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VisionOS 27: Apple gibt Ausblick auf die nächste Stufe des Spatial Computing – bald ist es soweit

31. August 2026

Am 9. September kommt es zur Herbst-Keynote von Apple. Nach dem Stabwechsel von Tim Cook zu Hardware-Chef John Ternus und den damit verbundenen Erwartungen und neuen Produktvorstellungen interessiert mich vor allem, was aus dem Cook-Baby Apple Vision Pro wird. Wr lesen von Stellenabbau, Konzentration auf Smart Glases, aber das Betriebssystem wird mit VisionOS 27 weitergeführt.

Bei all den Spekulationen und Gerüchten finde ich vor allem ein ausführliches Gespräch mit Justin Ryan von „Spatial Insider“ hat Steve Sinclair, Senior Director im weltweiten Produktmarketing von Apple und verantwortlich für Produktmanagement und Produktmarketing rund um VisionOS, die wichtigsten Neuerungen von VisionOS 27 vorgestellt. Ich bin gespannt, was davon eintritt. Im Mittelpunkt standen dabei Siri AI, visuelle Intelligenz, neue Umgebungen, Verbesserungen bei Bedienung und Aufzeichnung sowie neue Werkzeuge für Entwickler. Ich habe das Video mal zusammengefasst.

Ein zentrales Thema der diesjährigen WWDC war die Weiterentwicklung von Siri durch künstliche Intelligenz. Sinclair beschrieb die neue Siri AI als deutlich fähiger, persönlicher und dialogorientierter. Sie solle Nutzer genau in dem Moment unterstützen, in dem Hilfe gebraucht werde. Dafür greife Siri auf persönlichen Kontext, breites Weltwissen aus dem Internet und die Integration mit Apps auf dem Gerät zurück. Für VisionOS gewinnt diese Entwicklung eine besondere Qualität, weil Siri nicht mehr nur als Stimme oder abstrakte Assistenz erscheint, sondern als räumliches Objekt in der Umgebung platziert werden kann.

Nutzer können den Siri-Orb in VisionOS 27 an einem beliebigen Ort im Raum ablegen, etwa auf einem Tisch oder in der eigenen Arbeitsumgebung. Dort bleibt Siri sichtbar und abrufbar. Wer eine Frage stellen möchte, blickt den Orb einfach an und spricht. Das klassische Aktivierungswort ist in diesem Zusammenhang nicht mehr zwingend nötig. Siri reagiert mit Animationen, die signalisieren, dass die Anfrage verstanden wurde, Informationen gesucht werden oder eine Antwort vorbereitet wird. Die Antwort erscheint anschließend in einem kleinen Fenster, das bei Bedarf vergrößert werden kann. Ryan bezeichnete diese Art der Interaktion als nahezu science-fictionhaft: Man schaut ein Objekt an, spricht es an und erhält unmittelbar eine Antwort.

Auch die visuelle Intelligenz wird in VisionOS 27 erheblich erweitert. Weil Siri AI ein Bewusstsein für den Bildschirm und bei VisionOS zugleich für die reale Umgebung entwickelt, können Nutzer Fragen zu digitalen Inhalten ebenso stellen wie zu physischen Objekten im Raum. Sinclair verwies auf ein Beispiel aus der WWDC-Keynote: Eine Person sieht online einen Rucksack und fragt, ob dieser als Handgepäck für eine anstehende Reise geeignet sei. Siri kann dabei persönliche Reisedaten, Flugzeugtyp und Maße des Rucksacks einbeziehen. Anschließend kann die Person auf Schuhe im Raum blicken und fragen, ob diese ebenfalls in den Rucksack passen würden. Siri erkennt den Zusammenhang zur vorherigen Frage und bezieht die realen Objekte in die Antwort ein. Genau diese Verbindung aus persönlichem Kontext, digitalem Inhalt und physischer Umgebung soll nach Apples Vorstellung den Nutzen von Spatial Computing deutlich erweitern.

Eine weitere Neuerung betrifft Panoramen und persönliche Umgebungen. Bereits mit Spatial Scenes konnten Fotos mithilfe generativer KI um Tiefe und räumliche Wirkung erweitert werden. Mit VisionOS 27 wird dieses Prinzip auf Panoramabilder übertragen. Nutzer können eigene Panoramen aus ihrer Fotomediathek als persönliche Umgebung verwenden. Die Bilder erhalten Tiefe, Parallaxe und eine räumliche Wirkung, sodass man sich stärker an den aufgenommenen Ort zurückversetzt fühlt. Diese Umgebungen können beim Arbeiten, beim Medienkonsum oder in anderen Nutzungssituationen als Hintergrund dienen. Die Qualität hängt dabei unter anderem von der Auflösung des Ausgangsbildes und der Menge an Bildinformationen ab, aus denen die KI eine überzeugende Tiefenkarte erzeugen kann.

Zusätzlich bringt Apple eine neue eigene Umgebung in VisionOS: Thorsmork in Island. Die Landschaft zeigt tagsüber ein Tal mit Flusslauf und nachts Polarlichter über dem Nutzer. Sinclair deutete an, dass Apples Designteam große Freude daran habe, solche Orte auszuwählen. Die Umgebungen sollen nicht nur schön aussehen, sondern eine besondere Stimmung erzeugen und das Gefühl vermitteln, an einen anderen Ort versetzt zu werden.

Neben großen KI-Funktionen hat Apple auch zahlreiche Verbesserungen an der Bedienung vorgenommen. Benachrichtigungen lassen sich künftig komfortabler nutzen: Wer nach oben blickt und eine eingehende Mitteilung anschaut, kann sie erweitern, ohne sie sofort aktiv öffnen zu müssen. Bei Nachrichten erscheint ein kleines Messages-Fenster, in dem direkt reagiert werden kann, ohne die vollständige App zu öffnen. Auch das Kontrollzentrum wurde überarbeitet, um häufig genutzte Funktionen leichter erreichbar zu machen.

Besonders wichtig für Entwicklerinnen, Entwickler und Content Creator ist die verbesserte Bildschirmaufnahme. Bisher waren Aufzeichnungen aus VisionOS stark auf den Blickfokus ausgerichtet, wodurch Randbereiche unscharf wirkten. Für klassische 2D-Videos war das oft problematisch. Mit VisionOS 27 ermöglicht Apple Aufnahmen in 4K bei 30 Bildern pro Sekunde, bei denen die gesamte Szene scharf dargestellt wird. Diese Aufnahmen sind bis zu drei Minuten lang möglich und können direkt auf dem Gerät erstellt werden, ohne Verbindung zu einem Mac. Sinclair erwartet, dass Entwickler diese Funktion für bessere Marketingvideos nutzen werden und Creator hochwertigere Inhalte aus VisionOS produzieren können.

Auch Safari, Apple TV und Freeform erhalten neue Darstellungsoptionen. Die aus dem Mac Virtual Display bekannte gekrümmte Fensterdarstellung hält Einzug in weitere Apps. In Safari lassen sich breite Fenster ergonomisch um den Nutzer herumziehen. Außerdem gibt es eine neue Tab-Übersicht, die an Coverflow erinnert: Tabs erscheinen als räumlich angeordnetes Karussell, durch das man blättern kann. In der Apple-TV-App soll die gekrümmte Darstellung besonders bei Mehrfachansichten zur Geltung kommen, etwa bei Sportübertragungen mit mehreren Kameraperspektiven. Sinclair nannte als Beispiel Formel-1-Übertragungen, bei denen verschiedene Feeds gleichzeitig um den Nutzer herum angezeigt werden können.

Einen großen Schwerpunkt legt Apple außerdem auf Entwicklerwerkzeuge. Reality Composer Pro wurde vollständig überarbeitet und liegt nun in Version 3 vor. Die Anwendung wurde aus Xcode herausgelöst und als eigenständige App im Entwicklerbereich verfügbar gemacht. Damit soll sie nicht nur klassischen App-Entwicklern, sondern auch Kreativen und Designern leichter zugänglich sein. Reality Composer Pro 3 unterstützt unter anderem Charakteranimation, Szenenaufbau, Live-Preview auf der Vision Pro und einen neuen Script-Graph-Modus. Dabei handelt es sich um eine node-basierte Entwicklungsumgebung, mit der Abläufe und Animationen visuell zusammengestellt und schnell ausprobiert werden können.

Apple hat zudem Verbesserungen bei Mixed-Reality-Licht, Stoffsimulationen, Charakteranimation und Workflows für Apple Immersive Video angekündigt. Ziel sei es, digitale Inhalte möglichst glaubwürdig in den realen Raum einzubetten. Sinclair betonte, dass Spatial Computing von Beginn an darauf angelegt gewesen sei, digitale Inhalte so in die Umgebung zu bringen, dass sie sich anfühlen, als gehörten sie dorthin. Es gehe nicht allein um realistische Grafiken, sondern auch um Ton, räumliche Präsenz und das Gefühl, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein oder ein digitales Objekt als real wahrzunehmen.

Ein neues Framework namens Spatial Preview soll besonders für professionelle Arbeitsabläufe interessant werden. Es ermöglicht, Inhalte aus macOS-Apps in den Raum zu bringen, während man eine Apple Vision Pro trägt. Änderungen auf dem Mac können in der räumlichen Darstellung sichtbar werden, wodurch schnelle Iterationen möglich sind. Das Framework unterstützt SharePlay, sodass mehrere Personen gemeinsam an einem Objekt oder Entwurf arbeiten können – lokal nebeneinander oder aus der Ferne. Apple sieht Einsatzmöglichkeiten vor allem bei Architekten, Innenarchitekten, Produktdesignern, Schmuckdesignern und anderen kreativen Berufen. Spatial Preview unterstützt unter anderem USD-Dateien, Apple-Immersive-Video-Stills, PDFs und klassische 2D-Inhalte. Als Beispiele nannte Sinclair Integrationen mit SketchUp von Trimble und Cinema 4D.

Auch erfolgreiche VisionOS-Apps kamen zur Sprache. Sinclair hob zwei Gewinner der Apple Design Awards hervor: die NBA-App, die für Innovation ausgezeichnet wurde, und „Primary“, eine journalistische App mit spatialen Videos, die für sozialen Einfluss prämiert wurde. Die NBA-App habe über mehrere Versionen hinweg gezeigt, wie Sporterlebnisse auf Vision Pro neu gedacht werden können – von Multiview-Funktionen bis hin zu immersiven Live-Erlebnissen. „Primary“ wiederum nutze räumliches Video, um journalistische Geschichten eindringlicher und näher am Geschehen zu erzählen.

Zum Abschluss ging es um die Frage, wie ernst Apple die Plattform Vision Pro und VisionOS langfristig weiterverfolgt. Sinclair widersprach dem Eindruck, Apple habe Vision Pro zurückgestellt oder das Engagement reduziert. Spatial Computing stehe noch am Anfang. Apple lerne weiter, investiere weiter und verbessere die Plattform kontinuierlich. VisionOS 27 solle zeigen, dass Apple sowohl für private Nutzer als auch für professionelle Anwendungen neue Möglichkeiten erschließt, die auf anderen Geräten nicht in gleicher Weise realisierbar seien.

Justin Ryan zog ein enthusiastisches Fazit. Für ihn sei VisionOS heute ähnlich spannend wie iOS in den Jahren 2007 bis 2009. Jedes Jahr bringe die Plattform neue Ebenen an Funktionalität und Möglichkeiten. Besonders die Kombination aus Siri AI, visueller Intelligenz, persönlichen Umgebungen, verbesserten Aufnahmen und neuen Entwicklerwerkzeugen zeige, wie sehr sich Vision Pro weiterentwickle. Sinclair dankte zum Schluss ausdrücklich der Entwickler- und Creator-Community. Deren Apps, Filme und räumliche Inhalte seien entscheidend dafür, dass Spatial Computing lebendig werde und sein Potenzial entfalten könne.

BistroTalk: Vom Computerspiel zum räumlichen Computer: Pierre Kretschmer über die Zukunft von VR und AR

22. Juli 2026

Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.

Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.

„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“

Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.

Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.

Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.

Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.

Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.

Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.

„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.

Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.

„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.

Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.

Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.

Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.

Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.

Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.

Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.

Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.

Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.

„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“

Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.

Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.

„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.

Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.

Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.

„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.

Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“

Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.

„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.

Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.

Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.

Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.

„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.

In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.

Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.

Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“
Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.

Live. Lokal. Echt. Der BistroTalk in Youtube mit Pierre Kretschmer, Admin VR-Familie, Gernlinden, im sixtyfour am Mittwoch, 15. Juli, 18 Uhr Online und in Maisach

15. Juli 2026

Virtual Reality und Augmented Reality verändern, wie wir digitale Inhalte erleben. VR versetzt Menschen vollständig in künstliche Welten – etwa für Spiele, Training, Bildung oder virtuelle Rundgänge. AR ergänzt dagegen die reale Umgebung um digitale Informationen, zum Beispiel über Smartphone, Tablet oder Datenbrille. Pierre Kretschmer aus Gernlinden ist Admin der Facebook-Gruppe VR-Familie mit über 12000 Mitglieder. Um 18 Uhr hier: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams

Die Bedeutung dieser Technologien liegt darin, dass sie Inhalte greifbarer, anschaulicher und interaktiver machen. Komplexe Themen können sichtbar werden, Orte lassen sich virtuell besuchen, Produkte vor dem Kauf erleben und Arbeitsabläufe realistischer trainieren. VR und AR verbinden die digitale mit der realen Welt – und eröffnen damit neue Möglichkeiten für Lernen, Unterhaltung, Kommunikation und Wirtschaft.

Im gemütlichen Ambiente des Maisacher Bistros sixtyfour geht das lebendige Talk-Format: der BistroTalk in eine weitere Runde. Gastgeber Matthias J. Lange hat mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden den Admin der größten VR/AR-Facebookgruppe in Deutschland zu Gast – direkt vor Ort und live im Netz. Wir diskutieren offen, nahbar und ganz ohne Script.
Termin ist am Mittwoch, 15. Juli um 18 Uhr, der Talk dauert etwa eine Stunde und wird ab 18 Uhr live auf YouTube gestreamt.
Die Adresse ist: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams

AR-Brille auf der Nase

10. Januar 2026

Technik auf der Nase statt in der Hand – was vor wenigen Jahren noch nach Science-Fiction klang, rückt leise, fast beiläufig, in unseren Alltag. Smarte Brillen, mit denen man Musik hört, telefoniert, fotografiert oder per Sprachbefehl durchs Netz streift, sind längst keine Zukunftsmusik mehr. Sie liegen in den Regalen, warten darauf, ausprobiert zu werden – und viele sind bereit dafür. Knapp vier von zehn Menschen in Deutschland können sich grundsätzlich vorstellen, solche Brillen zu tragen. Auch ich als Brillenträger bin diesen Smarten Brillen sehr aufgeschlossen, sobald Apple eine solche Brille auf den Markt bringen würde.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass


Vor Jahren hatte die erste Variante von Google Glas auf der Nase, die allerdings mehr versprochen hat, als sie halten konnte. Aber die Idee war genial.

Die Hololens macht Spaß und ich sehe enorme Möglichkeiten.
Die Hololens macht Spaß und ich sehe enorme Möglichkeiten.

Dann spielte ich mit der AR-Brille HoloLens von Microsoft herum, die auf mich einen starken Eindruck machte. Tolle Teil, aber MS verfolgte die Idee nicht weiter und stellte im Oktober 2024 die Produktion ein.
Im Moment bin ich von der Apple Vision Pro gefesselt. Derzeit arbeite ich mir einen Arbeitsworkflow auf diesem Gerät. Eine Smart Brille wird eine andere Ausrichtung und Anwendung haben. Ich hör schon das deutsche Geschrei um den Datenschutz.

Super interessant finde ich die Datenbrille von Meta, die zusammen mit RayBan entwickelt wurde. Ich durfte sie ausprobieren. Für mich der einzige und ausschlaggebende Nachteil: Mein RayBan Modell, die Clubmaster, gibt es nicht als Smarte Brille. Sie sieht mir zu massiv aus, aber der Weg ist das Ziel.

Aber die Entwicklung der Brillen geht weiter. Die nächste Stufe heißt Augmented Reality: Brillen, die nicht nur hören, sondern sehen lassen – die virtuelle Informationen direkt ins reale Sichtfeld einblenden. Wegweiser, Hinweise, Daten, Geschichten – alles schwebt plötzlich dort, wo man ohnehin hinschaut. Rund ein Viertel der Deutschen kann sich vorstellen, künftig eine solche AR-Brille zu nutzen. Auf Technikmessen wie der CES in Las Vegas zeigen Hersteller gerade, wie nah diese Zukunft bereits ist. Im Jahr 2026 wird einiges dazu geschehen.

Aus der Gerüchteküche ist zu hören, dass Apple auch an so einer Brille arbeitet, also eine intelligente Brille für den Massenmarkt. Die Apple Vision Pro ist nur etwas für ein kleines Marktsegment.

Vor allem Jüngere blicken neugierig durch diese neue Linse auf die Welt. Bei den 16- bis 29-Jährigen ist das Interesse besonders groß, auch Menschen bis 49 zeigen überdurchschnittliche Offenheit. Mit zunehmendem Alter wächst dagegen die Skepsis. Vielleicht, weil jede neue Technik nicht nur Möglichkeiten, sondern auch Fragen mitbringt.

Denn der Reiz ist da: Informationen zu historischen Gebäuden, direkt beim Spaziergang eingeblendet. Navigation, die nicht mehr aufs Handy zwingt, sondern den Weg vor Augen legt. Fast die Hälfte der Bevölkerung erkennt in smarten Brillen schon heute einen echten Mehrwert. Gleichzeitig gibt es klare Grenzen. Die Vorstellung, dass eine Brille unbemerkt filmen oder fotografieren könnte, beunruhigt viele. Vertrauen will wachsen – und muss verdient werden. Sichtbare Signale wie kleine LEDs, die Aufnahmen anzeigen, sind erste Schritte, um Transparenz zu schaffen.

Vielleicht stehen wir an einem Punkt, an dem sich entscheidet, wie selbstverständlich diese Technik einmal wird. Wenn Komfort, Preis und Nutzen zusammenfinden, könnten AR-Brillen schon bald so alltäglich sein wie das Smartphone. Dann wandert die Technik endgültig dorthin, wo sie kaum auffällt – direkt vor unsere Augen. Und verändert leise, aber nachhaltig, wie wir die Welt sehen.

Smart, stylish, sozial – wenn meine Brille mehr kann als gut aussehen!

26. März 2025

Leider gibt es die Apple Vision Pro nicht in meiner Brillenstärke, aber bei einem Seminar habe ich die Meta-Brille mal ausprobiert. Vielen Dank Ingo. Vor Jahren testete ich die Google Glass, die zwar innovativ war, aber technisch noch nicht so weit war. Die Meta-Brille hat dagegen heute einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht.

Im Moment gibt es neue Ray-Ban Versionen, die eine Kooperation mit Meta eingegangen sind.
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses sind eine Kooperation zwischen Meta und Ray-Ban, die klassische Brillen mit smarten Funktionen kombiniert. Diese Brillen richten sich an Social-Media-affine Nutzer und bieten eine funktionale Erweiterung für Smartphones, ohne jedoch Augmented- oder Virtual-Reality-Funktionen zu integrieren.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass

Design und Varianten
Die Brillen im Meta-Shop sind in den Designs „Wayfarer“ und „Headliner“ erhältlich und bieten insgesamt 21 Variationen, einschließlich Optionen mit Sehstärkekorrektur. Sie wiegen je nach Modell zwischen 48,6 und 50,8 Gramm und sind in verschiedenen Farben wie Schwarz, Blau, Braun und Transparent verfügbar. Das Design bleibt klassisch und elegant, wodurch sie sich optisch kaum von einer regulären Ray-Ban-Brille unterscheiden.

Ich hatte als Ray Ban-Fan die Wayfarer auf, empfand sie aber vom Design als ungewohnt. Im Netz meinte man, ich sähe aus wie Heinz-Rudolf Kunze. Die ist optisch nicht mein Fall. Ich trage seit Jahrzehnten die Clubmaster und solange dieses Modell nicht smart ist, kaufe ich nichts. Allerdings trägt sich die Wayfarer sehr gut.

Technische Ausstattung
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses verfügen über eine 12-Megapixel-Ultraweitwinkelkamera, die Fotos mit einer Auflösung von 3024 x 4032 Pixeln sowie Videos in 1440 x 1920 Pixeln bei 30 Bildern pro Sekunde aufnimmt. Die Kamera ist mit einer Aufnahme-LED ausgestattet, um die Nutzung sichtbar zu machen. Für Audio sorgen zwei offene Ohrlautsprecher und fünf Mikrofone, die eine immersive Aufnahme ermöglichen. Die Brille bietet außerdem Bluetooth 5.3 und Wi-Fi 6 für kabellose Konnektivität sowie einen internen Speicher von 32 GB, der Platz für bis zu 500 Fotos oder etwa 100 kurze Videos bietet.

Funktionen und Bedienung
Die Bedienung erfolgt über Sprachsteuerung, Touchflächen an den Bügeln oder Tasten. Nutzer können Fotos und Videos aufnehmen, Livestreams auf Plattformen wie Facebook und Instagram starten oder Musik über integrierte Lautsprecher hören. Die Brille ist mit der Meta View App kompatibel und erfordert ein Smartphone mit Android 10 oder iOS 14.4 oder höher.

Akku und Preis
Die Akkulaufzeit beträgt etwa vier Stunden bei aktiver Nutzung, wobei das Ladeetui zusätzliche Energie für bis zu 36 Stunden liefert. Der Einstiegspreis liegt bei 329 Euro, was im Vergleich zu regulären Sonnenbrillen deutlich höher ist, jedoch durch die zusätzlichen Funktionen gerechtfertigt erscheint.

Einschränkungen
Obwohl Meta AI in einigen Ländern als Assistenzsystem verfügbar ist, sind diese Funktionen aufgrund europäischer Datenschutzbestimmungen in Deutschland nicht integriert. Die Brille bleibt somit ein reines Wearable ohne KI-gestützte Features.

Insgesamt bieten die Ray-Ban Meta Smart Glasses eine stilvolle Kombination aus klassischem Design und moderner Technologie, die sich besonders für Social-Media-Enthusiasten eignet. Ich warte noch ab – vor allem auf die Clubmaster und vielleicht überlege ich mir auch Kontaktlinsen. Mal sehen, was die Familie dazu sagt.

Lebendige Straßenschilder in Hannover

28. April 2024

Ich setzte QR-Code sehr gerne ein und bin immer auf der Suche nach neuen Einsatzmöglichkeiten dieser Technologie. Jetzt kam mir ein interessantes Beispiel in Hannover unter. 14 neue Augmented Reality Arbeiten lassen Straßenschilder in der Innenstadt lebendig werden und begeben sich auf Spurensuche in der Geschichte: Was hat es mit der Skulptur „Mann mit Pferd“ am Hohen Ufer auf sich? Warum gab es fast 30 Jahre lang das „große Loch“ in Hannover? Und welche Verbindung hatte die Große Packhofstraße früher zu Wölfen?

Augmented Straßenschilder startete 2023 als weltweit Pilotprojekt und wurde nun in enger Zusammenarbeit mit dem Historischen Museum Hannover um weitere Arbeiten ergänzt. Studierende des Studiengangs Visuelle Kommunikation der Hochschule Hannover haben unter der Leitung von Prof. Maiken Laackmann Augmented-Reality-Arbeiten entwickelt, die die Geschichten und Ereignisse aufgreifen, die sich hinter den Straßennamen und Ortsbezeichnungen in Hannovers historischem Zentrum verbergen. Im Rahmen des Programms „Geschichte unterwegs“ stellte das Museum den Studierenden dafür historische Informationen zu diesen Orten zur Verfügung.

Die 14 Augmented Straßenschilder sind ab sofort in Hannovers Innenstadt zu finden und können über einen QR-Code mit dem eigenen Smartphone vom virtuellen Raum in die Realität „implantiert“ werden. Die Bewegungen des Handys werden in Echtzeit auf die Darstellung der virtuellen Inhalte übertragen, sodass die hinzugefügte digitale Ebene mit dem Kamerabild verschmilzt. Dafür ist keine App notwendig, da die „erweiterten“ Straßenschilder wie eine Website im Browser genutzt werden können.

Lebendige Straßenschilder
Von einer Reise durch die Geschichte des Ballhofs bis hin zum Wiederaufbau der im Krieg zerstörten Schuhstraße: Die Augmented Reality Arbeiten lassen die Straßenschilder lebendig werden. Die Nutzer können dem Markttreiben von 1900 lauschen, die Partnerstädte Hannovers erkunden oder die Atmosphäre des alten Marstalls erleben. Eine virtuelle Ausstellung thematisiert die Kolonialgeschichte Hannovers, eine andere beschäftigt sich mit der Person Gottfried Wilhelm Leibniz. Über das Smartphone kann man das älteste Gebäude Hannovers als digitale Rekonstruktion besuchen und sich sogar selbst am Opernplatz als Komponistin ausprobieren.

Mit der sich rasant entwickelnden Leistungsverbesserung technischer Geräte arbeitet sich Augmented Reality immer weiter in den Alltag vor. Das Projekt „Augmented Straßenschilder“ fordert die Gesellschaft dazu auf, digitale Räume der Stadt zu erforschen und zu besetzen und sich mit der Frage auseinanderzusetzen, wem der digitale öffentliche Raum gehört. Damit schließt das Projekt an das städtische Smart-City-Konzept #HANnovativ an, in dessen Fokus die digitale Stadtentwicklung steht.

„Die Gesellschaft der Zukunft sollte ein Recht darauf haben, den künftig so wichtigen digitalen öffentlichen Raum mitzugestalten und in Teilen auch zu sichern. Mit Projekten wie Augmented Straßenschilder befähigen wir nicht nur die Studierenden, sich mit dieser so wichtigen Entwicklung zu beschäftigen – es geht gleichzeitig auch um Teilhabe der Stadtbevölkerung an nichtkommerziellen digitalen Projekten“, so Prof. Maiken Laackmann. Das finde ich eine gute Idee und unterstütze das Projekt gerne mit diesem Post.

Vier Arbeiten wurden vom Historischen Museum Hannover ausgezeichnet und erhalten ein Preisgeld in Höhe von je 150 Euro. Die Gewinnerprojekte sind „Das große Loch“ von Maraia Jakimov am Kröpcke, „Landesmuseum“ von Paul Rothe am Landesmuseum, „Packhof Galerie“ von Tuan Nguyen in der Großen Packhofstraße und „Wer war Leibniz“ von Victoria Niemann am Leibnizufer.
Detaillierte Beschreibungen der einzelnen Projekte sowie eine Übersichtkarte mit den Standorten sind unter www.arstrassenschilder.de zu finden.

Virtuelle Schuhanprobe bei Amazon

11. Juni 2023

Ich bin ein Mann und ich habe einen Schuhtick – und ich neugierig. Diese Eigenschaften hab ich mal kombiniert. Ich habe mal die AR-Version von der Amazon Smartphone-App für iOS ausprobiert. Bei einigen Produkten ist eine 360 Ansicht im Raum über augmented reality möglich.

Bei einer mehrstündigen Zugfahrt habe ich es getestet. Ich hab leichte Sneaker von Skechers gefunden, die mir gefallen hat. Nix besonderes, aber mal eine Abwechslung im Schuhalltag. Skechers ist eine Lifestylemarke aus USA zählt zu den weltweit führenden Anbietern für trendige Schuhe. 1992 gründeten Robert und Michael Greenberg das Unternehmens mit dem Ziel, eine europäische Marke in die USA zu importieren.

Es gab mehrere Möglichkeiten, den Schuh zu betrachten. Natürlich als Fotos in verschiedenen Aufnahmewinkel, dann als 360 Grad Version bei dem ich den Schuh am Bildschirm drehen kann und dann die virtuelle Anprobe. Das wollte ich gleich mal ausprobieren.

Funktion in der App aktiviert und Kamera auf meinen linken Fuß gehalten, an dem ein abgetragener Reiseschuh von GORE-TEX saß. Sofort erschien der neue linke Schuh virtuell an meinem Fuß. It’s Magic würde Steve Jobs sagen. Ich kann den Fuß bewegen und mir den Schuh in verschiedenen Positionen an meine Fuß ansehen. Leider hat der Zug so gewackelt, so dass meine Bilder nicht ganz perfekt wurden.

Meine Customer Journey, wie es im schönsten Marketingdeutsch heißt, war ein voller Erfolg. Die Customer Journey beschreibt den Weg eines potenziellen Kunden vom Erstkontakt mit einem Unternehmen, einem Produkt oder einer Dienstleistung bis zum Kaufabschluss.

Tasten in VR und AR

8. März 2023

Kennen Sie noch das Muppet-Labor von Professor Bunsenbrenner, dort wo die Zukunft schon heute gemacht wird. Daran erinnert mich eine Meldung der Universität des Saarlandes über Tastsinn im virtuellen Welten. Das Vorhaben von Jürgen Steimle, Informatik-Professor der Universität des Saarlandes, klingt fantastisch.

Der Wissenschaftler will einen Tastsinn in VR mit hauchdünnen elektronischer Folien erreichen, die wie Abzieh-Tattoos auf den Körper aufgetragen werden können. Um die Technologie, die er mit seiner Forschungsgruppe im Rahmen des EU-geförderten Projektes „InteractiveSkin“ entwickelt hat, näher zur Marktreife zu bringen, wird Steimle nun erneut durch den Europäischen Forschungsrat (ERC) mit einem so genannten „Proof-of-Concept-Grant“ unterstützt.

Virtual- und Augmented-Reality (VR und AR) bewegen sich immer mehr hinaus aus dem Nischen-Markt hin zum Massenprodukt. Die meisten Anwendungen der erweiterten Realität haben eines gemeinsam: Sie sprechen nur oder hauptsächlich den Sehsinn an. „Der Tastsinn bleibt in der Regel außen vor, obwohl er ein ganz entscheidender Faktor dabei ist, wie wir unsere Welt wahrnehmen“, erklärt der Informatik-Professor Jürgen Steimle, der die Forschungsgruppe zu Mensch-Computer-Interaktion an der Universität des Saarlandes am Saarland Informatics Campus leitet. Den Tastsinn zentral in virtuelle Welten zu integrieren, würde erheblich dazu beitragen, dass Nutzer diese immersiv erleben, so der Professor.

Bedingt geht das nämlich schon heute: Eine verbreitete Möglichkeit sind in den Händen gehaltene Controller, die durch bewegliche Teile wie Motoren haptische Eindrücke erzeugen, oder auch Handschuhe, in die ebenfalls vibrierende und anderweitig bewegliche Elemente eingebaut sind. Hier bessere Ansätze zu entwickeln, hat sich Professor Jürgen Steimle zur Aufgabe gemacht.

Herausgekommen ist dabei das Projekt „Tacttoo“: Der Name ist ein Kofferwort aus „taktil“, also den Tastsinn betreffend, und „Tattoo“ und beschreibt somit prägnant, was in dem Projekt entwickelt wurde: Eine hauchdünne, nur 35 Mikrometer (tausendstel Millimeter) dicke elektronische Folie, die wie ein Abzieh-Tattoo auf die Haut aufgetragen werden kann und dort nur durch elektrische Reize, ganz ohne bewegliche Teile, den Tastsinn stimulieren kann. Weil die Folie so dünn ist, können Gegenstände noch wie zuvor wahrgenommen und ertastet werden. Das eröffnet neue Anwendungsmöglichkeiten: Wie auch mit anderen Methoden können durch Tacttoo völlig neue haptische Erfahrungen für rein digitale Objekte erzeugt werden (wenngleich auch wesentlich realistischer dank höherer Auflösung), zusätzlich können aber auch reale Objekte um andere Sinneseindrücke erweitert werden. Ich finde die Idee grandios.

So könnte die Technik nach Angaben der Uni beispielweise beim Produktdesign zum Einsatz kommen: Mithilfe von Augmented Reality und eines physischen Prototyps könnte die Haptik verschiedener Materialien ausprobiert werden, bevor es in die Produktion geht. Oder im Falle eines elektrischen Gerätes könnten verschiedene Positionierungen von Knöpfen und anderen physischen Bedienelementen erprobt werden, indem man diese als künstliche haptische Sinneseindrücke simuliert. Auch in der Ausbildung, beispielsweise von Chirurgen, wäre die Technik denkbar. Denn bereits heute werden hier Virtual-Reality-Umgebungen eingesetzt. Diese könnten mithilfe von Steimles Methode um realistisches haptisches Feedback erweitert werden, ohne die nötige Feinmotorik der auszubildenden Mediziner einzuschränken.

Facebook goes VR: Dazu mein Buchtipp Jaron Lanier Anbruch einer neuen Zeit

21. Oktober 2021

Facebook plant seinen Namen zu ändern und in den Online-Gazetten waren Metaverse und Meta als mögliche neue Firmenbezeichnungen zu lesen. Entschieden ist noch nichts, warten wir einfach ab.
Aber klar ist, wohin die Reise der US-amerikanischen Tech-Riesen geht: Klar in Richtung VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg ist ein Fan dieser Zukunft und hat 10.000 neue Mitarbeiter für den Bereich in Europa angekündigt. Apple arbeitet mit Hochdruck an einer AR-Brille. Google hatte mit Google Glass zu früh ein Produkt auf den Markt geworfen, ist aber noch immer im Rennen. Microsoft überzeugt mit der Hololens.

Der Begriff Metaverse ist mir 1992 das erste Mal unter gekommen. Damals las ich den Roman Snow Crash von Neal Stephenson, die literarische Grundlage von VR. Neuromancer von William Gibson ging Richtung Cyberspace. Immer die Frage im Mittelpunkt: Was kommt nach dem Internet?

Ob technisch möglich oder noch reine Zukunftsmusik ist mir im Moment egal. Die Vision nach virtuellen Welten treibt die Unternehmen voran – auch Zuckerberg mit seiner Oculus-Brille und Horizont als Plattform geht diesen Weg in virtuelle Welten konsequent. Vor Jahren bin ich in Second-Life herumspaziert und war von der Idee angetan. Horizont von Zuckerberg geht diesen Second-Life-Weg konsequent.

Wer sich mit VR beschäftigt, der muss seinen Jaron Lanier gelesen haben.

Neben den Pinonierromanen von Neal Stephenson und William Gibson hat mich das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert von einem meiner Lieblingsautoren Jaron Lanier immer wieder zum Nachdenken gemacht. Der Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels hatte 2017 ein Buch geschrieben, wie VR unser Leben und unsere Gesellschaft verändert. Ich denke, Mark Zuckerberg hat dieses Buch auch gelesen.
Jaron Lanier, 1960 in New York geboren, ist Internetpionier der ersten Stunde und prägte Begriffe wie Virtual Reality oder Avatar. Laut Encyclopaedia Britannica ist er einer der 300 wichtigsten Erfinder der Geschichte. Er lehrte u.a. an der Columbia, in Yale und Berkeley. Heute arbeitet er für Microsoft Research.

Das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert ist eine visionäre Liebeserklärung an eine Technologie, die ungeahnte Chancen bietet und gleichzeitig ein immenses Missbrauchspotential birgt. Dabei wirft er einen unvergleichlichen Blick darauf, was es im Angesicht unbegrenzter Möglichkeiten heißt, heute Mensch zu sein.

Es ist ein sehr persönliches Buch. Es geht um die Familiengeschichte. Ein Teil seiner Familie wurde im Holocaust von den Nazis getötet, seine Mutter starb bei einem Autounfall und Jaron wuchs als Außenseiter auf. Er sehnte sich nach anderen Welten. Das war sicher eine der Motivationen, als ins Valley kam und sich mit VR auseinandersetzte. Er betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-Anwendungen. Einige Geräte von VPL konnte man 1992 im Film Der Rasenmäher-Mann sehen, ein schlechter Film, aber ungemein visionär für den VR-Bereich.

Lanier diskutiert in seinem Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert sehr leidenschaftlich und verständlich über 50 verschiedene Definitionen von VR und setzt sich in unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen mit der Vision VR auseinander. Es steht für mich der Satz im Mittelpunkt: Virtuelle Realität braucht den Menschen, denn immer geht es um die Erweiterung der inneren Wahrnehmung mithilfe technischer Mittel.

Bei meiner Lektüre bin ich auf einen alten Spiegelartikel aus dem Jahre 2014 gestoßen. Hier äußert sich Lanier über Mark Zuckerberg: „Mark Zuckerberg ist definitiv nicht Stalin. Er ist nicht mal Lenin. Er hat eine gewisse Arroganz, aber er ist kein schlechter Mensch. Was all diese Pioniere letztlich antreibt, ist im Grunde der Versuch, den Tod zu verleugnen.“

Ich bin gespannt, wie der neue Name von Facebook aussehen wird und welchen Weg Mark Zuckerberg gehen wird. Vielleicht trifft er sich hinter den Kulissen mit Jaron Lanier und beide diskutieren die Zukunft des Internets. Spannend bleibt es allemal.

AR erweitert Moebius-Ausstellung #moebius

25. September 2019

Wer Zeit hat, sollte sich die geniale Moebius-Ausstelling im Max Ernst-Museum in Brühl ansehen. Ich hab von München die 4,5 stündige einfache Bahnfahrt auf mich genommen, um mir das Werk des französischen Comic-Künstler anzusehen – und es hat sich gelohnt. In den nächsten Tagen werde ich über die Ausstellung und meine Eindrücke bloggen.


Das Max Ernst Museum Brühl des LVR zeigt bis zum 16. Februar 2020 die in Deutschland bislang umfangreichste Ausstellung mit visionären Bildwelten des französischen Comiczeichners und Szenaristen Jean Giraud (1938–2012), der unter dem Namen „Mœbius“ international bekannt geworden ist. Die Retrospektive „Mœbius“ mit rund 450 Werken ist in enger Zusammenarbeit mit Mœbius Production entstanden.
Mœbius durchbrach Grenzen. Und die Ausstellung setzt auch auf neue innovative Konzepte. Da das gesamte Max Ernst Museum mit kostenlosem WLAN versorgt ist, kamen die Ausstellungsmacher auf die Idee augmented reality in die Museumskonzeption einzusetzen.

AR oder augmented reality bedeutet erweiterter Realität. Per Smartphone-App können Zusatzinhalte in die Realität eingespielt werden. Am Eingang zur Ausstellung steht ein Banner mit dem Ausspruch „Mit augmented reality Moebius entdecken“. Der Besucher wird aufgefordert, die kostenlose AR-App Artivive für iOS und Android zu laden.

An den Kunstwerken in der Ausstellung und im Katalog gibt es ein AR-Zeichen. Wer mit dem Smartphone die acht Großfotos der Ausstellung scannt, der erweckt so die Bilder zum Leben. So lässt sich die Sache in sozialen Netzwerken teilen den Hasttags #moebiusandme #moebius #maxernstmuseum oder  #mobius_production. Die AR-App sorgt dafür, dass Bewegung in die Bilder kommt. Das macht unglaublich Spaß und öffnet eine neue Dimension für Kunst.
Und AR funktioniert nicht nur in der Ausstellung in Brühl, sondern auch zu Hause. Für rund 50 Euro gibt es einen ausgezeichneten Katalog zur Moebius-Ausstellung mit AR-Inhalten. Das ist für mich eine moderne, innovative Museumskonzeption.