60 Jahre Raumschiff Enterprise – Die Zukunft als moralisches Versprechen

8. September 2026

Als Trekkie ist es für mich ein besonderer Tag. Am 8. September 1966 geschah im amerikanischen Fernsehen etwas, dessen Bedeutung damals kaum jemand absehen konnte. NBC strahlte die erste Folge einer neuen Science-Fiction-Serie aus. Ihr Titel lautete „Star Trek“, in Deutschland sollte sie einige Jahre später unter dem Namen „Raumschiff Enterprise“ bekannt werden. Die Einschaltquoten waren keineswegs überwältigend, die Produktion stand mehrfach vor dem Aus und nach nur drei Staffeln und 79 Episoden war zunächst Schluss. Im Juni 1969 wurde die Serie eingestellt. Eigentlich hätte es das gewesen sein können. Ich darf heute ein kostenloses Online-Seminar zu 60. Jahre Enterprise halten. Wer Interesse hat, bitte melden.

Doch sechzig Jahre später wissen wir, dass dies erst der Anfang war. Aus einer abgesetzten Fernsehserie wurde eines der bedeutendsten Science-Fiction-Franchises der Kulturgeschichte. Star Trek brachte zahlreiche Fernsehserien, Kinofilme, Romane, Comics, Spiele und eine weltweite Fangemeinde hervor. Begriffe wie Warp-Antrieb, Phaser, Klingonen oder Vulkanier sind längst Bestandteil der Popkultur. Figuren wie Captain Kirk, Mr. Spock oder Jean-Luc Picard kennen selbst Menschen, die niemals eine komplette Star-Trek-Episode gesehen haben. Hier übrigens ein Corgi-Modell der ersten Enterprise.

Doch die eigentliche Bedeutung von Star Trek liegt tiefer. Die Serie erzählte nie nur davon, dass Menschen eines Tages schneller als das Licht fliegen, fremde Planeten besuchen oder sich von einem Ort zum anderen beamen könnten. Star Trek formulierte von Anfang an eine politische und moralische Hoffnung: Der Mensch könnte eines Tages vernünftiger, toleranter und friedlicher sein als heute.

Eine Zukunft gegen die Ängste der Gegenwart
Als Gene Roddenberry Star Trek entwickelte, befand sich die Welt mitten im Kalten Krieg. Die Kubakrise lag erst wenige Jahre zurück. Die Vereinigten Staaten und die Sowjetunion standen sich mit gewaltigen Atomwaffenarsenalen gegenüber. Der Vietnamkrieg eskalierte. Gleichzeitig kämpfte die amerikanische Bürgerrechtsbewegung gegen Rassentrennung und Diskriminierung. Martin Luther King hatte 1963 seine berühmte Rede „I Have a Dream“ gehalten. Nur wenige Jahre später, 1968, wurde er ermordet.

Mitten in diese von Krieg, Rassismus und atomarer Vernichtungsangst geprägte Gegenwart setzte Gene Roddenberry ein erstaunliches Gegenbild. Auf der Brücke der Enterprise arbeiteten Menschen unterschiedlicher Herkunft selbstverständlich miteinander. Der japanischstämmige Hikaru Sulu saß neben der schwarzen Kommunikationsoffizierin Uhura. Später kam mit Pavel Chekov sogar ein Russe hinzu – mitten im Kalten Krieg. Captain James T. Kirk kommandierte keine amerikanische Streitmacht, sondern ein Schiff einer Menschheit, die ihre nationalen Gegensätze zumindest weitgehend überwunden hatte.

Allein dieses Bild war politisch. Star Trek behauptete etwas, das 1966 keineswegs selbstverständlich erschien: Die Menschheit hat eine Zukunft. Und mehr noch: Sie könnte sogar eine gemeinsame Zukunft haben.

Der Weltraum wurde deshalb bei Star Trek nicht zum Fluchtpunkt vor einer zerstörten Erde. Er war der nächste Schritt einer gereiften Zivilisation. Die Menschen hatten nicht alle Konflikte überwunden, aber sie hatten begonnen, aus ihrer Geschichte zu lernen. Rassismus, Nationalismus und viele soziale Gegensätze sollten irgendwann Relikte einer primitiveren Vergangenheit sein.

Das unterschied Star Trek von vielen dystopischen Zukunftsentwürfen. Die Serie fragte nicht ausschließlich, was geschehen würde, wenn die Menschheit versagt. Sie fragte, was möglich wäre, wenn sie sich weiterentwickelt.

Die Enterprise als politische und moralische Utopie
Gene Roddenberry beschrieb sein Konzept anfangs gern als eine Art Western im Weltraum. Tatsächlich steckte hinter der Enterprise jedoch von Beginn an eine wesentlich größere Idee. Das Raumschiff war ein Labor der Aufklärung. Fremde Welten wurden besucht, unbekannte Lebensformen untersucht und gesellschaftliche Systeme miteinander verglichen. Die Besatzung sollte beobachten, lernen und verstehen.

Das bedeutete nicht, dass auf der Enterprise keine Waffen vorhanden waren. Ganz im Gegenteil: Phaser und Photonentorpedos gehörten selbstverständlich zur Ausstattung. Starfleet konnte kämpfen und tat es immer wieder. Doch zumindest der moralische Anspruch lautete, Gewalt nicht zur ersten Antwort zu machen.

Der Fremde war nicht automatisch der Feind. Er war zunächst etwas Unbekanntes, das verstanden werden musste. Diese Idee zieht sich durch nahezu das gesamte Franchise. Immer wieder begegnen die Besatzungen Wesen, deren Aussehen, Kultur oder Denken fundamental anders sind. Die zentrale Frage lautet dann häufig nicht: Wie können wir sie besiegen? Sondern: Wie können wir mit ihnen kommunizieren?
Damit wurde die Enterprise zu einem Gegenmodell zu einer Politik, die Fremdheit grundsätzlich als Bedrohung versteht.

Spock, McCoy und Kirk – Vernunft, Gefühl und Verantwortung
Kaum eine Figur verkörpert die philosophische Dimension von Star Trek besser als Spock. Der Vulkanier ist halb Mensch und halb Vulkanier und trägt damit einen der zentralen Konflikte der Serie buchstäblich in sich selbst. Auf der einen Seite stehen Vernunft und Logik, auf der anderen Emotion und menschliche Leidenschaft.

Spock versucht, Entscheidungen rational zu treffen. Dr. Leonard „Pille“ McCoy argumentiert dagegen häufig emotional und moralisch. Zwischen beiden steht Captain Kirk.

Diese berühmte Dreierkonstellation ist wesentlich raffinierter, als sie zunächst erscheint. Star Trek behauptet nicht einfach, Vernunft sei gut und Emotion schlecht. Ebenso wenig wird das Gefühl über die Logik gestellt. Gute Entscheidungen entstehen häufig aus dem Spannungsverhältnis beider Positionen.

Spock fragt: Was ist logisch? McCoy fragt: Was ist menschlich? Und Kirk muss entscheiden: Was ist richtig?

Damit wird die Brücke der Enterprise immer wieder zum philosophischen Seminar mit Warp-Antrieb. Hinter Weltraumabenteuern verstecken sich Fragen nach Verantwortung, Schuld, Freiheit und der Würde des Einzelnen.

Uhura und die gesellschaftliche Revolution auf der Brücke
Besonders deutlich wird die gesellschaftspolitische Bedeutung der ursprünglichen Serie an Lieutenant Uhura. Nichelle Nichols spielte keine Dienerin, keine Haushaltshilfe und keine exotische Randfigur. Uhura war Offizierin eines Raumschiffs. Sie saß auf der Brücke, gehörte zur Führungsbesatzung und trug Verantwortung. Heute mag das selbstverständlich erscheinen. Im amerikanischen Fernsehen der sechziger Jahre war es das keineswegs.

Berühmt wurde die Geschichte, dass Nichelle Nichols die Serie verlassen wollte. Bei einer Veranstaltung begegnete sie Martin Luther King Jr. Er überzeugte sie nach ihrer späteren Erinnerung davon, weiterzumachen. Ihre Rolle sei wichtig, weil schwarze Amerikaner hier nicht als gesellschaftliche Außenseiter dargestellt würden, sondern als selbstverständlicher Bestandteil der Zukunft.

Diese Wirkung reichte weit über das Fernsehen hinaus. Nichols arbeitete später mit der NASA zusammen und warb gezielt Frauen und Angehörige von Minderheiten für das amerikanische Raumfahrtprogramm an. Aus der Fiktion entstand damit eine bemerkenswerte Wechselwirkung mit der Wirklichkeit: Star Trek zeigte eine vielfältigere Raumfahrt der Zukunft und half schließlich dabei, die reale Raumfahrt vielfältiger zu machen.

Untrennbar mit dieser gesellschaftlichen Bedeutung verbunden ist auch der Kuss zwischen Kirk und Uhura in der 1968 ausgestrahlten Episode „Plato’s Stepchildren“. Häufig wird er als erster Kuss zwischen einem weißen und einem schwarzen Menschen im Fernsehen bezeichnet. Ganz korrekt ist diese vereinfachte Darstellung historisch nicht, denn es gab frühere Beispiele. Dennoch war die Szene im amerikanischen Network-Fernsehen außergewöhnlich und gesellschaftlich provokant.

Die eigentliche Kraft der Szene liegt rückblickend vielleicht darin, wie selbstverständlich Star Trek etwas zeigte, das in der Realität noch keineswegs selbstverständlich war. Genau das gehörte zu den wirkungsvollsten politischen Mitteln der Serie: Sie erklärte nicht ständig, wie eine tolerantere Gesellschaft aussehen sollte. Sie zeigte sie einfach.

Kalter Krieg, Vietnam und die Politik im Weltraum
Science-Fiction bot Gene Roddenberry und seinen Autoren einen großen Vorteil. Sie konnten über die politischen Konflikte ihrer Gegenwart sprechen, ohne sie immer beim Namen nennen zu müssen. Aus Amerikanern und Sowjets konnten Föderation und Klingonen werden. Aus Stellvertreterkriegen wurden Konflikte auf fernen Planeten. Aus dem Wettrüsten wurde ein Konflikt zwischen interstellaren Mächten.

Besonders deutlich geschah dies in der Episode „A Private Little War“. Zwei Gruppen auf einem Planeten geraten in einen Konflikt, bei dem externe Mächte die jeweiligen Seiten mit immer besseren Waffen ausstatten. Die Parallelen zum Vietnamkrieg waren kaum zu übersehen.

Damit stellte Star Trek eine unangenehme Frage, die bis heute aktuell geblieben ist: Kann man Frieden schaffen, indem man immer mehr Waffen liefert?

Die Serie gab darauf nicht immer eindeutige Antworten. Gerade das machte sie interessant. Kirk traf Entscheidungen, deren moralische Konsequenzen keineswegs immer sauber aufgelöst wurden. Star Trek war deshalb trotz seines Optimismus niemals eine vollkommen naive Friedensutopie. Die Föderation besitzt Waffen, Starfleet kann Krieg führen und die Enterprise ist keineswegs ein wehrloses Forschungsschiff. Aber Gewalt sollte das letzte Mittel sein. Zumindest war dies der Anspruch.
Und aus der Spannung zwischen Anspruch und Wirklichkeit entstanden einige der besten Geschichten des gesamten Franchise.

Die Oberste Direktive und die Grenzen der eigenen Moral
Kaum ein Prinzip verdeutlicht die moralische Ambivalenz von Star Trek besser als die Oberste Direktive. Die Föderation soll sich grundsätzlich nicht in die natürliche Entwicklung anderer Kulturen einmischen.

Dahinter steckt ein bemerkenswerter Gedanke. Eine technisch überlegene Zivilisation besitzt nicht automatisch das moralische Recht, anderen Gesellschaften ihre Werte aufzuzwingen. Die Oberste Direktive kann deshalb durchaus als Kritik an Kolonialismus, Imperialismus und kultureller Überheblichkeit verstanden werden.

Doch Star Trek macht es sich nicht einfach. Was geschieht, wenn Nichteinmischung Millionen Menschen das Leben kostet? Was passiert, wenn eine Gesellschaft von einer brutalen Diktatur beherrscht wird? Darf die Enterprise eine Naturkatastrophe verhindern, obwohl sie damit die Entwicklung einer Zivilisation verändert? Und wann wird aus gut gemeinter Hilfe Bevormundung? Aus einer scheinbar einfachen Regel wird dadurch ein moralisches Dilemma.
Genau darin liegt eine der großen Qualitäten von Star Trek. Die Serie interessiert sich häufig weniger für einfache Antworten als für schwierige Entscheidungen.

The Next Generation – der Humanismus wird erwachsen
Als „Star Trek: The Next Generation“ 1987 startete, war aus der kleinen Kultserie längst ein großes kulturelles Phänomen geworden. Mit Captain Jean-Luc Picard erhielt das Franchise zugleich eine vollkommen andere Kommandantenfigur.

Picard war Diplomat, Archäologe, Intellektueller und Humanist. Wo Kirk manchmal zuerst handelte und anschließend diskutierte, wollte Picard möglichst lange diskutieren, bevor gehandelt wurde. Die neue Enterprise wurde dadurch noch stärker zu einem Ort philosophischer und politischer Auseinandersetzungen.

Gleichzeitig entwickelte die Serie Roddenberrys gesellschaftliche Utopie weiter. Die Menschheit des 24. Jahrhunderts hatte materielle Knappheit weitgehend überwunden. Geld spielte zumindest im menschlichen Alltag kaum noch eine Rolle. Replikatoren konnten viele materielle Bedürfnisse erfüllen. Armut, wie wir sie kennen, sollte auf der Erde überwunden sein.

Damit stellte Star Trek eine radikale Frage: Was geschieht mit einer Gesellschaft, wenn Menschen nicht mehr hauptsächlich arbeiten müssen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen?

Roddenberrys Antwort war optimistisch. Der Mensch würde nicht zwangsläufig faul oder bedeutungslos. Er könnte nach Wissen, Erfahrung, persönlicher Entwicklung und gesellschaftlichem Fortschritt streben.

Vielleicht ist das die kühnste Utopie des gesamten Franchise. Nicht Warp-Antrieb, Transporter oder Holodeck sind die revolutionärsten Erfindungen von Star Trek. Es ist die Vorstellung, dass der Mensch selbst sich verändern kann.

Was ist ein Mensch?
Mit „The Next Generation“ rückte außerdem eine Frage stärker in den Mittelpunkt, die angesichts der heutigen Entwicklung künstlicher Intelligenz erstaunlich aktuell erscheint: Was macht ein Wesen zu einer Person?

Der Android Data wurde zum Mittelpunkt dieser Debatte. Er denkt, lernt, entwickelt Freundschaften und versucht zu verstehen, was Menschlichkeit bedeutet. Aber besitzt er Rechte? Darf er Eigentum der Sternenflotte sein? Darf über seinen Körper verfügt werden? Darf man ihn abschalten oder auseinandernehmen, weil er künstlich geschaffen wurde?

Die eigentliche Frage lautet dabei nicht nur, ob Data ein Mensch ist. Sie lautet vielmehr: Wer gibt uns das Recht zu entscheiden, wer als Person gelten darf?

Später stellte Star Trek ähnliche Fragen anhand künstlicher Intelligenzen, Hologramme und anderer Lebensformen. Damit erweitert das Franchise die Idee der Menschenrechte gedanklich zu universellen Rechten empfindungsfähiger Wesen. Science-Fiction wird hier zu Ethik.

Deep Space Nine – wenn die Utopie schmutzige Hände bekommt
In den neunziger Jahren begann Star Trek schließlich, seine eigene Utopie kritischer zu betrachten. „Deep Space Nine“ konfrontierte die Föderation mit Situationen, in denen moralische Prinzipien plötzlich einen hohen Preis hatten.

Der Krieg gegen das Dominion veränderte die Perspektive. Was bleibt von den eigenen Werten, wenn die eigene Existenz bedroht ist? Darf man lügen, um einen Krieg zu gewinnen? Darf man einen Gegner täuschen? Darf man moralische Grenzen überschreiten, wenn dadurch Millionen Menschen gerettet werden?

Captain Benjamin Sisko wurde dadurch zu einer der interessantesten Figuren des Franchise. Jean-Luc Picard konnte häufig darüber sprechen, wie eine ideale Gesellschaft handeln sollte. Benjamin Sisko musste erleben, wie schwierig es ist, diese Ideale zu bewahren, wenn Menschen sterben und ganze Welten bedroht sind.

Gerade deshalb gehört „Deep Space Nine“ zu den politisch interessantesten Star-Trek-Serien. Sie zerstört Roddenberrys Utopie nicht. Sie stellt sie auf die Probe.

Eine Utopie hat schließlich nur dann einen Wert, wenn ihre Prinzipien auch in schwierigen Zeiten gelten.

Die Borg und der Wert des Individuums
Eine vollkommen andere Bedrohung stellen die Borg dar. Sie gehören zu den eindrucksvollsten politischen und philosophischen Metaphern des Franchise. Bei ihnen existiert keine individuelle Freiheit. Jeder Einzelne wird Teil eines Kollektivs. Gedanken, Erinnerungen, Körper und Persönlichkeit werden assimiliert.

„Widerstand ist zwecklos“ wurde zu einem der berühmtesten Sätze der gesamten Star-Trek-Geschichte.

Die Borg sind deshalb so erschreckend, weil sie ihre Opfer nicht einfach töten. Sie nehmen ihnen das Ich.

Damit verkörpern sie die radikale Negation eines zentralen Star-Trek-Wertes: der Selbstbestimmung. Die Föderation versucht, unterschiedliche Kulturen miteinander zu verbinden, ohne ihre Unterschiede vollständig auszulöschen. Die Borg dagegen lösen jeden Unterschied auf.

Die Föderation sagt: Unterschiedlichkeit kann uns stärker machen.
Die Borg sagen: Unterschiedlichkeit muss beseitigt werden.
Damit sind sie weit mehr als besonders gefährliche Weltraummonster.

Die große Idee der Vielfalt
Eine der bekanntesten vulkanischen Ideen lautet IDIC – „Infinite Diversity in Infinite Combinations“, also unendliche Vielfalt in unendlichen Kombinationen. Darin steckt ein wesentlicher Gedanke des gesamten Franchise. Toleranz bedeutet im besten Star Trek nicht, den anderen widerwillig zu ertragen. Vielfalt besitzt einen eigenen Wert.

Menschen, Vulkanier, Andorianer, Tellariten und zahlreiche andere Spezies müssen nicht gleich werden, um miteinander leben zu können. Sie dürfen unterschiedliche Traditionen, Überzeugungen und Lebensweisen besitzen.

Das ist ein bemerkenswert moderner Gedanke. Frieden entsteht nicht dadurch, dass alle Menschen identisch denken. Frieden entsteht dadurch, dass unterschiedliche Menschen lernen, miteinander zu leben.

Dabei war Star Trek selbst niemals perfekt. Die ursprüngliche Serie war für ihre Zeit fortschrittlich, blieb aber zugleich ein Produkt der sechziger Jahre. Frauen wurden häufig sexualisiert, Führungspositionen blieben überwiegend Männern vorbehalten und manche gesellschaftlichen Themen wurden lange ausgeblendet. Auch spätere Serien benötigten erstaunlich viel Zeit, um beispielsweise LGBTQ-Themen selbstverständlich darzustellen. Selbst Roddenberrys Zukunft konnte sich nicht vollständig von den Grenzen ihrer jeweiligen Gegenwart lösen.

Vielleicht macht gerade das die Entwicklung des Franchise interessant. Star Trek musste seine eigene Vorstellung von Toleranz immer wieder erweitern.

Von der abgesetzten Serie zum Weltphänomen
Nach dem Ende der ursprünglichen Serie 1969 hätte Star Trek verschwinden können. Doch Wiederholungen machten die Serie populärer, als sie während ihrer eigentlichen Erstausstrahlung gewesen war. Eine leidenschaftliche Fangemeinde entstand. Conventions wurden organisiert, Fans schrieben Briefe und hielten die Enterprise am Leben.

1979 kehrten Kirk, Spock und McCoy mit „Star Trek: The Motion Picture“ auf die große Leinwand zurück. Weitere Kinofilme folgten. 1987 begann mit „The Next Generation“ schließlich eine zweite große Ära. Danach kamen „Deep Space Nine“, „Voyager“ und „Enterprise“. Weitere Kinofilme führten zunächst die ursprüngliche Mannschaft und später Picards Crew ins Kino. 2009 startete J. J. Abrams eine neue Filmreihe mit alternativer Zeitlinie.

Mit „Discovery“, „Picard“, „Lower Decks“, „Prodigy“, „Strange New Worlds“ und weiteren Produktionen entwickelte sich Star Trek endgültig zu einem generationenübergreifenden Universum.

Nicht jede Serie interpretierte Roddenberrys Vision gleich. Manche Produktionen setzten stärker auf Action, andere auf Politik, Humor, Nostalgie oder persönliche Konflikte. Fans diskutieren deshalb seit Jahrzehnten darüber, was eigentlich „echtes Star Trek“ sei.

Vielleicht lässt sich die Antwort erstaunlich einfach formulieren: Star Trek ist dort am stärksten, wo eine fantastische Geschichte benutzt wird, um eine menschliche Frage zu stellen.

Die wichtigste Technologie heißt Hoffnung
Natürlich hat Star Trek Generationen von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Technikern inspiriert. Kommunikatoren erinnern rückblickend an Mobiltelefone. Tablets, Sprachsteuerung, Videokonferenzen, medizinische Scanner, künstliche Intelligenz und virtuelle Welten gehörten auf der Enterprise zum Alltag, lange bevor vergleichbare Technologien Teil unseres Lebens wurden. Doch das wichtigste Zukunftsversprechen von Star Trek ist kein technisches. Es ist ein gesellschaftliches.

Raumschiff Enterprise behauptete 1966, dass Russen und Amerikaner eines Tages gemeinsam arbeiten könnten. Dass schwarze Frauen selbstverständlich auf der Kommandobrücke eines Raumschiffs sitzen würden. Dass ehemalige Feinde Partner werden könnten. Dass die Menschheit Armut und viele Krankheiten überwinden könnte. Dass Wissenschaft wichtiger sein könnte als Aberglaube, Diplomatie stärker als Gewalt und Neugier stärker als Angst.

Und vor allem behauptete Star Trek, dass unsere Fehler nicht zwangsläufig unsere Zukunft bestimmen müssen. Das war 1966 eine gewagte Vorstellung. Sechzig Jahre später ist sie es wieder.

Wir leben erneut in einer Zeit geopolitischer Konfrontationen. Krieg ist nach Europa zurückgekehrt. Großmächte rüsten auf. Gesellschaften polarisieren sich. Nationalistische Bewegungen gewinnen vielerorts an Einfluss. Künstliche Intelligenz zwingt uns dazu, neu über Arbeit, Bewusstsein, Kreativität und Verantwortung nachzudenken. Gleichzeitig steht die Menschheit vor globalen Problemen, die sich nicht innerhalb nationaler Grenzen lösen lassen.

Vor diesem Hintergrund wirkt Star Trek erstaunlich aktuell. Nicht weil Gene Roddenberry unsere Gegenwart vorhergesagt hätte, sondern weil er eine Alternative formulierte.

Star Trek sagt nicht, dass der Mensch von Natur aus gut ist. Sechzig Jahre Geschichten zeigen genügend grausame Menschen, korrupte Admiräle, Kriege, Verräter und politische Fehlentscheidungen. Die Botschaft ist anspruchsvoller. Der Mensch kann besser werden.
Aber er muss sich dafür entscheiden.

Vielleicht ist das der wichtigste Unterschied zwischen Star Trek und vielen Dystopien. Dystopien warnen uns davor, was passieren könnte, wenn alles schiefgeht. Star Trek fragt, was passieren könnte, wenn wir einiges richtig machen.

Die Enterprise fliegt deshalb seit sechzig Jahren nicht nur durch den Weltraum. Sie fliegt auf eine Idee zu: auf eine Menschheit, die ihre Unterschiede nicht dadurch überwunden hat, dass sie sie beseitigte, sondern indem sie gelernt hat, mit ihnen zu leben. Auf eine Gesellschaft, in der Wissen höher geschätzt wird als Besitz, Diplomatie höher als Gewalt und Neugier höher als Angst.

Natürlich ist das eine Utopie. Aber Utopien sind keine Baupläne. Sie sind Richtungsangaben.

Und vielleicht brauchen wir gerade deshalb auch nach sechzig Jahren noch ein Raumschiff namens Enterprise, das mutig dorthin fliegt, wo noch nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Kommentar: Gesucht: 25 Jahre alt, zehn Jahre Berufserfahrung – wie die Gamesbranche ihren Nachwuchs selbst zerstört

7. September 2026

Die Gamesbranche redet gerne über Zukunft. Über Innovation, Kreativität, neue Technologien, neue Welten und natürlich über den angeblich so dringend benötigten Nachwuchs. Auf der Gamescom werden junge Talente gefeiert, Hochschulen präsentieren beeindruckende Projekte, Nachwuchskünstler zeigen fantastische Arbeiten und junge Programmierer demonstrieren, was technisch möglich ist. Man klopft sich gegenseitig auf die Schulter und erklärt, wie wichtig diese jungen Menschen für die Zukunft der Gamesbranche sind. Doch sobald die Messehallen geschlossen sind und aus schönen Worten konkrete Arbeitsplätze werden sollen, sieht die Realität plötzlich ganz anders aus. Dann will diesen Nachwuchs nämlich kaum jemand haben.

Wer sich die Stellenangebote vieler Gamesstudios anschaut, könnte glauben, Junioren seien eine unerwünschte Spezies. Gesucht werden Senior Artists, Senior Technical Artists, Senior Developer und Senior Programmer. Möglichst mit mehreren Jahren Berufserfahrung, diversen veröffentlichten Spielen, umfassender Erfahrung mit aktuellen Engines und selbstverständlich mit einem Portfolio, das beweist, dass der Bewerber vom ersten Arbeitstag an vollständig produktiv eingesetzt werden kann. Bloß niemanden einarbeiten. Bloß niemandem etwas beibringen. Bloß kein Risiko eingehen. Das ist nicht nur kurzsichtig, sondern vollkommen absurd. Denn woher sollen eigentlich die Senior Artists und Senior Programmer von morgen kommen, wenn heute niemand bereit ist, Junioren einzustellen?

Berufserfahrung fällt schließlich nicht vom Himmel. Junge Menschen investieren Jahre in ihre Ausbildung. Sie studieren Game Design, Informatik, Animation, 3D Art oder verwandte Fachrichtungen. Sie lernen Engines und Programmiersprachen, beschäftigen sich mit Modellierung, Animation, Texturing, Lighting und komplexen Produktionsabläufen. Sie bauen Portfolios auf, entwickeln eigene Games, nehmen an Game Jams teil und arbeiten teilweise schon während des Studiums bis spät in die Nacht an ihren Projekten. Dann machen sie ihren Abschluss, klopfen bei den Studios an – und bekommen zu hören: Tut uns leid, dir fehlen drei bis fünf Jahre Berufserfahrung.

Wie bitte? Wo sollen diese Jahre eigentlich herkommen? Berufserfahrung bekommt man durch einen Beruf. Und einen Beruf bekommt man nur, wenn irgendwann ein Unternehmen bereit ist, einem Menschen ohne jahrelange Berufserfahrung eine Chance zu geben. Diese eigentlich banale Erkenntnis scheint in Teilen der Gamesbranche verloren gegangen zu sein. Statt Nachwuchs aufzubauen, versucht man, fertige Fachkräfte auf dem Arbeitsmarkt einzukaufen. Jeder möchte Seniors haben, aber immer weniger Unternehmen wollen die Verantwortung übernehmen, aus Juniors überhaupt erst Seniors zu machen.

Besonders bitter ist diese Situation, weil sich die Gamesbranche gleichzeitig gerne als jung, kreativ, offen und innovativ präsentiert. Auf Veranstaltungen wird Nachwuchsförderung beschworen. Es gibt Hochschulstände, Nachwuchspreise, Workshops, Panels, Networking-Veranstaltungen und jede Menge gut gemeinte Ratschläge für den Berufseinstieg. Alles wunderbar. Aber Nachwuchsförderung beginnt nicht beim kostenlosen Messeticket und endet auch nicht bei einem Panel über Karrierechancen. Nachwuchsförderung beginnt mit einem Arbeitsvertrag.

Es bringt jungen Artists und Programmierern herzlich wenig, wenn ihnen auf einer Bühne erklärt wird, wie wichtig sie für die Zukunft der Branche seien, während die Studios anschließend Stellen ausschreiben, für die fünf Jahre Berufserfahrung und mehrere veröffentlichte Titel erwartet werden. Das ist keine Nachwuchsförderung. Das ist Nachwuchsmarketing.

Natürlich kostet Einarbeitung Geld. Natürlich ist ein Berufsanfänger nicht vom ersten Arbeitstag an so produktiv wie jemand, der seit zehn Jahren im Geschäft ist. Natürlich macht ein Junior Fehler. Überraschung: Genau das bedeutet Ausbildung und berufliche Entwicklung. Ein Senior Artist wurde schließlich nicht als Senior Artist geboren. Eine erfahrene Programmiererin kam nicht mit umfassenden Kenntnissen über Engines, Produktionspipelines und Teamstrukturen auf die Welt. Irgendwann hat jemand diesen Menschen eine erste Chance gegeben. Irgendwann gab es erfahrene Kollegen, die Fragen beantwortet haben. Irgendwann durfte jemand Fehler machen, daraus lernen und besser werden.

Genau diese Verantwortung müssen Studios wieder übernehmen. Wer Fachkräfte möchte, muss Fachkräfte entwickeln. Wer Erfahrung verlangt, muss Menschen ermöglichen, Erfahrung zu sammeln. Und wer ständig über Fachkräftemangel klagt, sollte vielleicht einmal überprüfen, ob das Problem tatsächlich darin besteht, dass es keine Talente gibt – oder ob das Problem nicht vielmehr darin besteht, dass man nur noch fertig ausgebildete Spezialisten sucht, die möglichst vom ersten Tag an funktionieren und keinen zusätzlichen Aufwand verursachen.

Diese Haltung ist nicht nur arrogant gegenüber dem Nachwuchs, sondern langfristig gefährlich für die Branche selbst. Wenn junge Talente nach zwanzig, dreißig oder fünfzig Bewerbungen immer wieder hören, dass ihnen Erfahrung fehlt, werden einige irgendwann aufgeben. Gute Programmierer wechseln in andere Bereiche der IT-Wirtschaft, in denen ihre Fähigkeiten genauso dringend gebraucht und womöglich besser bezahlt werden. Artists suchen sich andere kreative Branchen. Andere verabschieden sich vollständig von ihrem Traum, Games zu entwickeln. Und ein paar Jahre später sitzt die Gamesindustrie wieder auf irgendeinem Podium und diskutiert darüber, warum qualifizierte Fachkräfte fehlen.

Das ist ein selbst geschaffenes Problem. Eine Branche kann nicht dauerhaft davon leben, dass sich Unternehmen gegenseitig dieselben erfahrenen Mitarbeiter abwerben. Irgendwo müssen neue Fachkräfte nachkommen. Irgendwann muss jemand einem jungen Menschen den ersten Arbeitsplatz geben. Eine Branche ohne Einstiegsmöglichkeiten ist eine Branche ohne Zukunft.

Gerade auf der Gamescom sieht man, wie viel Kreativität im Nachwuchs steckt. Junge Entwickler präsentieren ihre Spiele, experimentieren mit ungewöhnlichen Mechaniken, erzählen Geschichten und gehen kreative Risiken ein, die sich manche millionenschwere Produktion längst nicht mehr erlaubt. Man sieht Leidenschaft, technisches Können und manchmal einen erstaunlichen Grad an Professionalität. Genau diese Menschen werden anschließend in einen Arbeitsmarkt entlassen, der ihnen erklärt, dass Talent, Ausbildung, Motivation und Portfolio zwar schön seien, ihnen aber leider noch die entscheidenden drei bis fünf Jahre Berufserfahrung fehlen.

Das ist doch Irrsinn. Diese jungen Menschen brauchen keine weiteren Sonntagsreden darüber, wie wichtig Nachwuchs und Innovation für die Gamesbranche sind. Sie brauchen Arbeitsplätze. Sie brauchen Junior-Stellen. Sie brauchen Mentoren. Sie brauchen erfahrene Kollegen, die bereit sind, Wissen weiterzugeben. Und vor allem brauchen sie Studios, die akzeptieren, dass ein Berufsanfänger nun einmal ein Berufsanfänger ist.

Natürlich kann nicht jede freie Stelle eine Junior-Position sein. Natürlich gibt es Projekte, für die ein Studio sofort einen erfahrenen Spezialisten benötigt. Und natürlich besitzt nicht jedes kleine Entwicklerteam die finanziellen und personellen Möglichkeiten für eine umfangreiche Einarbeitung. Das ist verständlich. Wenn aber eine ganze Branche zunehmend nur noch nach erfahrenen Leuten sucht, haben wir ein strukturelles Problem. Dann darf sich diese Branche später auch nicht hinstellen und über fehlende Fachkräfte jammern.

Vielleicht sollten einige Verantwortliche ihre eigenen Stellenanzeigen einmal aus der Perspektive eines jungen Menschen lesen, der gerade seine Ausbildung oder sein Studium abgeschlossen hat. Talent vorhanden. Motivation vorhanden. Portfolio vorhanden. Fachwissen vorhanden. Leidenschaft vorhanden. Nur Berufserfahrung fehlt. Und genau deshalb bekommt dieser Mensch keine Chance, Berufserfahrung zu sammeln. Wie verrückt kann ein Arbeitsmarkt eigentlich sein?

Die Gamesbranche möchte Innovation? Dann muss sie jungen Menschen erlauben, innovativ zu sein. Sie möchte frische Ideen? Dann muss sie den Menschen hinter diesen Ideen einen Arbeitsplatz geben. Sie möchte langfristig qualifizierte Fachkräfte? Dann muss sie diese Fachkräfte selbst mit aufbauen.

Und wenn die Gamesbranche die Senior Artists und Senior Programmer von morgen haben möchte, gibt es dafür eine ziemlich einfache Lösung: Dann verdammt noch mal stellt heute Junior Artists und Junior Programmer ein.

Gerettete Computergeschichte: Mario Schweder bewahrt das Erbe von Commodore und Amiga

6. September 2026

Es ist eine Geschichte von Leidenschaft, Erinnerung und dem Willen, ein wichtiges Stück Computergeschichte vor dem Verschwinden zu bewahren. Auf der Retro Family Area der Gamescom 2026 sprach Mario Schweder über das Commodore Werksmuseum 2.0, seine persönliche Verbindung zu Commodore und Amiga und über außergewöhnliche Exponate, die heute nur deshalb noch existieren, weil Enthusiasten rechtzeitig gehandelt haben.



Schweder ist IT-Unternehmer, aber seine Begeisterung für Computer begann lange vor seinem Berufsleben. „Mein Herz schlägt halt für die Computerei“, sagte er auf der Bühne. Schon als Jugendlicher faszinierten ihn die Systeme von Commodore und später besonders der Amiga. Einen eigenen Rechner konnten ihm seine Eltern allerdings nicht einfach kaufen. Seine ersten Erfahrungen sammelte er deshalb bei Freunden, zunächst mit Commodore-Systemen und schließlich mit dem Amiga 500.



Schnell war für ihn klar: Einen solchen Rechner wollte er selbst besitzen. Dafür musste er allerdings arbeiten. Für fünf D-Mark pro Stunde verdiente sich der Jugendliche im Supermarkt das notwendige Geld zusammen, zusätzlich floss ein Teil seines Konfirmationsgeldes in den Traumcomputer. Mit 14 Jahren kaufte er schließlich seinen ersten eigenen Amiga – einen Amiga 2000.
Allein der Rechner kostete damals rund 2.600 D-Mark, dazu kamen Monitor, Software und Spiele. Mehr als 3.000 D-Mark waren schnell investiert. Für einen Jugendlichen eine enorme Summe. Doch genau dort begann eine Leidenschaft, die Schweder bis heute begleitet.

Anfangs wurde natürlich gespielt. Rennspiele gehörten zu seinen Favoriten, darunter „Power Drift“. Doch bald genügte es ihm nicht mehr, die Spiele lediglich zu benutzen. „Ich habe dann am Anfang nicht nur gespielt, sondern auch hinterfragt: Wieso funktioniert dieses Spiel?“, erinnerte sich Schweder. Es folgten BASIC, Assembler und immer mehr Interesse an der Technik hinter dem Computer.


Diese Neugier prägte schließlich auch seinen beruflichen Weg. Der Computer wurde nicht mehr nur zum Spielzeug, sondern zum Werkzeug, mit dem sich eine neue Welt erschließen ließ. „Ich bin kein guter Handwerker, ich bin ein Kopfwerker“, sagte Schweder augenzwinkernd.

Für ihn war der Amiga seiner Zeit technisch weit voraus. Multitasking, Grafik und Sound beeindruckten ihn nachhaltig. Während PC-Besitzer zusätzliche Soundkarten einbauen mussten, brachte der Amiga viele Möglichkeiten bereits mit. „Der Amiga war immer out of the box“, erinnerte er sich. Gerade diese Kombination aus Zugänglichkeit, technischer Leistungsfähigkeit und Kreativität habe eine ganze Generation geprägt.
Doch die Erfolgsgeschichte von Commodore endete Mitte der 1990er-Jahre. 1994 ging das Unternehmen in die Insolvenz. Für Schweder war das auch persönlich ein Einschnitt, denn nach dem Abitur hatte er eigentlich mit dem Gedanken gespielt, sich bei Commodore zu bewerben.

Trotzdem blieb er dem Amiga treu. Neben seinen PCs stand weiterhin der Amiga 2000. Und aus dieser jahrzehntelangen Verbundenheit entstand schließlich eine Aufgabe, die weit über das Sammeln alter Computer hinausgeht.
Eine entscheidende Rolle spielte dabei der frühere Commodore- und Amiga-Manager Petro Tyschtschenko, mit dem Schweder seit Jahren verbunden ist. Über ihn kam der Kontakt zu einem ehemaligen Commodore-Standort in Braunschweig zustande. Dort existierte noch ein Werksmuseum mit historischen Rechnern, Dokumenten und zahlreichen Erinnerungsstücken. Doch die Ausstellung musste aufgelöst werden.


Die Frage lautete: Wohin mit den Exponaten? Schweder entschied sich zu handeln. Innerhalb von nur rund zwei Wochen organisierte er gemeinsam mit Freunden, Unternehmern und Mitarbeitern den Abbau. Mit Lastwagen wurden die historischen Stücke aus dem ehemaligen Werksmuseum gerettet und eingelagert.

Damit entstand das Commodore Werksmuseum 2.0. Gerettet wurden nicht nur Computer. Zum Bestand gehören auch technische Dokumentationen, Schaltpläne, Presseunterlagen und Materialien aus der Unternehmensgeschichte. Darunter befinden sich beispielsweise Unterlagen von der CeBIT, auf der neue Commodore- und Amiga-Systeme vorgestellt wurden.

Besonders wertvoll sind interne Dokumente wie die frühere Mitarbeiterzeitung „Commodore News“. Darin lässt sich nachvollziehen, welche Personen innerhalb des Unternehmens welche Aufgaben übernahmen, welche Produkte geplant wurden und wie die Produktions- und Lieferstrukturen funktionierten. Schweder möchte solche Quellen langfristig auch einer größeren Öffentlichkeit zugänglich machen.


Doch das Werksmuseum 2.0 ist bislang kein klassisches Museum mit festen Öffnungszeiten. Es ist ein Wandermuseum. Die Exponate reisen zu Veranstaltungen, Retrotreffen, Börsen und Messen. Auch die Gamescom gehört inzwischen zu den Stationen.

Und unter den Exponaten befinden sich echte Schätze der Computergeschichte.

Schweder berichtete auf der Bühne von frühen Amiga-1000-Prototypen und außergewöhnlichen Versuchssystemen aus Commodore-Laboren. Einige Geräte galten jahrzehntelang als verschollen und konnten erst nach langer Suche wiedergefunden und nach Europa zurückgebracht werden.

Besonders stolz ist Schweder auch auf den Amiga MCC, ein System, das Ende der 1990er-Jahre im Zusammenhang mit den damaligen Zukunftsplänen für die Marke Amiga entstand. Auch dieses Gerät war über viele Jahre verschwunden, bevor es wieder aufgespürt werden konnte.

Für Schweder geht es dabei nicht um möglichst hohe Sammlerwerte. Es geht um die Bewahrung von Geschichte. „Wäre ja auch schlecht, wenn das verloren geht für die Community“, brachte es das Gespräch treffend auf den Punkt. Gleichzeitig soll das Museum keineswegs nur rückwärtsgewandt sein. Schweder beobachtet mit Freude, dass die Amiga-Szene wieder lebendiger wird. Neue Hardware, Erweiterungen, Software und Retro-Systeme sorgen dafür, dass jüngere Menschen die Plattform neu entdecken können.

Genau darin sieht er eine große Chance. „Ich wünsche mir halt, dass der Amiga vielleicht auch wieder diesen Stellenwert bekommt bei der neuen Generation“, sagte Schweder. Denn der Amiga sei eben nicht nur ein nostalgischer Spielecomputer. Man könne programmieren, experimentieren, Technik verstehen und lernen, wie Hard- und Software zusammenspielen. Gerade darin erkennt Schweder einen Unterschied zu vielen modernen Geräten, die für ihre Nutzer zunehmend zu geschlossenen Systemen geworden sind.

Für die Generation, die in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren mit diesen Rechnern aufgewachsen ist, war das ein prägendes Erlebnis. „Für uns war das unbegreiflich, dass so etwas mit Animationen und Bild funktioniert“, erinnerte sich Schweder. Noch faszinierender sei die Erkenntnis gewesen, dass man den Computer selbst programmieren konnte: Der Rechner machte plötzlich das, „was ich ihm eingebe“.

Diese Erfahrung führte viele Jugendliche zu BASIC, Assembler und schließlich in technische Berufe. Commodore 64 und Amiga waren damit weit mehr als Spielmaschinen. Sie waren für eine ganze Generation der Einstieg in die digitale Welt.

Das Commodore Werksmuseum 2.0 soll genau diese Geschichte bewahren und weitererzählen. Mittlerweile gibt es Anfragen aus ganz Deutschland und darüber hinaus. Das Wandermuseum ist auf Retroveranstaltungen und großen Messen unterwegs und soll künftig noch häufiger auch international zu sehen sein. Langfristig aber verfolgt Schweder einen noch größeren Traum: Aus dem Wandermuseum soll eine permanente Ausstellung werden. Historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Zeitzeugen sollen dann dauerhaft an einem Ort zusammenkommen.

Und eine zentrale Figur dieser Geschichte bleibt Petro Tyschtschenko. Schweder bezeichnete ihn als wichtiges „Aushängeschild“ des Projekts und als wertvollen Zeitzeugen, dessen Geschichten und Erinnerungen für die Community von unschätzbarem Wert seien. Das Panel auf der Gamescom zeigte deshalb eindrucksvoll: Bei Commodore und Amiga geht es längst nicht nur um alte Computer.

Es geht um persönliche Erinnerungen, um technische Pionierarbeit und um eine Generation, die zum ersten Mal erlebte, dass sie mit einem Computer nicht nur konsumieren, sondern selbst etwas erschaffen konnte.

Mario Schweder und seine Mitstreiter sorgen mit dem Commodore Werksmuseum 2.0 dafür, dass diese Geschichte nicht auf einem Dachboden, in einem Lager oder schlimmstenfalls im Elektroschrott endet.

Sie retten Geräte. Sie retten Dokumente. Vor allem aber retten sie ein Stück digitale Kulturgeschichte.

Der Sound der Gamescom 2026: Wenn aus Spielen Musik und aus Musik Erinnerung wird

5. September 2026

Eine Gamescom hört man, lange bevor man alles gesehen hat. Aus den Hallen dröhnen Trailer, an den Ständen laufen Soundtracks, irgendwo erklingen die typischen Geräusche alter Arcade-Automaten – und dazwischen wird live musiziert. Für mich gehört Musik deshalb genauso zur Gamescom wie Controller, Konsolen, Computer und Games.

Gerade die Gamescom 2026 in Köln zeigt eindrucksvoll, welchen Stellenwert Videospielmusik inzwischen besitzt. Was in den frühen Tagen der Computerspiele aus wenigen elektronischen Stimmen und stark begrenzten Soundchips herausgeholt werden musste, ist heute eine eigenständige Musikkultur. Chiptunes stehen dabei ganz selbstverständlich neben orchestralen Soundtracks, elektronischer Musik und klassischen Instrumenten.

Ich habe lange mit dem legendären Chris Huelsbeck gesprochen, dessen Musik ich sehr verehre und gerade den Sound von Turrican gerne mag. Die ersten Generationen von Spielekomponisten mussten darum kämpfen, aus wenigen Kilobyte Speicher und einer Handvoll Soundkanälen etwas Musikalisches herauszuholen. Komponisten wie Chris Huelsbeck bewiesen schon damals, dass diese technischen Grenzen kein Hindernis für große Melodien sein mussten. Heute werden Game-Soundtracks von Orchestern gespielt, auf Vinyl veröffentlicht und in Konzertsälen gefeiert.

Aber es gab mehr, viel mehr auf der Gamescom zu hören. Besonders deutlich wurde das in der Retro & Family Area. Dort brachten Critical Bow bekannte Videospielmusik mit zwei Celli auf die Bühne. Plötzlich bekommen Melodien aus Games einen vollkommen anderen Charakter. Sie klingen emotional, melancholisch oder dramatisch und zeigen, dass gute Spielemusik auch dann funktioniert, wenn Bildschirm und Controller fehlen. Critical Bow waren während der Gamescom gleich mehrfach mit ihrem Programm „Spielemusik live“ vertreten.

Zwei Celli, große Gefühle: Critical Bow
Dass großartige Videospielmusik keine riesigen Orchester braucht, bewies das Duo Critical Bow bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 in Köln. Mit lediglich zwei Celli brachten die Musiker bekannte Melodien aus der Welt der Games auf die Bühne und sorgten damit für einen wunderbaren Kontrast zum lauten Messetrubel.


Critical Bow haben sich auf Musik aus Videospielen und Anime spezialisiert und arrangieren viele ihrer Stücke selbst. Dabei zeigten sie eindrucksvoll, wie viel Emotion in Game Music steckt. Melodien aus Spielewelten wie The Witcher, Skyrim, Baldur’s Gate oder Genshin Impact bekommen durch die beiden Celli einen ganz eigenen Charakter – mal kraftvoll und dramatisch, mal ruhig und melancholisch.


Gerade auf der Gamescom passt das hervorragend. Denn Videospielmusik ist längst ein eigenständiger Teil unserer Musikkultur geworden. Critical Bow machten diese Musik nicht nur hörbar, sondern auf der Bühne unmittelbar erlebbar. Ein schöner Auftritt und für mich einer dieser kleinen Gamescom-Momente, bei denen man gerne stehen bleibt und einfach zuhört. Hier ein Stück als VR 360

8-Bit unter Strom: Vault Kid bringt den Game Boy auf die Gamescom-Bühne
Was andere zum Spielen benutzen, macht Vault Kid zum Musikinstrument. Bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 verwandelte der Chiptune-Musiker die Retro & Family Area in Halle 10.2 in einen kleinen elektronischen Club.
Vault Kid verbindet die charakteristischen 8-Bit-Klänge alter Spielkonsolen mit moderner elektronischer Dance Music. Bekannt wurde er mit Musik, die er auf modifizierten Game Boys produziert – eine wunderbare Verbindung von Retro-Gaming und Clubkultur. Zu seinen Arbeiten gehört auch „Thousand Little Voices“, das für die virtuelle Miku Expo 2021 entstand.
Für mich ist Vault Kid inzwischen fast schon ein alter Bekannter der Gamescom: Bereits 2019 hatte mich sein ungewöhnlicher Game-Boy-Sound begeistert. Auch 2026 zeigt sich wieder, was Chiptune so faszinierend macht: Aus den vermeintlich primitiven Klängen alter Gaming-Hardware entsteht energiegeladene elektronische Musik. Der Game Boy ist eben nicht nur eine Spielkonsole – in den richtigen Händen wird er zum Musikinstrument.

Und vielleicht ist Musik sogar eines der stärksten Bindeglieder zwischen den verschiedenen Generationen von Gamern. Grafik altert, Hardware verschwindet und aus technischen Sensationen werden irgendwann Museumsstücke. Eine gute Melodie dagegen kann Jahrzehnte überstehen. Manchmal reichen nur ein paar Töne und ich weiß sofort wieder, welches Spiel ich vor vielen Jahren gespielt habe. Hier ein Auftritt in Köln:

Genau diese Mischung machte für mich den musikalischen Reiz der Gamescom 2026 aus: Die Gamescom ist eben nicht nur eine Messe, die man spielt und sieht. Man kann sie auch hören.

Commodore ist wieder da: Zwischen C64-Nostalgie, Cyberpunk und einem Telefon gegen den digitalen Wahnsinn

4. September 2026

Für Menschen meiner Generation ist der Name Commodore weit mehr als eine alte Computermarke. Commodore steht für den Einstieg in die digitale Welt, für BASIC-Programme, Disketten, Joysticks und lange Nächte vor dem Bildschirm. Der C64 war für Millionen Menschen der erste eigene Computer. Später zeigte der Amiga eindrucksvoll, was Grafik, Sound und Multitasking auf einem Heimcomputer leisten konnten. Dann verschwand Commodore Mitte der neunziger Jahre – und mit dem Unternehmen scheinbar auch eine ganze Ära. Umso bemerkenswerter war für mich das Bild auf der Gamescom 2026 in Köln: Commodore ist wieder da. Nicht nur als nostalgische Erinnerung in der Retro-Ecke, sondern mit einem eigenen Auftritt und mit dem Anspruch, aus der großen Vergangenheit der Marke etwas Neues entstehen zu lassen.

Natürlich spielt der C64 dabei weiterhin eine entscheidende Rolle. Moderne Neuinterpretationen der klassischen Hardware verbinden das alte Spielgefühl mit zeitgemäßer Technik. Doch besonders zwei Produkte haben meine Aufmerksamkeit geweckt, weil sie zeigen, wie unterschiedlich die neue Marke Commodore ihre Zukunft interpretiert: der Commodore 77 und das Commodore Callback 8020, ein neues Klapptelefon.

Der Commodore 77 dürfte dabei eines der ungewöhnlichsten Retro-Produkte der Gamescom 2026 sein. Commodore hat sich dafür mit CD Projekt Red zusammengetan und den C64 in die Welt von „Cyberpunk 2077“ geschickt. Schon der Name ist ein schöner kleiner Gag: Aus dem Commodore 64 wird der Commodore 77. Technisch basiert das Gerät auf der modernen FPGA-Umsetzung des C64 Ultimate, optisch sieht es jedoch aus, als hätte jemand einen Heimcomputer aus den achtziger Jahren in eine Zeitmaschine gesteckt und ihn anschließend irgendwo in Night City wiedergefunden.

Das typische Gelb von „Cyberpunk 2077“, spezielle Tasten, grafische Elemente und eine auffällige Beleuchtung geben dem Rechner einen vollkommen neuen Charakter. Gleichzeitig bleibt er im Kern ein Commodore. Klassische Software und Peripherie treffen auf moderne Anschlüsse und Funktionen wie HDMI, USB, WLAN und Bluetooth. Damit schlägt das Gerät genau jene Brücke, die für mich beim neuen Commodore entscheidend sein könnte: Die Vergangenheit wird nicht einfach kopiert, sondern mit der Gegenwart verbunden.

Besonders sympathisch finde ich, dass bei der Zusammenarbeit nicht einfach nur ein „Cyberpunk 2077“-Logo auf ein vorhandenes Gehäuse geklebt wurde. Zum Commodore 77 gehört auch eine eigens entwickelte 8-Bit-Demo im Cyberpunk-Universum. Damit treffen zwei Welten aufeinander, die eigentlich Jahrzehnte auseinanderliegen: auf der einen Seite der C64 als Symbol der Heimcomputerrevolution der achtziger Jahre, auf der anderen Seite eine moderne, gigantische Spielwelt wie „Cyberpunk 2077“. Und plötzlich läuft Night City zumindest in einer eigens geschaffenen Form auf einer Architektur, deren Wurzeln mehr als vier Jahrzehnte zurückreichen. Genau solche ein wenig verrückten Ideen braucht eine wiederbelebte Marke wie Commodore.

Fast noch spannender finde ich allerdings das Commodore Callback 8020. Ein neues Commodore-Telefon im Jahr 2026 klingt zunächst nach einer klassischen Lizenzidee: Man nimmt irgendein Smartphone, klebt ein berühmtes Logo darauf und hofft, dass die Nostalgie den Rest erledigt. Doch genau das soll beim Callback nicht passieren. Commodore betont, dass für das Gerät eigene Hardware und ein eigenes Gehäuse entwickelt wurden. Noch interessanter als die Technik ist jedoch die Philosophie dahinter.

Das Callback 8020 will nämlich bewusst kein gewöhnliches Smartphone sein. Es ist ein Klapphandy und erinnert damit schon äußerlich an die Mobiltelefone der späten neunziger und frühen 2000er Jahre. Aufklappen, telefonieren, zuklappen – allein diese Bewegung stammt aus einer Zeit, bevor wir permanent auf große Glasflächen blickten und jede freie Sekunde mit irgendwelchen Apps füllten. Hinter dieser Retro-Optik steckt allerdings ein ausgesprochen aktuelles Thema: digitaler Minimalismus.

Commodore will mit dem Callback bewusst Grenzen setzen. Soziale Netzwerke sollen auf Systemebene blockiert werden. Kein endloses Scrollen, keine permanente Jagd nach dem nächsten Beitrag, keine ununterbrochene Flut aus Benachrichtigungen. Gleichzeitig soll das Gerät moderne Kommunikationsmöglichkeiten nicht grundsätzlich verweigern. Ausgewählte Android-Anwendungen und Messenger können weiterhin genutzt werden. Das Telefon bewegt sich damit irgendwo zwischen Smartphone und Dumbphone.

Ich finde diesen Gedanken ausgesprochen interessant. Jahrelang bestand der Fortschritt beim Smartphone darin, immer mehr Funktionen in ein einziges Gerät zu packen: bessere Kameras, schnellere Prozessoren, größere Displays, mehr Apps, mehr Dienste und noch mehr Benachrichtigungen. Heute tragen wir Computer in der Hosentasche, deren Leistung alles übersteigt, was wir uns zu Zeiten des C64 hätten vorstellen können. Aber vielleicht haben wir einen Punkt erreicht, an dem technischer Luxus auch darin bestehen kann, bewusst weniger zu können – oder zumindest weniger zu müssen.

Ausgerechnet Commodore könnte mit dieser Idee einen Nerv treffen. Die Marke stand in ihrer großen Zeit dafür, Computertechnik für normale Menschen zugänglich zu machen. Jetzt könnte sie versuchen, Technik wieder überschaubarer zu machen. Statt zu fragen, welche Funktion man einem Smartphone noch hinzufügen kann, lautet die Frage plötzlich: Was können wir weglassen, damit uns das Gerät weniger beherrscht?

Natürlich muss sich erst zeigen, wie gut das Callback 8020 in der Praxis funktioniert. Auf der Gamescom war klar, dass das Projekt noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Gerade die Software muss am Ende beweisen, ob das Konzept tatsächlich aufgeht. Aber allein die Idee gefällt mir. Commodore versucht nicht, ein weiteres gewöhnliches Smartphone gegen Apple, Samsung und Google ins Rennen zu schicken. Das wäre vermutlich ein aussichtsloser Kampf. Stattdessen sucht sich die Marke eine Nische und verbindet Retro-Design mit einer sehr aktuellen Diskussion über unseren Umgang mit digitaler Technik.

Genau hier entscheidet sich für mich auch die Zukunft von Commodore. Natürlich kann man mit diesem Namen hervorragend Nostalgie verkaufen. Der Commodore 64 besitzt einen enormen emotionalen Wert. Wer in den achtziger Jahren mit ihm aufgewachsen ist, erinnert sich an das blaue BASIC-Startbild, an Disketten, Datasette, Joysticks und die unverwechselbare Musik des SID-Chips. Viele von uns lernten auf diesen Maschinen nicht nur das Spielen, sondern machten ihre ersten Schritte beim Programmieren. Der Computer war keine versiegelte schwarze Kiste, sondern eine Einladung zum Experimentieren.

Doch Nostalgie allein wird auf Dauer nicht reichen. Commodore muss etwas mit seinem Erbe anfangen. Der Commodore 77 zeigt einen möglichen Weg. Die historische Technik und ihre Software werden ernst genommen und gleichzeitig mit einer modernen Popkulturmarke wie „Cyberpunk 2077“ verbunden. Das Callback 8020 geht noch einen Schritt weiter. Hier versucht Commodore nicht, einfach ein historisches Produkt wiederzubeleben, sondern eine alte Vorstellung von Technik in die Gegenwart zu übertragen: Ein Gerät soll dem Menschen dienen – und nicht der Mensch dem Gerät.

Genau deshalb fand ich den Commodore-Auftritt auf der Gamescom 2026 so interessant. Zwischen gigantischen Publisher-Ständen, High-End-PCs, Virtual Reality und Spielen mit beinahe fotorealistischer Grafik taucht plötzlich wieder dieser berühmte Commodore-Schriftzug auf. Für ältere Besucher ist das unweigerlich eine Zeitreise. Für jüngere Besucher dagegen könnte es die erste Begegnung mit einer Marke sein, die sie bislang vielleicht nur aus Retro-Videos oder den Erzählungen ihrer Eltern kennen.

Commodore sollte deshalb gar nicht versuchen, das Jahr 1985 zurückzubringen. Das funktioniert nicht und wäre auch langweilig. Viel interessanter ist die Frage, was von der damaligen Philosophie in unsere Zeit übertragen werden kann. Commodore faszinierte, weil diese Computer Menschen neugierig machten. Man konnte spielen, programmieren, Musik machen, Grafiken erstellen, Hardware erweitern und Dinge ausprobieren. Die Maschine wollte entdeckt werden.

Auf der Gamescom 2026 habe ich deshalb nicht einfach nur eine alte Computermarke gesehen, die wieder auf ihren historischen Namen setzt. Ich habe eine Marke erlebt, die offenbar noch herausfinden möchte, was Commodore im Jahr 2026 überhaupt bedeuten kann.

Der Commodore 77 gibt darauf eine wunderbar verspielte Antwort: Ein C64 darf nach mehr als vier Jahrzehnten plötzlich Cyberpunk sein.

Das Callback 8020 liefert dagegen eine wesentlich grundsätzlichere Idee: Fortschritt muss nicht zwangsläufig bedeuten, immer mehr Technik und immer mehr digitale Ablenkung in unser Leben zu holen. Manchmal könnte Fortschritt auch bedeuten, wieder etwas abzuschalten.

Ob daraus langfristig ein erfolgreiches neues Commodore entsteht, muss sich erst noch zeigen. Die Marke wird beweisen müssen, dass auf spannende Ideen und große Ankündigungen auch überzeugende Produkte folgen.

Aber eines hat der Auftritt auf der Gamescom 2026 bei mir bereits geschafft: Der Name Commodore fühlt sich plötzlich nicht mehr ausschließlich nach Vergangenheit an.

Wenn Pixel zu Musik werden: Chris Huelsbeck und der Soundtrack einer ganzen Gamer-Generation

3. September 2026

Manchmal reichen wenige Takte, und eine ganze Jugend ist wieder da. Der Commodore 64 vor dem Röhrenmonitor, der Amiga 500 auf dem Schreibtisch, Diskettenboxen daneben – und aus den Lautsprechern erklingt eine Melodie, die sich tiefer ins Gedächtnis eingebrannt hat als so mancher Popsong jener Zeit. Für viele Spieler tragen diese Erinnerungen einen Namen: Chris Huelsbeck.

Auf der Gamescom 2026 in Köln traf ich den legendären deutschen Spielekomponisten wieder einmal zu einem kurzen Gespräch. Für mich ist der Mann eine Legende. Und während sich wenige Hallen weiter die internationale Gamesbranche mit gigantischen LED-Wänden, neuen Blockbustern und aufwendigen Messeständen präsentiert, sitzt Huelsbeck dort, wo er sich sichtbar wohlfühlt: in der Retro-Area am Stand von Faktor 5. Hier geht es um C64 und Amiga, um Module und Disketten – und um die Menschen, die mit dieser Technik groß geworden sind.

Für Huelsbeck ist die Gamescom allerdings auch körperliche Arbeit. „Das schlaucht schon ganz schön, so diese fünf Tage“, gibt er zu. Gerade die Publikumstage seien lang und anstrengend. Trotzdem ist er da, spricht mit seinen Fans, signiert Platten, CDs und Spiele und lässt sich fotografieren. Ein wenig erinnert das tatsächlich an Hofhalten – nur ohne jede Starallüren.

„Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Fans noch kommen und sich an die guten alten Zeiten erinnern“, sagt Huelsbeck. Und 2026 gibt es für ihn einen besonderen Grund zum Feiern: „Ich feiere dieses Jahr mein 40-jähriges Jubiläum.“

Vier Jahrzehnte Chris Huelsbeck bedeuten zugleich vier Jahrzehnte Geschichte der Computerspielmusik. Seine Karriere begann Mitte der achtziger Jahre mit dem Commodore 64. Mit seinem Stück „Shades“ gewann er einen Musikwettbewerb der Computerzeitschrift 64’er – und aus dem talentierten Jugendlichen wurde ein professioneller Spielekomponist. Es folgten Soundtracks, die heute zum kulturellen Gedächtnis der C64- und Amiga-Generation gehören: „The Great Giana Sisters“, „Katakis“, „R-Type“, „Apidya“ und vor allem die „Turrican“-Reihe. Später arbeitete Huelsbeck auch an internationalen Produktionen wie der „Star Wars: Rogue Squadron“-Serie. Seine eigene Biografie nennt mehr als 80 Projekte; Datenbanken führen inzwischen mehr als 100 Spiele mit entsprechenden Credits.

Seine Bedeutung liegt jedoch nicht allein in der Zahl seiner Arbeiten. Huelsbeck gehört zu jener Generation von Komponisten, die bewiesen hat, dass Computerspielmusik mehr sein kann als akustische Begleitung für springende Figuren und explodierende Raumschiffe. Seine Melodien funktionierten innerhalb der technischen Grenzen von SID-Chip und Amiga-Soundhardware – und zugleich außerhalb der Spiele. Man konnte sie hören, ohne dabei einen Controller oder Joystick in der Hand zu halten.

Gerade „Turrican“ wurde dafür zum Paradebeispiel. Die Musik trug entscheidend zur Atmosphäre der Serie bei und entwickelte über Jahrzehnte ein bemerkenswertes Eigenleben. Huelsbecks später über Crowdfunding finanzierte „Turrican Soundtrack Anthology“-Projekt zeigte, wie stark die Bindung seiner Fans geblieben ist. Natürlich war ich auch mit dabei.

Wie groß seine Bedeutung für die Musikszene über Computerspiele hinaus geworden ist, zeigte sich spätestens 2008 in Köln. Bei „Symphonic Shades – Hülsbeck in Concert“ wurden seine Kompositionen vom WDR Rundfunkorchester und Chor aufgeführt. Das Konzert war vollständig seinem Werk gewidmet und wurde als erstes Computerspielmusikkonzert weltweit live im Radio übertragen. Beide Aufführungen waren ausverkauft. Der damalige Orchestermanager Winfried Fechner erklärte später sogar, der Erfolg von „Symphonic Shades“ habe den WDR darin bestärkt, weitere große Konzerte mit Computerspielmusik zu veranstalten. Damit steht Huelsbeck auch für einen entscheidenden Moment der Emanzipation von Game Music: Musik aus Computerspielen hatte endgültig den Weg vom Soundchip in den Konzertsaal gefunden.

Doch Huelsbeck lebt nicht ausschließlich von seiner Vergangenheit. Auf der Gamescom spricht er begeistert über „Kaboomania“ von Fancy Factory, ein neues Spiel, für das er wieder einen Soundtrack geschrieben hat. Das Retro-Spiel ist unter anderem für klassische Amiga-Systeme erschienen; Huelsbecks Musik wurde für die Amiga-Version von seinem langjährigen Weggefährten Fabian Del Priore ins ProTracker-MOD-Format übertragen. APC&TCP veröffentlichte im August 2026 sowohl die Box-Version als auch eine Soundtrack-CD.

Für Huelsbeck bedeutet das eine Rückkehr zu den Wurzeln. „Ich freue mich ja, dass ich eher wieder so bei Spielen mitmachen kann, wie sie damals gemacht wurden. Eher kleinere Produktionen“, erzählt er. Bei großen modernen Games sei die Arbeit inzwischen durchaus mit einer Filmproduktion vergleichbar. Musik werde professionell im Studio produziert, teilweise mit kompletten Orchestern aufgenommen. Früher dagegen habe man „wirklich gewerkelt mit den Soundchips“.

Und genau dieses Werkeln scheint ihm bis heute Freude zu bereiten. Bei einem Amiga-Projekt gehe es wieder darum, Instrumente und Samples in einen extrem begrenzten Speicher zu bekommen: „Das macht dann auch wieder Spaß.“

Dieser Satz erklärt vielleicht einen Teil von Huelsbecks anhaltender Bedeutung. Die technischen Einschränkungen der achtziger und frühen neunziger Jahre waren für ihn nicht nur Hindernisse. Sie wurden zum kreativen Werkzeug. Wenn Speicherplatz, Stimmenzahl und Rechenleistung knapp waren, musste eine Melodie umso stärker sein. Vielleicht haben gerade deshalb so viele seiner Themen Jahrzehnte überlebt.

Dabei verbindet Huelsbeck die alten und neuen Welten inzwischen ganz selbstverständlich. Für die Amiga-Produktion arbeitete er auch mit einem Emulator. Gleichzeitig reizt ihn weiterhin echte Retro-Hardware: „Es macht schon Spaß, da wieder auch rumzutüfteln auf den Dingern.“

Bemerkenswert ist auch die Renaissance physischer Musikmedien in seiner Fangemeinde. Während Streaming längst den Massenmarkt beherrscht, beobachtet Huelsbeck eine Gegenbewegung. „Ich produziere jetzt seit ein paar Jahren auch wieder CDs“, erzählt er. Eine Zeit lang habe er gedacht, dass sich CDs kaum noch lohnten. Inzwischen sei das anders: „Die Leute [sind] doch jetzt ein bisschen müde, da nur irgendwie zu streamen oder einen MP3 oder so. Die wollen dann auch wieder CDs in den Händen halten.“ Und nicht nur CDs. Auf meine Frage nach Vinyl kommt die Antwort ohne Zögern: „Mach ich auch, ja.“

Das passt perfekt zu seiner Fangemeinde. Wer mit C64, Amiga und Disketten aufgewachsen ist, hat häufig eine besondere Beziehung zum physischen Objekt behalten. Musik ist dann eben nicht nur eine Datei auf einem Server, sondern ein Album mit Cover, Booklet und Platte oder CD – etwas, das man sammeln, signieren lassen und ins Regal stellen kann.

Für sein 40-jähriges Jubiläum plant Huelsbeck deshalb erneut ein Kickstarter-Projekt. „Da wird es dann auch wieder CDs und Vinyl und alle möglichen Goodies geben“, kündigt er auf der Gamescom an. Crowdfunding ist für ihn längst kein Experiment mehr: Mehrere seiner Musikprojekte wurden erfolgreich auf diese Weise finanziert, darunter die „Turrican Soundtrack Anthology“ und orchestrale Projekte.

Dass diese Modelle funktionieren, zeigt auch, welchen Stellenwert Huelsbeck innerhalb der Gamer- und Game-Music-Szene besitzt. Er ist nicht einfach ein Komponist, dessen alte Stücke nostalgisch verklärt werden. Seine Fans finanzieren neue Einspielungen, kaufen physische Veröffentlichungen, besuchen Konzerte und stehen Jahrzehnte später auf der Gamescom für ein Autogramm an. Gleichzeitig veröffentlicht er weiterhin neue Musik und arbeitet an aktuellen Spielen. Noch 2025 war er beispielsweise an „Boulder Dash: 40th Anniversary“, „X-Out: Resurfaced“ und einer neuen Fassung von „R-Type Delta“ beteiligt.

Und wie erlebt er selbst den Starstatus auf der Gamescom? Erkennt man ihn auf den Gängen? „Ein bisschen“, sagt Huelsbeck beinahe bescheiden. „Aber ich bin auf jeden Fall immer zugänglich hier und gebe dann Autogramme und es macht Spaß, mit den Fans sich zu treffen.“

Von den gigantischen Präsentationen der großen Publisher hält er sich dagegen eher fern. Morgens habe er einen kurzen Abstecher in die großen Hallen gemacht, erzählt er. Doch wenn die Gamescom richtig voll wird, zieht es ihn zurück in die Retro-Area. „Das ist nicht so meine Welt“, sagt er über den großen Messetrubel.

Vielleicht ist genau das ein schönes Bild für Chris Huelsbeck im Jahr 2026. Draußen rast die Gamesindustrie mit Milliardenbudgets, fotorealistischer Grafik, riesigen Open Worlds und immer neuen Geschäftsmodellen in die Zukunft. Ein paar Hallen weiter sitzt ein Mann, der einst aus wenigen Kilobyte Speicher Musik herausholte, die Menschen vierzig Jahre später noch mitsummen können.

Chris Huelsbeck hat Computerspiele nicht nur vertont. Er hat einer Epoche ihren Klang gegeben. Und solange auf der Gamescom Menschen mit leuchtenden Augen vor ihm stehen, ihre alten Erinnerungen hervorholen und um eine Unterschrift bitten, wird deutlich: Manche Soundtracks enden eben nicht mit dem Game Over.

Zwischen Zukunft und Erinnerung: Warum mich die Gamescom 2026 noch immer begeistert

2. September 2026

Es gibt Messen, die besucht man, arbeitet seine Termine ab und fährt anschließend wieder nach Hause. Und es gibt Messen, in die man regelrecht eintaucht. Die Gamescom gehört für mich eindeutig zur zweiten Kategorie. Schon beim Betreten der Koelnmesse beginnt dieser eigentümliche Angriff auf die Sinne: Überall laufen Trailer, Musik dröhnt aus den Lautsprechern, gigantische LED-Wände flimmern, Menschen stehen für die kommenden Blockbuster Schlange und dazwischen ziehen Cosplayer durch die Hallen. Man weiß manchmal gar nicht, wohin man zuerst schauen soll. In den nächsten Tagen berichte ich von subjektiven persönlichen Highlights in diesem Blog.

Die Gamescom 2026 ist gewaltig. Mehr als 1.600 Aussteller aus 67 Ländern waren angekündigt, die gesamte Bruttofläche von 233.000 Quadratmetern war erstmals komplett ausgebucht. Und genau das spürt man als Besucher. Die Hallen sind absolut voll. Gerade an den Publikumstagen schiebt man sich teilweise durch die Gänge, und bei den großen Ständen bilden sich gewaltige Menschentrauben. Wer glaubt, die Gamescom an einem Tag anschauen zu können, sollte diesen Gedanken gleich am Eingang begraben. Das funktioniert nicht. Eigentlich braucht man mehrere Tage, um auch nur einen halbwegs vernünftigen Eindruck von der Vielfalt dieser Messe zu bekommen.

Dabei liegt genau darin eines ihrer großen Probleme und gleichzeitig ihr größter Reiz. Man muss auswählen. Welches Spiel möchte ich ausprobieren? Für welche Präsentation stelle ich mich an? Welches Panel möchte ich sehen? Mit welchen Menschen möchte ich sprechen? Und welchen Bereich lasse ich schweren Herzens aus? Mein Bericht über die Gamescom 2026 kann deshalb gar nicht den Anspruch erheben, diese gigantische Veranstaltung vollständig abzubilden. Es sind meine subjektiven Eindrücke, meine Begegnungen und meine persönlichen Entdeckungen. In den kommenden Tagen werde ich deshalb noch ausführlicher über einzelne Highlights berichten, denn davon gab es reichlich.

Natürlich faszinieren mich auch die großen Präsentationen der internationalen Spieleindustrie. Die Gamescom ist ein gigantisches Schaufenster dafür, wohin sich Gaming technisch und wirtschaftlich entwickelt. Man sieht beeindruckende Grafik, riesige Spielwelten, neue Hardware, Virtual Reality und Produktionen mit Budgets, die vor einigen Jahrzehnten für die gesamte Branche unvorstellbar gewesen wären. Doch während ich durch diese Hightech-Welt laufe, zieht es mich immer wieder an einen Ort zurück, an dem die Rechner deutlich weniger leisten und mir trotzdem sehr viel mehr bedeuten.

Mein Herz schlägt in der Retro & Family Area
Für mich liegt eines der emotionalen Zentren der Gamescom in der Retro & Family Area in Halle 10.2. Dort verändert sich die Atmosphäre. Plötzlich geht es nicht mehr ausschließlich darum, was morgen erscheint, sondern auch darum, wo wir eigentlich herkommen. Hier stehen Commodore 64, Amiga, klassische Konsolen, Arcade-Automaten und Flipper. Geräte, die für jüngere Besucher vielleicht aussehen wie technische Artefakte aus einer längst vergangenen Epoche. Für Menschen meiner Generation sind es dagegen Erinnerungsmaschinen.

Ich sehe einen Commodore 64 und erinnere mich sofort an das blaue BASIC-Bild. Ich sehe einen Amiga und denke an eine Zeit, in der seine Grafik und sein Sound wie ein Blick in die Zukunft wirkten. Ich höre die Geräusche eines Arcade-Automaten und bin gedanklich wieder in einer Spielhalle. Und wenn ich einen alten Joystick in die Hand nehme, stelle ich fest, dass die Hände offenbar ein erstaunliches Gedächtnis besitzen.

Das Schöne an der Retro Area ist, dass sie eben kein klassisches Museum ist. Die Geräte stehen nicht schweigend hinter Glas, sondern viele dürfen benutzt werden. Man kann spielen, ausprobieren und entdecken. Genau dadurch entsteht eine Verbindung zwischen den Generationen. Eltern zeigen ihren Kindern die Spiele ihrer Jugend. Junge Gamer setzen sich an Rechner, die Jahrzehnte vor ihrer Geburt gebaut wurden, und entdecken, dass Spielspaß nicht zwangsläufig eine gigantische Open World, Raytracing oder einen Download von hundert Gigabyte benötigt.

Manchmal reichen ein paar Pixel und eine verdammt gute Spielidee.
Das zeigt sich besonders eindrucksvoll an den alten Arcade-Maschinen. „Asteroids“, „Defender“, „Missile Command“ oder „Tron“ sehen im Vergleich zu modernen Blockbustern natürlich geradezu primitiv aus. Aber sobald man davorsteht und spielt, verschwindet dieser Gedanke erstaunlich schnell. Dann geht es wieder um Reaktion, Geschicklichkeit und den nächsten Highscore. Keine stundenlangen Tutorials, keine Updates und keine komplizierten Menüs. Münze rein, Start drücken und los geht es. Das ist eine Direktheit, die vielen modernen Spielen inzwischen fehlt.

Als ein Leben noch 25 Cent kostete: Arcade-Magie auf der Gamesco
Sie blinken, piepsen und ziehen mich noch immer magisch an: die klassischen Arcade-Automaten auf der Gamescom. Maschinen wie Defender, Tron, Missile Command oder Asteroids erinnern an eine Zeit, in der Videospiele unmittelbar und gnadenlos waren. Münze einwerfen, Startknopf drücken – und los ging es.

Was diese Automaten bis heute so faszinierend macht, ist ihre Konzentration auf das Wesentliche. Keine endlosen Tutorials, keine Updates und keine riesigen Open Worlds. Stattdessen zählen Reaktion, Geschick und der Kampf um den nächsten Highscore. Bei „Asteroids“ wird im Weltraum ums Überleben gekämpft, „Defender“ fordert blitzschnelle Reaktionen, „Missile Command“ macht die Verteidigung ganzer Städte zur nervenaufreibenden Aufgabe und „Tron“ verbindet das Spielgefühl mit der unverwechselbaren Ästhetik des Kultfilms.

Auf der Gamescom zeigt sich, dass diese alten Maschinen noch lange nicht zum alten Eisen gehören. Wenn junge Spieler neben erfahrenen Arcade-Veteranen stehen und sich beide gleichermaßen über einen neuen Highscore freuen, verschwinden die Generationengrenzen. Arcade ist keine Vergangenheit – Arcade ist ein Spielgefühl, das bis heute funktioniert.

Wenn die Kugel rollt: Die ungebrochene Faszination der Flipper
Ähnlich geht es mir bei den Flipperautomaten. Eine echte Stahlkugel rollt über ein echtes Spielfeld. Es blinkt, scheppert und klingelt, die Mechanik arbeitet und wenn die Kugel im letzten Augenblick doch noch vom Flipperfinger gerettet wird, entsteht eine Spannung, die kein hochauflösendes Display ersetzen kann. Die Physik lässt sich nicht programmieren oder austricksen. Jede Kugel entwickelt ihre eigene Dynamik. Auch das ist Gaming.

Zwischen modernster Grafik, Virtual Reality und riesigen Gaming-Welten besitzen sie auf der Gamescom noch immer eine beinahe magnetische Anziehungskraft: Flipperautomaten. Eine Stahlkugel, zwei Flipperfinger, blinkende Lichter und der unverwechselbare Klang der Mechanik – mehr braucht es manchmal nicht für große Spielfreude.

Gerade auf der Gamescom zeigt sich, warum der Flipper bis heute fasziniert. Hier gibt es keine komplizierte Steuerung und keine langen Tutorials. Man drückt den Startknopf, schießt die Kugel ins Spielfeld und versteht sofort, worum es geht. Trotzdem braucht es Reaktion, Timing, Geschick und Erfahrung, um wirklich hohe Punktzahlen zu erreichen.

Das Schönste daran ist für mich die unmittelbare Verbindung zwischen Mensch und Maschine. Die Kugel ist real, die Physik lässt sich nicht austricksen und jeder Treffer fühlt sich anders an. Wenn es blinkt, scheppert und die Kugel im letzten Moment doch noch vom Flipperfinger gerettet wird, entsteht eine Spannung, die auch nach Jahrzehnten nichts von ihrem Reiz verloren hat.
Auf der Gamescom wird deshalb deutlich: Der Flipper ist kein Museumsstück. Er lebt – und er macht noch immer verdammt viel Spaß.

Gerade dieser Kontrast macht die Gamescom für mich so faszinierend. Wenige Hallen weiter stehen Computer mit einer Rechenleistung, die zu Zeiten des C64 vollkommen unvorstellbar gewesen wäre. Gleichzeitig sitzen Menschen vor vierzig Jahre alten Maschinen und haben mindestens genauso viel Spaß. Vielleicht ist das die wichtigste Erkenntnis der Retro Area: Gute Spiele altern erstaunlich langsam.

Begegnungen mit den Menschen hinter der Computergeschichte
Die Retro & Family Area lebt aber nicht nur von alter Hardware. Sie lebt vor allem von den Menschen, die diese Kultur bewahren und weiterentwickeln. Eine meiner besonderen Begegnungen auf der Gamescom 2026 war das Gespräch mit Chris Huelsbeck. Seine Musik begleitet mich seit vielen Jahren, und gerade der Soundtrack von „Turrican“ gehört für mich zu den großen musikalischen Erinnerungen meiner eigenen Gaming-Biografie.

Huelsbeck steht beispielhaft für eine Generation von Spielekomponisten, die mit technischen Einschränkungen arbeiten musste, die heute kaum noch vorstellbar sind. Wenige Kilobyte Speicher und eine Handvoll Soundkanäle mussten ausreichen, um Musik zu schaffen, die Menschen Jahrzehnte später noch erkennen. Heute werden diese Kompositionen von Orchestern gespielt, auf Vinyl veröffentlicht und in Konzertsälen gefeiert. Mit Chris Huelsbeck auf der Gamescom über vier Jahrzehnte Computerspielmusik, C64 und Amiga, Soundchips, moderne Produktionen und die Rückkehr physischer Tonträger zu sprechen, war deshalb für mich weit mehr als ein gewöhnlicher Messetermin.

Ebenso beeindruckt hat mich die Geschichte von Mario Schweder und seinem Commodore Werksmuseum 2.0. Schweder und seine Mitstreiter bewahren historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Unterlagen aus der Geschichte von Commodore und Amiga. Dabei geht es nicht um nostalgische Spielerei. Diese Geräte und Dokumente sind Zeugnisse einer entscheidenden Phase unserer digitalen Kulturgeschichte. Eine ganze Generation hat auf C64, Amiga und vergleichbaren Systemen erstmals gelernt, dass Computer nicht nur Rechenmaschinen sind. Wir haben gespielt, programmiert, Musik gemacht, Grafiken erstellt und vor allem experimentiert.

Dass solche Originale erhalten bleiben, halte ich deshalb für enorm wichtig. Computergeschichte ist Kulturgeschichte. Wenn Rechner, Prototypen, Schaltpläne, interne Dokumente und die Erinnerungen der damaligen Mitarbeiter verschwinden, geht Wissen verloren, das sich später nicht einfach rekonstruieren lässt.

Gleichzeitig beweist die Retro Area, dass Retro nicht bedeutet, ausschließlich zurückzublicken. Da ist beispielsweise Vault Kid, der aus einem Game Boy ein Musikinstrument macht und mit Chiptunes elektronische Musik produziert. Wenige Meter weiter zeigen Critical Bow mit zwei Celli, welche emotionale Kraft in Videospielmusik stecken kann. Zwei vollkommen unterschiedliche musikalische Welten treffen hier aufeinander: auf der einen Seite die elektronischen Klänge alter Spielehardware, auf der anderen Seite klassische Saiteninstrumente. Beides funktioniert, weil Game Music längst zu einer eigenständigen Musikkultur geworden ist.

Commodore ist plötzlich wieder Gegenwart
Natürlich gehört für mich zu einer Gamescom mit einem solchen Retro-Schwerpunkt auch Commodore. Allein den berühmten Commodore-Schriftzug wieder auf einer großen Spielemesse zu sehen, löst bei mir etwas aus. Für Menschen, die mit C64 und Amiga aufgewachsen sind, ist dieser Name eben nicht irgendeine Marke. Commodore war für viele der Einstieg in die digitale Welt.

Spannend finde ich, dass das neue Commodore nicht ausschließlich versucht, Nostalgie zu verkaufen. Natürlich spielt der C64 weiterhin eine zentrale Rolle. Gleichzeitig experimentiert die Marke mit neuen Ideen. Besonders der Commodore 77 und das Callback 8020 zeigen, wie unterschiedlich dieser Ansatz sein kann.

Der Commodore 77 verbindet den klassischen C64 mit der Welt von „Cyberpunk 2077“. Schon diese Kombination finde ich wunderbar verrückt: Eine Computerarchitektur aus den achtziger Jahren trifft auf eine moderne dystopische Spielwelt. Statt einfach nur ein Logo auf ein Retro-Gerät zu kleben, versucht man, daraus ein eigenes Produkt mit entsprechender Gestaltung und zusätzlichem Inhalt zu machen.

Noch interessanter finde ich das Commodore-Telefon Callback 8020. Ausgerechnet eine Computermarke, die einst für technischen Fortschritt stand, präsentiert ein Klapptelefon, das bewusst weniger Ablenkung bieten soll. Das Konzept des digitalen Minimalismus passt erstaunlich gut in unsere Zeit. Vielleicht besteht Fortschritt inzwischen tatsächlich nicht mehr darin, immer noch eine weitere App, Funktion oder Benachrichtigung hinzuzufügen. Vielleicht ist es manchmal fortschrittlicher, etwas wegzulassen. Ob die neue Commodore-Strategie langfristig funktioniert, wird sich zeigen. Aber allein die Tatsache, dass auf der Gamescom 2026 wieder ernsthaft über neue Commodore-Produkte gesprochen wird, hätte ich vor einigen Jahren kaum erwartet.

Atari auf der Gamescom 2026 – die Legende lebt
Wer über die Geschichte der Videospiele spricht, kommt an Atari nicht vorbei. Auf der Gamescom 2026 in Köln zeigt die legendäre Marke in Halle 10.1, dass Retro-Gaming längst mehr ist als nostalgische Erinnerung.

Besonders spannend ist die Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart. Passend zur Gamescom hat Atari gemeinsam mit Activision angekündigt, 39 Klassiker aus der Ära des Atari 2600 wieder auf echten Steckmodulen zu veröffentlichen. Die Module funktionieren sowohl mit den modernen Systemen Atari 2600+ und 7800+ als auch mit den historischen Originalkonsolen.

Damit trifft Atari einen Nerv: Alte Spiele werden nicht nur emuliert oder als Download angeboten, sondern wieder zu etwas, das man anfassen, einstecken und sammeln kann. Zwischen all den High-End-Grafikkarten und modernen Blockbuster-Games der Gamescom erinnert Atari daran, wo vieles begann: mit einfachen Pixeln, einem Joystick und Spielideen, die bis heute funktionieren.

Bayern zeigt auf der Gamescom Flagge
Bei all der internationalen Aufmerksamkeit sollte man nicht übersehen, dass auch Bayern auf der Gamescom 2026 selbstbewusst vertreten ist. Games/Bavaria präsentiert die bayerische Gamesbranche und bringt Entwickler, Studios, Publisher und Besucher zusammen. Besonders wichtig finde ich, dass Bayern dabei nicht nur im Business-Bereich vertreten ist. Erstmals gibt es auch einen eigenen Gemeinschaftsstand im Entertainment-Bereich, an dem 16 Teams aus Bayern ihre Projekte und spielbaren Prototypen einem breiten Publikum präsentieren können.

Das ist genau der richtige Weg. Gamesförderung darf nicht nur auf dem Papier stattfinden. Entwickler brauchen Sichtbarkeit, Kontakte und vor allem die unmittelbare Reaktion der Spieler. Eine Gamescom bietet dafür Möglichkeiten, die kaum eine andere Veranstaltung in Europa besitzt. Entwickler können beobachten, wie Menschen auf ihre Spiele reagieren, wo sie Probleme haben, was ihnen gefällt und ob eine Idee überhaupt funktioniert.

Gleichzeitig zeigt dieser Auftritt, dass Games aus Bayern längst nicht mehr nur ein Randthema sind. Interessante Spiele müssen nicht zwangsläufig aus Kalifornien, Japan oder Kanada kommen. Sie können auch in München, Nürnberg, Augsburg oder anderswo im Freistaat entstehen. Das Spektrum der bayerischen Teams reicht dabei von kleinen Indie-Projekten bis zu ambitionierten Produktionen mit internationalem Anspruch.

Auch im Business-Bereich wurde die bayerische Präsenz ausgebaut. Dort geht es weniger um das unmittelbare Spielen und mehr um Gespräche, Finanzierung, internationale Kontakte und Kooperationen. Bayerns Digitalminister Fabian Mehring nutzte die Gamescom ebenfalls für Gespräche mit Studios und Branchenvertretern. Gleichzeitig wurde weitere Unterstützung für den Games-Standort Bayern angekündigt. Das ist wichtig, denn Deutschland und Bayern stehen im internationalen Wettbewerb mit Ländern, die die wirtschaftliche und kulturelle Bedeutung von Games teilweise wesentlich früher erkannt haben.

StepManiaX – Tanzen, reagieren und im Takt bleiben
StepManiaX bringt Bewegung ins Gaming: Bei dem modernen Rhythmus- und Tanzspiel steht der Spieler auf einer Plattform mit fünf druckempfindlichen Feldern – links, rechts, oben, unten und in der Mitte. Im Rhythmus der Musik zeigen Bildschirm und LED-Beleuchtung an, welches Feld im richtigen Moment mit dem Fuß getroffen werden muss.

Was zunächst einfach aussieht, entwickelt sich mit zunehmendem Tempo schnell zu einer sportlichen Herausforderung. Rhythmusgefühl, Reaktionsvermögen, Koordination und Kondition sind gefragt. Verschiedene Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, dass Einsteiger ebenso ihren Spaß haben wie erfahrene Rhythmus-Gamer. Die beleuchteten Tanzflächen reagieren dabei unmittelbar auf die Schritte und machen StepManiaX auch für Zuschauer zu einem kleinen Spektakel.

Das Spiel steht damit ganz in der Tradition klassischer Arcade-Tanzspiele, verbindet deren Spielprinzip aber mit moderner LED-Technik und Touchscreen-Bedienung. Und nach wenigen Minuten wird klar: Hier spielt man nicht nur mit den Fingern – hier wird der ganze Körper zum Controller.

Für mich steht außer Frage: Games sind längst Kulturgut und gleichzeitig ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Wer eine eigene Gamesbranche haben möchte, muss deshalb Rahmenbedingungen schaffen, unter denen kreative Menschen ihre Ideen auch tatsächlich umsetzen können.

Eine Messe, die man nicht an einem Tag begreifen kann Nach Stunden auf der Gamescom stellt sich irgendwann dieser besondere Zustand ein. Die Füße tun weh, der Kopf ist voll, überall blinken noch Bilder und irgendwo hört man immer Musik, Soundeffekte oder Moderationen. Eigentlich müsste man genug haben. Und trotzdem entdeckt man auf dem Weg zum Ausgang wieder irgendeinen Stand, an dem man doch noch stehen bleibt. Das ist für mich die Gamescom.

Sie ist laut, manchmal chaotisch und 2026 vor allem unglaublich voll. An manchen Stellen sind mir die Menschenmassen tatsächlich zu viel. Gleichzeitig entsteht gerade aus dieser Masse eine Energie, die zeigt, wie lebendig die Gaming-Kultur ist. Hunderttausende Menschen kommen nicht nur nach Köln, weil sie irgendein neues Produkt kaufen wollen. Sie kommen, weil Games für sie ein Teil ihres Lebens sind.

Manche suchen die neuesten Blockbuster. Andere interessieren sich für Indie-Games. Wieder andere kommen wegen Cosplay, E-Sport, Hardware oder Game Music. Und dann gibt es Menschen wie mich, die irgendwann wieder in der Retro Area landen und vor einem Commodore, einem Amiga oder einem alten Arcade-Automaten stehen. Dort spüre ich besonders deutlich, wie lang die Geschichte dieses Mediums inzwischen geworden ist. Wir reden nicht mehr über eine junge Kulturform. Zwischen „Pong“ und den aktuellen Games liegen mehr als fünf Jahrzehnte. Mehrere Generationen sind inzwischen mit Videospielen aufgewachsen.

Und trotzdem funktioniert ein gutes Spiel noch immer nach einem erstaunlich einfachen Prinzip: Es muss mich dazu bringen, noch einmal spielen zu wollen. Vielleicht erklärt das auch die Faszination der Retro Area. Dort wird diese Grundidee von Gaming sichtbar. Und vielleicht ist genau das der Grund, warum ich trotz voller Hallen, müder Füße und völliger Reizüberflutung immer wieder gerne dort bin. Die Gamescom erinnert mich daran, warum ich mich einmal in Computer und Games verliebt habe. Und sie zeigt mir gleichzeitig, dass diese Geschichte noch lange nicht zu Ende erzählt ist.

Sony schafft die Disc ab – und nennt den Verlust unserer Freiheit „Fortschritt“

1. September 2026

Sony hat entschieden: Ab Januar 2028 sollen neue PlayStation-Spiele nicht mehr auf Disc erscheinen. Schluss mit dem Datenträger, Schluss mit der Verpackung im Regal, Schluss mit einem Stück Besitzkultur. Stattdessen Download, Account und Abhängigkeit. Sony verkauft uns das allen Ernstes als Anpassung an die Wünsche der Kunden. Ich nenne es etwas anderes: eine bemerkenswert dreiste Form der Entmündigung. Und nein, den Nachfolger der PS5 werde ich nicht kaufen, dazu sind Spiele ein zu wichtiges Kulturgut, um es den Erbsenzählern von Sony zu überlassen.

Natürlich kaufen immer mehr Menschen ihre Spiele digital. Aber daraus abzuleiten, dass deshalb niemand mehr eine Disc bekommen soll, ist absurd. Wer digital kaufen möchte, konnte das längst tun. Niemand musste zur Disc greifen. Sony beseitigt also keine überflüssige Technik – der Konzern beseitigt eine Wahlmöglichkeit.

Ab Januar 2028 will Sony die Produktion physischer Discs für sämtliche neuen PlayStation-Spiele einstellen. Bereits zuvor veröffentlichte Disc-Spiele sollen davon nicht betroffen sein. Sony begründet den Schritt offiziell mit veränderten Verbraucherpräferenzen und der Dominanz digitaler Medien.

Das eigentlich Ärgerliche ist aber, was mit der Disc ebenfalls verschwindet: Ich kann ein Spiel verleihen. Ich kann es verschenken. Ich kann es gebraucht kaufen. Ich kann es verkaufen. Ich kann auf dem Flohmarkt danach suchen. Ich kann es zwanzig Jahre ins Regal stellen und wieder hervorholen. Als Retrogamer werde ich meinem Hobby beraubt. Genau diese Freiheit ist Sony offenbar zunehmend lästig.

Denn die Disc schafft einen Gebrauchtmarkt, an dem Sony beim zweiten, dritten oder vierten Besitzer nichts mehr verdient. Ein rein digitales Ökosystem dagegen bedeutet Kontrolle: Der Kunde bewegt sich innerhalb einer Plattform, benötigt einen Account und ist stärker an die Bedingungen des Anbieters gebunden. Genau deshalb geht es hier um weit mehr als nostalgische Plastikscheiben. Es geht um die Frage, was „Kaufen“ in der digitalen Welt überhaupt noch bedeutet.

Besonders bitter wirkt die Entscheidung angesichts der Berichte aus dem Netz. Demnach soll Sony bereits vor der öffentlichen Ankündigung mit erheblichem Widerstand gerechnet haben. Eine ehemalige PlayStation-Studio-Autorin berichtet unter Berufung auf Mitarbeiter mehrerer First-Party-Studios von ungewöhnlich strengen Kommunikationsvorgaben. Eine offizielle Bestätigung dieser Aussagen gibt es allerdings nicht.

Falls diese Darstellung zutrifft, macht sie die Sache noch unsympathischer. Dann hätte Sony sehr genau gewusst, wie sensibel dieses Thema für einen Teil seiner Kundschaft ist – und die Entscheidung trotzdem durchgedrückt.

Und bitte erzählt mir nichts von „Fortschritt“. Ein Download ist bequem. Ich kaufe selbst digitale Inhalte und weiß ihre Vorteile zu schätzen. Aber Bequemlichkeit und Besitz sind zwei völlig unterschiedliche Dinge. Fortschritt bedeutet für mich, zusätzliche Möglichkeiten zu schaffen. Fortschritt bedeutet nicht, eine bestehende Möglichkeit abzuschaffen und anschließend zu erklären, der Kunde habe das eigentlich so gewollt.

Gerade Videospiele sind längst Kulturgut. Eine physische Veröffentlichung ist deshalb auch eine Form der Bewahrung. Server werden abgeschaltet, Shops geschlossen, Lizenzen verändert und Unternehmen verschwinden. Eine Disc im Regal existiert zunächst einmal unabhängig davon weiter. Deshalb betrifft die Debatte ebenso Sammler, Spielehistoriker und die langfristige Archivierung von Games. Auch diese Sorgen gehören ausdrücklich zu den Kritikpunkten an Sonys Entscheidung.

Das Traurigste daran: Sony gehörte einmal zu den Unternehmen, die verstanden hatten, welche emotionale Beziehung Menschen zu Medien haben. Die PlayStation war nicht nur eine Spielemaschine. Spiele wurden gesammelt, getauscht, verliehen und ins Regal gestellt. Man nahm die Verpackung in die Hand, betrachtete das Artwork und erinnerte sich Jahre später beim Blick aufs Regal an eine bestimmte Zeit seines Lebens. Nun soll daraus endgültig ein Eintrag in einer digitalen Bibliothek werden.

Nein, Sony: Ich will nicht, dass ihr für mich entscheidet, wie ich Spiele zu kaufen habe. Ich möchte selbst entscheiden, ob ich eine Disc oder einen Download kaufe.

Wenn die Mehrheit digital kaufen möchte – wunderbar. Dann wird der Markt das zeigen. Aber lasst diejenigen in Ruhe, die ihre Spiele weiterhin physisch besitzen wollen. Die Zukunft muss nicht entweder digital oder physisch sein. Sie könnte problemlos beides sein.

Sony schafft nicht die Disc ab, weil der Kunde keine Wahl mehr braucht. Sony schafft die Wahl ab. Und genau deshalb ist diese Produktpolitik ein Schlag ins Gesicht jener treuen PlayStation-Kunden, die über Jahrzehnte Milliarden in dieses Ökosystem investiert haben.

Wer seine Kunden ernst nimmt, gibt ihnen Möglichkeiten. Wer ihnen Möglichkeiten wegnimmt und das anschließend als Kundenwunsch verkauft, hat den Respekt vor ihnen verloren.

VisionOS 27: Apple gibt Ausblick auf die nächste Stufe des Spatial Computing – bald ist es soweit

31. August 2026

Am 9. September kommt es zur Herbst-Keynote von Apple. Nach dem Stabwechsel von Tim Cook zu Hardware-Chef John Ternus und den damit verbundenen Erwartungen und neuen Produktvorstellungen interessiert mich vor allem, was aus dem Cook-Baby Apple Vision Pro wird. Wr lesen von Stellenabbau, Konzentration auf Smart Glases, aber das Betriebssystem wird mit VisionOS 27 weitergeführt.

Bei all den Spekulationen und Gerüchten finde ich vor allem ein ausführliches Gespräch mit Justin Ryan von „Spatial Insider“ hat Steve Sinclair, Senior Director im weltweiten Produktmarketing von Apple und verantwortlich für Produktmanagement und Produktmarketing rund um VisionOS, die wichtigsten Neuerungen von VisionOS 27 vorgestellt. Ich bin gespannt, was davon eintritt. Im Mittelpunkt standen dabei Siri AI, visuelle Intelligenz, neue Umgebungen, Verbesserungen bei Bedienung und Aufzeichnung sowie neue Werkzeuge für Entwickler. Ich habe das Video mal zusammengefasst.

Ein zentrales Thema der diesjährigen WWDC war die Weiterentwicklung von Siri durch künstliche Intelligenz. Sinclair beschrieb die neue Siri AI als deutlich fähiger, persönlicher und dialogorientierter. Sie solle Nutzer genau in dem Moment unterstützen, in dem Hilfe gebraucht werde. Dafür greife Siri auf persönlichen Kontext, breites Weltwissen aus dem Internet und die Integration mit Apps auf dem Gerät zurück. Für VisionOS gewinnt diese Entwicklung eine besondere Qualität, weil Siri nicht mehr nur als Stimme oder abstrakte Assistenz erscheint, sondern als räumliches Objekt in der Umgebung platziert werden kann.

Nutzer können den Siri-Orb in VisionOS 27 an einem beliebigen Ort im Raum ablegen, etwa auf einem Tisch oder in der eigenen Arbeitsumgebung. Dort bleibt Siri sichtbar und abrufbar. Wer eine Frage stellen möchte, blickt den Orb einfach an und spricht. Das klassische Aktivierungswort ist in diesem Zusammenhang nicht mehr zwingend nötig. Siri reagiert mit Animationen, die signalisieren, dass die Anfrage verstanden wurde, Informationen gesucht werden oder eine Antwort vorbereitet wird. Die Antwort erscheint anschließend in einem kleinen Fenster, das bei Bedarf vergrößert werden kann. Ryan bezeichnete diese Art der Interaktion als nahezu science-fictionhaft: Man schaut ein Objekt an, spricht es an und erhält unmittelbar eine Antwort.

Auch die visuelle Intelligenz wird in VisionOS 27 erheblich erweitert. Weil Siri AI ein Bewusstsein für den Bildschirm und bei VisionOS zugleich für die reale Umgebung entwickelt, können Nutzer Fragen zu digitalen Inhalten ebenso stellen wie zu physischen Objekten im Raum. Sinclair verwies auf ein Beispiel aus der WWDC-Keynote: Eine Person sieht online einen Rucksack und fragt, ob dieser als Handgepäck für eine anstehende Reise geeignet sei. Siri kann dabei persönliche Reisedaten, Flugzeugtyp und Maße des Rucksacks einbeziehen. Anschließend kann die Person auf Schuhe im Raum blicken und fragen, ob diese ebenfalls in den Rucksack passen würden. Siri erkennt den Zusammenhang zur vorherigen Frage und bezieht die realen Objekte in die Antwort ein. Genau diese Verbindung aus persönlichem Kontext, digitalem Inhalt und physischer Umgebung soll nach Apples Vorstellung den Nutzen von Spatial Computing deutlich erweitern.

Eine weitere Neuerung betrifft Panoramen und persönliche Umgebungen. Bereits mit Spatial Scenes konnten Fotos mithilfe generativer KI um Tiefe und räumliche Wirkung erweitert werden. Mit VisionOS 27 wird dieses Prinzip auf Panoramabilder übertragen. Nutzer können eigene Panoramen aus ihrer Fotomediathek als persönliche Umgebung verwenden. Die Bilder erhalten Tiefe, Parallaxe und eine räumliche Wirkung, sodass man sich stärker an den aufgenommenen Ort zurückversetzt fühlt. Diese Umgebungen können beim Arbeiten, beim Medienkonsum oder in anderen Nutzungssituationen als Hintergrund dienen. Die Qualität hängt dabei unter anderem von der Auflösung des Ausgangsbildes und der Menge an Bildinformationen ab, aus denen die KI eine überzeugende Tiefenkarte erzeugen kann.

Zusätzlich bringt Apple eine neue eigene Umgebung in VisionOS: Thorsmork in Island. Die Landschaft zeigt tagsüber ein Tal mit Flusslauf und nachts Polarlichter über dem Nutzer. Sinclair deutete an, dass Apples Designteam große Freude daran habe, solche Orte auszuwählen. Die Umgebungen sollen nicht nur schön aussehen, sondern eine besondere Stimmung erzeugen und das Gefühl vermitteln, an einen anderen Ort versetzt zu werden.

Neben großen KI-Funktionen hat Apple auch zahlreiche Verbesserungen an der Bedienung vorgenommen. Benachrichtigungen lassen sich künftig komfortabler nutzen: Wer nach oben blickt und eine eingehende Mitteilung anschaut, kann sie erweitern, ohne sie sofort aktiv öffnen zu müssen. Bei Nachrichten erscheint ein kleines Messages-Fenster, in dem direkt reagiert werden kann, ohne die vollständige App zu öffnen. Auch das Kontrollzentrum wurde überarbeitet, um häufig genutzte Funktionen leichter erreichbar zu machen.

Besonders wichtig für Entwicklerinnen, Entwickler und Content Creator ist die verbesserte Bildschirmaufnahme. Bisher waren Aufzeichnungen aus VisionOS stark auf den Blickfokus ausgerichtet, wodurch Randbereiche unscharf wirkten. Für klassische 2D-Videos war das oft problematisch. Mit VisionOS 27 ermöglicht Apple Aufnahmen in 4K bei 30 Bildern pro Sekunde, bei denen die gesamte Szene scharf dargestellt wird. Diese Aufnahmen sind bis zu drei Minuten lang möglich und können direkt auf dem Gerät erstellt werden, ohne Verbindung zu einem Mac. Sinclair erwartet, dass Entwickler diese Funktion für bessere Marketingvideos nutzen werden und Creator hochwertigere Inhalte aus VisionOS produzieren können.

Auch Safari, Apple TV und Freeform erhalten neue Darstellungsoptionen. Die aus dem Mac Virtual Display bekannte gekrümmte Fensterdarstellung hält Einzug in weitere Apps. In Safari lassen sich breite Fenster ergonomisch um den Nutzer herumziehen. Außerdem gibt es eine neue Tab-Übersicht, die an Coverflow erinnert: Tabs erscheinen als räumlich angeordnetes Karussell, durch das man blättern kann. In der Apple-TV-App soll die gekrümmte Darstellung besonders bei Mehrfachansichten zur Geltung kommen, etwa bei Sportübertragungen mit mehreren Kameraperspektiven. Sinclair nannte als Beispiel Formel-1-Übertragungen, bei denen verschiedene Feeds gleichzeitig um den Nutzer herum angezeigt werden können.

Einen großen Schwerpunkt legt Apple außerdem auf Entwicklerwerkzeuge. Reality Composer Pro wurde vollständig überarbeitet und liegt nun in Version 3 vor. Die Anwendung wurde aus Xcode herausgelöst und als eigenständige App im Entwicklerbereich verfügbar gemacht. Damit soll sie nicht nur klassischen App-Entwicklern, sondern auch Kreativen und Designern leichter zugänglich sein. Reality Composer Pro 3 unterstützt unter anderem Charakteranimation, Szenenaufbau, Live-Preview auf der Vision Pro und einen neuen Script-Graph-Modus. Dabei handelt es sich um eine node-basierte Entwicklungsumgebung, mit der Abläufe und Animationen visuell zusammengestellt und schnell ausprobiert werden können.

Apple hat zudem Verbesserungen bei Mixed-Reality-Licht, Stoffsimulationen, Charakteranimation und Workflows für Apple Immersive Video angekündigt. Ziel sei es, digitale Inhalte möglichst glaubwürdig in den realen Raum einzubetten. Sinclair betonte, dass Spatial Computing von Beginn an darauf angelegt gewesen sei, digitale Inhalte so in die Umgebung zu bringen, dass sie sich anfühlen, als gehörten sie dorthin. Es gehe nicht allein um realistische Grafiken, sondern auch um Ton, räumliche Präsenz und das Gefühl, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein oder ein digitales Objekt als real wahrzunehmen.

Ein neues Framework namens Spatial Preview soll besonders für professionelle Arbeitsabläufe interessant werden. Es ermöglicht, Inhalte aus macOS-Apps in den Raum zu bringen, während man eine Apple Vision Pro trägt. Änderungen auf dem Mac können in der räumlichen Darstellung sichtbar werden, wodurch schnelle Iterationen möglich sind. Das Framework unterstützt SharePlay, sodass mehrere Personen gemeinsam an einem Objekt oder Entwurf arbeiten können – lokal nebeneinander oder aus der Ferne. Apple sieht Einsatzmöglichkeiten vor allem bei Architekten, Innenarchitekten, Produktdesignern, Schmuckdesignern und anderen kreativen Berufen. Spatial Preview unterstützt unter anderem USD-Dateien, Apple-Immersive-Video-Stills, PDFs und klassische 2D-Inhalte. Als Beispiele nannte Sinclair Integrationen mit SketchUp von Trimble und Cinema 4D.

Auch erfolgreiche VisionOS-Apps kamen zur Sprache. Sinclair hob zwei Gewinner der Apple Design Awards hervor: die NBA-App, die für Innovation ausgezeichnet wurde, und „Primary“, eine journalistische App mit spatialen Videos, die für sozialen Einfluss prämiert wurde. Die NBA-App habe über mehrere Versionen hinweg gezeigt, wie Sporterlebnisse auf Vision Pro neu gedacht werden können – von Multiview-Funktionen bis hin zu immersiven Live-Erlebnissen. „Primary“ wiederum nutze räumliches Video, um journalistische Geschichten eindringlicher und näher am Geschehen zu erzählen.

Zum Abschluss ging es um die Frage, wie ernst Apple die Plattform Vision Pro und VisionOS langfristig weiterverfolgt. Sinclair widersprach dem Eindruck, Apple habe Vision Pro zurückgestellt oder das Engagement reduziert. Spatial Computing stehe noch am Anfang. Apple lerne weiter, investiere weiter und verbessere die Plattform kontinuierlich. VisionOS 27 solle zeigen, dass Apple sowohl für private Nutzer als auch für professionelle Anwendungen neue Möglichkeiten erschließt, die auf anderen Geräten nicht in gleicher Weise realisierbar seien.

Justin Ryan zog ein enthusiastisches Fazit. Für ihn sei VisionOS heute ähnlich spannend wie iOS in den Jahren 2007 bis 2009. Jedes Jahr bringe die Plattform neue Ebenen an Funktionalität und Möglichkeiten. Besonders die Kombination aus Siri AI, visueller Intelligenz, persönlichen Umgebungen, verbesserten Aufnahmen und neuen Entwicklerwerkzeugen zeige, wie sehr sich Vision Pro weiterentwickle. Sinclair dankte zum Schluss ausdrücklich der Entwickler- und Creator-Community. Deren Apps, Filme und räumliche Inhalte seien entscheidend dafür, dass Spatial Computing lebendig werde und sein Potenzial entfalten könne.

Meine Vinyl-Käufe im August

30. August 2026

Discipline von King Crimson

Als King Crimson 1981 mit Discipline zurückkehrten, war schnell klar: Das hier sollte keine nostalgische Wiederbelebung der großen Progressive-Rock-Jahre werden. Robert Fripp hatte King Crimson Mitte der Siebziger eigentlich beendet. Mit Adrian Belew, Tony Levin und Bill Bruford entstand nun eine Formation, die zwar den alten Namen trug, musikalisch aber fast wie eine völlig neue Band klang. Discipline ist deshalb weniger Comeback als Neugründung.

Das Faszinierende an diesem Album ist seine kontrollierte Nervosität. Fripp und Belew spielen Gitarrenlinien, die sich ineinander verschieben, kreuzen und wieder voneinander entfernen. Dazu liefert Tony Levin mit Bass und Chapman Stick ein gewaltiges rhythmisches Fundament, während Bill Bruford sein Schlagzeugspiel von vielen Rockkonventionen befreit. Hier geht es nicht um das klassische Schema von Gitarre, Bass und Schlagzeug, sondern um vier Musiker, die wie Zahnräder einer hochpräzisen, gelegentlich außer Kontrolle geratenen Maschine ineinandergreifen.

Schon „Elephant Talk“ ist eine Kampfansage. Belews Stimme, seine absurden Gitarrengeräusche und Levins Stick erzeugen einen Sound, der gleichzeitig Funk, New Wave, Art Rock und Avantgarde ist. Das Stück wirkt verspielt und humorvoll – Eigenschaften, die man mit den früheren King Crimson nicht unbedingt zuerst verbunden hätte.

Noch stärker ist „Frame by Frame“. Die ineinandergreifenden Gitarrenfiguren entwickeln einen hypnotischen Sog. Hier zeigt sich das eigentliche Prinzip von Discipline: Komplexität wird nicht demonstrativ ausgestellt, sondern in Bewegung verwandelt. Man muss die komplizierten Taktstrukturen nicht verstehen, um ihre Wirkung zu spüren.

Mit „Matte Kudasai“ erlaubt sich das Album einen Moment von beinahe schwebender Schönheit. Belews Gitarrenspiel klingt stellenweise wie der Ruf eines Vogels, während seine Stimme eine melancholische Ruhe verbreitet. Gerade dieser Kontrast macht deutlich, dass King Crimson 1981 weit mehr konnten als mathematisch anmutende Rhythmuskunst.

„Indiscipline“ ist dagegen pure kontrollierte Eskalation. Brufords Schlagzeugspiel scheint das Stück permanent auseinanderzureißen, während Belew zunehmend besessen seinen Text vorträgt. Sein wiederholtes „I like it!“ könnte fast als Kommentar zum gesamten Album verstanden werden. Das Stück klingt auch Jahrzehnte später gefährlich und unberechenbar.

Auf der zweiten Seite wird die Musik noch konsequenter. „Thela Hun Ginjeet“ verbindet einen nervösen Funk-Groove mit Belews beinahe dokumentarischer Erzählung einer bedrohlichen Begegnung auf der Straße. „The Sheltering Sky“ nimmt sich dagegen Zeit und entwickelt aus wenigen Elementen eine geheimnisvolle Atmosphäre. Das abschließende „Discipline“ schließlich bringt die ästhetische Idee des Albums auf den Punkt: Zwei Gitarren verweben unterschiedliche rhythmische Muster zu einer Musik, die gleichzeitig streng konstruiert und erstaunlich lebendig wirkt.

Bemerkenswert ist, wie wenig Discipline nach einem typischen Progressive-Rock-Album der frühen Achtziger klingt. King Crimson versuchten nicht, die Siebziger mit moderner Produktion fortzusetzen. Stattdessen nahmen sie Einflüsse von New Wave, Minimal Music, Funk und afrikanischen Rhythmuskonzepten auf und entwickelten daraus ihre eigene Sprache. Man hört stellenweise die musikalische Gegenwart von 1981 – und trotzdem klingt das Album bis heute eigenständig.

Discipline verlangt allerdings Aufmerksamkeit. Wer sich zurücklehnen und klassische Prog-Epen mit ausladenden Soli hören möchte, bekommt etwas völlig anderes. Die Musik ist kantig, repetitiv, intellektuell und manchmal geradezu anstrengend. Doch genau darin liegt ihre Stärke. Mit jedem Durchlauf lassen sich neue rhythmische Verschiebungen, kleine Gitarrendetails und Wechselwirkungen zwischen den vier Musikern entdecken.

Für mich gehört Discipline zu den großen Neuerfindungen der Rockgeschichte. King Crimson bewiesen damit, dass eine etablierte Band ihre Vergangenheit nicht kopieren muss, um relevant zu bleiben. Statt In the Court of the Crimson King neu aufzulegen, erfanden Fripp, Belew, Levin und Bruford einen Sound für eine andere Zeit. Das Ergebnis ist kühl und emotional, mathematisch und verspielt, diszipliniert und vollkommen verrückt zugleich.

The Beach Boys – „Surfin’ Safari“ (1962)

Mit „Surfin’ Safari“ beginnt 1962 die Albumgeschichte der The Beach Boys – und rückblickend hört man hier eine Band, die ihre spätere Größe noch nicht erreicht hat, aber bereits ziemlich genau weiß, welches Lebensgefühl sie verkaufen möchte: Sonne, Strand, Surfbretter, Mädchen und kalifornische Freiheit.

Das Debüt erschien im Oktober 1962 bei Capitol Records. Brian Wilson, Mike Love, Carl Wilson, Dennis Wilson und David Marks präsentieren darauf einen Sound, der noch deutlich rauer und einfacher ist als die ausgefeilten Produktionen, für die die Beach Boys nur wenige Jahre später berühmt werden sollten. Gerade darin liegt heute ein großer Teil des Charmes von „Surfin’ Safari“.

Der Titelsong ist natürlich das Herzstück. „Surfin’ Safari“ besitzt bereits fast alles, was den frühen Beach-Boys-Sound ausmacht: den mehrstimmigen Gesang, eine unmittelbar einprägsame Melodie, treibenden Rhythmus und dieses beinahe naive Versprechen eines endlosen kalifornischen Sommers. Mit „409“ kommt ein weiteres Thema hinzu, das die nächsten Jahre prägen sollte: schnelle Autos. Strand, Mädchen und Hot Rods wurden zu den zentralen Bestandteilen der frühen Beach-Boys-Mythologie.

Doch als geschlossenes Album ist „Surfin’ Safari“ noch weit von späteren Meisterwerken entfernt. Neben starken Momenten stehen einige Stücke, die eher wie Füllmaterial wirken. Songs wie „County Fair“, „Ten Little Indians“ oder „Cuckoo Clock“ haben historischen Charme, zeigen aber auch, dass Brian Wilson als Komponist noch auf der Suche nach seiner eigenen Sprache war. Dazu kommen Coverversionen und Instrumentals, die das Album stärker als Produkt seiner Zeit erscheinen lassen.

Gerade deshalb ist es faszinierend, Brian Wilson hier zuzuhören. Die harmonische Raffinesse von „The Warmth of the Sun“, „Don’t Worry Baby“ oder „California Girls“ ist noch Zukunftsmusik, von der orchestralen Perfektion eines „Pet Sounds“ ganz zu schweigen. Aber erste Ansätze sind vorhanden. Wilson denkt bereits stärker in Harmonien und Gesangsarrangements als viele seiner Zeitgenossen. Noch fehlt ihm allerdings die künstlerische Kontrolle, die er sich in den folgenden Jahren erarbeiten sollte.

Auch klanglich darf man keine Wunder erwarten. Die Produktion ist vergleichsweise dünn und direkt. Gitarren, Schlagzeug und Stimmen stehen im Mittelpunkt. Wer von „Pet Sounds“ rückwärts zu diesem Debüt kommt, könnte geradezu erschrecken, wie konventionell manche Stücke wirken. Wer dagegen die Entwicklung der Beach Boys chronologisch verfolgt, erlebt etwas Spannendes: Man hört den Ausgangspunkt einer der bemerkenswertesten künstlerischen Entwicklungen der Popgeschichte.

Besonders interessant ist dabei der Gegensatz zwischen Oberfläche und dem, was später kommen sollte. 1962 präsentieren die Beach Boys eine scheinbar sorgenfreie Teenagerwelt. Nur wenige Jahre später wird Brian Wilson dieselbe Popmusik benutzen, um Einsamkeit, Unsicherheit, Sehnsucht und die Angst vor dem Erwachsenwerden auszudrücken. Auf „Surfin’ Safari“ ist davon erst wenig zu spüren. Hier scheint der Sommer tatsächlich noch ewig dauern zu können.

„Surfin’ Safari“ ist kein Meisterwerk und sicher nicht das Beach-Boys-Album, das ich einem Einsteiger als erstes empfehlen würde. Dafür gibt es zu viel Mittelmaß zwischen den Höhepunkten. Als historisches Dokument ist es jedoch ungemein reizvoll. Man hört eine junge Band am Anfang ihrer Karriere und einen gerade einmal 20-jährigen Brian Wilson, der noch nicht ahnt, wohin ihn seine musikalische Fantasie führen wird.
Dazu gab es noch die farbige Single Luau/Judy, auch kein Meisterwerk.

Come Back To The Valley – The Truffle Valley Boys

Mit Come Back To The Valley setzen The Truffle Valley Boys ihren konsequenten Weg fort, den ursprünglichen Bluegrass der 1940er- und 1950er-Jahre nicht nur zu zitieren, sondern ihn mit bemerkenswerter Hingabe wiederauferstehen zu lassen. Das italienische Quartett hat sich längst den Ruf erarbeitet, eine der authentischsten traditionellen Bluegrass-Bands Europas zu sein. Das neue Album bestätigt diesen Eindruck eindrucksvoll.

Schon die ersten Takte machen deutlich, dass hier keine nostalgische Kopie entstehen soll. Vielmehr vermitteln die Musiker das Gefühl, als wäre diese Aufnahme direkt aus einer längst verschwundenen Radiosendung der Nachkriegszeit erhalten geblieben. Die Produktion verzichtet bewusst auf moderne Effekte und übermäßige Klangbearbeitung. Stattdessen stehen Dynamik, Natürlichkeit und das Zusammenspiel der Musiker im Mittelpunkt – genau jene Qualitäten, die klassische Bluegrass-Aufnahmen einst auszeichneten. Die Band setzt erneut auf eine weitgehend analoge Herangehensweise und den charakteristischen One-Microphone-Stil, der auch ihre Live-Auftritte prägt.

Musikalisch bleibt sich die Gruppe treu. Matt Ringressis Mandoline und Gitarre führen sicher durch die Arrangements, während Germano Ciavones Banjo mit druckvollem, rhythmisch präzisem Spiel den Motor der Stücke bildet. Denny Rocchios Dobro verleiht vielen Songs eine warme, wehmütige Klangfarbe, während Emanuele Valentes unaufdringlicher, aber stets tragender Kontrabass das Fundament legt. Besonders beeindruckend ist das mehrstimmige Gesangsspiel. Die Harmonien wirken niemals geschniegelt oder geschniegelt-modern, sondern besitzen jene raue Natürlichkeit, die den frühen Aufnahmen von Bill Monroe, den Stanley Brothers oder Jimmy Martin ihren unverwechselbaren Charakter verlieh.

Inhaltlich konzentriert sich Come Back To The Valley erneut auf selten gespielte Perlen des klassischen Bluegrass und frühen Country. Statt ausschließlich bekannte Standards zu interpretieren, graben The Truffle Valley Boys tief im musikalischen Archiv und fördern Songs zutage, die selbst langjährige Bluegrass-Hörer teilweise erst durch diese Band kennenlernen. Gerade diese sorgfältige Auswahl macht den besonderen Reiz des Albums aus.

Der Titelsong “Come Back To The Valley”, ursprünglich von Carter Stanley, steht exemplarisch für das gesamte Konzept. Die Interpretation verzichtet auf jede Form moderner Dramatisierung. Stattdessen entfalten sich Melodie und Harmonie mit großer Selbstverständlichkeit, wodurch die emotionale Kraft des Songs besonders eindringlich wirkt. Auch bei ihren Konzerten zählt das Stück inzwischen zu den Höhepunkten des Programms.

Bemerkenswert ist außerdem, wie geschlossen das Album wirkt. Obwohl die einzelnen Titel aus unterschiedlichen Quellen und Epochen stammen, entsteht ein roter Faden. Die Band versteht es, traditionelle Bluegrass-, Honky-Tonk-, Gospel- und frühe Country-Einflüsse so miteinander zu verbinden, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Dabei wird nie der Eindruck erweckt, historische Musik lediglich museal zu konservieren. Vielmehr wirkt jeder Titel lebendig, frisch und voller Spielfreude.

Gerade diese Authentizität unterscheidet The Truffle Valley Boys von vielen zeitgenössischen Bluegrass-Formationen. Während andere Bands das Genre modernisieren oder stilistisch erweitern, konzentrieren sich die Italiener vollständig auf die historische Klangästhetik. Das könnte manchen Hörern zunächst konservativ erscheinen. Tatsächlich entwickelt sich daraus jedoch die größte Stärke des Albums: Die Musiker versuchen nicht, die Vergangenheit neu zu interpretieren – sie lassen sie sprechen.

Come Back To The Valley richtet sich deshalb weniger an Hörer, die nach Innovation oder Crossover suchen. Wer dagegen klassischen Bluegrass in seiner ursprünglichsten Form schätzt oder entdecken möchte, erhält hier eine außergewöhnlich sorgfältig produzierte Aufnahme. Das Album beweist eindrucksvoll, dass musikalische Authentizität keineswegs altmodisch wirken muss. Im Gegenteil: Gerade die Reduktion auf das Wesentliche verleiht der Musik eine zeitlose Kraft.

Mit Come Back To The Valley liefern The Truffle Valley Boys eine Hommage an den klassischen Bluegrass, die weit über reine Nostalgie hinausgeht. Technische Perfektion steht nie im Vordergrund; entscheidend sind Gefühl, musikalische Ehrlichkeit und tiefes Stilverständnis. Genau deshalb zählt das Album zu den bemerkenswertesten traditionellen Bluegrass-Veröffentlichungen der letzten Jahre und unterstreicht eindrucksvoll die Sonderstellung der Band innerhalb der europäischen Szene. Das Album erschien 2026 als 10-Zoll-LP auf Tenbrooks Records.

Hackney Diamonds von The Rolling Stones

Nach 18 Jahren ohne neues Studioalbum mit eigenem Material schien die Frage berechtigt: Brauchen die Rolling Stones überhaupt noch ein weiteres Album? Hackney Diamonds liefert darauf eine überraschend klare Antwort: Ja – wenn es so viel Spielfreude, Energie und Selbstbewusstsein besitzt wie diese Platte.

Schon der Opener und die damalige Vorabsingle „Angry“ machen deutlich, dass Mick Jagger, Keith Richards und Ronnie Wood nicht in Nostalgie versinken wollen. Stattdessen präsentieren sie ein Album, das die klassische Stones-DNA mit einer modernen, druckvollen Produktion von Andrew Watt verbindet. Die Gitarren sind scharf konturiert, das Tempo hoch, Jaggers Gesang erstaunlich kraftvoll.

Dabei versucht Hackney Diamonds gar nicht erst, Klassiker wie Exile on Main St., Sticky Fingers oder Let It Bleed zu kopieren. Vielmehr greift die Band die unterschiedlichsten Facetten ihrer langen Karriere auf. Blues, Rock’n’Roll, Soul, Country und sogar tanzbare Grooves stehen selbstverständlich nebeneinander, ohne beliebig zu wirken. Gerade diese stilistische Vielfalt erinnert daran, weshalb die Rolling Stones über Jahrzehnte eine der wandlungsfähigsten Rockbands geblieben sind.

Zu den Höhepunkten gehört zweifellos „Sweet Sounds of Heaven“, das gemeinsam mit Lady Gaga aufgenommen wurde. Der fast siebenminütige Gospel-Rocker entwickelt eine Wucht, die an die großen Momente der Band in den frühen Siebzigern erinnert. Gaga tritt dabei nicht als prominenter Gast auf, sondern wird zum gleichberechtigten Gegenpart von Mick Jagger. Gemeinsam erzeugen beide eine Intensität, die weit über den üblichen Starbonus hinausgeht.

Ebenso überzeugend ist das aggressive „Bite My Head Off“, bei dem Paul McCartney am Bass zu hören ist. Der Song besitzt den rotzigen Biss, der den Stones in den letzten Jahrzehnten gelegentlich fehlte. Dem gegenüber stehen ruhige, melancholische Stücke wie „Depending on You“ oder „Dreamy Skies“, die beweisen, dass die Band auch im hohen Alter nicht ausschließlich auf Lautstärke setzt.

Eine besondere emotionale Bedeutung erhält das Album durch Charlie Watts. Der 2021 verstorbene Schlagzeuger ist auf zwei Titeln noch zu hören. Sein charakteristisch zurückhaltendes, swingendes Spiel verleiht diesen Songs eine zusätzliche Tiefe und macht Hackney Diamonds zugleich zu einem würdigen Abschied von einem der größten Schlagzeuger der Rockgeschichte.

Natürlich ist nicht jeder Titel ein Volltreffer. Einige Songs orientieren sich stark an bekannten Stones-Mustern, und gelegentlich wirkt die Produktion fast etwas zu geschniegelt. Gerade dieser moderne Hochglanzklang empfinde ich als Verlust der früheren Rauheit.

Dennoch überwiegt der positive Eindruck deutlich. Hackney Diamonds ist kein nostalgisches Alterswerk, sondern ein erstaunlich vitales Rockalbum. Die Rolling Stones klingen nicht wie eine Band, die lediglich ihr Denkmal verwaltet. Sie wirken hungrig, konzentriert und mit hörbarer Freude am gemeinsamen Musizieren.

Das vielleicht größte Kompliment lautet deshalb: Hackney Diamonds ist nicht deshalb bemerkenswert, weil die Musiker über 80 Jahre alt sind. Es ist bemerkenswert, weil es schlicht ein gutes Rolling-Stones-Album ist – das stärkste seit vielen Jahren und ein eindrucksvoller Beweis dafür, dass große Rockmusik kein Verfallsdatum kennt. Viele Kritiker bewerteten es entsprechend als ihr bestes Studioalbum seit Jahrzehnten.

Live At Paul-Emile Janson Auditorium, Brussels, February 9th, 1976 von Tangerine Dream

Über fünf Jahrzehnte lag dieses Konzert nur als begehrtes Sammlerstück und inoffizielle Aufnahme vor. Mit Live At Paul-Emile Janson Auditorium, Brussels, February 9th, 1976 wird nun eines der eindrucksvollsten Dokumente der klassischen Tangerine-Dream-Ära erstmals offiziell veröffentlicht

Am 9. Februar 1976 gastierte Tangerine Dream im Paul-Emile-Janson-Auditorium in Brüssel. Die Band bestand zu dieser Zeit aus Edgar Froese, Christopher Franke und Peter Baumann – jener Besetzung, die von vielen Fans als kreative Hochphase der Berliner Elektronik-Pioniere angesehen wird. Das Konzert entstand während der Winter-Europatour, nur wenige Monate nach dem Erfolg des Albums Ricochet, und zeigt das Trio auf dem Höhepunkt seiner improvisatorischen Fähigkeiten.

Charakteristisch für den Auftritt sind ausgedehnte Klanglandschaften, hypnotische Sequencer-Läufe, mächtige Mellotron-Flächen und Edgar Froeses markante Gitarrenpassagen. Anstelle klassischer Songstrukturen entwickelt sich die Musik organisch über lange Zeiträume. Themen entstehen spontan, verändern sich kontinuierlich und münden in dichte, atmosphärische Klangwelten, die den unverwechselbaren Stil von Tangerine Dream in den 1970er Jahren eindrucksvoll dokumentieren.

Innerhalb der Bandgeschichte nimmt das Konzert eine besondere Stellung ein. Es markiert die Übergangsphase zwischen den eher schwebenden Klangwelten von Rubycon und der zunehmend rhythmisch geprägten Ausrichtung späterer Live-Auftritte. Gerade diese Mischung aus freier Improvisation und präzise eingesetzten elektronischen Sequenzen macht den Mitschnitt bis heute zu einem außergewöhnlichen Zeitdokument.

Über viele Jahre war das Brüsseler Konzert ausschließlich über Bootlegs und Fanveröffentlichungen bekannt. Teile der Aufnahme erschienen Anfang der 1990er Jahre auf dem inoffiziellen Album Danger Live, später veröffentlichte das Fanprojekt Tangerine Tree eine restaurierte Fassung. Erst 2026 erfolgte die offizielle Veröffentlichung auf CD und Doppel-LP. Damit steht einer breiteren Hörerschaft erstmals eine autorisierte Edition dieses historischen Konzerts zur Verfügung.

Live At Paul-Emile Janson Auditorium, Brussels, February 9th, 1976 zählt zu den bedeutendsten Archivveröffentlichungen von Tangerine Dream der vergangenen Jahre. Das Album dokumentiert eindrucksvoll die Kreativität, Spontaneität und klangliche Innovationskraft der klassischen Besetzung und vermittelt authentisch, warum die Live-Konzerte der Band Mitte der 1970er Jahre bis heute als Meilensteine der elektronischen Musik gelten.