Sony hat entschieden: Ab Januar 2028 sollen neue PlayStation-Spiele nicht mehr auf Disc erscheinen. Schluss mit dem Datenträger, Schluss mit der Verpackung im Regal, Schluss mit einem Stück Besitzkultur. Stattdessen Download, Account und Abhängigkeit. Sony verkauft uns das allen Ernstes als Anpassung an die Wünsche der Kunden. Ich nenne es etwas anderes: eine bemerkenswert dreiste Form der Entmündigung. Und nein, den Nachfolger der PS5 werde ich nicht kaufen, dazu sind Spiele ein zu wichtiges Kulturgut, um es den Erbsenzählern von Sony zu überlassen.
Natürlich kaufen immer mehr Menschen ihre Spiele digital. Aber daraus abzuleiten, dass deshalb niemand mehr eine Disc bekommen soll, ist absurd. Wer digital kaufen möchte, konnte das längst tun. Niemand musste zur Disc greifen. Sony beseitigt also keine überflüssige Technik – der Konzern beseitigt eine Wahlmöglichkeit.
Ab Januar 2028 will Sony die Produktion physischer Discs für sämtliche neuen PlayStation-Spiele einstellen. Bereits zuvor veröffentlichte Disc-Spiele sollen davon nicht betroffen sein. Sony begründet den Schritt offiziell mit veränderten Verbraucherpräferenzen und der Dominanz digitaler Medien.
Das eigentlich Ärgerliche ist aber, was mit der Disc ebenfalls verschwindet: Ich kann ein Spiel verleihen. Ich kann es verschenken. Ich kann es gebraucht kaufen. Ich kann es verkaufen. Ich kann auf dem Flohmarkt danach suchen. Ich kann es zwanzig Jahre ins Regal stellen und wieder hervorholen. Als Retrogamer werde ich meinem Hobby beraubt. Genau diese Freiheit ist Sony offenbar zunehmend lästig.
Denn die Disc schafft einen Gebrauchtmarkt, an dem Sony beim zweiten, dritten oder vierten Besitzer nichts mehr verdient. Ein rein digitales Ökosystem dagegen bedeutet Kontrolle: Der Kunde bewegt sich innerhalb einer Plattform, benötigt einen Account und ist stärker an die Bedingungen des Anbieters gebunden. Genau deshalb geht es hier um weit mehr als nostalgische Plastikscheiben. Es geht um die Frage, was „Kaufen“ in der digitalen Welt überhaupt noch bedeutet.
Besonders bitter wirkt die Entscheidung angesichts der Berichte aus dem Netz. Demnach soll Sony bereits vor der öffentlichen Ankündigung mit erheblichem Widerstand gerechnet haben. Eine ehemalige PlayStation-Studio-Autorin berichtet unter Berufung auf Mitarbeiter mehrerer First-Party-Studios von ungewöhnlich strengen Kommunikationsvorgaben. Eine offizielle Bestätigung dieser Aussagen gibt es allerdings nicht.
Falls diese Darstellung zutrifft, macht sie die Sache noch unsympathischer. Dann hätte Sony sehr genau gewusst, wie sensibel dieses Thema für einen Teil seiner Kundschaft ist – und die Entscheidung trotzdem durchgedrückt.
Und bitte erzählt mir nichts von „Fortschritt“. Ein Download ist bequem. Ich kaufe selbst digitale Inhalte und weiß ihre Vorteile zu schätzen. Aber Bequemlichkeit und Besitz sind zwei völlig unterschiedliche Dinge. Fortschritt bedeutet für mich, zusätzliche Möglichkeiten zu schaffen. Fortschritt bedeutet nicht, eine bestehende Möglichkeit abzuschaffen und anschließend zu erklären, der Kunde habe das eigentlich so gewollt.
Gerade Videospiele sind längst Kulturgut. Eine physische Veröffentlichung ist deshalb auch eine Form der Bewahrung. Server werden abgeschaltet, Shops geschlossen, Lizenzen verändert und Unternehmen verschwinden. Eine Disc im Regal existiert zunächst einmal unabhängig davon weiter. Deshalb betrifft die Debatte ebenso Sammler, Spielehistoriker und die langfristige Archivierung von Games. Auch diese Sorgen gehören ausdrücklich zu den Kritikpunkten an Sonys Entscheidung.
Das Traurigste daran: Sony gehörte einmal zu den Unternehmen, die verstanden hatten, welche emotionale Beziehung Menschen zu Medien haben. Die PlayStation war nicht nur eine Spielemaschine. Spiele wurden gesammelt, getauscht, verliehen und ins Regal gestellt. Man nahm die Verpackung in die Hand, betrachtete das Artwork und erinnerte sich Jahre später beim Blick aufs Regal an eine bestimmte Zeit seines Lebens. Nun soll daraus endgültig ein Eintrag in einer digitalen Bibliothek werden.
Nein, Sony: Ich will nicht, dass ihr für mich entscheidet, wie ich Spiele zu kaufen habe. Ich möchte selbst entscheiden, ob ich eine Disc oder einen Download kaufe.
Wenn die Mehrheit digital kaufen möchte – wunderbar. Dann wird der Markt das zeigen. Aber lasst diejenigen in Ruhe, die ihre Spiele weiterhin physisch besitzen wollen. Die Zukunft muss nicht entweder digital oder physisch sein. Sie könnte problemlos beides sein.
Sony schafft nicht die Disc ab, weil der Kunde keine Wahl mehr braucht. Sony schafft die Wahl ab. Und genau deshalb ist diese Produktpolitik ein Schlag ins Gesicht jener treuen PlayStation-Kunden, die über Jahrzehnte Milliarden in dieses Ökosystem investiert haben.
Wer seine Kunden ernst nimmt, gibt ihnen Möglichkeiten. Wer ihnen Möglichkeiten wegnimmt und das anschließend als Kundenwunsch verkauft, hat den Respekt vor ihnen verloren.
Milliardenmarkt, Innovationstreiber und Kulturgut zugleich – die Games-Branche sieht Deutschland an einem Wendepunkt. Zum Start der gamescom 2026 fordert der Branchenverband mehr politische Unterstützung, um den Standort international konkurrenzfähig zu machen und die Chancen der Digitalisierung konsequent zu nutzen. Und ich schreibe dies als Betroffener: Meine Tochter hat Programmierung für Games als Jahrgangsbeste studiert und bekommt keine Chance in diesem Markt zu arbeiten. Alle reden von Nachwuchsförderung, aber die Realität ist eine andere. Gerne kann der Lebenslauf u.a. bei mir angefordert werden
Mit der politischen Erklärung „Lust auf Zukunft: Potenziale von Games nutzen“ richtet der game – Verband der deutschen Games-Branche einen eindringlichen Appell an Politik, Wirtschaft und Gesellschaft. Diesen Appell kann ich nur unterstützen. Anlässlich der gamescom 2026 macht der Verband deutlich, dass Deutschland und Europa ihre Chancen im internationalen Wettbewerb nicht verspielen dürfen. Games seien längst weit mehr als Unterhaltung – sie seien ein bedeutender Wirtschaftsfaktor, Innovationstreiber und wichtiger Bestandteil der digitalen Zukunft. Natürlich fährt die Familie auf die gamescom und wird sich informieren, genießen, Netzwerken und mehr. Ich werde natürlich wieder bei den Retro-Spielen zu finden sein.
Rund sechs von zehn Menschen in Deutschland spielen Computer- oder Videospiele. Weltweit sind es mehr als drei Milliarden. Gleichzeitig erwirtschaftet die Games-Branche jährlich über 200 Milliarden US-Dollar und treibt zahlreiche technologische Entwicklungen voran. Aus Sicht des Verbands macht das Games zu einem entscheidenden Baustein für digitale Souveränität und wirtschaftliche Wettbewerbsfähigkeit.
Game-Geschäftsführer Felix Falk betont, dass die gamescom als weltweit größtes Games-Event eindrucksvoll zeige, welches Potenzial in der Branche steckt. Damit Deutschland künftig eine führende Rolle als Produktionsstandort einnehmen könne, brauche es jedoch verlässliche politische Rahmenbedingungen, weniger bürokratische Hürden und gezielte Investitionen.
Im Mittelpunkt der Erklärung stehen drei zentrale Forderungen. Der Verband spricht sich für eine stärkere Förderung von Games-Studios und Unternehmensgründungen, Investitionen in Infrastruktur und Ausbildung sowie eine erleichterte Fachkräfteeinwanderung aus. Zudem fordert er die Umsetzung der angekündigten steuerlichen Förderung für die Games-Produktion.
Darüber hinaus warnt die Branche vor einer zunehmenden Regulierungsdichte. Bewährte Jugendschutzsysteme wie USK, PEGI und IARC sollten gestärkt werden, anstatt durch zusätzliche Regelungen geschwächt zu werden.
Auch die gesellschaftliche Bedeutung von Games rückt der Verband in den Fokus. Studien deuten darauf hin, dass Spielerinnen und Spieler häufig ein stärkeres Vertrauen in demokratische Prozesse haben und eher zu gesellschaftlichem Engagement motiviert werden können. Aus Sicht des Verbands können Games daher einen wichtigen Beitrag für Demokratie, Bildung und gesellschaftlichen Zusammenhalt leisten.
Die gamescom 2026 findet vom 26. bis 30. August in Köln statt. Bereits ab dem 24. August beginnt das Fachprogramm mit der Entwicklerkonferenz gamescom dev, bevor am 25. August die Opening Night Live den offiziellen Auftakt für das Publikum bildet.
Virtual Reality ist längst mehr als Achterbahnfahren, Zombie-Jagd und Computerspiele. Im jüngsten BistroTalk aus dem Bistro sixtyfour in Maisach sprach ich als Gastgeber mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden über die Entwicklung virtueller Welten, neue Formen der Kommunikation und die Frage, wie smarte Brillen unseren Alltag verändern könnten. Kretschmer ist Gründer und Administrator der Facebook-Gruppe „VR Familie“, der mit mehr als 12.000 Mitgliedern nach eigenen Angaben die größte deutschsprachige Community in Facebook zu Virtual Reality, Augmented Reality und verwandten Technologien. Die Veranstaltung wurde live auf YouTube übertragen.
Gegründet hat Kretschmer die Gruppe im Jahr 2019. Damals habe er vor allem nach deutschsprachigen Technikbegeisterten gesucht, die sich nicht nur für Spiele, sondern auch für die Entwicklung eigener virtueller Räume interessierten. In den vorhandenen Foren und sozialen Netzwerken seien zu dieser Zeit vor allem englischsprachige Angebote zu finden gewesen. Hier ist die Aufzeichnung des Streams.
„Die Grundidee war, Menschen zu finden, die sich technisch mit dem Thema auseinandersetzen und gemeinsam virtuelle Räume erstellen“, erklärte Kretschmer. Ursprünglich sei die Plattform eher als Treffpunkt für eine kleine Gruppe von Technikfans gedacht gewesen. Doch die Community sei innerhalb kurzer Zeit stark gewachsen. „Das Ganze ist dann einfach explodiert.“
Einen wichtigen Schub habe die Veröffentlichung der Oculus Quest gebracht. Die eigenständig funktionierende VR-Brille benötigte im Gegensatz zu früheren Geräten weder einen leistungsstarken Gaming-Computer noch eine aufwendige Verkabelung. Damit sei die Technik erstmals für einen größeren Kreis von Verbraucherinnen und Verbrauchern zugänglich geworden.
Viele Menschen verbinden Virtual Reality nach Kretschmers Erfahrung allerdings weiterhin vor allem mit rasanten Achterbahnfahrten oder erschreckenden Zombie-Spielen. Gerade die frühen Anwendungen hätten bei manchen Nutzerinnen und Nutzern Übelkeit oder Unwohlsein ausgelöst. „Beim Achterbahnfahren wird es den Leuten häufig schlecht, und bei den Zombies bekommen sie Angst“, sagte Kretschmer. Solche Erfahrungen wirkten bis heute nach und prägten das Bild der Technologie.
Dabei reicht das Spektrum längst weit über Spiele hinaus. Kretschmer erläuterte im Gespräch die Unterschiede zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Bei Virtual Reality tauchten Nutzer vollständig in eine digitale Umgebung ein. Die reale Außenwelt werde durch eine geschlossene Brille ausgeblendet. Augmented Reality ergänze dagegen die sichtbare Wirklichkeit um digitale Informationen, etwa bei „Pokémon Go“ oder durch ein Head-up-Display im Auto.
Mixed Reality gehe noch einen Schritt weiter. Digitale Objekte würden nicht lediglich eingeblendet, sondern räumlich in die reale Umgebung integriert. Ein virtueller Ball könne beispielsweise hinter einem echten Stuhl verschwinden, weil Sensoren den Raum und seine Gegenstände erkennen. „Bei Mixed Reality integriert sich das Digitale in die Realität“, fasste Kretschmer zusammen.
Diese Verbindung von realer und digitaler Welt werde nach seiner Einschätzung künftig besonders wichtig. Viele Menschen wollten nicht vollständig von ihrer Umgebung abgeschottet sein, seien aber dennoch an digitalen Ergänzungen interessiert. Virtuelle Modelle könnten beispielsweise vor dem Kauf in der eigenen Wohnung oder Garage platziert werden. Auch in Industrie und Medizin gebe es bereits zahlreiche Spezialanwendungen. Konstrukteure könnten gemeinsam an dreidimensionalen Fahrzeugmodellen arbeiten, während bei medizinischen Eingriffen zusätzliche Informationen in das Sichtfeld eingeblendet werden könnten.
Unter dem Oberbegriff Extended Reality, kurz XR, werden die verschiedenen Formen digital erweiterter Realität zusammengefasst. Hinzu kommt das sogenannte Spatial Computing. Unternehmen wie Apple verfolgen damit das Ziel, klassische Computerbildschirme durch digitale Arbeitsflächen im Raum zu ersetzen.
„Wir haben eine Technologie, die immer weiter ausreift, aber wir wissen teilweise noch gar nicht, was wir alles damit machen können“, sagte Kretschmer. Die Situation erinnere ihn an die Einführung des Smartphones. Auch damals sei zunächst nicht absehbar gewesen, welche Anwendungen sich daraus entwickeln würden.
Sein persönliches Interesse an digitalen Welten reicht bis in die 1990er-Jahre zurück. Besonders beeindruckt habe ihn damals die Erfahrung, dass zwei Spieler über vernetzte Computer denselben digitalen Raum aus jeweils eigener Perspektive erkunden konnten. Ihn habe dabei weniger der Wettkampf als vielmehr die gemeinsame Bewegung durch dreidimensionale Landschaften fasziniert.
„Da habe ich verstanden, wie cool es ist, gemeinsam solche Räume zu erkunden“, erinnerte sich Kretschmer. Schon die frühen Computerspiele hätten bei ihm ein Gefühl von Immersion erzeugt – also den Eindruck, sich tatsächlich innerhalb einer digitalen Umgebung zu befinden. Später begann er, eigene Räume und sogenannte Maps zu bauen.
Die Vorstellung virtueller Welten sei allerdings wesentlich älter als moderne Computerspiele. Im Gespräch verwies Kretschmer auf literarische Vorläufer wie Neal Stephensons Roman „Snow Crash“, in dem der Begriff Metaverse geprägt wurde, sowie auf „Ready Player One“. Noch früher habe Stanley G. Weinbaum in seiner Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ bereits in den 1930er-Jahren ein Gerät beschrieben, mit dem Menschen vollständig in eine künstliche Welt eintauchen können.
Viele dieser Geschichten zeichneten allerdings ein dystopisches Bild. Menschen flüchteten in virtuelle Welten, weil die reale Gesellschaft kaum noch Lebensqualität biete. „Die Vorstellung ist häufig, dass die Welt im Eimer ist und die Menschen in digitale Welten ausweichen“, sagte Kretschmer. Gleichzeitig zeigten diese Erzählungen, wie alt der menschliche Wunsch sei, Fantasiewelten nicht nur zu betrachten, sondern unmittelbar zu erleben.
Auch das Engagement von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg im VR-Bereich hält Kretschmer grundsätzlich für nachvollziehbar. Facebook habe Menschen zunächst über Texte und Bilder miteinander verbunden. Virtuelle Räume seien die nächste Stufe sozialer Medien. „Als ich mich zum ersten Mal mit jemandem, der weit entfernt war, in einem virtuellen Raum getroffen habe, war mir klar, warum Facebook sich dafür interessiert“, sagte er.
Im Unterschied zu einer Videokonferenz entstehe in virtuellen Räumen ein stärkeres Gefühl gemeinsamer Anwesenheit. Körperhaltung, Blickrichtung und räumliche Nähe vermittelten soziale Signale, die auf einem flachen Bildschirm nur eingeschränkt wahrnehmbar seien. „Es macht einen Unterschied, ob sich zwei Menschen einander zuwenden oder ob sich einer wegdreht“, erklärte Kretschmer.
Die Mitglieder der VR Familie nutzen die Community unter anderem, um Spielpartner zu finden, sich zu virtuellen Treffen zu verabreden oder gemeinsam Sport zu treiben. Virtuelles Tischtennis und Minigolf seien ebenso möglich wie Vorträge oder Diskussionsveranstaltungen in digitalen Räumen.
Eine besonders intensive Phase erlebte die Community während der Corona-Pandemie. In den Lockdowns suchten viele Menschen nach neuen Wegen, soziale Kontakte aufrechtzuerhalten. „Plötzlich mit 20 oder 30 Menschen in einem virtuellen Raum zu stehen, hat vielen das Gefühl genommen, allein zu sein“, berichtete Kretschmer. Die Technik habe dazu beigetragen, gesellschaftliches Beisammensein zu ermöglichen und für einige Zeit die Isolation zu vergessen.
Nach dem Ende der Kontaktbeschränkungen seien viele Menschen wieder stärker in die reale Welt zurückgekehrt. Kretschmer bewertet das positiv. Gleichzeitig habe ein Teil der Nutzer virtuelle Treffen dauerhaft schätzen gelernt.
Neue Möglichkeiten eröffnen sich auch für Kunst und Kultur. Als Beispiel nannte ich virtuelle Konzerte von Jean-Michel Jarre. In digitalen Welten könnten Künstler visuelle Erlebnisse schaffen, die auf einer realen Bühne kaum umsetzbar wären. Zuschauer könnten sich im Weltraum wiederfinden, über der Erde schweben oder durch surrealistische Landschaften gehen.
„In virtuellen Räumen gibt es keine drei Meter hohe Decke und keine Begrenzung durch eine Halle“, sagte Kretschmer. Künstler könnten mit Dimensionen, Perspektiven und Größenverhältnissen arbeiten, die in der Wirklichkeit nicht existierten. „Du hast allen Platz der Welt.“
Ein zentrales Thema des Gesprächs war die Apple Vision Pro. Ich berichtete, dass er das Gerät regelmäßig zum Arbeiten und Zeitungslesen nutze. Kretschmer bezeichnete die Brille weniger als klassisches VR-Gerät, sondern als neue Form des Computers. „Was wir hier sehen, ist ein Blick in die Zukunft“, sagte er. Apple entwickle damit eine neue Benutzeroberfläche und eine räumliche Computerplattform.
Besonders bedeutsam sei die Bedienung mit Augen und Händen. Anders als viele andere Systeme benötige die Vision Pro keine zusätzlichen Controller. Fenster, Texte und Anwendungen würden im Raum platziert und durch Blickbewegungen sowie Gesten gesteuert.
„Das Gerät soll den Menschen ganz natürlich mit der digitalen Welt verbinden“, erklärte Kretschmer. Apple sammle derzeit Erfahrungen damit, wie Nutzer künftig räumliche Computersysteme bedienen könnten. Langfristig könnten solche Funktionen in wesentlich leichtere und unauffälligere Brillen einziehen.
Denn Gewicht, Größe und Tragekomfort seien weiterhin entscheidende Hindernisse. Eine heutige VR-Brille könne rund 500 Gramm wiegen und werde von vielen Menschen höchstens ein oder zwei Stunden getragen. Kretschmer ist dennoch überzeugt, dass die Technik kleiner und alltagstauglicher wird.
Ein Beispiel für diese Entwicklung ist die smarte Ray-Ban-Brille von Meta, die Kretschmer im BistroTalk vorführte. Sie verfügt über eine Kamera, Mikrofone, Lautsprecher und eine Verbindung zu Künstlicher Intelligenz. Nutzer können damit Fotos und Videos aufnehmen, Informationen abrufen oder Texte übersetzen lassen. Äußerlich unterscheidet sie sich kaum von einer herkömmlichen Brille.
„Die Hersteller wollen, dass die Technik nicht mehr als Technik wahrgenommen wird, sondern sich ganz selbstverständlich in den Alltag integriert“, sagte Kretschmer. Künftig könnten solche Brillen zu persönlichen Assistenten werden. Sie könnten sich beispielsweise merken, wo ein Gegenstand abgelegt wurde. Wer seinen Autoschlüssel suche, könnte von der Brille an den richtigen Ort erinnert werden.
Diese Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis. Kretschmer warnte davor, nur die Vorteile zu betrachten. „Die Frage ist nicht nur: Was machst du mit der Technik? Die Frage ist auch: Was machen die Unternehmen mit deinen Daten?“
Besonders kritisch ist die eingebaute Kamera. Zwar leuchtet bei einer Aufnahme eine LED, doch könne diese bei hellem Sonnenlicht übersehen werden. Erste Berichte über heimliche Aufnahmen zeigten, dass Missbrauch möglich sei. Werden smarte Brillen zum Massenprodukt, könnten sich Menschen künftig häufiger fragen, ob sie gerade gefilmt werden.
„Es wird auf Dauer etwas in der Gesellschaft auslösen“, sagte Kretschmer. Möglich seien Unsicherheit und Misstrauen, vielleicht aber auch ein vorsichtigeres Verhalten im öffentlichen Raum. Entscheidend seien Transparenz, klare Regeln und das Vertrauen in die Anbieter. Unternehmen müssten offenlegen, welche Daten gesammelt, gespeichert und verarbeitet werden.
Auch Schulen, Prüfungen und berufliche Weiterbildungen würden sich durch intelligente Brillen verändern. Wenn Informationen jederzeit direkt im Sichtfeld verfügbar seien, müsse neu festgelegt werden, wo solche Geräte getragen werden dürfen und wie Leistungen überprüft werden können.
Kretschmer sieht zudem eine neue Rolle für Optiker. Smarte Brillen können bereits heute mit individuellen Korrekturgläsern ausgestattet werden. Werden Displays und weitere digitale Funktionen in Zukunft fester Bestandteil von Alltagsbrillen, könnten Optiker zu wichtigen Ansprechpartnern für Auswahl, Anpassung und Beratung werden.
Trotz mancher Rückschläge hält Kretschmer die Entwicklung von Virtual und Mixed Reality nicht für beendet. Unternehmen wie Meta, Apple, Google und Samsung investierten weiterhin in neue Betriebssysteme, Brillen und Bedienkonzepte. Das klassische Smartphone werde nicht sofort verschwinden, könne langfristig aber durch neue Geräte ergänzt oder teilweise ersetzt werden.
„Das Smartphone wird irgendwann langweilig sein oder ausgedient haben“, sagte Kretschmer. Welche Technologie sich schließlich durchsetzt, sei derzeit noch offen. Es gebe keinen einheitlichen Metaverse-Standard und auch keine allgemein akzeptierte Vorstellung davon, wie eine digitale Parallelwelt aussehen solle. Der Markt befinde sich noch in einer Phase intensiven Experimentierens.
In der VR Familie sind Nutzer verschiedener Systeme willkommen. Am stärksten verbreitet seien derzeit die Geräte von Meta. Daneben spielten unter anderem Pico, die Apple Vision Pro und verschiedene Smart Glasses eine Rolle. Die Community wolle sich jedoch nicht auf einen Hersteller beschränken.
Am Ende des BistroTalks blieb vor allem der Eindruck, dass Virtual Reality und Augmented Reality noch am Beginn ihrer Entwicklung stehen. Die Geräte werden leichter, ihre Anwendungen vielfältiger und die Grenzen zwischen realem und digitalem Raum zunehmend durchlässig. Gleichzeitig wachsen die Herausforderungen für Datenschutz, Persönlichkeitsrechte und gesellschaftlichen Umgang.
Oder, wie Pierre Kretschmer es formulierte: „Die Geräte sind am Markt, sie sind da. Jetzt müssen wir schauen, wie wir damit umgehen.“ Der nächste BistroTalk findet am 1. August von 16-17 Uhr rein online statt. Ich spreche mit Ruby und Uwe Flügel zum 3. Geburtstag des Bistros SixtyFour.
Virtual Reality und Augmented Reality verändern, wie wir digitale Inhalte erleben. VR versetzt Menschen vollständig in künstliche Welten – etwa für Spiele, Training, Bildung oder virtuelle Rundgänge. AR ergänzt dagegen die reale Umgebung um digitale Informationen, zum Beispiel über Smartphone, Tablet oder Datenbrille. Pierre Kretschmer aus Gernlinden ist Admin der Facebook-Gruppe VR-Familie mit über 12000 Mitglieder. Um 18 Uhr hier: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams
Die Bedeutung dieser Technologien liegt darin, dass sie Inhalte greifbarer, anschaulicher und interaktiver machen. Komplexe Themen können sichtbar werden, Orte lassen sich virtuell besuchen, Produkte vor dem Kauf erleben und Arbeitsabläufe realistischer trainieren. VR und AR verbinden die digitale mit der realen Welt – und eröffnen damit neue Möglichkeiten für Lernen, Unterhaltung, Kommunikation und Wirtschaft.
Im gemütlichen Ambiente des Maisacher Bistros sixtyfour geht das lebendige Talk-Format: der BistroTalk in eine weitere Runde. Gastgeber Matthias J. Lange hat mit Pierre Kretschmer aus Gernlinden den Admin der größten VR/AR-Facebookgruppe in Deutschland zu Gast – direkt vor Ort und live im Netz. Wir diskutieren offen, nahbar und ganz ohne Script. Termin ist am Mittwoch, 15. Juli um 18 Uhr, der Talk dauert etwa eine Stunde und wird ab 18 Uhr live auf YouTube gestreamt. Die Adresse ist: https://www.youtube.com/@redaktion42/streams
Beim Familientag im Landratsamt Fürstenfeldbruck zeigte ich, dass das Mario-Kart-Rennen auf der Nintendo Switch 2, wie digitale Spiele Begegnung, Austausch und Medienkompetenz fördern können. Kinder, Jugendliche und Erwachsene spielten gemeinsam, feuerten sich an und erlebten, dass Gaming in einem begleiteten Rahmen weit mehr sein kann als bloße Unterhaltung.
Beim Familientag im Landratsamt Fürstenfeldbruck wurde mit von mir mit dem Mario-Kart-Rennen auf der Nintendo Switch 2 ein niedrigschwelliges, generationsübergreifendes und medienpädagogisch sinnvoll gerahmtes Angebot geschaffen. Ich wurde begleitet von meinem Sohn. Das Spiel wurde nicht als bloße Unterhaltung eingesetzt, sondern als gemeinsamer Erfahrungsraum, in dem Kinder, Jugendliche und Erwachsene aktiv miteinander in Kontakt kamen, Regeln aushandelten, sich gegenseitig unterstützten und spielerisch Medienkompetenz erprobten.
Aus medienpädagogischer Sicht ist besonders wichtig, dass digitale Spiele nicht grundsätzlich als Gegensatz zu Bildung verstanden werden, sondern als Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher. Gerade ein Spiel wie Mario Kart eignet sich für einen solchen Rahmen, weil es leicht zugänglich ist, keine langen Erklärungen benötigt und sehr schnell gemeinsames Handeln ermöglicht. Dadurch konnten auch Besucherinnen und Besucher teilnehmen, die wenig oder keine Spielerfahrung hatten. Das Angebot senkte Hemmschwellen, machte digitale Spielkultur sichtbar und eröffnete zugleich Gesprächsanlässe über Fairness, Frustrationstoleranz, Konzentration, Reaktionsfähigkeit und den angemessenen Umgang mit Gewinnen und Verlieren.
Pädagogisch wertvoll war der Einsatz vor allem deshalb, weil das Spiel in einem begleiteten öffentlichen Kontext stattfand. Die Teilnehmenden spielten nicht isoliert, sondern in einer sozialen Situation: Sie warteten aufeinander, feuerten sich an, gaben Tipps, akzeptierten Spielregeln und erlebten digitale Medien als gemeinschaftliche Aktivität. Damit wurden soziale Kompetenzen wie Rücksichtnahme, Kommunikation und gegenseitige Anerkennung gefördert. Auch das Publikum war einbezogen, sodass aus dem digitalen Spiel ein analoges Begegnungsangebot wurde.
Zugleich bot das Mario-Kart-Rennen einen guten Anlass, um Mediennutzung positiv und reflektiert zu thematisieren. Kinder und Jugendliche konnten erleben, dass digitale Spiele Spaß machen dürfen, wenn sie bewusst ausgewählt, altersangemessen eingesetzt und zeitlich sowie organisatorisch klar gerahmt werden. Der pädagogische Mehrwert lag also nicht allein im Spiel selbst, sondern in der Art der Durchführung: offen, begleitet, fair, gemeinschaftlich und eingebettet in eine Veranstaltung für Familien.
Der große Zuspruch des Publikums zeigt, dass digitale Spielangebote bei Familien auf Interesse stoßen und eine Brücke zwischen den Generationen schlagen können. Gerade im Rahmen eines Familientags ist ein solches Angebot sinnvoll, weil es gemeinsame Erlebnisse schafft und Eltern die Möglichkeit gibt, digitale Spiele nicht nur aus der Distanz zu betrachten, sondern gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu erleben. So wurde Medienpädagogik praktisch erfahrbar: nicht belehrend, sondern alltagsnah, spielerisch und dialogorientiert.
Insgesamt war der Einsatz von Mario Kart daher pädagogisch gut begründet. Das Angebot verband Spaß, soziale Interaktion und reflektierte Mediennutzung. Es zeigte, dass digitale Spiele in einem verantwortungsvoll gestalteten Rahmen einen wertvollen Beitrag zur Medienbildung leisten können – insbesondere dann, wenn sie Begegnung ermöglichen, Teilhabe fördern und Kinder, Jugendliche und Erwachsene miteinander ins Gespräch bringen.
Bisher hatte ich auf meinem Seminaren das schwarze Kästchen Apple TV dabei, um eine kabellose Verbindung zu einem HDMI-Beamer aufzubauen. Im Moment nutze ich das UGREEN kabellose USB-C-zu-HDMI-Übertragungsset. habe große Freude daran und kann es für Präsentationen ausdrücklich empfehlen.
Das UGREEN kabellose USB-C-zu-HDMI-Übertragungsset revolutioniert die drahtlose Bildübertragung für moderne Geräte und bietet eine elegante Alternative zu umständlichen Kabeln, die oft im Weg sind oder die Mobilität einschränken. Dieses Kit besteht aus einem kompakten, magnetischen USB-C-Sender und einem HDMI-Empfänger, die zusammen ein Plug-and-Play-System bilden, das Bildsignale bis zu 1080p@60Hz in Full-HD-Qualität überträgt – gestochen scharf, flüssig und farbintensiv, ohne spürbare Verzögerungen. Es eignet sich hervorragend für Business-Meetings, Präsentationen in Schulungsräumen, Home-Entertainment oder Gaming, wo Flexibilität gefragt ist, und überbrückt Entfernungen bis zu 50 Metern im 5,8-GHz-Band, solange keine dicken Wände oder Störquellen dazwischenfunken. Klar, Apple TV liefert 4K, aber in der Praxis für Präsentationen brauche diese Auflösung nicht.
Der Sender haftet dank magnetischem Design nahtlos an der Rückseite von Smartphones wie iPhone 15/16/17 oder Tablets und steckt sich mühelos mit dem Empfänger zusammen für sicheren Transport – ein cleverer Twist, der das Set reisetauglich macht. Keine Apps, kein Bluetooth-Pairing, kein WLAN nötig: Einfach Sender an USB-C-Gerät (MacBook, iPad, Galaxy S24/25, PC, Kamera) stecken, Empfänger via HDMI an TV oder Beamer hängen und per USB-C mit Strom versorgen – die Kopplung startet automatisch in Sekunden. Ein Knopfdruck wechselt zwischen Spiegelmodus (Duplizierung des Bildschirms) und erweitertem Desktop, was Multitasking erleichtert. Besonders praktisch: Der Sender unterstützt bis zu 60 Watt Power Delivery (PD), sodass das Gerät während der Übertragung durchlädt – ideal für lange Sessions ohne Akku-Sorgen.
UGREEN, bekannt für sinnvolle Zubehör-Qualität, liefert hier ein breites Kompatibilitäts-Spektrum: Windows, macOS, Linux, iOS, Android – solange das Gerät DisplayPort Alternate Mode via USB-C beherrscht. Die Wärmeentwicklung erscheint mir niedrig und die Verarbeitung als hochwertig, ähnlich wie bei anderen UGREEN-Produkten wie Adaptern oder Powerbanks, die oft für Zuverlässigkeit gepriesen werden. Schwächen sind sicher die fehlende 4K-Unterstützung oder Sensibilität gegenüber Interferenzen liegen, aber für 1080p-Alltagsnutzung ist es ein Game-Changer, der Kabelsalat eliminiert und Präsentationen unkompliziert macht.
Ich zocke gerne im virtuellen Raum mit dem Sony Playstation VR2 Headset auf der PS 5, nachdem ich lange auf die Konsole gewartet habe. Spätestens durch Apples Vision Pro bin ich wieder im VR-Fieber. Leider habe ich nicht soviel Zeit, um die gewaltigen Games zu spielen und das Headset liegt manches Mal einfach nur herum und droht einzustauben.
Endlich habe ich eine Lösung gefunden, die Brille und die beiden Controller sicher aufzubewahren, da sie sonst im Wohnzimmer nur im Weg sind. Ich habe mir die Skyreat-Aufbewahrungstasche angeschafft und darin PS VR2 Headset, Sense Controller, Kabel und Gaming-Zubehör aufbewahrt. Skyreat wird von Uvafly vertrieben. Ich kenne den Hersteller als Zubehör für Drohnen. Die Tragetasche ist robust und ich könnte sie mit Tragriemen oder Griff auch transportieren, was ich aber nicht vorhabe. Ich habe die runde Form gewählt, es gibt sie auch als rechteckige Variante.
Und sie ist flüssigkeitsabweisend falls doch mal ein Glas beim VR-Zocken umfällt – ich habe schon durch hektische Bewegungen im Wohnzimmer den einen oder anderen herumstehenden Staubfänger abgeräumt. Das Futter der Tasche besteht aus stoßabsorbierendem Schwamm, der Ihr Gerät effektiv vor Quetschungen, Stößen und Kratzern schützen kann. Im Inneren der Tasche befindet sich eine Netztasche zur Aufbewahrung von Kleinteilen wie Kabeln, Adaptern usw.
Es lag noch ein Linsenschutz dabei, den ich allerdings noch nicht ausprobiert habe. Das Silikonpad und die Objektivschutzabdeckung sind weich und scheinen langlebig zu sein.
Eine besondere Herausforderung galt es für mich zu bestehen. Ich dufte drei Medienkompetenz-Vorträge vor Flüchtlingskindern halten. Der Verein Hilfe von Mensch zu Mensch e.V.sprach mich auf Empfehlung einer ehemaligen Kursteilnehmerin an (Danke Gabi), ob ich bei dem Projekt zur Umsetzung der UN-Kinderrechtskonvention (gefördert durch die Regierung Oberbayern) mitmachen würde. Ja mache ich, weil es ein wichtiges Thema für unsere Gesellschaft ist.
Der Verein macht sehr viel, wie zum Beispiel das Projekt ZUSAMMEN STARK. Hier werden junge Menschen mit und ohne Flucht- und Migrationsgeschichte zusammengebracht. In den Workshops können sich Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene bis 27 Jahre begegnen, gemeinsam Neues erschaffen und sich dabei vorurteilsfrei kennenlernen. An meinem Medienkompetenz-Workshops nahmen drei Flüchtlingskinder teil, die mit ihren Eltern in einer Unterkunft in Bad Tölz leben.
Meine Seminarteilnehmer Ich war sehr überrascht, wie gut die Kinder zwischen 9 und 13 Jahren Deutsch sprechen können. Und dennoch war es für mich eine gewisse pädagogische und didaktische Herausforderung, kompliziertes Fachwissen in einfachen Worten zu vermitteln, ohne dass der Inhalt auf der Strecke bleibt. Meine zahlreichen Vorträge in Grundschulen haben mir geholfen die Themen Social Media, Games und FakesNews zielgruppengerecht zu strukturieren und an die Zielgruppe zu bringen. Den Kindern hat es gefallen, sonst wären sie nicht freiwillig wiedergekommen. Abwechslung, Pausen, Medienwechsel – alles musste eingeplant werden.
Die Workshops dauerten in der Regel vier Stunden. Ich rückte mit Kabeltrommel, Beamer und Laptop im Jugend- und Bürgerhaus Lettenholz in Bad Tölz an.
Wichtig für mich war aber auch das gegenseitige Kennenlernen. Die Kinder kamen aus Afghanistan und Nigeria und hatten auf ihrer Flucht mit ihren Eltern viel erlebt. Das junge Mädchen aus Afghanistan berichtete von den Zuständen in ihrer Heimat, von den Taliban und von ihrer Flucht über die Türkei, Griechenland, Italien und Deutschland. Zufall: In Deutschland war sie bevor ihre Familie nach Bad Tölz in Oberbayern kam, bei mir um die Ecke im Auffanglager in Fürstenfeldbruck einquartiert. Dieser Zufall war dann gleich Gesprächsthema und schuf Vertrauen. Bewundernswert: Die junge Muslimin lernte auf ihrer Flucht die türkische und italienische Sprache und kann sich wunderbar in diesen Sprachen ausdrücken. Die sozialen Medien nutzt sie meist auf türkisch. Deutsch lernte sie und ihre Familie schnell in der Bundesrepublik, so dass ihre ältere Schwester eine Ausbildung als Zahnarzthelferin antreten konnte.
Auch interessant: Das Smartphone ist das Hauptkommunikations- und -Informationsmittel. Festnetztelefonie ist unbekannt und Zeitungen werden nicht gelesen. Der Unterschied zwischen seriösen Tageszeitungen, Anzeigenblättern und Boulevardzeitungen ist nicht bekannt, weil der kulturelle Hintergrund ein ganz anderer ist. Informationen werden über Messenger und soziale Netzwerke getauscht mit der Gefahr in die Falle von FakeNews zu gehen. TikTok ist das wichtigste Medium meiner Seminarteilnehmer.
Wie wichtig das gemeinsame Praxis ist, zeigte sich bei den praktischen Übungen und beim Gaming. Kindern lernen hervorragend beim Spielen. Wir spielten Geschicklichkeitsspiele und lernten anhand von Story Cubes Geschichten zu erzählen.
Zusammen Stark Im Jahr 2019 begann bei dem Verein Hilfe von Mensch zu Mensch e.V. das Projekt „Zusammen Stark“. Die Berater unterstützen neu zugewanderte, dauerhaft bleibeberechtigte Menschen mit Migrationshintergrund sowie Asylbewerber, ihren Alltag in Deutschland zu bewältigen. Das Projekt zur Stärkung von Kinderrechten richtet sich an die vom Verein betreuten Gemeinschaftsunterkünften untergebrachten Kindern und Jugendlichen. Speziell wird das Programm in den Flüchtlingsunterkünften in den Landkreisen Bad Tölz-Wolfratshausen, Weilheim-Schongau und Miesbach angeboten. Ich war bei einem Projekt zur Umsetzung der UN-Kinderrechtskonvention (gefördert durch die Regierung Oberbayern).
Somit war ich das erste Mal im Auftrag der UN unterwegs und leistete mit meinen Vorträgen meinen persönlichen Beitrag.
Videospiele – hier ein VR-Spiel – sind Teil meiner Freizeitbeschäftigung.
Heute mal etwas in eigener Sache: Ich möchte euch auf zwei interessante Gaming-Veranstaltungen hinweisen, an denen ich beteiligt bin. Die eine ist in München, die andere ist in Köln/Bonn im Rahmen der GamesCom.
Videospiele als kulturelle Errungenschaft
Am Dienstag, 10. Juli, werde ich im Auftrag der Hanns Seidel Stiftung eine Veranstaltung zum Thema „Umgang mit Videospielen“ durchführen. Von 9 bis 16 Uhr spreche ich zusammen mit einem Kollegen über die Versoftung von Filmen. Meine These: Der Film wird als Leitmedium von Gaming abgelöst. Ich zeige einige gute und sehr viele schlechte Beispiele von Film zu Games und dann Games zum Film und wir reden über die neuen Entwicklungen wie VR. Die Veranstaltung findet im Rahmen des Verbraucherschutzes statt. Am Nachmittag haben wir spannende Diskussionen.
Sehr freue ich mich über den Beitrag von Nina van Aken, einer jungen Psychologin und psychologische Psychotherapeutin in Ausbildung und Gamerin. Sie spricht zu: Virtual Reality Exposure Therapy bei Angststörungen und die Ursachen von Videospielabhängigkeit.
Ich bin der Meinung, dass Videogames auch Kulturgüter sind – freilich nicht jedes Spiel ist Kultur, so wie nicht jedes Musikstück oder jeder Film ein Kulturgut sind. Ich diskutierte mit Stefan Fränkl vom Verein VideoSpielKultur VSK aus München. Dieser Verein führt regelmäßig Spieleabende im Werk1 in München durch und zeigt immer wieder Retrogames (hier schlägt mein Herz natürlich höher). Das genaue Programm und die Anmeldung gibt es hier unter HSS_game.
Im August findet die GamesCom in Köln statt. Und ich organisiere im Auftrag vom Johannes-Albers-Bildungsforum gGmbH ein dreitägiges Bloggerseminar zum Thema Games mit Besuch auf der GamesCom. Ich will mit Jugendlichen das Thema Games aus unterschiedlichen Sichtweisen diskutieren und darüber bloggen. Natürlich besuchen wir auch die GamesCom zum Recherchieren. Für Übernachtung, Verpflegung und Eintritt auf die GamesCom ist gesorgt und wer weiß, wie die Hotelpreise zu dieser Zeit aussehen, der sollte diese Chance wahrnehmen. Das genaue Programm gibt es hier unter Gamescom.
Bitte anmelden und an interessierte Gamer weitergeben.
Im Werk 1 trifft sich die Gaming-Szene in München.
München hat Kultur – zweifellos. Oper, Theater, Konzerte, Film, Ausstellungen – das alles gibt es in der bayerischen Landeshauptstadt. Etwas versteckt gibt es aber auch eine andere Form von Kultur – die Spielekultur in Form von Videogames.
Ja, richtig: Ich bezeichne Videospiele als Kulturgut und der Verein Videospielkultur pflegt diese Form von Kulturgütern im Werk 1. Termine gibt es auf der Facebook-Seite.
Das Werk 1 befindet sich auf dem Gelände der Pfanni-Werke und war eine Zeitland als Kunstpark Ost bekannt. Einmal im Monat darf der VSK im Werk 1 einen Spieleabend veranstalten. Sobald ich die Treppen zu den Räumlichkeiten vom Werk 1 im zweiten Stock erklommen habe, erlebe ich einen dieser Münchner Momente.
Hoch gehts in Spieleparadies.
Die Tür öffnet sich. Der Sound von verschiedenen Videospielen bricht über mich herein. Der große Raum von Werk 1 ist voll mit jungen Leuten, die miteinander spielen. Was gibt es Schöneres? Sofort werde ich eingeladen zum Mitspielen? Jetzt bin ich sicherlich nicht mehr der Jüngste. Und dennoch: Wir spielen zusammen und das finde ich großartig.
Die Jungs mit den umgedrehten Caps haben kein Problem mit mir im Anzug und ich habe kein Problem mit ihnen. Nicht Äußerlichkeiten zählen, sondern die gemeinsame Liebe zum Spiel. So ist mein München: Leben und leben lassen, egal wer man ist, eben Münchner Momente
Das Archiv – der Himmel auf Erden.
Ich laufe durch das Werk 1. Über einen großen Beamer läuft Mario Kart 8 auf der Wii U. Mein Sohn greift zu den Controllern, ich schließe mich an und sofort setzen sich zwei weitere Spieler dazu. Runde um Runde jagt mein Kart durch die Strecke und natürlich bin ich letzter. Die Auge-Hand-Koordination ist bei mir nicht so gut, wie bei meinen Mitspielern. Aufmunternd wird mir auf den Rücken geschlagen. Ich habe mich mit meiner Niederlage längst abgefunden und dennoch macht es einen riesigen Spaß.
Meine Welt ist eher die Welt der Telespiele, wie die Videogames in meiner Jugend heißen. Ich zockte in Italien in den Spielhallen an den Arcademaschinen. Ich bin eben ein Retrogamer. Pac Man, Space Invaders waren meine Spiele. Meine Eltern kauften wir damals ein Atari 2600 und ich spielte und spielte und spielte. Später kam der Commodore C 64 dazu und ich stieg ins digitale Zeitalter ein. Meinen Eltern erzählte ich, dass ich den Volkscomputer C64 für die Schule brauchte und ich glaube, ich habe auch einmal Hausaufgaben darauf gemacht. Vor allem habe ich gespielt und mich wohl gefühlt. 8 Bit Sound und Pixelgrafik waren meine Welt.
Und diese Welt finde ich im Werk 1 bei der monatlichen Gameslounge vom VSK wieder. Es sind einige Konsolen der alten Zeit aufgebaut. Mein Sohn und ich probieren die Spiele durch. Er ist begeistert, ich auch. Wir sind so begeistert, dass wir ein altes Atari 2600 gebraucht kaufen und auf dem 55 Zoll TFT zu Hause die alten Heuler zocken. Pixelig ist gar kein Ausdruck auf dem hochauflösenden TV. Mein Vater hat deshalb zum Zocken noch eine alte Röhre besorgt. Wir haben zwar die PS2, PS3, PS4 und Wii U im Einsatz, aber die alten Games haben bei uns ihre Berechtigung. Sie gehören zu unserer Kultur unserer Familie, wie auch der jährliche Besuch der Wagnerfestspiele in Bayreuth mit meiner Frau. Videospiele werden in unserer Gesellschaft noch immer zu wenig als das wahrgenommen, was sie sind: Eine junge künstlerische Ausdrucksform, die eine Fusion aus Musik, Film und Literatur bildet, ergänzt um interaktive Elemente. Damit gebührt Videospielen der Platz als gleichberechtigte Säule im kulturellen Kanon unserer Gesellschaft. Für die politische, akademische und gesellschaftliche Anerkennung von Videospielen als wertvolles Kulturgut setzt sich Videospielkultur e. V. ein.
Ich spreche Alexander Krause vom VSK an. Bei ihm werde ich Mitglied in dem Verein, denn so etwas unterstütze ich gerne. Er zeigt mir das Archiv und ich könnte heulen. Heulen vor Glück. Regalmeter um Regalmeter sind dort alte und neue Videospiele aufgereiht – nach Gameplattformen geordnet. Schätze sehe ich, die als Kind spielte. Hier liegen sie. Der Schwerpunkt der Sammlung liegt auf PC-Spiele. Ich hatte nie einen Windows-Rechner – ich ging vom Atari 520 ST direkt auf den Mac und bin seitdem bei dem Apple-System geblieben. Das Mac OS war nie so richtig eine Gamingplattform, aber einige Sachen gab es. Bei einem der nächsten Besuche im Werk 1 spendete ich einige meiner Mac-Spiele dem Verein. Immer wenn ich die Gaming Lounge besuche, erlebe ich einen meiner Münchner Momente.
Die Landeshauptstadt München veranstaltet eine Blogparade „Münchner Momente“ – Geschichten aus meiner Lieblingsstadt. Als gebürtiger Münchner ist es für mich eine Selbstverständlichkeit dort als Blogger mitzumachen.