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BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.