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BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.

Mamma Mia! Rennfieber im Kinosaal des Scala FFB

3. Juli 2025

Das Scala Fürstenfeldbruck geht zusammen mit der VHS Maisach einen neuen Weg: Mario Kart World auf der Kinoleinwand. Wir veranstalten am Sonntag, 13.Juli von 9:30-12 Uhr mit der brandneuen Switch 2 einen Renn-Wettbewerb mit Mario Kart World auf der großen Kinoleinwand im Scala. Mamma Mia!

Je nach Altersklasse treten die jungen Rennfahrer gegeneinander an und fahren gegen die Zeit. Ein Erlebnis für Auge und Ohr auf der Kinoleinwand. Hier geht es zur Anmeldung bei der VHS.

Es ist ein Gefühl, das man nicht vergisst: Wenn sich der Kinosaal verdunkelt, das Summen der Lautsprecher einsetzt und plötzlich die riesige Leinwand vor einem aufleuchtet – nicht mit einem Film, sondern mit dem neuen Spiel Mario Kart World auf der neuen Switch2. Kein passives Zuschauen, kein Rücklehnen. Stattdessen: Controller in der Hand, Daumen auf dem Stick, Herzklopfen im Takt der Motoren. Ich kann versprechen: Es ist mehr als nur ein Spiel. Es ist eine Erfahrung.
Wir haben das System jetzt ein paar Mal getestet, damit keine Probleme beim Spiel passieren. Die Funkübertragung läuft stabil ohne Latenz und Aussetzer.

Videospiele leben von Immersion, von diesem Moment, in dem man die reale Welt vergisst und ganz in eine andere eintaucht. Aber auf der großen Leinwand ist das etwas anderes. Die Kurven wirken weiter, das Tempo rasender, jede Berührung mit dem Asphalt klingt wie ein Donnerhall. Jeder Drift, jeder Fehler, jeder Sieg – all das wird nicht nur gespielt, sondern gefühlt, gesehen, erlebt. Wenn man mit Vollgas durch virtuelle Rennstrecken von Mario jagt, während sich die Strecke in 4K-Klarheit über dutzende Quadratmeter erstreckt, dann ist das nicht mehr bloß Gaming. Es ist Kino. Und du bist nicht der Zuschauer – du bist der Hauptdarsteller.

Das, was sonst auf dem heimischen Bildschirm stattfindet, wird in diesem Moment zur Show. Man hört das Publikum im Hintergrund raunen, lachen, mitfiebern. Der Wettbewerb wird zur gemeinsamen Emotion, der Kinosaal zum Schauplatz eines digitalen Rennens, das alles ist – nur nicht virtuell. Denn die Gefühle sind echt. Die Spannung, wenn du an der letzten Kurve noch einen Platz gutmachst. Die Freude, wenn du als Erster über die Ziellinie schießt. Und das Wissen: Das war kein Film – das warst du.

Es ist ein Spiel. Aber für diesen einen Moment ist es mehr. Es ist Kino, Wettbewerb, Leidenschaft – und pure Faszination auf 15 Metern Leinwandbreite.

Warum der Film Projekt Brainstorm für mich ein Klassiker geworden ist

8. Mai 2025

Als Filmfan genieße ich die großen Klassiker der Filmgeschichte. Die achtziger Jahre brachten für mich aber persönlich wenig erbauliches in Sachen Film hervor. Vier Filme haben mich u.a. aber immer zum Nachdenken gebracht: Blade Runner und Opfer wegen ihrer Spiritualität, Tron und Projekt Brainstorm wegen der technischen Weitsicht und auch wegen ihrer philosposphischen Gedankenexpertimente.

Vor kurzen erschien Projekt Brainstorm auf Bluray. Ich hatte bisher nur die Laserdisc und eine DVD. Jetzt konnte ich den Film in seiner vollen Pracht genießen zudem noch die Showscan-Version enthalten ist.

Ich habe Projekt Brainstorm damals bei uns im Kino gesehen und bei der mickrigen Projektion konnte der Film seine visuelle Kraft nicht enthalten. Dies holte ich später nach und auch die neue Versionen auf Bluray genoss ich am 4K-Beamer.

Als ich neulich im Apple Store in der Münchner Rosenstraße die Apple Vision Pro ausprobierte, kam mir der Film wieder in den Sinn und ich bestellte die Bluray noch im Hinausgehen. Tim Cook hat bei der Entwicklung der VR/AR-Brille diese Technik auch im Hinterkopf gehabt. Eine Maschine, die Gedanken, Erinnerungen, Erfahrungen und Gefühle aufzeichnet und auf andere überträgt. Was für eine interessante Idee.

Aber Projekt Brainstorm (1983) ist weit mehr als ein technikzentrierter Science-Fiction-Film; er entfaltet eine vielschichtige philosophische Reflexion über Bewusstsein, Tod, Empathie und die ethischen Grenzen technologischen Fortschritts. Das hat mich beschäftigt, seitdem ich Projekt Brainstorm gesehen hatte.

Ich stelle meine Themen zu den Themenkomplexen zusammen und führte sie ansatzweise aus: Bewusstsein, Tod und Transzendenz – Empathie und Kommunikation – Ethische und gesellschaftliche Implikationen – die Rolle des Individuums und der Gesellschaft und nicht zuletzt die Metaphorik des Mediums Film.

Bewusstsein, Tod und Transzendenz
Im Zentrum steht die Frage, was das menschliche Bewusstsein ausmacht und ob es möglich ist, subjektive Erfahrungen – bis hin zum Tod – technisch zu speichern und zu teilen. Die Aufzeichnung des Sterbens von Dr. Reynolds und das spätere Erleben dieser Erfahrung durch Michael konfrontieren die Figuren und das Publikum mit der Grenze zwischen Leben und Tod. Der Film stellt dabei die Frage, ob es eine Form von Existenz nach dem Tod gibt und wie sich diese mit technischen Mitteln erfahrbar machen ließe. Die Visionen von Licht, Engeln und kosmischer Einheit am Ende deuten auf eine philosophische Vorstellung von Transzendenz und einem kollektiven Bewusstseinszustand hin.

Empathie und Kommunikation
Die Technologie im Film ermöglicht es, nicht nur Sinneseindrücke, sondern auch Emotionen und Erinnerungen direkt zu übertragen. Damit eröffnet sich die Möglichkeit einer radikal neuen Form von Empathie: Menschen können buchstäblich fühlen, was andere fühlen. Der Film fragt, ob eine solche totale Kommunikation zu mehr Verständnis und Verbundenheit führt – oder ob sie auch gefährlich sein kann, wenn sie missbraucht wird.

Ethische und gesellschaftliche Implikationen
Projekt Brainstorm thematisiert die Ambivalenz technologischer Innovationen: Während die Erfindung ursprünglich als Mittel zur Erweiterung menschlicher Erfahrung gedacht ist, wird sie schnell von Militär und Industrie vereinnahmt – etwa zur Gehirnwäsche oder als Folterinstrument. Der Film stellt damit die Frage nach Verantwortung und Ethik im Umgang mit mächtigen Technologien und warnt vor deren Missbrauch.

Die Rolle des Individuums und der Gesellschaft
Die Protagonisten geraten in einen Konflikt zwischen persönlicher Integrität und gesellschaftlichem Druck. Die Technologie wird zum Prüfstein für die Frage, wie weit der Mensch gehen darf, um Wissen zu erlangen und Grenzen zu überschreiten. Der Film reflektiert damit auch über die gesellschaftlichen Folgen von Innovation und die Gefahr, dass individuelle Erfahrungen und Privatsphäre verloren gehen.

Metaphorik des Mediums Film
Schließlich verweist der Film selbstreflexiv auf das Medium Kino: Die Möglichkeit, fremde Erfahrungen zu teilen, spiegelt die Funktion des Films wider, Zuschauer in andere Leben und Welten eintauchen zu lassen. Projekt Brainstorm fragt so auch, ob und wie Medien unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung von Realität beeinflussen.

Für mich ist klar: Projekt Brainstorm unterscheidet sich von anderen Sci-Fi-Filmen vor allem durch seinen realitätsnahen, fast dokumentarischen Ansatz zur Darstellung von Technologie, den Fokus auf Bewusstsein und subjektive Erfahrung sowie die kritische Reflexion über gesellschaftliche und ethische Folgen. Die Technologie steht nicht nur als Plot-Element im Vordergrund, sondern wird als Auslöser tiefgreifender philosophischer und sozialer Fragen inszeniert

Und alle diese Fragen wurden von Regisseur Douglas Trumbull technisch brillant umgesetzt. Trumbull war einst für die Tricks von Stanley Kubricks 2001 – Odyssee im Weltraum verantwortlich und lieferte mit Lautlos im Weltraum seinen ersten eignen Film und Flop ab. Auch Projekt Brainstorm floppte grandios, hat aber einen großen Platz in meiner persönlichen Filmgeschichte.
Projekt Brainstorm nutzte innovative Bildformate, visionäre Kameratechnik und experimentelle Spezialeffekte, um das Thema Bewusstsein und virtuelle Realität technisch wie künstlerisch überzeugend umzusetzen. Der Film war damit ein Vorreiter für spätere Entwicklungen im Bereich immersiver Medien und bleibt ein bedeutendes Beispiel für den kreativen Einsatz von Filmtechnik zur Verstärkung inhaltlicher Konzepte. Ich möchte dies begründen:

Innovative Bildgestaltung und Formatwechsel
Der Film wurde in zwei unterschiedlichen Formaten gedreht: Die Realszenen im klassischen 35-mm-Format (1,85:1), die Szenen aus der Perspektive des Gedankenübertragungsgeräts hingegen in Super Panavision 70 mm (2,20:1).

Dieser bewusste Wechsel der Bildformate erzeugte beim Kinopublikum einen spürbaren Kontrast zwischen der „realen“ Welt und den aufgezeichneten Sinneswahrnehmungen, was die Immersion und das Erleben der virtuellen Realität verstärkte. Die „Brainstorm“-Sequenzen wirkten dadurch spektakulärer, weiter und intensiver als die Alltagsszenen.

Die technische Umsetzung erforderte, dass 35-mm-Aufnahmen auf 65- bzw. 70-mm-Negative vergrößert wurden, um eine visuelle Konsistenz zu erreichen. Im Kino führte das zu einem Wechsel zwischen „Pillarbox“- und „Scope“-Darstellung, was auf Heimmedien nur eingeschränkt nachvollziehbar ist.

Visionäre Nutzung neuer Technologien
Regisseur Douglas Trumbull, bekannt für seine Pionierarbeit im Bereich visueller Effekte, wollte ursprünglich das von ihm entwickelte Showscan-Verfahren einsetzen, das mit 60 Bildern pro Sekunde ein extrem realistisches, flüssiges Bild erzeugt. Aus Kostengründen wurde dieses Verfahren jedoch nur teilweise und nicht für den gesamten Film genutzt.
Die filmische Umsetzung der Gedanken- und Gefühlserfahrungen mittels Weitwinkeloptik, Ego-Perspektive und dynamischer Kameraführung war ihrer Zeit weit voraus und nimmt spätere Entwicklungen im Bereich Virtual Reality und immersiven Kinos vorweg.

Spezialeffekte und Sounddesign
Die Darstellung der subjektiven Erlebnisse – von Achterbahnfahrten bis hin zu Nahtoderfahrungen – war technisch aufwendig und setzte Maßstäbe für die visuelle Umsetzung innerer Welten im Kino.
Auch das Sounddesign trug wesentlich zur Immersion bei, indem es die Wahrnehmung der Figuren für das Publikum unmittelbar erfahrbar machte.

Soundtrack
Der Soundtrack zu Projekt Brainstorm stammt von James Horner, der später mit Filmmusik zu Titanic und Braveheart Weltruhm erlangte. Horner schuf für den Film eine atmosphärische und vielschichtige Komposition, die elektronische Klänge mit klassischen Orchester-Elementen verbindet. Besonders in den „Brainstorm“-Sequenzen unterstreicht die Musik das Gefühl von Staunen, Gefahr und Transzendenz und verstärkt so die emotionale Wirkung der Bilder. Der Score trägt maßgeblich dazu bei, die Grenzen zwischen Realität und virtueller Erfahrung hörbar zu machen und zählt zu den frühen, innovativen Arbeiten des Komponisten. Ich hatte mir den Score 2006 als CD gekauft und höre immer wieder das „Stück Lilians Heart Attack“, eine sehr eindrucksvolle musikalische Darstellung eines Herzanfalls.
Das Album ist relativ selten und wer es mal genießen will, dann mal zu YouTube greifen.