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VisionOS 27: Apple gibt Ausblick auf die nächste Stufe des Spatial Computing – bald ist es soweit

31. August 2026

Am 9. September kommt es zur Herbst-Keynote von Apple. Nach dem Stabwechsel von Tim Cook zu Hardware-Chef John Ternus und den damit verbundenen Erwartungen und neuen Produktvorstellungen interessiert mich vor allem, was aus dem Cook-Baby Apple Vision Pro wird. Wr lesen von Stellenabbau, Konzentration auf Smart Glases, aber das Betriebssystem wird mit VisionOS 27 weitergeführt.

Bei all den Spekulationen und Gerüchten finde ich vor allem ein ausführliches Gespräch mit Justin Ryan von „Spatial Insider“ hat Steve Sinclair, Senior Director im weltweiten Produktmarketing von Apple und verantwortlich für Produktmanagement und Produktmarketing rund um VisionOS, die wichtigsten Neuerungen von VisionOS 27 vorgestellt. Ich bin gespannt, was davon eintritt. Im Mittelpunkt standen dabei Siri AI, visuelle Intelligenz, neue Umgebungen, Verbesserungen bei Bedienung und Aufzeichnung sowie neue Werkzeuge für Entwickler. Ich habe das Video mal zusammengefasst.

Ein zentrales Thema der diesjährigen WWDC war die Weiterentwicklung von Siri durch künstliche Intelligenz. Sinclair beschrieb die neue Siri AI als deutlich fähiger, persönlicher und dialogorientierter. Sie solle Nutzer genau in dem Moment unterstützen, in dem Hilfe gebraucht werde. Dafür greife Siri auf persönlichen Kontext, breites Weltwissen aus dem Internet und die Integration mit Apps auf dem Gerät zurück. Für VisionOS gewinnt diese Entwicklung eine besondere Qualität, weil Siri nicht mehr nur als Stimme oder abstrakte Assistenz erscheint, sondern als räumliches Objekt in der Umgebung platziert werden kann.

Nutzer können den Siri-Orb in VisionOS 27 an einem beliebigen Ort im Raum ablegen, etwa auf einem Tisch oder in der eigenen Arbeitsumgebung. Dort bleibt Siri sichtbar und abrufbar. Wer eine Frage stellen möchte, blickt den Orb einfach an und spricht. Das klassische Aktivierungswort ist in diesem Zusammenhang nicht mehr zwingend nötig. Siri reagiert mit Animationen, die signalisieren, dass die Anfrage verstanden wurde, Informationen gesucht werden oder eine Antwort vorbereitet wird. Die Antwort erscheint anschließend in einem kleinen Fenster, das bei Bedarf vergrößert werden kann. Ryan bezeichnete diese Art der Interaktion als nahezu science-fictionhaft: Man schaut ein Objekt an, spricht es an und erhält unmittelbar eine Antwort.

Auch die visuelle Intelligenz wird in VisionOS 27 erheblich erweitert. Weil Siri AI ein Bewusstsein für den Bildschirm und bei VisionOS zugleich für die reale Umgebung entwickelt, können Nutzer Fragen zu digitalen Inhalten ebenso stellen wie zu physischen Objekten im Raum. Sinclair verwies auf ein Beispiel aus der WWDC-Keynote: Eine Person sieht online einen Rucksack und fragt, ob dieser als Handgepäck für eine anstehende Reise geeignet sei. Siri kann dabei persönliche Reisedaten, Flugzeugtyp und Maße des Rucksacks einbeziehen. Anschließend kann die Person auf Schuhe im Raum blicken und fragen, ob diese ebenfalls in den Rucksack passen würden. Siri erkennt den Zusammenhang zur vorherigen Frage und bezieht die realen Objekte in die Antwort ein. Genau diese Verbindung aus persönlichem Kontext, digitalem Inhalt und physischer Umgebung soll nach Apples Vorstellung den Nutzen von Spatial Computing deutlich erweitern.

Eine weitere Neuerung betrifft Panoramen und persönliche Umgebungen. Bereits mit Spatial Scenes konnten Fotos mithilfe generativer KI um Tiefe und räumliche Wirkung erweitert werden. Mit VisionOS 27 wird dieses Prinzip auf Panoramabilder übertragen. Nutzer können eigene Panoramen aus ihrer Fotomediathek als persönliche Umgebung verwenden. Die Bilder erhalten Tiefe, Parallaxe und eine räumliche Wirkung, sodass man sich stärker an den aufgenommenen Ort zurückversetzt fühlt. Diese Umgebungen können beim Arbeiten, beim Medienkonsum oder in anderen Nutzungssituationen als Hintergrund dienen. Die Qualität hängt dabei unter anderem von der Auflösung des Ausgangsbildes und der Menge an Bildinformationen ab, aus denen die KI eine überzeugende Tiefenkarte erzeugen kann.

Zusätzlich bringt Apple eine neue eigene Umgebung in VisionOS: Thorsmork in Island. Die Landschaft zeigt tagsüber ein Tal mit Flusslauf und nachts Polarlichter über dem Nutzer. Sinclair deutete an, dass Apples Designteam große Freude daran habe, solche Orte auszuwählen. Die Umgebungen sollen nicht nur schön aussehen, sondern eine besondere Stimmung erzeugen und das Gefühl vermitteln, an einen anderen Ort versetzt zu werden.

Neben großen KI-Funktionen hat Apple auch zahlreiche Verbesserungen an der Bedienung vorgenommen. Benachrichtigungen lassen sich künftig komfortabler nutzen: Wer nach oben blickt und eine eingehende Mitteilung anschaut, kann sie erweitern, ohne sie sofort aktiv öffnen zu müssen. Bei Nachrichten erscheint ein kleines Messages-Fenster, in dem direkt reagiert werden kann, ohne die vollständige App zu öffnen. Auch das Kontrollzentrum wurde überarbeitet, um häufig genutzte Funktionen leichter erreichbar zu machen.

Besonders wichtig für Entwicklerinnen, Entwickler und Content Creator ist die verbesserte Bildschirmaufnahme. Bisher waren Aufzeichnungen aus VisionOS stark auf den Blickfokus ausgerichtet, wodurch Randbereiche unscharf wirkten. Für klassische 2D-Videos war das oft problematisch. Mit VisionOS 27 ermöglicht Apple Aufnahmen in 4K bei 30 Bildern pro Sekunde, bei denen die gesamte Szene scharf dargestellt wird. Diese Aufnahmen sind bis zu drei Minuten lang möglich und können direkt auf dem Gerät erstellt werden, ohne Verbindung zu einem Mac. Sinclair erwartet, dass Entwickler diese Funktion für bessere Marketingvideos nutzen werden und Creator hochwertigere Inhalte aus VisionOS produzieren können.

Auch Safari, Apple TV und Freeform erhalten neue Darstellungsoptionen. Die aus dem Mac Virtual Display bekannte gekrümmte Fensterdarstellung hält Einzug in weitere Apps. In Safari lassen sich breite Fenster ergonomisch um den Nutzer herumziehen. Außerdem gibt es eine neue Tab-Übersicht, die an Coverflow erinnert: Tabs erscheinen als räumlich angeordnetes Karussell, durch das man blättern kann. In der Apple-TV-App soll die gekrümmte Darstellung besonders bei Mehrfachansichten zur Geltung kommen, etwa bei Sportübertragungen mit mehreren Kameraperspektiven. Sinclair nannte als Beispiel Formel-1-Übertragungen, bei denen verschiedene Feeds gleichzeitig um den Nutzer herum angezeigt werden können.

Einen großen Schwerpunkt legt Apple außerdem auf Entwicklerwerkzeuge. Reality Composer Pro wurde vollständig überarbeitet und liegt nun in Version 3 vor. Die Anwendung wurde aus Xcode herausgelöst und als eigenständige App im Entwicklerbereich verfügbar gemacht. Damit soll sie nicht nur klassischen App-Entwicklern, sondern auch Kreativen und Designern leichter zugänglich sein. Reality Composer Pro 3 unterstützt unter anderem Charakteranimation, Szenenaufbau, Live-Preview auf der Vision Pro und einen neuen Script-Graph-Modus. Dabei handelt es sich um eine node-basierte Entwicklungsumgebung, mit der Abläufe und Animationen visuell zusammengestellt und schnell ausprobiert werden können.

Apple hat zudem Verbesserungen bei Mixed-Reality-Licht, Stoffsimulationen, Charakteranimation und Workflows für Apple Immersive Video angekündigt. Ziel sei es, digitale Inhalte möglichst glaubwürdig in den realen Raum einzubetten. Sinclair betonte, dass Spatial Computing von Beginn an darauf angelegt gewesen sei, digitale Inhalte so in die Umgebung zu bringen, dass sie sich anfühlen, als gehörten sie dorthin. Es gehe nicht allein um realistische Grafiken, sondern auch um Ton, räumliche Präsenz und das Gefühl, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein oder ein digitales Objekt als real wahrzunehmen.

Ein neues Framework namens Spatial Preview soll besonders für professionelle Arbeitsabläufe interessant werden. Es ermöglicht, Inhalte aus macOS-Apps in den Raum zu bringen, während man eine Apple Vision Pro trägt. Änderungen auf dem Mac können in der räumlichen Darstellung sichtbar werden, wodurch schnelle Iterationen möglich sind. Das Framework unterstützt SharePlay, sodass mehrere Personen gemeinsam an einem Objekt oder Entwurf arbeiten können – lokal nebeneinander oder aus der Ferne. Apple sieht Einsatzmöglichkeiten vor allem bei Architekten, Innenarchitekten, Produktdesignern, Schmuckdesignern und anderen kreativen Berufen. Spatial Preview unterstützt unter anderem USD-Dateien, Apple-Immersive-Video-Stills, PDFs und klassische 2D-Inhalte. Als Beispiele nannte Sinclair Integrationen mit SketchUp von Trimble und Cinema 4D.

Auch erfolgreiche VisionOS-Apps kamen zur Sprache. Sinclair hob zwei Gewinner der Apple Design Awards hervor: die NBA-App, die für Innovation ausgezeichnet wurde, und „Primary“, eine journalistische App mit spatialen Videos, die für sozialen Einfluss prämiert wurde. Die NBA-App habe über mehrere Versionen hinweg gezeigt, wie Sporterlebnisse auf Vision Pro neu gedacht werden können – von Multiview-Funktionen bis hin zu immersiven Live-Erlebnissen. „Primary“ wiederum nutze räumliches Video, um journalistische Geschichten eindringlicher und näher am Geschehen zu erzählen.

Zum Abschluss ging es um die Frage, wie ernst Apple die Plattform Vision Pro und VisionOS langfristig weiterverfolgt. Sinclair widersprach dem Eindruck, Apple habe Vision Pro zurückgestellt oder das Engagement reduziert. Spatial Computing stehe noch am Anfang. Apple lerne weiter, investiere weiter und verbessere die Plattform kontinuierlich. VisionOS 27 solle zeigen, dass Apple sowohl für private Nutzer als auch für professionelle Anwendungen neue Möglichkeiten erschließt, die auf anderen Geräten nicht in gleicher Weise realisierbar seien.

Justin Ryan zog ein enthusiastisches Fazit. Für ihn sei VisionOS heute ähnlich spannend wie iOS in den Jahren 2007 bis 2009. Jedes Jahr bringe die Plattform neue Ebenen an Funktionalität und Möglichkeiten. Besonders die Kombination aus Siri AI, visueller Intelligenz, persönlichen Umgebungen, verbesserten Aufnahmen und neuen Entwicklerwerkzeugen zeige, wie sehr sich Vision Pro weiterentwickle. Sinclair dankte zum Schluss ausdrücklich der Entwickler- und Creator-Community. Deren Apps, Filme und räumliche Inhalte seien entscheidend dafür, dass Spatial Computing lebendig werde und sein Potenzial entfalten könne.

BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.