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Gamescom 2019 – Wegweisend: Virtual Boy: Eine gescheiterte Konsole

29. August 2019
Mein Highlight auf der Gamescom 2019: Der Virtual Boy

Mein Highlight auf der Gamescom 2019: Der Virtual Boy

Ein Teil der Gamescom 2109 war für Retrospiele und Konsolen ausgelegt. Und da fand ich den Virtual Boy. Immer wieder habe ich über den Virtal Boy von Nintendo gelesen, immer wieder habe ich die Konsole gesehen. Aber ich habe die Konsole noch nie in Betrieb gesehen – bis zur Gamescom 2019.

Der Virtual Boy war die erste VR-Brille für den Konsumenten und sie floppte auf ganzer Linie. Und dennoch war das Teil enorm wichtig für den heutigen Spartentrend VR-Spiele. Bei mir zu Hause spiele ich im Moment mit der Sony VR.

Am Stand von classic-videogames stand also der Virtual Boy, eine von 770000 verkauften Exemplaren. Anders als die heutigen VR-Brillen trägt man den Virtual Boy nicht auf dem Kopf wie eine Art Tauchermaske. Das System steht vielmehr auf einem Gestell auf dem Tisch und der Spieler muss sein Gesicht in die Brille einpassen. Ich komme mir vor wie beim Augenarzt. Die beiden Displays sind 224 rote LED auf schwarzem Grund. Das System war nur in den USA und in Japan offiziell erhältlich und konkurrierte mit dem Nintendo 64 und der ersten Playstation.
Und als Spiel war Vertical Force geladen. Mario Tennis war das erfolgreichste Spiel auf dem Virtual Boy, aber auf der Gamescom kam Vertical Force zum Einsatz. Vertical Force ist ein vertikal scrollender Shooter mit zwei Ebenen für das Videospielsystem Virtual Boy von Nintendo. Es wurde von Hudson Soft entwickelt und 1995 veröffentlicht. In dem Spiel ist es möglich, zwischen Vordergrund und Hintergrund zu wechseln, da Gegner und Powerups in beiden Ebenen zu finden sind. Auf Knopfdruck konnte der Spieler sein Raumschiff eine Ebene nach unten versetzen und dort Gegenden bekämpfen oder Extras einsammeln, während weitere Gegner vorbeiflogen. Auch muss der Spieler aufpassen, an welcher Stelle er die Ebene wechselt, da er sonst mit Wänden und Böden kollidiert.

Der Virtual Boy leidet aber den monochromen Rottönen und an der unangenehmen Sitzposition, welche zum Teil schon 1995 für den Flop der Konsole sorgten. Trotz dieser Probleme ist der Virtual Boy eigentlich eine akzeptable Konsole und stellte die erste VR Brille für Endkonsumenten dar. Für Nintendo war der Virtual Boy eine Lehre, wie eine 3D Konsole zu gestalten ist, was die Entwicklung des Nintendo 3DS beeinflusste.
Zudem gab es immer wieder den Vorwurf, dass das System Kopfschmerzen verursachte. Das konnte ich beim Spiel nicht bestätigen. Kopfschmerzen bereitete mir eher die hackelige Steuerung mit dem Joystick. Diese Probleme habe ich auch heute noch mit den modernen VR-Systemen. Ich brauche immer eine Zeit, bis ich mich an die Steuerung der Sony VR gewöhnt habe.

Erster Eindruck Sony PlayStation 4 VR

18. Oktober 2016
Einsatz der Sony VR Brille an der heimischen Spielkonsole.

Einsatz der Sony VR Brille an der heimischen Spielkonsole.

Die Zukunft des Videospiels hat bei uns am vergangenen Wochenende Einzug gehalten. Nachdem ich sie im Mai 2016 schon bei Amazon vorbestellt hatte, traf die neue Sony PlayStation VR Brille rechtzeitig zum Verkaufsstart in Deutschland bei uns ein. 400 Euro hat das Teil gekostet. Gleichzeitig habe ich drei Spiele mit bestellt, damit wir auch zocken können: Battlezone, EVE: Valkyrie und Super Stardust Ultra VR.
Die Installation der VR Brille war überhaupt kein Problem. Die Anleitung von Sony, wann und wo welches Kabel einzustecken sei, war kinderleicht zu verstehen. Was mich allerdings stört, ist die Menge der Kabel. Ich hoffe, dass in absehbarer Zeit VR-Systeme ohne Kabel verfügbar sind. Für eine Übergangsphase sind Kabel ok, auf Dauer aber bitte nicht.


Die futuristische Brille selbst sitzt bequem und selbst für mich als Brillenträger ist es überhaupt kein Problem mit der VR-Brille zu spielen. Nach Ende eines Levels nehme ich aber meist die Brille ab, denn die Linsen und auch meine Brille auf der Nase beschlagen. Auch auf große Köpfe passt die Brille problemlos und kann angepasst werden. Zum Verkaufsstart musste ich zu denen die Sony Kamera und die Move Controller reaktivieren, die ich bisher nichts gebraucht hatte. Einige Spiele verlangen nach den Move Controllern, die meisten können aber mit Gamepad gespielt werden.

Die VR-Brille sitzt bequem auch für Brillenträger.

Die VR-Brille sitzt bequem auch für Brillenträger.

Nach der endlosen Update-Arie des Betriebssystems und der eingelegten Spiele konnten wir endlich ans Spielen in der virtuellen Welt gehen. K1 und ich haben gezockt auf Teufel komm raus. Das erste Spiel musste für mich unbedingt Battlezone sein. Es ist für mich als 8 Bit-Spieler natürlich eine Selbstverständlichkeit, dass ich mir Battlezone angeschafft habe. Ich habe das Spiel jahrelang als Jugendlicher auf einem Arkadeautomaten bei uns in der Stadt gespielt und liebte auch die Version für das Atari 2600. Über die Jahre hinweg wurde Battlezone immer weiter verbessert, aber ich bin auf dem Stand der 8 Bit-Ära stehen geblieben. So war es auch ein absoluter Hammer dieses Spiel in der Virtuellen Realität zu spielen. In quietschbunten Bildern mit grellen Farben kam diese epische Panzerschlacht daher. Es ist interessant, wie nach ganz kurzer Zeit ist im Kopf Klick macht und man wirklich in die virtuelle Realität eintaucht. Es gab im Vorfeld viel Gemecker über die schlechte Auflösung der Brille. Dies kann ich absolut nicht teilen. Andere Systeme wie die Oculus Rift sind sicherlich detailgenauer, aber die Sony Brille macht mir wirklich sehr viel Spaß. Es war atemberaubend, die VR Welt hinein zu tauchen. Die ersten Gefechte fochte ich noch konventionell aus. Mit meinem Gamepad gehen steuerte ich meinen Panzer durch die VR-Welten und versuchte wie bisher zu spielen. Hier wurde ich aber schnell Opfer meiner Gegner. Also ließ ich mich auf das VR Abenteuer ein und siehe da, ich gehe als Sieger vom Schlachtfeld. Kopf wenden, sich im virtuellen Raum zurechtfinden und die Chancen steigen, den Gegner zu besiegen, der mich in seinen roten Panzern und Fluggeräten attackiert. Besonders gemeine Angriffe startet der Gegner aus der Luft und greift meinen Panzer vom Himmel an. Meine Kinder haben immer gelacht, wenn ich den Kopf mit der VR-Brille hochreiße, um den Gegner anzuvisieren und vom Himmel zu holen. Sehr gut ist, dass K1/2 meine Aktionen am Fernseher verfolgen und mich anfeuern konnten. Sie sehen genau den Ausschnitt, den ich auf der Brille sehe. Ich saß übrigens bei meinen virtuellen Kämpfen in einem bequemen Drehsessel und konnte mich damit um 360 Grad drehen. K2 sorgte dafür, dass sich meine Kabel, die mit der Playstation 4 verbunden sind, nicht ganz verdrehten. Da war es aber wieder das Kabelproblem, dass ich in künftigen Brillen bitte nicht mehr haben will.

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Der Sound kam über Ohrhörer von Sony. Das ist ein Gemurkse. Es funktioniert zwar, aber der Klang von in-Ear-Steckern ist begrenzt. Meine teuren Studiokopfhörer konnte ich nicht anschließen, da waren die Bügel der Brille im Wege. Also drehte ich die 5.1-Anlage im Wohnzimmer voll auf, informierte vorher die Nachbarn und saß nun akustisch auch in der Panzerschlacht. Mein Nachbar ist auch Spieler und hat dafür vollstes Verständnis. So muss Nachbarschaft sein.
Schwindelig oder gar Übelkeit verspürte ich nicht, dafür ein intensives Spielerlebnis, das ich jahrelang nicht mehr hatte. Ich hatte das Gefühl, wirklich in einem Spiel zu sein. Das Gehirn ist ein wunderbares Organ und akzeptierte die virtuelle Realität nach einigen Minuten. Das kann auch eine Gefahr für instabile Menschen sein, die zwischen Realität und virtueller Welt nicht unterscheiden können. Auch muss der Jugendschutz bei VR-Spielen klar eingehalten werden. Mit K1/2 habe ich verlässliche Abmachungen getroffen, die auch eingehalten werden. Medienkompetenz fängt im Elternhaus an.

Die VR-Welle rollt und ich bin mit dabei

13. September 2016

Die VR-Welle rollt auf uns zu und die ersten Ausläufer erreichen uns. Der Markt muss sich erst sondieren und wohin genau die Reise geht, das ist noch offen. Für mich steht fest: Anders als Stereoskopie ist VR eine interessante Weiterentwicklung der Medien. Es poppen jeden Tag neue VR-Themen auf. Auf dem Deutschen Computerspielpreis habe ich viel über Cryteks Virtual-Reality-Debüt The Climb gehört. Jetzt ist das Spiel für die Oculus Rift erschienen. Auf der gamescom war für mich VR das Thema und ich habe darüber berichtet. Zum Spaß hatte ich die Samsung VR-Brille ausprobiert:

Klettern im virtuellen Raum
The Climb ibringt den Nervenkitzel des freien Kletterns an der Felswand in die Wohnzimmer der Spieler auf der ganzen Welt. Der Spieler klettert einen Berg hoch. Das ist jetzt nicht unbedingt was neues, aber das Gameplay und die Intensität sind super interessant. Der Spieler muss in atemberaubenden virtuellen Welten steile Klippen erklimmen und Klettergebiete erkunden, die von echten Locations inspiriert wurden.
Die Umgebung zieht ihre Inspiration aus den Landschaften des Grand Canyon. Auf diese Weise entsteht eine Mischung aus Eindrücken, Klängen und adrenalingeladenen Herausforderungen. Nachts wird der Aufstieg vom Feuerwerk eines nahen Musikfestivals und dem Heulen der Kojoten begleitet. Bei Tageslicht bietet sich eine atemberaubende Aussicht auf Flusstäler und Minenschächte, während am Himmel Jets im Formationsflug vorüberziehen.
Um alle Herausforderungen zu bestehen, die The Climb zu bieten hat, müssen die Spieler verschiedene Grifftechniken meistern, die richtige Balance aus Ausdauer und Geschwindigkeit finden sowie Routen und Abkürzungen finden.
Elijah Dorman Freeman, Executive Producer, sagt: „Von dem Moment an, als wir den ersten Prototyp zu The Climb entwickelt haben, wussten wir, dass VR und Klettern am Fels eine Traumkombination sind. Das packende Gefühl, eine der extremsten Sportarten der Welt hoch über dem Boden zu betreiben ist nur durch VR realisierbar.“

Dell macht seine Kisten VR fit
Dell hat seine Precision Workstations aktualisiert. Mit ihrer erhöhten Rechen-, Grafik- und Speicherleistung erfüllen sie die Anforderungen von Kreativ-Profis bei der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten.
Die Dell Precision Tower Workstations 5810, 7810 und 7910 sowie die Dell Precision Rack Workstation 7910 wurden mit den neuen Intel Broadwell EP Prozessoren ausgestattet. Diese verfügen über zusätzliche Kerne und bieten mehr Performance für Multithread-Anwendungen, die sich ideal für professionelle Modellierungen, Analysen und Berechnungen eignen. Darüber hinaus enthalten diese Workstations nun die neuesten professionellen Grafikkarten von AMD und NVIDIA, Dell Precision Ultra-Speed PCIe SSDs sowie neuen und schnelleren Speicher. Die PCIe-SSD-Laufwerke sind bis zu vier mal schneller als herkömmliche SATA SSDs und der Systemspeicher bietet Kapazitäten von bis zu 1 TB DDR4-RAM bei einer Taktfrequenz von 2.400 MHz.
Für PC-Lösungen, die „VR-ready“ sind, hat Dell spezielle Minimalkonfigurationen definiert. Diese gewährleisten eine optimale Leistung sowohl bei der Erstellung als auch beim Konsum von Virtual-Reality-Inhalten für beziehungsweise mit VR-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Dazu erfüllen sie die Rechen-, Speicher- und Grafik-Anforderungen, die für ein optimales VR-Erlebnis nötig sind, und weisen Grafiktreiber auf, die für ein zuverlässiges Zusammenspiel mit den entsprechenden Komponenten qualifiziert sind.

Alienware: VR ist für Spieler ein Muss
Pünktlich zu seinem 20. Geburtstag präsentierte Alienware ein neues Lineup. Vor kurzem hat der Gaming-PC-Spezialist eine ganze Reihe neuer 4K- und Virtual-Reality-optimierter Geräte vorgestellt – darunter der Alienware Aurora und das erste Gaming-Notebook mit OLED-Bildschirm.
Trotz eines kompakteren Designs bietet der neue Alienware Aurora ein noch größeres Potenzial für dedizierten Grafikspeicher und Übertaktung als seine Vorgängerversionen. Der Midi-Tower-Desktop kann für 4K- oder sogar 12K-Gaming mit der neuesten Generation von NVIDIA-GeForce-Grafikkarten ausgestattet werden und ist mit den aktuellsten CPUs von Intel mit Flüssigkühlung verfügbar. Darüber hinaus lässt er sich mit Kingston-Fury-X-Speicher bestücken, der auf bis zu 2,4 GHz übertaktet werden kann. Das Gehäuse des neuen Aurora erlaubt es, die GPUs und drei der fünf möglichen Speicherlaufwerke ohne jegliches Werkzeug auszutauschen.

Alienware Aurora R5 desktop gaming computer, codename Shadowcat.

Alienware Aurora R5 desktop gaming computer, codename Shadowcat.

Der neue Alienware Alpha ist der Windows-Gaming-PC. Er soll auf LAN-Partys eine Top-Figur machen, denn mit seinem kompakten Formfaktor kombiniert er Leistung mit minimalem Einrichtungsaufwand. Zu den Neuerungen im Innenleben des Alpha zählt die NVIDIA GeForce GTX 960 GPU mit 4 GB GDDR5-Speicher, die rund 60 Prozent mehr Grafikleistung bietet als ihre Vorgängergeneration. Das Gerät kann aber auch mit einer AMD-Radeon-Grafikkarte ausgestattet werden, die für bessere Bildraten bei höheren Auflösungen und optimierten Leistungseinstellungen sorgt. Für eine maximale VR- und 4K-Performance ist der Alpha jetzt außerdem mit dem Alienware Grafikverstärker kompatibel.

VR-Brille als Gimmick 1276 von Yps

VR-Brille als Gimmick 1276 von Yps

Yps bringt eine VR-Brille
Das VR ein Massenthema ist, zeigt die Zeitschrift Yps. Yps mit Gimmick 1276 reist in die Zukunft und erschien am 8.9. mit einer „Virtual Reality“-Brille. Im Grunde ist eine Variation der Papp-Brille von Google. Mit der Yps-VR-Brille lassen sich mit dem Smartphone virtuelle 360°-Welten erkunden! Virtual Reality ist das Trendthema der gerade zu Ende gegangenen IFA Berlin – und jetzt auch im neuen Yps mit Gimmick 1276. Glaubt man Expertenmeinungen, wird die virtuelle Realität in spätestens 5 Jahren in unserem Alltag angekommen sein und diesen dabei ähnlich stark beeinflussen wie zuletzt das Internet.

Die ZEISS VR ONE Plus ist eine VR-Brille mit hervorragender optischer Qualität.

Die ZEISS VR ONE Plus ist eine VR-Brille mit hervorragender optischer Qualität.

ZEISS überarbeitet VR ONE 
Der Optikspezialist ZEISS hat die VR ONE umfassend überarbeitet und erweitert die Möglichkeiten der VR-Brille für Spiele und weitere Anwendungen: Die VR ONE Plus ist universell mit allen aktuellen Smartphones nutzbar und macht spezielle Einschübe überflüssig. Ob Apple, Android oder Microsoft – Geräte mit Displays zwischen 4,7 und 5,5 Zoll Bildschirmdiagonale passen in die Universalhalterung. Damit kann auch das 6S Plus mit der ZEISS VR ONE Plus genutzt werden. Die ZEISS Präzisionslinsen sorgen für die scharfe Darstellung der VR-Anwendungen oder der abgespielten 360°-Filme des eingeschobenen Smartphones. Neu sind auch das abnehmbare Kopfband, sowie der austauschbare Schaumstoff für den komfortablen Sitz im Gesicht.

Adobe greift voll an
Als ehemaliger Chefredakteur der MACup und der DIGITAL PRODUCTION schaue ich genau, wie sich der Software-Markt entwickelt. VR-Brillen sind prima, aber wenn die Produktionskette nicht stimmt, wird die Sache langweilig. Da greift Adobe mit seiner Kreativsoftware soll an. Adobe will die Zukunft von VR, 3D und Animation vorantreiben. Interessant in diesem Zusammenhang ist, wie sich der Konkurrent Autodesk verhalten wird. Zusätzlich zu den neuen VR-Funktionen, die bereits vor einigen Monaten vorgestellt wurden, präsentiert Adobe nun weitere Innovationen für Premiere Pro CC. Darunter selbstreflektierende VR, welche nahtlos die passenden Einstellungen für stereo- und monoskopische Medien findet und anwendet. Das muss ich dringend ausprobieren. Leider konnte ich dieses Jahr nicht zur IBC mach Amsterdam fahren und mir die Sache ansehen. Aber eine Gelegenheit wird sich bieten. Zudem helfen die Funktionen von Adobe Primetime Medienunternehmen dabei, das volle Potenzial von VR auszuschöpfen, indem sie nachhaltige Geschäftsmodelle aufbauen und Premium-Seherlebnisse bereitstellen. Dazu zählen Video-Wiedergabeunterstützung, dynamische Werbeeinbindung und der Schutz von Inhalten mithilfe von Adobes Virtual Reality Rights Management (VRDRM).
Mit dem Ziel einer schnelleren 3D-Content-Kreation präsentierte Adobe auf der IBC außerdem eine 3D-Rendering-Engine, die das Tempo und die Effizient bei der Erstellung von 3D-Content erhöht. Künstler können nun auch editierbare 3D-Elemente, wie Texte oder Formebenen, auf intuitive Weise in After Effects CC unter Zuhilfenahme der neuesten Cinerender-Technik von MAXON herstellen. Adobe und Maxon haben seit Jahren ein enges Verhältnis und ich bin mal gespannt, ob Nemetschek die 3D-Software an Adobe verkaufen wird .Die Figuren- und Animationserzeugung mit Character Animator, Adobes beliebtem Tool für lebensechte Bewegungen, werden durch die integrierte Möglichkeit zwischen Adobe Photoshop CC und Adobe Illustrator CC hin und her zu wechseln, noch besser, schneller und einfacher.

Bürgermeister und Geschäftsführer auf dem virtuellen Surfbrett.

Bürgermeister und Geschäftsführer auf dem virtuellen Surfbrett.

VR im Tourismus – München mit eigener App
muenchen.de, das offizielle Portal der Landeshauptstadt, lässt Nutzer in VR-Welten eintauchen. Wer die Virtual Reality (VR) App für München nutzt, kann den Eisbach-Surfern über die Schulter schauen, über dem Chinesischen Turm schweben oder von der Terrasse des Bayerischen Hofs das Panorama zum Sonnenaufgang um 5:30 Uhr genießen. Und das so, als wäre man mittendrin. München ist damit die erste Stadt in Deutschland mit eigener VR-App. Bei der Premiere dieser High-Tech-Plattform ließen sich jetzt Vertreter aus Politik, Kultur und Wirtschaft unter der Schirmherrschaft von Bürgermeister Josef Schmid die Möglichkeiten der virtuellen Realität zeigen. Leider konnte ich nicht mit dabei sein, freue mich aber, wenn meine Heimatstadt vorne mit dabei ist.
Die hier für das Standortmarketing Münchens genutzte VR-Technik liegt voll im Trend: Filme und Panoramabilder werden mit 360-Grad-Kameras aufgenommen. Mit Hilfe schon einer einfachen VR- Brille und der muenchen.de VR-App auf dem eigenen Smartphone, kann sich der Betrachter mit Kopfbewegungen in der Szenerie selbst umschauen. Er kann also den Blickwinkel bestimmen, sich Details näher ansehen und von Ort zu Ort wechseln.
Die Bilder können auch ohne VR-Brille an PC oder Laptop betrachtet werden, allerdings ohne den Effekt des Selbst-Dabeiseins. Die offizielle VR-App für München kann in den App Stores für Android und Apple iOS sowie im Oculus-Store kostenlos heruntergeladen werden – oder einfach über muenchen.de/360grad. Empfohlen wird eine WLAN-Verbindung, da die Datenmenge relativ groß ist (ca. 700 MB).
Zum Start im August gibt es auf der VR-App für München acht Orte und Situationen zu sehen: Eisbachsurfer (ein Film und zwei Panoramafotos), Viktualienmarkt (zwei Filme, ein Panoramafoto), Chinesischer Turm (zwei Filme), Bayerischer Hof (zwei Filme), Mandarin Oriental (ein Panoramafoto), Pinakothek der Moderne (ein Panoramafoto), Frauenkirche (ein Panoramafoto) und Hofbräuhaus (ein Panoramafoto). Zu den Filmen gibt es Originalton sowie vereinzelt passende Hintergrundmusik. Zu den 360-Grad-Panoramafotos gibt es teilweise – wie im Hofbräuhaus – Originalsound inklusive Blaskapelle. Weitere Filme und Panoramabilder werden laut muenchen.de-Chef Csery folgen.

Die App wurde gleich ausprobiert

Die App wurde gleich ausprobiert

Hier noch ein bisschen Geballer in VR von der gamescom:

Ein Selbstversuch mit Oculus Rift

1. Dezember 2014
Mein Selbstversuch mit Oculus Rift

Mein Selbstversuch mit Oculus Rift

Es hat mich vom Hocker gehauen, mich regelrecht weggebeamt. Auf der SAE Alumni Konferenz probierte ich zum ersten Mal die Oculus Rift aus. In der Berliner Schule der SAE waren zwei Geräte zum Ausprobieren aufgebaut. Ich zockte eigentlich nur ein banales Spiel, aber die Technik schlug mich sofort in ihren Bann.

Ok, es ist alles noch etwas kompliziert, aber für mich eindeutig eine Zukunft von Gaming und – eine Zukunft von Film. Die Brille ist noch etwas unbequem, aber wow, hier passiert etwas. Es dauerte ein, zwei Minuten dann schaltete mein Gehirm um und ich war in der virtuellen Welt angekommen. Ich drehte den Kopf und wanderte durch Welten. Egal, wohin ich blickte, durch die lichtsichte Brille samt Display vor den Augen tauchte ich in eine andere Welt ein. Vor Jahren erlebte ich in Schottland an der Universtät eine frühe Phase dieser Brille, aber was da jetzt vorliegt, ist der Hammer.

Eine Demo bei der SAE schlug mich in seinen Bann.

Eine Demo bei der SAE schlug mich in seinen Bann.

Genial – das dachte sich Mark Zuckerberg auch und kaufte gleich mal den Hersteller der Oculus Rift. Wer nicht das Geld für eine Original-Rift aufbringen will, der sollte sich die Zeiss VR One für 99 Euro ansehen. Zeiss hat ja mit dem Cinemizer bereits gute Produkte vorgelegt. Bei der VR One wird einfach ein Smartphone von 4,7 bis 5,2 eingeschoben und der Content wird über das Smartphone eingepielt. VR for the rest of us.

VR for the rest of us: Zeiss VR One

VR for the rest of us: Zeiss VR One

Zu Hause überlegte ich mir Anwendungsmöglichkeiten. Naheliegend ist die Gaming-Branche. Aber noch faszinierender ist für mich auch die Filmbranche. Nachdem ich mir gerade auf Blu Ray Black Hawk Down angesehen habe, überlegte ich mir, wie so ein Film mit einer VR-Brille wirken würde. Dabei dürfte ich den Film natürlich nicht nur als klassischer Betrachter im Kinosessel ansehen, sondern ich müsste in die Story integriert werden. Hier in dem Fall von Black Hawk Down natürlich in das beklemmende Szenario von Somalia.

Ein Horrorfilm in der Brille - Wahnsinn.

Ein Horrorfilm in der Brille – Wahnsinn.

Auf die gleiche Idee kamen ein paar Holländer, die den ersten Horror-Film für die Oculus Rift gedreht haben. Der Zuschauer ist dabei selbst das Opfer. Der Film heißt 11:57 und das Besondere: Bei dem Film kannst du als Zuschauer nicht wegschauen. Den Film gibt es als kostenlosen Download für Mac, iOS und Android. Ein sehr interessantes Experiment und ich werde diese Sache mal in meinen Seminaren vorstellen.