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VisionOS 27: Apple gibt Ausblick auf die nächste Stufe des Spatial Computing – bald ist es soweit

31. August 2026

Am 9. September kommt es zur Herbst-Keynote von Apple. Nach dem Stabwechsel von Tim Cook zu Hardware-Chef John Ternus und den damit verbundenen Erwartungen und neuen Produktvorstellungen interessiert mich vor allem, was aus dem Cook-Baby Apple Vision Pro wird. Wr lesen von Stellenabbau, Konzentration auf Smart Glases, aber das Betriebssystem wird mit VisionOS 27 weitergeführt.

Bei all den Spekulationen und Gerüchten finde ich vor allem ein ausführliches Gespräch mit Justin Ryan von „Spatial Insider“ hat Steve Sinclair, Senior Director im weltweiten Produktmarketing von Apple und verantwortlich für Produktmanagement und Produktmarketing rund um VisionOS, die wichtigsten Neuerungen von VisionOS 27 vorgestellt. Ich bin gespannt, was davon eintritt. Im Mittelpunkt standen dabei Siri AI, visuelle Intelligenz, neue Umgebungen, Verbesserungen bei Bedienung und Aufzeichnung sowie neue Werkzeuge für Entwickler. Ich habe das Video mal zusammengefasst.

Ein zentrales Thema der diesjährigen WWDC war die Weiterentwicklung von Siri durch künstliche Intelligenz. Sinclair beschrieb die neue Siri AI als deutlich fähiger, persönlicher und dialogorientierter. Sie solle Nutzer genau in dem Moment unterstützen, in dem Hilfe gebraucht werde. Dafür greife Siri auf persönlichen Kontext, breites Weltwissen aus dem Internet und die Integration mit Apps auf dem Gerät zurück. Für VisionOS gewinnt diese Entwicklung eine besondere Qualität, weil Siri nicht mehr nur als Stimme oder abstrakte Assistenz erscheint, sondern als räumliches Objekt in der Umgebung platziert werden kann.

Nutzer können den Siri-Orb in VisionOS 27 an einem beliebigen Ort im Raum ablegen, etwa auf einem Tisch oder in der eigenen Arbeitsumgebung. Dort bleibt Siri sichtbar und abrufbar. Wer eine Frage stellen möchte, blickt den Orb einfach an und spricht. Das klassische Aktivierungswort ist in diesem Zusammenhang nicht mehr zwingend nötig. Siri reagiert mit Animationen, die signalisieren, dass die Anfrage verstanden wurde, Informationen gesucht werden oder eine Antwort vorbereitet wird. Die Antwort erscheint anschließend in einem kleinen Fenster, das bei Bedarf vergrößert werden kann. Ryan bezeichnete diese Art der Interaktion als nahezu science-fictionhaft: Man schaut ein Objekt an, spricht es an und erhält unmittelbar eine Antwort.

Auch die visuelle Intelligenz wird in VisionOS 27 erheblich erweitert. Weil Siri AI ein Bewusstsein für den Bildschirm und bei VisionOS zugleich für die reale Umgebung entwickelt, können Nutzer Fragen zu digitalen Inhalten ebenso stellen wie zu physischen Objekten im Raum. Sinclair verwies auf ein Beispiel aus der WWDC-Keynote: Eine Person sieht online einen Rucksack und fragt, ob dieser als Handgepäck für eine anstehende Reise geeignet sei. Siri kann dabei persönliche Reisedaten, Flugzeugtyp und Maße des Rucksacks einbeziehen. Anschließend kann die Person auf Schuhe im Raum blicken und fragen, ob diese ebenfalls in den Rucksack passen würden. Siri erkennt den Zusammenhang zur vorherigen Frage und bezieht die realen Objekte in die Antwort ein. Genau diese Verbindung aus persönlichem Kontext, digitalem Inhalt und physischer Umgebung soll nach Apples Vorstellung den Nutzen von Spatial Computing deutlich erweitern.

Eine weitere Neuerung betrifft Panoramen und persönliche Umgebungen. Bereits mit Spatial Scenes konnten Fotos mithilfe generativer KI um Tiefe und räumliche Wirkung erweitert werden. Mit VisionOS 27 wird dieses Prinzip auf Panoramabilder übertragen. Nutzer können eigene Panoramen aus ihrer Fotomediathek als persönliche Umgebung verwenden. Die Bilder erhalten Tiefe, Parallaxe und eine räumliche Wirkung, sodass man sich stärker an den aufgenommenen Ort zurückversetzt fühlt. Diese Umgebungen können beim Arbeiten, beim Medienkonsum oder in anderen Nutzungssituationen als Hintergrund dienen. Die Qualität hängt dabei unter anderem von der Auflösung des Ausgangsbildes und der Menge an Bildinformationen ab, aus denen die KI eine überzeugende Tiefenkarte erzeugen kann.

Zusätzlich bringt Apple eine neue eigene Umgebung in VisionOS: Thorsmork in Island. Die Landschaft zeigt tagsüber ein Tal mit Flusslauf und nachts Polarlichter über dem Nutzer. Sinclair deutete an, dass Apples Designteam große Freude daran habe, solche Orte auszuwählen. Die Umgebungen sollen nicht nur schön aussehen, sondern eine besondere Stimmung erzeugen und das Gefühl vermitteln, an einen anderen Ort versetzt zu werden.

Neben großen KI-Funktionen hat Apple auch zahlreiche Verbesserungen an der Bedienung vorgenommen. Benachrichtigungen lassen sich künftig komfortabler nutzen: Wer nach oben blickt und eine eingehende Mitteilung anschaut, kann sie erweitern, ohne sie sofort aktiv öffnen zu müssen. Bei Nachrichten erscheint ein kleines Messages-Fenster, in dem direkt reagiert werden kann, ohne die vollständige App zu öffnen. Auch das Kontrollzentrum wurde überarbeitet, um häufig genutzte Funktionen leichter erreichbar zu machen.

Besonders wichtig für Entwicklerinnen, Entwickler und Content Creator ist die verbesserte Bildschirmaufnahme. Bisher waren Aufzeichnungen aus VisionOS stark auf den Blickfokus ausgerichtet, wodurch Randbereiche unscharf wirkten. Für klassische 2D-Videos war das oft problematisch. Mit VisionOS 27 ermöglicht Apple Aufnahmen in 4K bei 30 Bildern pro Sekunde, bei denen die gesamte Szene scharf dargestellt wird. Diese Aufnahmen sind bis zu drei Minuten lang möglich und können direkt auf dem Gerät erstellt werden, ohne Verbindung zu einem Mac. Sinclair erwartet, dass Entwickler diese Funktion für bessere Marketingvideos nutzen werden und Creator hochwertigere Inhalte aus VisionOS produzieren können.

Auch Safari, Apple TV und Freeform erhalten neue Darstellungsoptionen. Die aus dem Mac Virtual Display bekannte gekrümmte Fensterdarstellung hält Einzug in weitere Apps. In Safari lassen sich breite Fenster ergonomisch um den Nutzer herumziehen. Außerdem gibt es eine neue Tab-Übersicht, die an Coverflow erinnert: Tabs erscheinen als räumlich angeordnetes Karussell, durch das man blättern kann. In der Apple-TV-App soll die gekrümmte Darstellung besonders bei Mehrfachansichten zur Geltung kommen, etwa bei Sportübertragungen mit mehreren Kameraperspektiven. Sinclair nannte als Beispiel Formel-1-Übertragungen, bei denen verschiedene Feeds gleichzeitig um den Nutzer herum angezeigt werden können.

Einen großen Schwerpunkt legt Apple außerdem auf Entwicklerwerkzeuge. Reality Composer Pro wurde vollständig überarbeitet und liegt nun in Version 3 vor. Die Anwendung wurde aus Xcode herausgelöst und als eigenständige App im Entwicklerbereich verfügbar gemacht. Damit soll sie nicht nur klassischen App-Entwicklern, sondern auch Kreativen und Designern leichter zugänglich sein. Reality Composer Pro 3 unterstützt unter anderem Charakteranimation, Szenenaufbau, Live-Preview auf der Vision Pro und einen neuen Script-Graph-Modus. Dabei handelt es sich um eine node-basierte Entwicklungsumgebung, mit der Abläufe und Animationen visuell zusammengestellt und schnell ausprobiert werden können.

Apple hat zudem Verbesserungen bei Mixed-Reality-Licht, Stoffsimulationen, Charakteranimation und Workflows für Apple Immersive Video angekündigt. Ziel sei es, digitale Inhalte möglichst glaubwürdig in den realen Raum einzubetten. Sinclair betonte, dass Spatial Computing von Beginn an darauf angelegt gewesen sei, digitale Inhalte so in die Umgebung zu bringen, dass sie sich anfühlen, als gehörten sie dorthin. Es gehe nicht allein um realistische Grafiken, sondern auch um Ton, räumliche Präsenz und das Gefühl, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein oder ein digitales Objekt als real wahrzunehmen.

Ein neues Framework namens Spatial Preview soll besonders für professionelle Arbeitsabläufe interessant werden. Es ermöglicht, Inhalte aus macOS-Apps in den Raum zu bringen, während man eine Apple Vision Pro trägt. Änderungen auf dem Mac können in der räumlichen Darstellung sichtbar werden, wodurch schnelle Iterationen möglich sind. Das Framework unterstützt SharePlay, sodass mehrere Personen gemeinsam an einem Objekt oder Entwurf arbeiten können – lokal nebeneinander oder aus der Ferne. Apple sieht Einsatzmöglichkeiten vor allem bei Architekten, Innenarchitekten, Produktdesignern, Schmuckdesignern und anderen kreativen Berufen. Spatial Preview unterstützt unter anderem USD-Dateien, Apple-Immersive-Video-Stills, PDFs und klassische 2D-Inhalte. Als Beispiele nannte Sinclair Integrationen mit SketchUp von Trimble und Cinema 4D.

Auch erfolgreiche VisionOS-Apps kamen zur Sprache. Sinclair hob zwei Gewinner der Apple Design Awards hervor: die NBA-App, die für Innovation ausgezeichnet wurde, und „Primary“, eine journalistische App mit spatialen Videos, die für sozialen Einfluss prämiert wurde. Die NBA-App habe über mehrere Versionen hinweg gezeigt, wie Sporterlebnisse auf Vision Pro neu gedacht werden können – von Multiview-Funktionen bis hin zu immersiven Live-Erlebnissen. „Primary“ wiederum nutze räumliches Video, um journalistische Geschichten eindringlicher und näher am Geschehen zu erzählen.

Zum Abschluss ging es um die Frage, wie ernst Apple die Plattform Vision Pro und VisionOS langfristig weiterverfolgt. Sinclair widersprach dem Eindruck, Apple habe Vision Pro zurückgestellt oder das Engagement reduziert. Spatial Computing stehe noch am Anfang. Apple lerne weiter, investiere weiter und verbessere die Plattform kontinuierlich. VisionOS 27 solle zeigen, dass Apple sowohl für private Nutzer als auch für professionelle Anwendungen neue Möglichkeiten erschließt, die auf anderen Geräten nicht in gleicher Weise realisierbar seien.

Justin Ryan zog ein enthusiastisches Fazit. Für ihn sei VisionOS heute ähnlich spannend wie iOS in den Jahren 2007 bis 2009. Jedes Jahr bringe die Plattform neue Ebenen an Funktionalität und Möglichkeiten. Besonders die Kombination aus Siri AI, visueller Intelligenz, persönlichen Umgebungen, verbesserten Aufnahmen und neuen Entwicklerwerkzeugen zeige, wie sehr sich Vision Pro weiterentwickle. Sinclair dankte zum Schluss ausdrücklich der Entwickler- und Creator-Community. Deren Apps, Filme und räumliche Inhalte seien entscheidend dafür, dass Spatial Computing lebendig werde und sein Potenzial entfalten könne.

BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.

Live. Lokal. Echt. Der BistroTalk in Youtube mit Pierre Kretschmer, Admin VR-Familie, Gernlinden, im sixtyfour am Mittwoch, 15. Juli, 18 Uhr Online und in Maisach

15. Juli 2026

Virtual Reality und Augmented Reality verändern, wie wir digitale Inhalte erleben. VR versetzt Menschen vollständig in künstliche Welten – etwa für Spiele, Training, Bildung oder virtuelle Rundgänge. AR ergänzt dagegen die reale Umgebung um digitale Informationen, zum Beispiel über Smartphone, Tablet oder Datenbrille. Pierre Kretschmer aus Gernlinden ist Admin der Facebook-Gruppe VR-Familie mit über 12000 Mitglieder. Um 18 Uhr hier: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams

Die Bedeutung dieser Technologien liegt darin, dass sie Inhalte greifbarer, anschaulicher und interaktiver machen. Komplexe Themen können sichtbar werden, Orte lassen sich virtuell besuchen, Produkte vor dem Kauf erleben und Arbeitsabläufe realistischer trainieren. VR und AR verbinden die digitale mit der realen Welt – und eröffnen damit neue Möglichkeiten für Lernen, Unterhaltung, Kommunikation und Wirtschaft.

Im gemütlichen Ambiente des Maisacher Bistros sixtyfour geht das lebendige Talk-Format: der BistroTalk in eine weitere Runde. Gastgeber Matthias J. Lange hat mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden den Admin der größten VR/AR-Facebookgruppe in Deutschland zu Gast – direkt vor Ort und live im Netz. Wir diskutieren offen, nahbar und ganz ohne Script.
Termin ist am Mittwoch, 15. Juli um 18 Uhr, der Talk dauert etwa eine Stunde und wird ab 18 Uhr live auf YouTube gestreamt.
Die Adresse ist: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams

Mein persönlicher Jahresrückblick 2025

31. Dezember 2025

Das Jahr 2025 war ein Jahr der drastischen Veränderung. In diesem Jahr verstarb meine geliebte Mutter überraschend. Ich konnte sie in ihren letzten Momenten nicht begleiten, weil ich an der Ostsee weilte. Zehn Stunden Rückfahrt waren lang. Ich konnte nicht bei ihr sein. Jetzt bin ich nach dem Tod meines Vaters zur Corona-Zeit wirklich das Familienoberhaupt und ich trage schwer an dieser Bürde. Die Bürokratie bei einer Erbschaft frustete mich gewaltig. Aber ganz herzlichen Dank an meine Frau und meine Kinder, die hier immer zur Seite standen.

Monster Bürokratie
Aufgelöst haben wir einen Verein BEST, den meine Kollegin Maria Filina und ich mit Unterstützung der Landtagsabgeordneten Barbara Becker gegründet hatte. Er sollte russischsprachigen Menschen eine Eingliederung in das deutsche Gesundheitswesen ermöglichen. Meine persönliche Erkenntnis: Das bürokratische Gesundheitswesen in Deutschland ist oftmals an keiner Lösung interessiert. Den engagierten Leuten werden Hürden in den Weg gelegt. Das frustrierte mich, obwohl wir mit BEST natürlich auch Erfolge hatten. Danke an alle, die sich engagiert haben.

15 Jahre redaktion42
Aber es ging auch aufwärts im vergangenen Jahr. Ich feierte im März den 15. Geburtstag meines Unternehmens redaktion42. Eigentlich ist es schon älter, weil ich es neben meiner damaligen Festanstellung mein Unternehmen parallel dazu aufgebaut habe. Aber seit 15 Jahren bin ich wirklich selbstständig.

Es gelang 2025 mir neue Kunden zu gewinnen, nachdem bestehenden Kunden unter massiver Finanznot zu leiden haben. Für politische Bildung ist trotz finsterer Zeiten immer weniger Geld vorhanden. Die Bäume wachsen nicht mehr in den Himmel. „Du musst den Gürtel enger schnallen“ habe ich immer wieder gehört von Leute in einer soliden Festanstellung. Aber zurücklehnen und zu jammern ist nicht mein Ding, sondern ich versuche aktiv den Markt zu bearbeiten.

BistroTalk nimmt Fahrt auf
Dazu gehört auch eine gewisse Investitionsbereitschaft, die sich nicht sofort in bare Münze auszahlt. So hieß es 2025 experimentieren, zu lernen und Erfahrungen zu sammeln. Eines der Experimente war das Live-Streaming BistroTalk in YouTube aus meinem zweiten Wohnzimmer, der Bar Sixtyfour in Maisach. Gastronom Uwe Flügel und seine Frau Ruby stellten mir ihr Bistro als Streamingstudio zur Verfügung. Ganz herzlichen Dank und auch Dank für eure Freundschaft.

Ich lud lokale Prominenz aus meinem Wohnort Maisach zu diesem Videopodcast ein, sprach mit ihnen vor Publikum und streamte die Veranstaltung live ins Netz mit drei Kameras und einem ATEM-Mischer. Dieses Experiment, das 2026 fortgesetzt wird, brachte dem Bistro und mir neue Kunden und den Gästen lokale Aufmerksamkeit. Also eine Win-Win-Win-Situation für alle. Vielleicht gibt es 2026 die Möglichkeit für den BistroTalk einen lokalen Sponsor zu finden.

Fortbildung zum Digitalbegleiter
Als ich vor Jahren Pressereferent der Handwerkskammer in München und Oberbayern war, schrieb ich in die Reden meines Präsidenten zum Thema Weiterbildung den bekannten Ausspruch von Laozi: „Lernen ist wie Rudern gegen den Strom. Hört man damit auf, treibt man zurück.“ Das hab ich mir gemerkt und immer Augen und Ohren offen gehalten, um Bildung zu erhalten. Dieses Jahr stand vor allem das Thema KI an, denn aus meiner Sicht verändert Künstliche Intelligenz unsere Welt drastisch und nachhaltig. Ich saugte Wissen auf, transformierte es in Vorträge und Seminare, um dieses Wissen weiterzugeben. Das habe ich als Journalist gelernt: Komplizierte Sachverhalte zu recherchieren, zu bewerten und weiterzugeben. So oft habe ich erlebt, dass so genannte Experten unfähig sind, ihr Wissen zu vermitteln.

Und ich habe dieses Jahr einen Fortbildung zum Digitalbegleiter gemacht. Im Hinblick auf eine älter werdende Gesellschaft ist es wichtig, dass Senioren den Anschluss an die digitale Welt nicht verpassen. Und so habe ich auch neue Kunden durch diese Fortbildung gewinnen können.

52 Newsletter verschickt
Jeden Sonntag morgen verschicke ich zuverlässig meinen Newsletter. Der dient in erster Linie dazu, meine Seminare und Veranstaltungen zu bewerben. Aber er liefert zudem Informationen aus den Bereichen Internet, KI, Social Media und unterhaltende Elemente wie Film-, Buch- und Musiktipps wobei Links zu meinen Blogposts der vergangenen Woche. Der Newsletter macht ziemlich Arbeit und das gewünschte Ziel, Leute für Seminare zu begeistern, gelingt.

Rund 1000 Interessierte haben den kostenlosen Newsletter abonniert. Sie können gerne auch dabei sein. Vielleicht gelingt es mir 2026 sogar einen Sponsorpartner dafür zu finden, denn das Newsletter-System geht ziemlich ins Geld. Aber ich mache auch 2026 mit meinem wöchentlichen Newsletter weiter. Das Abo gibt es hier.

Matinee im Scala Kino Fürstenfeldbruck
Etabliert hat sich auch meine Matinee im Scala Kino Fürstenfeldbruck. Regelmäßig bespreche ich Filmklassiker vor Publikum. Die Fangemeinde wächst und wächst. Zusammen mit dem Geschäftsführer des Scalas Markus Schmölz haben wir mit phantastischen Filmen gestartet und die Matineen um Komödien und Western erweitert.

Das Programm für das erste Halbjahr 2026 steht fest und ich bin davon überzeugt, dass es angenommen wird. Die Kombination Film und Populärkultur ist meine Leidenschaft. Danke an das Scala für den Mut und die Bereitschaft neue Wege zu gehen.

Persönlich: Mein Buch-Tipp 2025
Mein Buch des Jahres war Ikigai von Ken Mogi. Ken Mogis Ikigai. Die japanische Lebenskunst ist ein schmales, leicht zugängliches Sachbuch, das den japanischen Begriff „Ikigai“ – sinngemäß das, wofür es sich zu leben lohnt – einem westlichen Publikum näherbringen möchte. Mogi, selbst Neurowissenschaftler, verbindet dabei persönliche Beobachtungen, kulturelle Einordnungen und einfache Lebensweisheiten zu einer Art philosophischem Essay über Sinn, Achtsamkeit und Lebensfreude.

Im Zentrum stehen fünf Grundpfeiler des Ikigai: klein anfangen, sich selbst loslassen, Harmonie und Nachhaltigkeit leben, die Freude an kleinen Dingen entdecken und ganz im Hier und Jetzt sein. Diese Prinzipien werden nicht systematisch wissenschaftlich hergeleitet, sondern eher erzählerisch entfaltet. Mogi greift auf Beispiele aus dem japanischen Alltag zurück – von Sushi-Meistern über Handwerker bis hin zu alltäglichen Routinen – und zeigt, wie Sinnstiftung weniger aus großen Lebensentwürfen als aus beständiger Hingabe an das eigene Tun entsteht.

Die Stärke des Buches liegt für mich in seiner ruhigen, unaufgeregten Tonalität. Ikigai lädt zur Entschleunigung ein und wirkt gerade durch seine Einfachheit. Der Autor vermeidet dogmatische Ratschläge und vermittelt stattdessen eine Haltung: Aufmerksamkeit für das Kleine, Respekt vor Prozessen und Geduld mit sich selbst. Ich bekam sogar von einer netten Kollegin ein entsprechendes T-Shirt geschenkt. Vielen Dank Anita.

Persönlich: Mein Album-Tipp 2025
Ich hatte neulich schon über mein Album 2025 ausführlich gebloggt. Nebraska von Bruce Springsteen in der Extended Version. Mit Nebraska zeigte Bruce Springsteen 1982 eine radikale, bis heute verstörend wirkungsvolle Seite seines Schaffens. In der Extended Version entfaltet sich dieses Album noch deutlicher als karges Gegenstück zum Pathos späterer Stadionhymnen. Die Songs, ursprünglich als rohe Heim-Demos aufgenommen, erzählen von Verlierern, Außenseitern und moralischer Leere im amerikanischen Alltag. Springsteens Stimme klingt brüchig, fast dokumentarisch, begleitet nur von Akustikgitarre, Mundharmonika und gelegentlichen düsteren Klangflächen.

Gerade in der erweiterten Fassung wird Nebraska weniger als Sammlung einzelner Lieder, sondern als geschlossenes Stimmungsbild erfahrbar: ein Amerika der leisen Verzweiflung, fern von Glanz und Erlösung. Die zusätzliche Laufzeit verstärkt den Eindruck von Trostlosigkeit und Konsequenz, ohne das Album zu verwässern. Nebraska bleibt damit eines der mutigsten und nachhaltigsten Werke Springsteens – unbequem, reduziert und gerade deshalb von zeitloser Kraft.

Persönlich: Meine Konzerte 2025
Durch den überraschenden Tod meiner Mutter hatte ich eine neue Freiheit gewonnen, die mir durch Pflege meiner Mutter verwehrt gewesen blieb. Nun konnte ich mit meiner Frau wieder reisen und auf Konzerte gehen, in einem Ausmaß, das ich früher nicht machen konnte.

Ich besuchte zahlreiche Privatkonzerte in München mit beispielsweise Dominik Plangger, reiste u.a. zu Neil Young nach Berlin, hörte Kruger und Dorfmeister und auch Karl Bartos, aber die wichtigsten Konzerte für mich im Jahre 2025 waren auf den Stuttgarter Jazz-Festival als ich Kraftwerk, Jean-Michel Jarre und Martin Kohlstedt lauschen durfte. Über all die Konzerte habe ich gebloggt. Kraftwerk bleibt für mich die wichtigste deutsche Band. JMJ begleitet mich seit meiner Jugend und ich wollte diesen einstigen Vertreter der Musique Concrete unbedingt mal live sehen: Überwältigend.

Martin Kohlstedt gehört für mich zu den eigenständigsten Stimmen der zeitgenössischen Instrumentalmusik. Seine Kompositionen bewegen sich zwischen Minimal Music, Neoklassik und elektronischer Offenheit und entwickeln eine große emotionale Tiefe, ohne je pathetisch zu wirken. Besonders charakteristisch ist sein modulares Konzept: Stücke sind keine abgeschlossenen Werke, sondern lebendige Systeme, die sich in Konzerten immer wieder neu formen.

Und ich traf wieder den großartigen Schriftsteller Tim Pröse bei einer seiner emotionalen Buchvorstellungen.

Persönlich: Meine Reisen
Ich genoss dieses Jahr meine Reise nach Schottland , nach Bayreuth oder auch ins wunderschöne Lübeck. Dieses Jahr war aber meine wichtigste Reise nach Estland. Mitten im Winter zeigte sich dieser baltische Staat von einer Schönheit, die ich so nie erwartet hatte. Und ich habe die Angst der Esten vor einer drohenden russischen Invasion kennengelernt. Die Esten waren mehrmals von Deutschen und Sowjets besetzt und litten darunter. Sie mussten den ersten Cyberkrieg der Russen erleben und sind achtsam. Ich bewundere zudem die weitreichende Digitalisierung. „Die Deutschen denken zuerst nach und handeln dann – nicht!“ Dieser Satz ist mir hängen geblieben. Ich habe die Reise ausführlich mit schwarzweiß Fotos dokumentiert. Dabei habe ich festgestellt, wie stark SW wirkt.

Zum Leidwesen meiner Frau habe ich auch wieder angefangen analog zu fotografieren. Und zwar mit einer SX-70 von Polaroid von 1974. Ja, ganz richtig: Ich habe wieder mit Sofortbilder begonnen. Das war noch Fotografie, wie ich sie liebe.

Eine große Freude und Inspiration war es, den Sohn der großartigen Fotografin Lee Miller Antony Penrose und den renommierten Leica-Fotografen Herbert Piel zu treffen und zu sprechen.

Persönlich: Meine Anschaffung
Ich habe dieses Jahr investiert und mir eine Apple Vision Pro zugelegt. Die Apple Vision Pro ist mehr als ein technisches Wunder – sie ist für mich ein Tor zu einer Welt, in der Arbeit nicht länger an starre Grenzen gebunden ist, sondern sich wie ein lebendiger Strom um den Menschen herum entfaltet. Allerdings habe ich nun eine Lösung für Probleme, die ich bisher nicht hatte.

Ich taste mich Zug um Zug in diese faszinierende virtuelle Welt vor. Hilfe und Unterstützung gibt mir ein virtueller Stammtisch der Facebook-Gruppe VR Familie – Meta Quest, Steam Frame, Apple Vision Pro, PSVR, Galaxy XR. Im Moment schreibe ich diesen Text über die Vision Pro und es ist eine ganz neue Erfahrung. Ich bin gespannt, wohin mich meine Reise bringt.

Persönlich: Meine Ehrenämter
Ich habe mehrere Ehrenämter, die mich ganz schon in Anspruch genommen haben. Da wäre zum einen die Aktion PiT Togohilfe um die Familie Kopp. Dort gehöre ich dem Vorstand an und bringe mich in Sachen Presse- und Öffentlichkeitsarbeit ein.

Zum anderen bin ich Mitglied des historischen Arbeitskreises meiner Wohnortgemeinde Maisach. Dort geben wir einmal pro Jahr das Heft Meisaha heraus, bei dem ich Artikel schreibe und die ganzen Artikel layouten sowie die Öffentlichkeitsarbeit mache. Das Heft wird in zahlreichen Geschäften in der Gemeinde und im Rathaus verkauft. Ich darf die Facebook-Seite betreuen, nehme unsere Veranstaltungen und Lesungen auf Video auf.

Und was soll 2026 kommen?
Im kommenden Jahr soll noch ein Online-Shop und die Website für mein Meisaha-Heft hinzukommen. Die Arbeit werde ich nicht aufschieben, denn ich weiß ja nicht, was das Jahr 2026 noch so bringen wird.
Die Erfahrungen mit dem Online-Shop kann ich gleich nutzen, um Teile meines Archivs aufzulösen und Platz zu schaffen. Die Keller sind voll, übervoll und ich werde mich von einigen Sammlungen trennen. Da wäre so ein Online-Shop ganz nützlich.

Warum der Film Projekt Brainstorm für mich ein Klassiker geworden ist

8. Mai 2025

Als Filmfan genieße ich die großen Klassiker der Filmgeschichte. Die achtziger Jahre brachten für mich aber persönlich wenig erbauliches in Sachen Film hervor. Vier Filme haben mich u.a. aber immer zum Nachdenken gebracht: Blade Runner und Opfer wegen ihrer Spiritualität, Tron und Projekt Brainstorm wegen der technischen Weitsicht und auch wegen ihrer philosposphischen Gedankenexpertimente.

Vor kurzen erschien Projekt Brainstorm auf Bluray. Ich hatte bisher nur die Laserdisc und eine DVD. Jetzt konnte ich den Film in seiner vollen Pracht genießen zudem noch die Showscan-Version enthalten ist.

Ich habe Projekt Brainstorm damals bei uns im Kino gesehen und bei der mickrigen Projektion konnte der Film seine visuelle Kraft nicht enthalten. Dies holte ich später nach und auch die neue Versionen auf Bluray genoss ich am 4K-Beamer.

Als ich neulich im Apple Store in der Münchner Rosenstraße die Apple Vision Pro ausprobierte, kam mir der Film wieder in den Sinn und ich bestellte die Bluray noch im Hinausgehen. Tim Cook hat bei der Entwicklung der VR/AR-Brille diese Technik auch im Hinterkopf gehabt. Eine Maschine, die Gedanken, Erinnerungen, Erfahrungen und Gefühle aufzeichnet und auf andere überträgt. Was für eine interessante Idee.

Aber Projekt Brainstorm (1983) ist weit mehr als ein technikzentrierter Science-Fiction-Film; er entfaltet eine vielschichtige philosophische Reflexion über Bewusstsein, Tod, Empathie und die ethischen Grenzen technologischen Fortschritts. Das hat mich beschäftigt, seitdem ich Projekt Brainstorm gesehen hatte.

Ich stelle meine Themen zu den Themenkomplexen zusammen und führte sie ansatzweise aus: Bewusstsein, Tod und Transzendenz – Empathie und Kommunikation – Ethische und gesellschaftliche Implikationen – die Rolle des Individuums und der Gesellschaft und nicht zuletzt die Metaphorik des Mediums Film.

Bewusstsein, Tod und Transzendenz
Im Zentrum steht die Frage, was das menschliche Bewusstsein ausmacht und ob es möglich ist, subjektive Erfahrungen – bis hin zum Tod – technisch zu speichern und zu teilen. Die Aufzeichnung des Sterbens von Dr. Reynolds und das spätere Erleben dieser Erfahrung durch Michael konfrontieren die Figuren und das Publikum mit der Grenze zwischen Leben und Tod. Der Film stellt dabei die Frage, ob es eine Form von Existenz nach dem Tod gibt und wie sich diese mit technischen Mitteln erfahrbar machen ließe. Die Visionen von Licht, Engeln und kosmischer Einheit am Ende deuten auf eine philosophische Vorstellung von Transzendenz und einem kollektiven Bewusstseinszustand hin.

Empathie und Kommunikation
Die Technologie im Film ermöglicht es, nicht nur Sinneseindrücke, sondern auch Emotionen und Erinnerungen direkt zu übertragen. Damit eröffnet sich die Möglichkeit einer radikal neuen Form von Empathie: Menschen können buchstäblich fühlen, was andere fühlen. Der Film fragt, ob eine solche totale Kommunikation zu mehr Verständnis und Verbundenheit führt – oder ob sie auch gefährlich sein kann, wenn sie missbraucht wird.

Ethische und gesellschaftliche Implikationen
Projekt Brainstorm thematisiert die Ambivalenz technologischer Innovationen: Während die Erfindung ursprünglich als Mittel zur Erweiterung menschlicher Erfahrung gedacht ist, wird sie schnell von Militär und Industrie vereinnahmt – etwa zur Gehirnwäsche oder als Folterinstrument. Der Film stellt damit die Frage nach Verantwortung und Ethik im Umgang mit mächtigen Technologien und warnt vor deren Missbrauch.

Die Rolle des Individuums und der Gesellschaft
Die Protagonisten geraten in einen Konflikt zwischen persönlicher Integrität und gesellschaftlichem Druck. Die Technologie wird zum Prüfstein für die Frage, wie weit der Mensch gehen darf, um Wissen zu erlangen und Grenzen zu überschreiten. Der Film reflektiert damit auch über die gesellschaftlichen Folgen von Innovation und die Gefahr, dass individuelle Erfahrungen und Privatsphäre verloren gehen.

Metaphorik des Mediums Film
Schließlich verweist der Film selbstreflexiv auf das Medium Kino: Die Möglichkeit, fremde Erfahrungen zu teilen, spiegelt die Funktion des Films wider, Zuschauer in andere Leben und Welten eintauchen zu lassen. Projekt Brainstorm fragt so auch, ob und wie Medien unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung von Realität beeinflussen.

Für mich ist klar: Projekt Brainstorm unterscheidet sich von anderen Sci-Fi-Filmen vor allem durch seinen realitätsnahen, fast dokumentarischen Ansatz zur Darstellung von Technologie, den Fokus auf Bewusstsein und subjektive Erfahrung sowie die kritische Reflexion über gesellschaftliche und ethische Folgen. Die Technologie steht nicht nur als Plot-Element im Vordergrund, sondern wird als Auslöser tiefgreifender philosophischer und sozialer Fragen inszeniert

Und alle diese Fragen wurden von Regisseur Douglas Trumbull technisch brillant umgesetzt. Trumbull war einst für die Tricks von Stanley Kubricks 2001 – Odyssee im Weltraum verantwortlich und lieferte mit Lautlos im Weltraum seinen ersten eignen Film und Flop ab. Auch Projekt Brainstorm floppte grandios, hat aber einen großen Platz in meiner persönlichen Filmgeschichte.
Projekt Brainstorm nutzte innovative Bildformate, visionäre Kameratechnik und experimentelle Spezialeffekte, um das Thema Bewusstsein und virtuelle Realität technisch wie künstlerisch überzeugend umzusetzen. Der Film war damit ein Vorreiter für spätere Entwicklungen im Bereich immersiver Medien und bleibt ein bedeutendes Beispiel für den kreativen Einsatz von Filmtechnik zur Verstärkung inhaltlicher Konzepte. Ich möchte dies begründen:

Innovative Bildgestaltung und Formatwechsel
Der Film wurde in zwei unterschiedlichen Formaten gedreht: Die Realszenen im klassischen 35-mm-Format (1,85:1), die Szenen aus der Perspektive des Gedankenübertragungsgeräts hingegen in Super Panavision 70 mm (2,20:1).

Dieser bewusste Wechsel der Bildformate erzeugte beim Kinopublikum einen spürbaren Kontrast zwischen der „realen“ Welt und den aufgezeichneten Sinneswahrnehmungen, was die Immersion und das Erleben der virtuellen Realität verstärkte. Die „Brainstorm“-Sequenzen wirkten dadurch spektakulärer, weiter und intensiver als die Alltagsszenen.

Die technische Umsetzung erforderte, dass 35-mm-Aufnahmen auf 65- bzw. 70-mm-Negative vergrößert wurden, um eine visuelle Konsistenz zu erreichen. Im Kino führte das zu einem Wechsel zwischen „Pillarbox“- und „Scope“-Darstellung, was auf Heimmedien nur eingeschränkt nachvollziehbar ist.

Visionäre Nutzung neuer Technologien
Regisseur Douglas Trumbull, bekannt für seine Pionierarbeit im Bereich visueller Effekte, wollte ursprünglich das von ihm entwickelte Showscan-Verfahren einsetzen, das mit 60 Bildern pro Sekunde ein extrem realistisches, flüssiges Bild erzeugt. Aus Kostengründen wurde dieses Verfahren jedoch nur teilweise und nicht für den gesamten Film genutzt.
Die filmische Umsetzung der Gedanken- und Gefühlserfahrungen mittels Weitwinkeloptik, Ego-Perspektive und dynamischer Kameraführung war ihrer Zeit weit voraus und nimmt spätere Entwicklungen im Bereich Virtual Reality und immersiven Kinos vorweg.

Spezialeffekte und Sounddesign
Die Darstellung der subjektiven Erlebnisse – von Achterbahnfahrten bis hin zu Nahtoderfahrungen – war technisch aufwendig und setzte Maßstäbe für die visuelle Umsetzung innerer Welten im Kino.
Auch das Sounddesign trug wesentlich zur Immersion bei, indem es die Wahrnehmung der Figuren für das Publikum unmittelbar erfahrbar machte.

Soundtrack
Der Soundtrack zu Projekt Brainstorm stammt von James Horner, der später mit Filmmusik zu Titanic und Braveheart Weltruhm erlangte. Horner schuf für den Film eine atmosphärische und vielschichtige Komposition, die elektronische Klänge mit klassischen Orchester-Elementen verbindet. Besonders in den „Brainstorm“-Sequenzen unterstreicht die Musik das Gefühl von Staunen, Gefahr und Transzendenz und verstärkt so die emotionale Wirkung der Bilder. Der Score trägt maßgeblich dazu bei, die Grenzen zwischen Realität und virtueller Erfahrung hörbar zu machen und zählt zu den frühen, innovativen Arbeiten des Komponisten. Ich hatte mir den Score 2006 als CD gekauft und höre immer wieder das „Stück Lilians Heart Attack“, eine sehr eindrucksvolle musikalische Darstellung eines Herzanfalls.
Das Album ist relativ selten und wer es mal genießen will, dann mal zu YouTube greifen.

Smart, stylish, sozial – wenn meine Brille mehr kann als gut aussehen!

26. März 2025

Leider gibt es die Apple Vision Pro nicht in meiner Brillenstärke, aber bei einem Seminar habe ich die Meta-Brille mal ausprobiert. Vielen Dank Ingo. Vor Jahren testete ich die Google Glass, die zwar innovativ war, aber technisch noch nicht so weit war. Die Meta-Brille hat dagegen heute einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht.

Im Moment gibt es neue Ray-Ban Versionen, die eine Kooperation mit Meta eingegangen sind.
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses sind eine Kooperation zwischen Meta und Ray-Ban, die klassische Brillen mit smarten Funktionen kombiniert. Diese Brillen richten sich an Social-Media-affine Nutzer und bieten eine funktionale Erweiterung für Smartphones, ohne jedoch Augmented- oder Virtual-Reality-Funktionen zu integrieren.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass

Design und Varianten
Die Brillen im Meta-Shop sind in den Designs „Wayfarer“ und „Headliner“ erhältlich und bieten insgesamt 21 Variationen, einschließlich Optionen mit Sehstärkekorrektur. Sie wiegen je nach Modell zwischen 48,6 und 50,8 Gramm und sind in verschiedenen Farben wie Schwarz, Blau, Braun und Transparent verfügbar. Das Design bleibt klassisch und elegant, wodurch sie sich optisch kaum von einer regulären Ray-Ban-Brille unterscheiden.

Ich hatte als Ray Ban-Fan die Wayfarer auf, empfand sie aber vom Design als ungewohnt. Im Netz meinte man, ich sähe aus wie Heinz-Rudolf Kunze. Die ist optisch nicht mein Fall. Ich trage seit Jahrzehnten die Clubmaster und solange dieses Modell nicht smart ist, kaufe ich nichts. Allerdings trägt sich die Wayfarer sehr gut.

Technische Ausstattung
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses verfügen über eine 12-Megapixel-Ultraweitwinkelkamera, die Fotos mit einer Auflösung von 3024 x 4032 Pixeln sowie Videos in 1440 x 1920 Pixeln bei 30 Bildern pro Sekunde aufnimmt. Die Kamera ist mit einer Aufnahme-LED ausgestattet, um die Nutzung sichtbar zu machen. Für Audio sorgen zwei offene Ohrlautsprecher und fünf Mikrofone, die eine immersive Aufnahme ermöglichen. Die Brille bietet außerdem Bluetooth 5.3 und Wi-Fi 6 für kabellose Konnektivität sowie einen internen Speicher von 32 GB, der Platz für bis zu 500 Fotos oder etwa 100 kurze Videos bietet.

Funktionen und Bedienung
Die Bedienung erfolgt über Sprachsteuerung, Touchflächen an den Bügeln oder Tasten. Nutzer können Fotos und Videos aufnehmen, Livestreams auf Plattformen wie Facebook und Instagram starten oder Musik über integrierte Lautsprecher hören. Die Brille ist mit der Meta View App kompatibel und erfordert ein Smartphone mit Android 10 oder iOS 14.4 oder höher.

Akku und Preis
Die Akkulaufzeit beträgt etwa vier Stunden bei aktiver Nutzung, wobei das Ladeetui zusätzliche Energie für bis zu 36 Stunden liefert. Der Einstiegspreis liegt bei 329 Euro, was im Vergleich zu regulären Sonnenbrillen deutlich höher ist, jedoch durch die zusätzlichen Funktionen gerechtfertigt erscheint.

Einschränkungen
Obwohl Meta AI in einigen Ländern als Assistenzsystem verfügbar ist, sind diese Funktionen aufgrund europäischer Datenschutzbestimmungen in Deutschland nicht integriert. Die Brille bleibt somit ein reines Wearable ohne KI-gestützte Features.

Insgesamt bieten die Ray-Ban Meta Smart Glasses eine stilvolle Kombination aus klassischem Design und moderner Technologie, die sich besonders für Social-Media-Enthusiasten eignet. Ich warte noch ab – vor allem auf die Clubmaster und vielleicht überlege ich mir auch Kontaktlinsen. Mal sehen, was die Familie dazu sagt.

Facebook goes VR: Dazu mein Buchtipp Jaron Lanier Anbruch einer neuen Zeit

21. Oktober 2021

Facebook plant seinen Namen zu ändern und in den Online-Gazetten waren Metaverse und Meta als mögliche neue Firmenbezeichnungen zu lesen. Entschieden ist noch nichts, warten wir einfach ab.
Aber klar ist, wohin die Reise der US-amerikanischen Tech-Riesen geht: Klar in Richtung VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg ist ein Fan dieser Zukunft und hat 10.000 neue Mitarbeiter für den Bereich in Europa angekündigt. Apple arbeitet mit Hochdruck an einer AR-Brille. Google hatte mit Google Glass zu früh ein Produkt auf den Markt geworfen, ist aber noch immer im Rennen. Microsoft überzeugt mit der Hololens.

Der Begriff Metaverse ist mir 1992 das erste Mal unter gekommen. Damals las ich den Roman Snow Crash von Neal Stephenson, die literarische Grundlage von VR. Neuromancer von William Gibson ging Richtung Cyberspace. Immer die Frage im Mittelpunkt: Was kommt nach dem Internet?

Ob technisch möglich oder noch reine Zukunftsmusik ist mir im Moment egal. Die Vision nach virtuellen Welten treibt die Unternehmen voran – auch Zuckerberg mit seiner Oculus-Brille und Horizont als Plattform geht diesen Weg in virtuelle Welten konsequent. Vor Jahren bin ich in Second-Life herumspaziert und war von der Idee angetan. Horizont von Zuckerberg geht diesen Second-Life-Weg konsequent.

Wer sich mit VR beschäftigt, der muss seinen Jaron Lanier gelesen haben.

Neben den Pinonierromanen von Neal Stephenson und William Gibson hat mich das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert von einem meiner Lieblingsautoren Jaron Lanier immer wieder zum Nachdenken gemacht. Der Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels hatte 2017 ein Buch geschrieben, wie VR unser Leben und unsere Gesellschaft verändert. Ich denke, Mark Zuckerberg hat dieses Buch auch gelesen.
Jaron Lanier, 1960 in New York geboren, ist Internetpionier der ersten Stunde und prägte Begriffe wie Virtual Reality oder Avatar. Laut Encyclopaedia Britannica ist er einer der 300 wichtigsten Erfinder der Geschichte. Er lehrte u.a. an der Columbia, in Yale und Berkeley. Heute arbeitet er für Microsoft Research.

Das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert ist eine visionäre Liebeserklärung an eine Technologie, die ungeahnte Chancen bietet und gleichzeitig ein immenses Missbrauchspotential birgt. Dabei wirft er einen unvergleichlichen Blick darauf, was es im Angesicht unbegrenzter Möglichkeiten heißt, heute Mensch zu sein.

Es ist ein sehr persönliches Buch. Es geht um die Familiengeschichte. Ein Teil seiner Familie wurde im Holocaust von den Nazis getötet, seine Mutter starb bei einem Autounfall und Jaron wuchs als Außenseiter auf. Er sehnte sich nach anderen Welten. Das war sicher eine der Motivationen, als ins Valley kam und sich mit VR auseinandersetzte. Er betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-Anwendungen. Einige Geräte von VPL konnte man 1992 im Film Der Rasenmäher-Mann sehen, ein schlechter Film, aber ungemein visionär für den VR-Bereich.

Lanier diskutiert in seinem Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert sehr leidenschaftlich und verständlich über 50 verschiedene Definitionen von VR und setzt sich in unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen mit der Vision VR auseinander. Es steht für mich der Satz im Mittelpunkt: Virtuelle Realität braucht den Menschen, denn immer geht es um die Erweiterung der inneren Wahrnehmung mithilfe technischer Mittel.

Bei meiner Lektüre bin ich auf einen alten Spiegelartikel aus dem Jahre 2014 gestoßen. Hier äußert sich Lanier über Mark Zuckerberg: „Mark Zuckerberg ist definitiv nicht Stalin. Er ist nicht mal Lenin. Er hat eine gewisse Arroganz, aber er ist kein schlechter Mensch. Was all diese Pioniere letztlich antreibt, ist im Grunde der Versuch, den Tod zu verleugnen.“

Ich bin gespannt, wie der neue Name von Facebook aussehen wird und welchen Weg Mark Zuckerberg gehen wird. Vielleicht trifft er sich hinter den Kulissen mit Jaron Lanier und beide diskutieren die Zukunft des Internets. Spannend bleibt es allemal.

VR-Silvesterkonzert von Jean-Michel Jarre in Notre Dame

1. Januar 2021

Er hat es wieder getan und er hat es wieder richtig gut gemacht. Zum Jahresende absolvierte der französische Altmeister der elektronischen Musik Jean-Michel Jarre in einem virtuellen Auftritt zum Jahresabschluss. Ort des Geschehens war das Netz und der ehrwürdige Sakralbau Notre Dame.

Nachdem er bereits am 21. Juni 2020 sein Alone Together Konzert in VR gespielt hatte, war nun das Silvesterkonzert an der Reihe. Und wieder blieb mir die Spucke weg, wenn ein 72jähriger der Masse der Musiker und Veranstaltungstechniker zeigt, wo es langgeht in Corona-Zeiten. Er warb damit für sein neues Album Welcome to the other Side, das es leider bisher nur Download vorliegt. Ich hoffe, ein Datenträger folgt 2021.

Jarre war schon immer ein Pionier gewesen und ging an die Grenzen, nur nich musikalisch, sondern auch dramaturgisch. Seine Mammutkonzerte sind legendär und nun sucht der Musikant aufgrund Corona neue Wege im Netz. Siehst so die Musik der Zukunft aus?

Das Konzert war aber auch ein Statement zur Virtual Reality VR. Leider, ich muss es gestehen, habe ich das Konzert nur via YouTube live in 2D verfolgen können. Freunde mit passenden VR-Brillen schwärmten von einem noch intensiverem Konzerterlebnis. Leider war das Konzert mit meiner Sony VR-Brille nicht kompatibel.
Die Musik war so enorm kraftvoll und mit Kopfhörer beamte sie uns Zuschauer so richtig weg. Genau der richtige Knaller als Auftakt für 2021 – ein gutes neues Jahr.

VR kommt gewaltig – Meine Gedanken zur gamescom2016

22. August 2016

Neugierig bin ich mit der Familie zur gamescom2016 nach Köln gefahren. Es ging mir nicht darum, die neuesten Spiele auszuprobieren, sondern ich wollte wissen, wohin sich der Markt bewegt. Und er bewegt sich ganz eindeutig Richtung Virtual Reality VR. Viele Spieleschmieden setzen auf den neuen Trend und ich sage voraus, dass unter dem Christbaum 2016 die eine oder andere VR-Brille liegen wird.
Dazu passt die Meldung, die rechtzeitig zur gamescom kam: Die Oculus Rift wird am 20. September in den Handel kommen. Das Teil kostet rund 700 Euro. Obwohl ich von der Oculus Rift sehr angetan bin, bleibe ich als Mac-User außen vor. Oculus sagt eindeutig, dass die derzeitig Macs für VR zu lahm sind. „Wenn sie eines Tages einen guten Computer herausbringen, werden wir es machen“, erläutert Palmer Luckey, Oculus-Mitbegründer. Apple wird im Herbst neue Hardware vorstellen und ich hoffe, dass die Maschinen dann schnell genug sind. Tim Cook scheint von den Themen VR und AR angetan.

Ist der PC VR-fähig?
Systemvoraussetzung für die Oculus Rift ist ein PC mit mindestens einer AMD R9 290 oder einer Nvidia GTX 970. Mit dem Kompatibilitätstool können Anwender ihre PCs überprüfen und feststellen, ob die Leistung ihres Rechners für die Rift-Erfahrung ausreichend ist. Sollte ein neuer PC nötig sein, gibt es bei einigen der besten Hersteller der Welt spezielle Angebote Oculus-tauglicher PCs, die auf eine optimale VR-Erfahrung ausgelegt wurden. Vor der Demo der Rift bildeten sich lange, lange Schlangen. Viele wollten die VR-Erfahrung am eigenen Leib ausprobieren. Einige der Wartenden hatte für die Schlange Klappstühle dabei. In den Kölner Elektro-Märkten bereitet man sich auch vor. Im Media Markt Köln gab es bereits extra Counter, freilich noch ohne Hardware. Aber der VR kommt voll ins Rollen.

Dank MIFcom konnte ich in VR zocken
Ein PC kommt mir nicht ins Haus. Für zu Hause haben wir deshalb eine Sony PlayStation VR vorbestellt, die wir an die Playstation4 koppeln und wir sind bereit in eine aufgebohrte PS4 zu investieren, die ab September wohl ins Haus steht.


Ich konnte am Stand von MIFcom dank meines alten Kollegen René Grau mehrere VR-Spiele testen, darunter Autorennen und Shooter. Was für mich wichtig ist, es muss meine Brille unter die VR-Brille passen, sonst seh ich nichts. Aufgrund meines Augenleidens bin ich ohne Brille ein Blindfisch. Daher hat mir die HTC-Brille sehr gut gefallen und sie war auch mit Brille bequem zu tragen.

Lenovo bundelt mit Oculus Rift
Absolut nicht meine Welt und trotzdem sehr freundlich wurde ich am Stand von Lenovo aufgenommen. Das lag vor allem an meinen alten Kollegen Georg Albrecht, der dort die Kommunikation für den chinesischen Hersteller macht. Lenovo kannte ich durch die Übernahme von IBM Think Pads und sehe, dass sie solide Arbeitsrechner machen. Im Gaming-Bereich hatte ich Lenovo nicht auf dem Schirm. Albrecht kenne ich noch aus alten Zeiten und er gab mir ein Line-up der aktuellen Gamer-Produkte. Als Mac-User staunte ich vor allem über die vergleichsweise niedrigen Preise, die die Gaming-Maschinen kosten. Sehr eindrucksvoll sahen sie mit ihren roten und grünen Lichtern aus und es gibt auch entsprechende Bundles mit der Oculus Rift. Am Stand konnte man eine Basketball-Simulation ausprobieren, die den User sichtlich Spaß gemacht hat.

VR-Slots völlig überbucht
Bei Alternate sah ich mir verschiedene VR-Darbietungen an. Die Slots waren sofort überbucht und so blieb mir nur das Zusehen. Im grünen Licht bewegten sich die Spieler gespenstisch. Das war natürlich nur Show für uns Zuschauer, die sich köstlich über die Bewegungen der VR-Spieler amüsiertem.

Nix ging mehr. Alles ausgebucht.

Nix ging mehr. Alles ausgebucht.

Wie in einem Zookäfig standen wir außen herum und schauten zu, wie sich die Spieler verrenkten. Es wurde eine Simulation einer Bergbesteigung angeboten. Eindrucksvoll, was ich dort auf den Monitoren sah und es muss noch eindrucksvoller für die Spieler gewesen sein. Als sie die Brille abnahmen, zeigten sie sich komplett begeistert.

Die richtige Show gehört dazu - und das Outfit als Spiderman auch.

Die richtige Show gehört dazu – und das Outfit als Spiderman auch.

Batman in VR-Aktion
Es kommen zum Verkaufsstart der VR-Brillen einige Spiele auf den Markt. Als für mich eines der interessantesten Spiele (das ich mir zulegen werde) ist Batman: Arkham VR. Die Rocksteady Studios bringen das Spiel für die Playstation VR auf den Markt auf Basis der Unreal Engine 4. Was gezeigt wurde, war ein düsteres Detektivspiel und weniger harte Action.

SAE denkt weiter
Bei der SAE sprach ich mit Marketingleiter Götz Hannemann über das VR-Thema. Am Stand zeigten SAE-Studenten einige Spiele. Zum Beispiel eine Pfeil und Bogen-Variante, die nett anzusehen war. Beeindruckt hatte mich die Idee, einen Crosstrainer mit der VR-Brille zu koppeln. Damit kann man auch zu Hause wirklich aktiv werden. Der Spieler läuft eine Strecke und die Bewegung wird auf das Bild in der VR-Brille übertragen. Interessant wird es werden, wie sich die VR-Brillen in den Wohnzimmern schlagen. Fuchtel ich wie wild im heimischen Wohnzimmer herum und reiße Vasen, Bücher und Bilder beim Spiel herunter, weil der Platz nicht ausreicht? Beim Autorennen, das ich spielte, rammte ich bei vollen Tempo eine Wand und viel zu Boden. Wie sehen daher die Umgebungen aus, in denen mit VR-Brillen gespielt werden kann? Das ist eine interessante Frage.

VR im Fitness-Studio
Eine sehr elegante Variante sah ich bei der Münchner Firma ICAROS. Während der Sportler in einem futuristischen Gestell liegt, gleitet er mithilfe einer Virtual-Reality-Brille durch virtuelle Welten und trainiert spielerisch den ganzen Körper. Ich finde die Idee faszinierend. ICAROS hat eher Sportstudios oder Hotels als Zielgruppe, fand aber riesiges Interesse auf der gamescom in Köln.

Durch das Zusammenspiel zwischen dem Schlitten, auf dem der Sportler liegt, und der virtuellen Realität entsteht ein äußerst reales Fluggefühl. Die Übertragung der Bewegung mittels des am Lenker angebrachten Controllers funktioniert komplett ohne Zeitverlust. „Die Vision hinter ICAROS ist der Spaß am Training. Du kannst spielen und musst kein schlechtes Gewissen haben. Dieses langweilige Eisen stemmen, das so vielen Leuten keinen Spaß macht, ist vorbei“, erklärt ICAROS-Chef Johannes Scholl.

Virtual Reality im Technikmuseum

21. Februar 2010

VR im Technikmuseum.

Dieses Land ist technikmüde und diesem Trend gilt es entgegen zu wirken. Wenn ich sehe, mit welchen Begeisterung Kinder basteln und erfinden anstatt nur konsumieren wie wir Erwachsenen, dann tut das gut. Ausdrücklich unterstütze ich Science Camps und alle Arten von innovativer Förderung von im Technisch-künstlerischen Tätigkeiten unseres Nachwuchses.
Dieses Engagement finde ich auch in Technikmuseen gut. Das „Science House“ im Europapark Rust hat es vorgemacht: Hier können Kinder und Jugendliche seit seiner Eröffnung im Frühjahr 2007 mit der Virtual Reality (VR) – Installation des Stuttgarter VR-Experten VISENSO komplexe naturwissenschaftliche Phänomene, wie den Magnetismus, spielerisch erkunden. Die Idee gefällt mir. Auf Basis der so genannten „Cyber-Classroom“-Technologie ermöglicht das Unternehmen jetzt einen breiten Einsatz der Virtuellen Realität in technischen Museen.
Was ist nun dieser „Cyber-Classroom“?
Das ist eine speziell für den Bildungsbereich entwickelte Virtual Reality-Anwendung, mit der sich komplexe, bislang nicht oder nur schwer darstellbare Lerninhalte aus Fächern wie Mathematik, Biologie, Chemie dreidimensional auf spielerische Art und Weise erleb- und begreifbar machen lassen. Hierzu gehört u.a. auch der menschliche Hörvorgang.
Mit Hilfe eines intuitiv bedienbaren Gamepads, das auf Basis eines handelsüblichen „Joysticks“ auf einer Bedienkonsole montiert ist, können die Ausstellungsbesucher der „experimenta“ binnen Sekunden kinderleicht in das 3D-Modell eines Ohrs eintauchen.
Ausgehend vom menschlichen Schädel wird über das Gamepad ein „virtueller Flug“ durch das Ohr gestartet. Wie sind Außen-, Mittel- und Innenohr aufgebaut und wie nimmt bspw. das Außenohr Schall auf? Wie wird im Mittelohr Schall umgewandelt und im Innenohr der Hörnerv durch Schall erregt? Das selbstständige Auslösen eines hohen bzw. tiefen Tons macht auf Basis der Virtual Reality-Software COVISE von VISENSO mittels Simulation sichtbar, wie sich die Schallwellen durch das Ohr bewegen und wie diese auf das Außen-, Mittel- und Innenohr und seine Bestandteile einwirken. Die Farben blau bzw. rot visualisieren dabei ob es sich um einen hohen bzw. einen tiefen Ton handelt.
Die einzelnen Teile der Anatomie, wie  Trommelfell, Hammer, Amboss, Steigbügel und Schnecke, können durch den Betrachter mit einem Zeiger eigenhändig gedreht und bewegt werden. Parallel gibt ein Infofenster kontextabhängig weitere Erläuterungen zu den jeweiligen Funktionen und Vorgängen im Ohr.
Das VR-Exponat wurde in seiner Anmutung eigens an die Corporate Identity der Ausstellung angepasst und somit optimal in die organische Raumstruktur der 3D-Exponate integriert. Die fest verbaute Rückprojektionsscheibe erlaubt mit einer Bilddiagonale von 84 Zoll (2,13 Metern) und zwei leistungsstarken Projektoren eine brilliante Visualisierung.
„Mit Hilfe einer interaktiven, virtuellen Darstellung lernen Kinder und Schüler auf spielerische und spannende Weise hochkomplexe Zusammenhänge, wie bspw. beim Gehörvorgang, kennen und verstehen“, so VISENSO-Chef Martin Zimmermann. „Damit leisten virtuelle Exponate einen wichtigen Beitrag zur kindlichen Früherziehung, sowie zur Aus- und Weiterbildung von Schülern und Erwachsenen“.
VISENSO bietet den „Cyber-Classroom“ auch als mobile Variante bspw. mit einem 3D-Stereo-TV, einer Graphik-Workstation, Wii-Interaktionsgerät und Anwendungen aus verschiedenen Fachbereichen an. So lässt sich die Technologie auch ohne weiteres für wechselnde oder Wanderausstellungen einsetzen.