stücke aus dem ehemaligen Werksmuseum gerettet und eingelagert.
Damit entstand das Commodore Werksmuseum 2.0. Gerettet wurden nicht nur Computer. Zum Bestand gehören auch technische Dokumentationen, Schaltpläne, Presseunterlagen und Materialien aus der Unternehmensgeschichte. Darunter befinden sich beispielsweise Unterlagen von der CeBIT, auf der neue Commodore- und Amiga-Systeme vorgestellt wurden.
Besonders wertvoll sind interne Dokumente wie die frühere Mitarbeiterzeitung „Commodore News“. Darin lässt sich nachvollziehen, welche Personen innerhalb des Unternehmens welche Aufgaben übernahmen, welche Produkte geplant wurden und wie die Produktions- und Lieferstrukturen funktionierten. Schweder möchte solche Quellen langfristig auch einer größeren Öffentlichkeit zugänglich machen.
Doch das Werksmuseum 2.0 ist bislang kein klassisches Museum mit festen Öffnungszeiten. Es ist ein Wandermuseum. Die Exponate reisen zu Veranstaltungen, Retrotreffen, Börsen und Messen. Auch die Gamescom gehört inzwischen zu den Stationen.
Und unter den Exponaten befinden sich echte Schätze der Computergeschichte.
Schweder berichtete auf der Bühne von frühen Amiga-1000-Prototypen und außergewöhnlichen Versuchssystemen aus Commodore-Laboren. Einige Geräte galten jahrzehntelang als verschollen und konnten erst nach langer Suche wiedergefunden und nach Europa zurückgebracht werden.
Besonders stolz ist Schweder auch auf den Amiga MCC, ein System, das Ende der 1990er-Jahre im Zusammenhang mit den damaligen Zukunftsplänen für die Marke Amiga entstand. Auch dieses Gerät war über viele Jahre verschwunden, bevor es wieder aufgespürt werden konnte.
Für Schweder geht es dabei nicht um möglichst hohe Sammlerwerte. Es geht um die Bewahrung von Geschichte. „Wäre ja auch schlecht, wenn das verloren geht für die Community“, brachte es das Gespräch treffend auf den Punkt. Gleichzeitig soll das Museum keineswegs nur rückwärtsgewandt sein. Schweder beobachtet mit Freude, dass die Amiga-Szene wieder lebendiger wird. Neue Hardware, Erweiterungen, Software und Retro-Systeme sorgen dafür, dass jüngere Menschen die Plattform neu entdecken können.
Genau darin sieht er eine große Chance. „Ich wünsche mir halt, dass der Amiga vielleicht auch wieder diesen Stellenwert bekommt bei der neuen Generation“, sagte Schweder. Denn der Amiga sei eben nicht nur ein nostalgischer Spielecomputer. Man könne programmieren, experimentieren, Technik verstehen und lernen, wie Hard- und Software zusammenspielen. Gerade darin erkennt Schweder einen Unterschied zu vielen modernen Geräten, die für ihre Nutzer zunehmend zu geschlossenen Systemen geworden sind.
Für die Generation, die in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren mit diesen Rechnern aufgewachsen ist, war das ein prägendes Erlebnis. „Für uns war das unbegreiflich, dass so etwas mit Animationen und Bild funktioniert“, erinnerte sich Schweder. Noch faszinierender sei die Erkenntnis gewesen, dass man den Computer selbst programmieren konnte: Der Rechner machte plötzlich das, „was ich ihm eingebe“.
Diese Erfahrung führte viele Jugendliche zu BASIC, Assembler und schließlich in technische Berufe. Commodore 64 und Amiga waren damit weit mehr als Spielmaschinen. Sie waren für eine ganze Generation der Einstieg in die digitale Welt.
Das Commodore Werksmuseum 2.0 soll genau diese Geschichte bewahren und weitererzählen. Mittlerweile gibt es Anfragen aus ganz Deutschland und darüber hinaus. Das Wandermuseum ist auf Retroveranstaltungen und großen Messen unterwegs und soll künftig noch häufiger auch international zu sehen sein. Langfristig aber verfolgt Schweder einen noch größeren Traum: Aus dem Wandermuseum soll eine permanente Ausstellung werden. Historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Zeitzeugen sollen dann dauerhaft an einem Ort zusammenkommen.
Und eine zentrale Figur dieser Geschichte bleibt Petro Tyschtschenko. Schweder bezeichnete ihn als wichtiges „Aushängeschild“ des Projekts und als wertvollen Zeitzeugen, dessen Geschichten und Erinnerungen für die Community von unschätzbarem Wert seien. Das Panel auf der Gamescom zeigte deshalb eindrucksvoll: Bei Commodore und Amiga geht es längst nicht nur um alte Computer.
Es geht um persönliche Erinnerungen, um technische Pionierarbeit und um eine Generation, die zum ersten Mal erlebte, dass sie mit einem Computer nicht nur konsumieren, sondern selbst etwas erschaffen konnte.
Mario Schweder und seine Mitstreiter sorgen mit dem Commodore Werksmuseum 2.0 dafür, dass diese Geschichte nicht auf einem Dachboden, in einem Lager oder schlimmstenfalls im Elektroschrott endet.
Sie retten Geräte. Sie retten Dokumente. Vor allem aber retten sie ein Stück digitale Kulturgeschichte.
Eine Gamescom hört man, lange bevor man alles gesehen hat. Aus den Hallen dröhnen Trailer, an den Ständen laufen Soundtracks, irgendwo erklingen die typischen Geräusche alter Arcade-Automaten – und dazwischen wird live musiziert. Für mich gehört Musik deshalb genauso zur Gamescom wie Controller, Konsolen, Computer und Games.
Gerade die Gamescom 2026 in Köln zeigt eindrucksvoll, welchen Stellenwert Videospielmusik inzwischen besitzt. Was in den frühen Tagen der Computerspiele aus wenigen elektronischen Stimmen und stark begrenzten Soundchips herausgeholt werden musste, ist heute eine eigenständige Musikkultur. Chiptunes stehen dabei ganz selbstverständlich neben orchestralen Soundtracks, elektronischer Musik und klassischen Instrumenten.
Ich habe lange mit dem legendären Chris Huelsbeck gesprochen, dessen Musik ich sehr verehre und gerade den Sound von Turrican gerne mag. Die ersten Generationen von Spielekomponisten mussten darum kämpfen, aus wenigen Kilobyte Speicher und einer Handvoll Soundkanälen etwas Musikalisches herauszuholen. Komponisten wie Chris Huelsbeck bewiesen schon damals, dass diese technischen Grenzen kein Hindernis für große Melodien sein mussten. Heute werden Game-Soundtracks von Orchestern gespielt, auf Vinyl veröffentlicht und in Konzertsälen gefeiert.
Aber es gab mehr, viel mehr auf der Gamescom zu hören. Besonders deutlich wurde das in der Retro & Family Area. Dort brachten Critical Bow bekannte Videospielmusik mit zwei Celli auf die Bühne. Plötzlich bekommen Melodien aus Games einen vollkommen anderen Charakter. Sie klingen emotional, melancholisch oder dramatisch und zeigen, dass gute Spielemusik auch dann funktioniert, wenn Bildschirm und Controller fehlen. Critical Bow waren während der Gamescom gleich mehrfach mit ihrem Programm „Spielemusik live“ vertreten.
Zwei Celli, große Gefühle: Critical Bow Dass großartige Videospielmusik keine riesigen Orchester braucht, bewies das Duo Critical Bow bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 in Köln. Mit lediglich zwei Celli brachten die Musiker bekannte Melodien aus der Welt der Games auf die Bühne und sorgten damit für einen wunderbaren Kontrast zum lauten Messetrubel.
Critical Bow haben sich auf Musik aus Videospielen und Anime spezialisiert und arrangieren viele ihrer Stücke selbst. Dabei zeigten sie eindrucksvoll, wie viel Emotion in Game Music steckt. Melodien aus Spielewelten wie The Witcher, Skyrim, Baldur’s Gate oder Genshin Impact bekommen durch die beiden Celli einen ganz eigenen Charakter – mal kraftvoll und dramatisch, mal ruhig und melancholisch.
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Gerade auf der Gamescom passt das hervorragend. Denn Videospielmusik ist längst ein eigenständiger Teil unserer Musikkultur geworden. Critical Bow machten diese Musik nicht nur hörbar, sondern auf der Bühne unmittelbar erlebbar. Ein schöner Auftritt und für mich einer dieser kleinen Gamescom-Momente, bei denen man gerne stehen bleibt und einfach zuhört. Hier ein Stück als VR 360
8-Bit unter Strom: Vault Kid bringt den Game Boy auf die Gamescom-Bühne Was andere zum Spielen benutzen, macht Vault Kid zum Musikinstrument. Bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 verwandelte der Chiptune-Musiker die Retro & Family Area in Halle 10.2 in einen kleinen elektronischen Club. Vault Kid verbindet die charakteristischen 8-Bit-Klänge alter Spielkonsolen mit moderner elektronischer Dance Music. Bekannt wurde er mit Musik, die er auf modifizierten Game Boys produziert – eine wunderbare Verbindung von Retro-Gaming und Clubkultur. Zu seinen Arbeiten gehört auch „Thousand Little Voices“, das für die virtuelle Miku Expo 2021 entstand. Für mich ist Vault Kid inzwischen fast schon ein alter Bekannter der Gamescom: Bereits 2019 hatte mich sein ungewöhnlicher Game-Boy-Sound begeistert. Auch 2026 zeigt sich wieder, was Chiptune so faszinierend macht: Aus den vermeintlich primitiven Klängen alter Gaming-Hardware entsteht energiegeladene elektronische Musik. Der Game Boy ist eben nicht nur eine Spielkonsole – in den richtigen Händen wird er zum Musikinstrument.
Und vielleicht ist Musik sogar eines der stärksten Bindeglieder zwischen den verschiedenen Generationen von Gamern. Grafik altert, Hardware verschwindet und aus technischen Sensationen werden irgendwann Museumsstücke. Eine gute Melodie dagegen kann Jahrzehnte überstehen. Manchmal reichen nur ein paar Töne und ich weiß sofort wieder, welches Spiel ich vor vielen Jahren gespielt habe. Hier ein Auftritt in Köln:
Genau diese Mischung machte für mich den musikalischen Reiz der Gamescom 2026 aus: Die Gamescom ist eben nicht nur eine Messe, die man spielt und sieht. Man kann sie auch hören.
Für Menschen meiner Generation ist der Name Commodore weit mehr als eine alte Computermarke. Commodore steht für den Einstieg in die digitale Welt, für BASIC-Programme, Disketten, Joysticks und lange Nächte vor dem Bildschirm. Der C64 war für Millionen Menschen der erste eigene Computer. Später zeigte der Amiga eindrucksvoll, was Grafik, Sound und Multitasking auf einem Heimcomputer leisten konnten. Dann verschwand Commodore Mitte der neunziger Jahre – und mit dem Unternehmen scheinbar auch eine ganze Ära. Umso bemerkenswerter war für mich das Bild auf der Gamescom 2026 in Köln: Commodore ist wieder da. Nicht nur als nostalgische Erinnerung in der Retro-Ecke, sondern mit einem eigenen Auftritt und mit dem Anspruch, aus der großen Vergangenheit der Marke etwas Neues entstehen zu lassen.
Natürlich spielt der C64 dabei weiterhin eine entscheidende Rolle. Moderne Neuinterpretationen der klassischen Hardware verbinden das alte Spielgefühl mit zeitgemäßer Technik. Doch besonders zwei Produkte haben meine Aufmerksamkeit geweckt, weil sie zeigen, wie unterschiedlich die neue Marke Commodore ihre Zukunft interpretiert: der Commodore 77 und das Commodore Callback 8020, ein neues Klapptelefon.
Der Commodore 77 dürfte dabei eines der ungewöhnlichsten Retro-Produkte der Gamescom 2026 sein. Commodore hat sich dafür mit CD Projekt Red zusammengetan und den C64 in die Welt von „Cyberpunk 2077“ geschickt. Schon der Name ist ein schöner kleiner Gag: Aus dem Commodore 64 wird der Commodore 77. Technisch basiert das Gerät auf der modernen FPGA-Umsetzung des C64 Ultimate, optisch sieht es jedoch aus, als hätte jemand einen Heimcomputer aus den achtziger Jahren in eine Zeitmaschine gesteckt und ihn anschließend irgendwo in Night City wiedergefunden.
Das typische Gelb von „Cyberpunk 2077“, spezielle Tasten, grafische Elemente und eine auffällige Beleuchtung geben dem Rechner einen vollkommen neuen Charakter. Gleichzeitig bleibt er im Kern ein Commodore. Klassische Software und Peripherie treffen auf moderne Anschlüsse und Funktionen wie HDMI, USB, WLAN und Bluetooth. Damit schlägt das Gerät genau jene Brücke, die für mich beim neuen Commodore entscheidend sein könnte: Die Vergangenheit wird nicht einfach kopiert, sondern mit der Gegenwart verbunden.
Besonders sympathisch finde ich, dass bei der Zusammenarbeit nicht einfach nur ein „Cyberpunk 2077“-Logo auf ein vorhandenes Gehäuse geklebt wurde. Zum Commodore 77 gehört auch eine eigens entwickelte 8-Bit-Demo im Cyberpunk-Universum. Damit treffen zwei Welten aufeinander, die eigentlich Jahrzehnte auseinanderliegen: auf der einen Seite der C64 als Symbol der Heimcomputerrevolution der achtziger Jahre, auf der anderen Seite eine moderne, gigantische Spielwelt wie „Cyberpunk 2077“. Und plötzlich läuft Night City zumindest in einer eigens geschaffenen Form auf einer Architektur, deren Wurzeln mehr als vier Jahrzehnte zurückreichen. Genau solche ein wenig verrückten Ideen braucht eine wiederbelebte Marke wie Commodore.
Fast noch spannender finde ich allerdings das Commodore Callback 8020. Ein neues Commodore-Telefon im Jahr 2026 klingt zunächst nach einer klassischen Lizenzidee: Man nimmt irgendein Smartphone, klebt ein berühmtes Logo darauf und hofft, dass die Nostalgie den Rest erledigt. Doch genau das soll beim Callback nicht passieren. Commodore betont, dass für das Gerät eigene Hardware und ein eigenes Gehäuse entwickelt wurden. Noch interessanter als die Technik ist jedoch die Philosophie dahinter.
Das Callback 8020 will nämlich bewusst kein gewöhnliches Smartphone sein. Es ist ein Klapphandy und erinnert damit schon äußerlich an die Mobiltelefone der späten neunziger und frühen 2000er Jahre. Aufklappen, telefonieren, zuklappen – allein diese Bewegung stammt aus einer Zeit, bevor wir permanent auf große Glasflächen blickten und jede freie Sekunde mit irgendwelchen Apps füllten. Hinter dieser Retro-Optik steckt allerdings ein ausgesprochen aktuelles Thema: digitaler Minimalismus.
Commodore will mit dem Callback bewusst Grenzen setzen. Soziale Netzwerke sollen auf Systemebene blockiert werden. Kein endloses Scrollen, keine permanente Jagd nach dem nächsten Beitrag, keine ununterbrochene Flut aus Benachrichtigungen. Gleichzeitig soll das Gerät moderne Kommunikationsmöglichkeiten nicht grundsätzlich verweigern. Ausgewählte Android-Anwendungen und Messenger können weiterhin genutzt werden. Das Telefon bewegt sich damit irgendwo zwischen Smartphone und Dumbphone.
Ich finde diesen Gedanken ausgesprochen interessant. Jahrelang bestand der Fortschritt beim Smartphone darin, immer mehr Funktionen in ein einziges Gerät zu packen: bessere Kameras, schnellere Prozessoren, größere Displays, mehr Apps, mehr Dienste und noch mehr Benachrichtigungen. Heute tragen wir Computer in der Hosentasche, deren Leistung alles übersteigt, was wir uns zu Zeiten des C64 hätten vorstellen können. Aber vielleicht haben wir einen Punkt erreicht, an dem technischer Luxus auch darin bestehen kann, bewusst weniger zu können – oder zumindest weniger zu müssen.
Ausgerechnet Commodore könnte mit dieser Idee einen Nerv treffen. Die Marke stand in ihrer großen Zeit dafür, Computertechnik für normale Menschen zugänglich zu machen. Jetzt könnte sie versuchen, Technik wieder überschaubarer zu machen. Statt zu fragen, welche Funktion man einem Smartphone noch hinzufügen kann, lautet die Frage plötzlich: Was können wir weglassen, damit uns das Gerät weniger beherrscht?
Natürlich muss sich erst zeigen, wie gut das Callback 8020 in der Praxis funktioniert. Auf der Gamescom war klar, dass das Projekt noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Gerade die Software muss am Ende beweisen, ob das Konzept tatsächlich aufgeht. Aber allein die Idee gefällt mir. Commodore versucht nicht, ein weiteres gewöhnliches Smartphone gegen Apple, Samsung und Google ins Rennen zu schicken. Das wäre vermutlich ein aussichtsloser Kampf. Stattdessen sucht sich die Marke eine Nische und verbindet Retro-Design mit einer sehr aktuellen Diskussion über unseren Umgang mit digitaler Technik.
Genau hier entscheidet sich für mich auch die Zukunft von Commodore. Natürlich kann man mit diesem Namen hervorragend Nostalgie verkaufen. Der Commodore 64 besitzt einen enormen emotionalen Wert. Wer in den achtziger Jahren mit ihm aufgewachsen ist, erinnert sich an das blaue BASIC-Startbild, an Disketten, Datasette, Joysticks und die unverwechselbare Musik des SID-Chips. Viele von uns lernten auf diesen Maschinen nicht nur das Spielen, sondern machten ihre ersten Schritte beim Programmieren. Der Computer war keine versiegelte schwarze Kiste, sondern eine Einladung zum Experimentieren.
Doch Nostalgie allein wird auf Dauer nicht reichen. Commodore muss etwas mit seinem Erbe anfangen. Der Commodore 77 zeigt einen möglichen Weg. Die historische Technik und ihre Software werden ernst genommen und gleichzeitig mit einer modernen Popkulturmarke wie „Cyberpunk 2077“ verbunden. Das Callback 8020 geht noch einen Schritt weiter. Hier versucht Commodore nicht, einfach ein historisches Produkt wiederzubeleben, sondern eine alte Vorstellung von Technik in die Gegenwart zu übertragen: Ein Gerät soll dem Menschen dienen – und nicht der Mensch dem Gerät.
Genau deshalb fand ich den Commodore-Auftritt auf der Gamescom 2026 so interessant. Zwischen gigantischen Publisher-Ständen, High-End-PCs, Virtual Reality und Spielen mit beinahe fotorealistischer Grafik taucht plötzlich wieder dieser berühmte Commodore-Schriftzug auf. Für ältere Besucher ist das unweigerlich eine Zeitreise. Für jüngere Besucher dagegen könnte es die erste Begegnung mit einer Marke sein, die sie bislang vielleicht nur aus Retro-Videos oder den Erzählungen ihrer Eltern kennen.
Commodore sollte deshalb gar nicht versuchen, das Jahr 1985 zurückzubringen. Das funktioniert nicht und wäre auch langweilig. Viel interessanter ist die Frage, was von der damaligen Philosophie in unsere Zeit übertragen werden kann. Commodore faszinierte, weil diese Computer Menschen neugierig machten. Man konnte spielen, programmieren, Musik machen, Grafiken erstellen, Hardware erweitern und Dinge ausprobieren. Die Maschine wollte entdeckt werden.
Auf der Gamescom 2026 habe ich deshalb nicht einfach nur eine alte Computermarke gesehen, die wieder auf ihren historischen Namen setzt. Ich habe eine Marke erlebt, die offenbar noch herausfinden möchte, was Commodore im Jahr 2026 überhaupt bedeuten kann.
Der Commodore 77 gibt darauf eine wunderbar verspielte Antwort: Ein C64 darf nach mehr als vier Jahrzehnten plötzlich Cyberpunk sein.
Das Callback 8020 liefert dagegen eine wesentlich grundsätzlichere Idee: Fortschritt muss nicht zwangsläufig bedeuten, immer mehr Technik und immer mehr digitale Ablenkung in unser Leben zu holen. Manchmal könnte Fortschritt auch bedeuten, wieder etwas abzuschalten.
Ob daraus langfristig ein erfolgreiches neues Commodore entsteht, muss sich erst noch zeigen. Die Marke wird beweisen müssen, dass auf spannende Ideen und große Ankündigungen auch überzeugende Produkte folgen.
Aber eines hat der Auftritt auf der Gamescom 2026 bei mir bereits geschafft: Der Name Commodore fühlt sich plötzlich nicht mehr ausschließlich nach Vergangenheit an.