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New York Reiseführer – Meine Reiseimpressionen Teil 16

25. Januar 2017

Die Entscheidung nach New York zu fahren lag an K2. Im vergangenen September hatte ich groß getönt, wenn der Donald Trump die US-Präsidentschaftswahlen gewinnt, dann fährt die Familie Silvester nach New York. Die große Klappe konnte ich mir leisten, da damals Hillary Clinton ganz weit vorne lag. Am Wahltag schaute ich doof aus der Wäsche und K2 erinnerte mich an mein Versprechen. So wurden Flug und Hotel gebucht, denn Versprechen gilt es einzuhalten.


Mit dem Zeitpunkt begann ich auch, meine New York-Reiseführer aus meinen Archiv herauszuholen. Was wollten wir alles besichtigen? Ich habe rund zehn Bücher über New York, klassische Führer mit so genannten Insider-Tipps. Wenn ich ehrlich bin: Ich habe keinen einzigen angeschaut. Ich habe mich komplett im Internet in der Blogosphäre umgesehen, habe ein paar Freunde vom Bloggerclub gefragt und bei meinen New York-Bekannten angeklopft. Irgendwie hatte ich keine Lust, klassische Reiseführer zu wälzen. Aber zwei Ausnahmen gab es dennoch: Ich habe ausführlich zwei Fotobücher genossen: New York von Jeff Chien-Hsing Liao und New York von Serge Ramelli. Das eine Buch ist in Farbe, das andere Buch in Schwarzweiß – beide Bücher bieten einen aktuellen Blick auf Big Apple, auf die Stadt die niemals schläft.


Ich liebe Fotobücher, sehr zum Leidwesen meiner Frau. Fotobücher sind teuer und nehmen viel Platz weg, aber gute Fotobücher erzählen Geschichten. Sie bilden nicht nur die Wirklichkeit ab, sondern wenn sie gut gemacht sind, dann geben sie Inspiration und Motivation. Sie erzählen Geschichten aus einer fremden Welt, von bekannten und unbekannten Orten. So ging es mir mit diesen beiden New Yorker-Fotobüchern. Wenn ich ehrlich bin, dann schaute ich auch noch in ein drittes Buch: Humans of New York. Über diesen Klassiker der Street-Fotografie habe ich ja früher bereits gebloggt. Aber da ich dieses Mal mit Familie unterwegs war, rutschte das Thema Street-Fotos etwas in den Hintergrund und ich will meinen Focus auf die klassischen Bildbände mit Motiven der Stadt legen. Dennoch klarer Buchtipp für Humans of New York.

Jeff Chien-Hsing Liao: New York
Jeff Chien-Hsing Liao zeigt uns großformatige Bilder und bewegt sich auch abseits der touristischen Routen der Stadt. Freilich, Schmelztigel wie Time Square dürfen nicht fehlen, aber Jeff Chien-Hsing Liao wirft auch einen anderen Blick auf seine Stadt New York. Seine Bilder sind extrem detailliert, aufgenommen mit einer Großformatkamera und anschließend nachbearbeitet.

Als Betrachter hatte ich das Gefühl, in die Szenerie der Fotos einzutauchen und die Atmosphäre aufzusaugen. Es ist anders wie bei klassischen Bildbänden. Ich bin wirklich an den Ort teleportiert und blicke nicht wie ein Betrachter von außen auf das Motiv. Hier zeigt sich das geniale Talent von Jeff Chien-Hsing Liao.

Serge Ramelli: New York
Den Namen Serge Ramelli kannte ich vor allem von Photoshop- und Lightroom-Tutorials aus dem Netz. Er ist ein großer Magier der Adobe-Software. Der Franzose hat ein gewaltiges Fotobuch über seine Heimatstadt Paris auf den Markt gebracht.

Atemberaubende Schwarzweiß-Fotos von der Stadt der Liebe. Nicht ganz so perfekt ist sein Fotobuch über New York geworden, aber dennoch ist es eine Inspiration für mich gewesen. Das ging sogar soweit, dass ich einen kleinen Fotoblog mit Schwarzweiß-Bilder eingerichtet habe, in dem ich unregelmäßig Bilder poste. Ramelli ist der klassische HDR-Fotograf, der am Rechner seine Bilder nachbearbeitet. Ich bin nicht von allen Motiven begeistert, die er von New York geschossen hat. Manche Aufnahmen sind großartig, manche sind langweilig und die Luftbilder aus dem Heli sind etwas unscharf. Er besucht vor allem die touristischen Plätze und zeigt uns ein New York in Schwarzweiß – für mich eine Liebeserklärung an die Stadt wie Woody Allens Manhatten.

Vielen Dank
Mit diesem Beitrag beende ich meine New York-Serie und freue mich über die große Resonanz. Vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Klicks. Mal sehen, wohin mich meine nächsten Reiseimpressionen mich führen. Ich kehre damit wieder zu meinen gewohnten Beiträgen zurück.

Die VR-Welle rollt und ich bin mit dabei

13. September 2016

Die VR-Welle rollt auf uns zu und die ersten Ausläufer erreichen uns. Der Markt muss sich erst sondieren und wohin genau die Reise geht, das ist noch offen. Für mich steht fest: Anders als Stereoskopie ist VR eine interessante Weiterentwicklung der Medien. Es poppen jeden Tag neue VR-Themen auf. Auf dem Deutschen Computerspielpreis habe ich viel über Cryteks Virtual-Reality-Debüt The Climb gehört. Jetzt ist das Spiel für die Oculus Rift erschienen. Auf der gamescom war für mich VR das Thema und ich habe darüber berichtet. Zum Spaß hatte ich die Samsung VR-Brille ausprobiert:

Klettern im virtuellen Raum
The Climb ibringt den Nervenkitzel des freien Kletterns an der Felswand in die Wohnzimmer der Spieler auf der ganzen Welt. Der Spieler klettert einen Berg hoch. Das ist jetzt nicht unbedingt was neues, aber das Gameplay und die Intensität sind super interessant. Der Spieler muss in atemberaubenden virtuellen Welten steile Klippen erklimmen und Klettergebiete erkunden, die von echten Locations inspiriert wurden.
Die Umgebung zieht ihre Inspiration aus den Landschaften des Grand Canyon. Auf diese Weise entsteht eine Mischung aus Eindrücken, Klängen und adrenalingeladenen Herausforderungen. Nachts wird der Aufstieg vom Feuerwerk eines nahen Musikfestivals und dem Heulen der Kojoten begleitet. Bei Tageslicht bietet sich eine atemberaubende Aussicht auf Flusstäler und Minenschächte, während am Himmel Jets im Formationsflug vorüberziehen.
Um alle Herausforderungen zu bestehen, die The Climb zu bieten hat, müssen die Spieler verschiedene Grifftechniken meistern, die richtige Balance aus Ausdauer und Geschwindigkeit finden sowie Routen und Abkürzungen finden.
Elijah Dorman Freeman, Executive Producer, sagt: „Von dem Moment an, als wir den ersten Prototyp zu The Climb entwickelt haben, wussten wir, dass VR und Klettern am Fels eine Traumkombination sind. Das packende Gefühl, eine der extremsten Sportarten der Welt hoch über dem Boden zu betreiben ist nur durch VR realisierbar.“

Dell macht seine Kisten VR fit
Dell hat seine Precision Workstations aktualisiert. Mit ihrer erhöhten Rechen-, Grafik- und Speicherleistung erfüllen sie die Anforderungen von Kreativ-Profis bei der Erstellung von Virtual-Reality-Inhalten.
Die Dell Precision Tower Workstations 5810, 7810 und 7910 sowie die Dell Precision Rack Workstation 7910 wurden mit den neuen Intel Broadwell EP Prozessoren ausgestattet. Diese verfügen über zusätzliche Kerne und bieten mehr Performance für Multithread-Anwendungen, die sich ideal für professionelle Modellierungen, Analysen und Berechnungen eignen. Darüber hinaus enthalten diese Workstations nun die neuesten professionellen Grafikkarten von AMD und NVIDIA, Dell Precision Ultra-Speed PCIe SSDs sowie neuen und schnelleren Speicher. Die PCIe-SSD-Laufwerke sind bis zu vier mal schneller als herkömmliche SATA SSDs und der Systemspeicher bietet Kapazitäten von bis zu 1 TB DDR4-RAM bei einer Taktfrequenz von 2.400 MHz.
Für PC-Lösungen, die „VR-ready“ sind, hat Dell spezielle Minimalkonfigurationen definiert. Diese gewährleisten eine optimale Leistung sowohl bei der Erstellung als auch beim Konsum von Virtual-Reality-Inhalten für beziehungsweise mit VR-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift. Dazu erfüllen sie die Rechen-, Speicher- und Grafik-Anforderungen, die für ein optimales VR-Erlebnis nötig sind, und weisen Grafiktreiber auf, die für ein zuverlässiges Zusammenspiel mit den entsprechenden Komponenten qualifiziert sind.

Alienware: VR ist für Spieler ein Muss
Pünktlich zu seinem 20. Geburtstag präsentierte Alienware ein neues Lineup. Vor kurzem hat der Gaming-PC-Spezialist eine ganze Reihe neuer 4K- und Virtual-Reality-optimierter Geräte vorgestellt – darunter der Alienware Aurora und das erste Gaming-Notebook mit OLED-Bildschirm.
Trotz eines kompakteren Designs bietet der neue Alienware Aurora ein noch größeres Potenzial für dedizierten Grafikspeicher und Übertaktung als seine Vorgängerversionen. Der Midi-Tower-Desktop kann für 4K- oder sogar 12K-Gaming mit der neuesten Generation von NVIDIA-GeForce-Grafikkarten ausgestattet werden und ist mit den aktuellsten CPUs von Intel mit Flüssigkühlung verfügbar. Darüber hinaus lässt er sich mit Kingston-Fury-X-Speicher bestücken, der auf bis zu 2,4 GHz übertaktet werden kann. Das Gehäuse des neuen Aurora erlaubt es, die GPUs und drei der fünf möglichen Speicherlaufwerke ohne jegliches Werkzeug auszutauschen.

Alienware Aurora R5 desktop gaming computer, codename Shadowcat.

Alienware Aurora R5 desktop gaming computer, codename Shadowcat.

Der neue Alienware Alpha ist der Windows-Gaming-PC. Er soll auf LAN-Partys eine Top-Figur machen, denn mit seinem kompakten Formfaktor kombiniert er Leistung mit minimalem Einrichtungsaufwand. Zu den Neuerungen im Innenleben des Alpha zählt die NVIDIA GeForce GTX 960 GPU mit 4 GB GDDR5-Speicher, die rund 60 Prozent mehr Grafikleistung bietet als ihre Vorgängergeneration. Das Gerät kann aber auch mit einer AMD-Radeon-Grafikkarte ausgestattet werden, die für bessere Bildraten bei höheren Auflösungen und optimierten Leistungseinstellungen sorgt. Für eine maximale VR- und 4K-Performance ist der Alpha jetzt außerdem mit dem Alienware Grafikverstärker kompatibel.

VR-Brille als Gimmick 1276 von Yps

VR-Brille als Gimmick 1276 von Yps

Yps bringt eine VR-Brille
Das VR ein Massenthema ist, zeigt die Zeitschrift Yps. Yps mit Gimmick 1276 reist in die Zukunft und erschien am 8.9. mit einer „Virtual Reality“-Brille. Im Grunde ist eine Variation der Papp-Brille von Google. Mit der Yps-VR-Brille lassen sich mit dem Smartphone virtuelle 360°-Welten erkunden! Virtual Reality ist das Trendthema der gerade zu Ende gegangenen IFA Berlin – und jetzt auch im neuen Yps mit Gimmick 1276. Glaubt man Expertenmeinungen, wird die virtuelle Realität in spätestens 5 Jahren in unserem Alltag angekommen sein und diesen dabei ähnlich stark beeinflussen wie zuletzt das Internet.

Die ZEISS VR ONE Plus ist eine VR-Brille mit hervorragender optischer Qualität.

Die ZEISS VR ONE Plus ist eine VR-Brille mit hervorragender optischer Qualität.

ZEISS überarbeitet VR ONE 
Der Optikspezialist ZEISS hat die VR ONE umfassend überarbeitet und erweitert die Möglichkeiten der VR-Brille für Spiele und weitere Anwendungen: Die VR ONE Plus ist universell mit allen aktuellen Smartphones nutzbar und macht spezielle Einschübe überflüssig. Ob Apple, Android oder Microsoft – Geräte mit Displays zwischen 4,7 und 5,5 Zoll Bildschirmdiagonale passen in die Universalhalterung. Damit kann auch das 6S Plus mit der ZEISS VR ONE Plus genutzt werden. Die ZEISS Präzisionslinsen sorgen für die scharfe Darstellung der VR-Anwendungen oder der abgespielten 360°-Filme des eingeschobenen Smartphones. Neu sind auch das abnehmbare Kopfband, sowie der austauschbare Schaumstoff für den komfortablen Sitz im Gesicht.

Adobe greift voll an
Als ehemaliger Chefredakteur der MACup und der DIGITAL PRODUCTION schaue ich genau, wie sich der Software-Markt entwickelt. VR-Brillen sind prima, aber wenn die Produktionskette nicht stimmt, wird die Sache langweilig. Da greift Adobe mit seiner Kreativsoftware soll an. Adobe will die Zukunft von VR, 3D und Animation vorantreiben. Interessant in diesem Zusammenhang ist, wie sich der Konkurrent Autodesk verhalten wird. Zusätzlich zu den neuen VR-Funktionen, die bereits vor einigen Monaten vorgestellt wurden, präsentiert Adobe nun weitere Innovationen für Premiere Pro CC. Darunter selbstreflektierende VR, welche nahtlos die passenden Einstellungen für stereo- und monoskopische Medien findet und anwendet. Das muss ich dringend ausprobieren. Leider konnte ich dieses Jahr nicht zur IBC mach Amsterdam fahren und mir die Sache ansehen. Aber eine Gelegenheit wird sich bieten. Zudem helfen die Funktionen von Adobe Primetime Medienunternehmen dabei, das volle Potenzial von VR auszuschöpfen, indem sie nachhaltige Geschäftsmodelle aufbauen und Premium-Seherlebnisse bereitstellen. Dazu zählen Video-Wiedergabeunterstützung, dynamische Werbeeinbindung und der Schutz von Inhalten mithilfe von Adobes Virtual Reality Rights Management (VRDRM).
Mit dem Ziel einer schnelleren 3D-Content-Kreation präsentierte Adobe auf der IBC außerdem eine 3D-Rendering-Engine, die das Tempo und die Effizient bei der Erstellung von 3D-Content erhöht. Künstler können nun auch editierbare 3D-Elemente, wie Texte oder Formebenen, auf intuitive Weise in After Effects CC unter Zuhilfenahme der neuesten Cinerender-Technik von MAXON herstellen. Adobe und Maxon haben seit Jahren ein enges Verhältnis und ich bin mal gespannt, ob Nemetschek die 3D-Software an Adobe verkaufen wird .Die Figuren- und Animationserzeugung mit Character Animator, Adobes beliebtem Tool für lebensechte Bewegungen, werden durch die integrierte Möglichkeit zwischen Adobe Photoshop CC und Adobe Illustrator CC hin und her zu wechseln, noch besser, schneller und einfacher.

Bürgermeister und Geschäftsführer auf dem virtuellen Surfbrett.

Bürgermeister und Geschäftsführer auf dem virtuellen Surfbrett.

VR im Tourismus – München mit eigener App
muenchen.de, das offizielle Portal der Landeshauptstadt, lässt Nutzer in VR-Welten eintauchen. Wer die Virtual Reality (VR) App für München nutzt, kann den Eisbach-Surfern über die Schulter schauen, über dem Chinesischen Turm schweben oder von der Terrasse des Bayerischen Hofs das Panorama zum Sonnenaufgang um 5:30 Uhr genießen. Und das so, als wäre man mittendrin. München ist damit die erste Stadt in Deutschland mit eigener VR-App. Bei der Premiere dieser High-Tech-Plattform ließen sich jetzt Vertreter aus Politik, Kultur und Wirtschaft unter der Schirmherrschaft von Bürgermeister Josef Schmid die Möglichkeiten der virtuellen Realität zeigen. Leider konnte ich nicht mit dabei sein, freue mich aber, wenn meine Heimatstadt vorne mit dabei ist.
Die hier für das Standortmarketing Münchens genutzte VR-Technik liegt voll im Trend: Filme und Panoramabilder werden mit 360-Grad-Kameras aufgenommen. Mit Hilfe schon einer einfachen VR- Brille und der muenchen.de VR-App auf dem eigenen Smartphone, kann sich der Betrachter mit Kopfbewegungen in der Szenerie selbst umschauen. Er kann also den Blickwinkel bestimmen, sich Details näher ansehen und von Ort zu Ort wechseln.
Die Bilder können auch ohne VR-Brille an PC oder Laptop betrachtet werden, allerdings ohne den Effekt des Selbst-Dabeiseins. Die offizielle VR-App für München kann in den App Stores für Android und Apple iOS sowie im Oculus-Store kostenlos heruntergeladen werden – oder einfach über muenchen.de/360grad. Empfohlen wird eine WLAN-Verbindung, da die Datenmenge relativ groß ist (ca. 700 MB).
Zum Start im August gibt es auf der VR-App für München acht Orte und Situationen zu sehen: Eisbachsurfer (ein Film und zwei Panoramafotos), Viktualienmarkt (zwei Filme, ein Panoramafoto), Chinesischer Turm (zwei Filme), Bayerischer Hof (zwei Filme), Mandarin Oriental (ein Panoramafoto), Pinakothek der Moderne (ein Panoramafoto), Frauenkirche (ein Panoramafoto) und Hofbräuhaus (ein Panoramafoto). Zu den Filmen gibt es Originalton sowie vereinzelt passende Hintergrundmusik. Zu den 360-Grad-Panoramafotos gibt es teilweise – wie im Hofbräuhaus – Originalsound inklusive Blaskapelle. Weitere Filme und Panoramabilder werden laut muenchen.de-Chef Csery folgen.

Die App wurde gleich ausprobiert

Die App wurde gleich ausprobiert

Hier noch ein bisschen Geballer in VR von der gamescom:

Die Magie des Kontaktbogens – Fotoausstellung Magnum . Contact Sheets

12. Januar 2015

Aufmacher

Noch bis zum 16. Januar läuft im Berliner Amerika Haus C/O Berlin Foundation eine der besten Fotoausstellungen, die ich seit langem besucht habe: Magnum . Contact Sheets. Es geht um Fotomagie – es geht um die richtige Auswahl aus einem Kontaktbogen.

Voller Ehrfurcht besuche ich die Ausstellung im Berliner Amerika Haus.

Voller Ehrfurcht besuche ich die Ausstellung im Berliner Amerika Haus.

Voller Erfurcht betrachtete ich einige der wichtigsten Fotodokumente des Fotojournalismus, die von Fotografen der legendären Agentur Magnum stammen. Fotos, die wir alle kennen, die sich in unser kollektives Fotogedächtnis eingebrannt haben. Ich sah die berühmten Bilder von Robert Capa, Henri Cartier-Bresson, David (Chim) Seymour, Werner Bischof, George Rodger und Elliott Erwitt, über Inge Morath, René Burri, Eve Arnold, Leonard Freed, Thomas Hoepker, Josef Koudelka und Gilles Peress bis hin zu Martine Franck, Martin Parr, Jim Goldberg, Trent Parke, Jonas Bendiksen, Bruno Barbey, Paolo Pellegrin und Alec Soth. Und ich sah, dass diese Meister Profis ihres Fachs waren. Sie schossen nicht nur ein, zwei Fotos, sondern eine ganze Serie von Bildern. Und dann kam die Arbeit, die jeder Fotograf vom Amateur bis zum Profi kennt: Die richtige Auswahl – die Entscheidung den richtigen Schuss zu finden. In der analogen Zeit gab es dafür den Kontaktbogen. Die Negativstreifen wurden auf ein DIN A4-Fotopapier gelegt, belichtet und entwickelt. Meist mit Fotolupe begann dann die Auswahl: Was ist das beste Bild? Welches Bild drückt die Stimmung, den Augenblick, die Atmosphäre am besten aus?

Diese Wahl war schwierig und hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Der Profi trifft die richtige Auswahl, sieht das zu entstehende Kunstwerk auf dem Kontaktbogen. Im Kopf entsteht aus dem kleinen (Vorschau-)bild des Kontaktbogens dann das große Werk, oftmals beschnitten.

Am Eingang der Ausstellung steht ein Zitat des großen Henri Cartier-Bresson, das mich beeindruckt hat: „Ein gelungenes Bild aus einem Kontaktbogen herauszuholen ist so, wie in den Keller zu gehen und mit einer guten Flasche Wein zurückzukehren, die man dann gemeinsam leert.“ Wunderbar die Arbeit damals im Fotolabor oder heute am Photoshop beschrieben – tolles Zitat.
Und diesen Prozess der Auswahl, die Entscheidung über ein Bild lässt sich wunderbar in der Ausstellung Magnum . Contact Sheets nachvollziehen. Der entscheidende Augenblick – in der Fotografie ist dieser alles bestimmend. Ich empfehle diese Ausstellung im Berliner Amerika Haus ausdrücklich allen, die mit Fotos zu tun haben: Volontären, Redakteuren, aber auch allen Bloggern.

Und ich bin der Fotoagentur Magnum dankbar für diesen ungewöhnlichen Schritt, diese Kontaktbögen zu zeigen. Als Bildjournalist verschwinden eigentlich die Kontaktbögen vor den Augen der Öffentlichkeit. Man zeigt den Ausschuss eigentlich keinem Menschen. Aber in dieser Ausstellung wird durch das Zeigen des fotografischen Ausschusses der Weg zum perfekten Foto klar und eindeutig. „Mit dieser totalen Transparenz und Entblößung seiner Arbeitsmethode macht sich der Fotograf angreifbar. Er riskiert, die Aura des Einzelbildes zu brechen und den kreativen Prozess zu entzaubern. So entsteht auch beim Betrachten des Kontaktbogens die Faszination, einerseits unmittelbar am Geschehen teilzunehmen und dem Fotografen über die Schulter zu sehen, andererseits damit etwas Verbotenes zu tun – wie in ein fremdes Tagebuch oder einen fremden Kleiderschrank zu blicken“, heißt es vom Amerika Haus und sie haben Recht.

In chronologischer Reihenfolge zeigt diese absolut sehenswerte Ausstellung leidenschaftlich engagierte Reportagen aus dem Zweiten Weltkrieg, Straßenszenen des Prager Frühlings, Ikonen wie Che Guevara, Mohammed Ali und Malcom X, Balkankrieg und Blutigen Sonntag, Brennpunkt Nahost, Porträts der japanischen, brasilianischen und britischen Gesellschaft sowie zahlreiche, weltweit historische Ereignisse mehr. Anhand dieser einzigartigen Zusammenstellung der Kontaktbögen werden in der Ausstellung drei unterschiedliche Ebenen sichtbar: Die jeweiligen politisch-sozialen Inhalte der Fotografien an sich, die allgemeine Historie der Reportagefotografie sowie die Entstehungsgeschichte der einzelnen Bilder.
Zu der Ausstellung ist ein kiloschwerer Katalog Magnum Contact Sheets erschienen, den ich absolut empfehlen kann. Ich werde über diesen 508 seitigen Katalog separat bloggen.

insideAR: Wie Verlage von augmented reality profitieren können

30. Oktober 2014
Timon von Bargen von appear2media

Timon von Bargen von appear2media

Unter augmented reality (AR) wird die erweitere Realität verstanden, also zusätzliche Informationen, die im Netz hinterlegt sind. Das können Texte, Videos, Grafiken oder Animationen sein. Auf der insideAR, der wichtigsten Konferenz für AR von metaio, ergeben sich gerade für klassische Zeitungs- und Zeitschriftenverlage interessante Möglichkeiten. Einige Verlage experimentieren bereits mit der Technik, wie mir Timon von Bargen von appear2media erklärte. Die Agentur mit Sitz in Hamburg und Berlin unterstützt Verlage mit Schritt in die virtuelle Realität. Die Ergebnisse sind meines Erachtens faszinierend.


Dennoch vermute ich, dass AR in der Print-Verlagswelt auf massive Vorbehalte stößt. Viele meine Journalistenkollegen sehen sich als Inhalte-Produzent oder besser noch als klassische Redakteure. Da geht es in erster Linie um Texte. AR ist für viele bunte Bilder, eine Spielerei. Ich vermute, dass sich viele Journalisen in ihrem Selbstverständnis mit AR schwer tun und AR eher ablehnen werden. Zudem haben wir oft in Deutschland mittelständische Verleger, die es über Jahre gewohnt waren, richtig großes Geld zu verdienen. Sie sind jetzt beleidigt, dass sie in neue Formen der Kommunikation investieren sollen. Viele von den Damen und Herren Verleger wollen die Zeit zurückdrehen.
Und wir haben das Problem mit der Grafik. Grafik in Print bedeutet klassische DTP also beispielsweise InDesign, Qurak XPress und Photoshop. Zwar kann der neue Adobe Photoshop schon 3D, aber wird es von den klassischen Mediengestaltern eingesetzt? Und oftmals ist die Grafik nur noch externer Dienstleister in den Verlagshäusern. Material für AR aufzubereiten, kostet wiederum Geld für die Verlagshäuser, nachdem sie ja vorher Knebelverträge mit ihren Dienstleistern ausgehandelt haben.
Und ich glaube, dass viele Mediaberater immernoch gerne in Millimeter verkaufen. Sie taten sich mit Online-Kampagnen schon schwer und der TKP für online ist ein Witz. Viele Mediaberater machen sich nicht die Mühe, die digitalen Pennys zu verdienen, wenn sie immernoch auf den analogen Dollar hoffen. Wie soll man AR dem Kunden verkaufen, wenn man es selbst nicht daran glaubt.
Ich bin also pessimistisch und lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. Das Team von Timon von Bargen von appear2media macht mir einen kompetenzen Eindruck und steht sicher mit Rat und Tat zur Seite. Jetzt gilt es durchzustarten und Marken in neuen Märkten zu festigen.

Missioniert die 2D-Branche!

20. Juni 2011

DOSCH DESIGN hat speziell für Photoshop eine große Anzahl 3D-Modelle entwickelt und ganz ehrlich: Ich find sie gut. Schaut sie euch einmal an und vor allem: Empfehlt sie bitte euren Kollegen aus der 2D-Branche weiter. Die Entwicklungen in der Bildbearbeitung sind enorm. Marktführer Adobe hat seit geraumer Zeit nun auch die 3. Dimension erobert und bietet mit der Photoshop CS5 Version großartige 3D-Funktionalitäten, die bisher Anwendern spezieller 3D-Software vorbehalten war. So sparen sich die Anwender von Photoshop Zeit und Kosten für die Anschaffung und Einarbeitung in ein zusätzliches 3D-Programm und können auch mit der vertrauten Software die Möglichkeiten der räumlichen Darstellung ausschöpfen. Wenn wir alle helfen, den 2D-Designer die große Welt von 3D zu erkennen, dann haben wir alle gewonnen.

DOSCH DESIGN unterstützt diese Entwicklung und hat eigens für Photoshop (ab Version CS3 Extended und höher) eine große Sammlung an 3D-Modellen auf den Markt gebracht. Das Unternehmen entwickelt seit vielen Jahren Computergrafik Produkte für professionelle 3D-Anwender und macht sein Know How nun auch Photoshop Nutzern zugänglich. Ob virtuelle Fahrzeuge, Gebäude, Konsumgüter oder Alltagsgegenstände – alle 3D-Modelle haben eine exzellente High-End Renderqualität und können beliebig verändert werden: Skalieren, drehen, positionieren, beleuchten – der Anwender hat volle Freiheit über seine Entwürfe und ist höchst flexibel. So können beispielsweise Fotografen die Modelle von DOSCH DESIGN direkt in ihre fotografierten Hintergründe einfügen. Ebenso sind virtuelle Photo Studios erhältlich, in denen man Produkte oder Verpackungen in Szene setzen kann.

Durch die dreidimensionale Darstellung eröffnen sich dem Nutzer zahlreiche neue Gestaltungsmöglichkeiten, die er für seine Arbeit gewinnbringend einsetzen kann. Die 3D Photoshop Modelle von DOSCH DESIGN sind gemacht für Fotografen, Verpackungsdesigner, Illustratoren, Grafiker oder Motion Designer – eben alle, die professionell mit Photoshop arbeiten und ihre Entwürfe mit 3D-Modellen in Top-Qualität bereichern möchten.  Also meine Bitte: Gehet hin und missioniert die 2D-Branche!

Adieu MACup

20. Mai 2011
Diskussion mit jungem Leser im Jahr 2006.

Diskussion mit jungem Leser im Jahr 2006.

Irgendwie habe ich es geahnt, aber jetzt ist es Wirklichkeit geworden. Die MACup wird eingestellt. Im Juni erscheint das letzte Heft des traditionsreichen Magazins, das über 30 Jahre die Mac-Szene begleitet hat. Die MACup war meine zweite Chefredaktion und die alte Tante MACup war eine gute Zeitschrift. Aber jetzt ist es vorbei. Die Neue Mediengesellschaft Ulm (NMG) hat das Aus verkündet, da es für ein Pro-Magazin im Apple-Umfeld keinen Platz mehr gebe. Egal, der Markt hat entschieden.

Ich erinnere mich gut, als wir uns redaktionsintern den neuen Anforderungen des Marktes gestellt haben und ich bin überzeugt, damals die richtigen Weichen gestellt zu haben. Jedes Jahr bin ich nach San Francisco gepilgert und habe mir Steve Jobs Keynote reingezogen. Und ich war jedes Mal begeistert. Nur einmal traf mich eine Ankündigung von Jobs ins Mark. Als er seine Firma Apple Computer Inc. in Apple Inc. umwandelte. Der Weg zu einer Consumer Eletronic-Company nach dem Vorbild von Sony war vorgezeichnet. Meine Bedenken wurden damals von der Geschäftsführung des Verlages nicht geteilt. Für mich war es aber konsequent, nach neuen Ufern Ausschau zu halten. Ich bin zwar ein Apple Fan, aber es ist für mich deutlich wichtiger über einen XServe zu schreiben als über einen iPod. Egal, der Markt hat entschieden.

Als Konsequenz dieser Entwicklung, mehr und mehr Consumergeräte von Apple in einer Pro-Zeitung zu veröffentlichen, schufen wir ein neues Ressort, quasi ein Heft im Heft: Die iMACup. Innerhalb der MACup sollte es ein cooles Magazin geben, dass sich um Consumerprodukte der Firma Apple kümmert. Dieser Teil sollte wachsen und wachsen und schließlich irgendwann als eigenständiges Magazin ausgegliedert werden. Ich beauftragte meinen Redakteurskollegen Michael Krimmer dafür, weil er sich in der Welt der iGeräte wohlfühlt. Das war die richtige Entscheidung, schließlich ist Michael Krimmer heute der erfolgreichste Autor von iPhone- und iPad-Büchern. Wir haben sogar mal zusammen ein Buch veröffentlicht zum Thema Nike+ iPod, von dem ich noch ein paar Exemplare im Keller hab. Das Konzept ging auf. Aus der iMACup wurden später die beiden Zeitschriften „iPhone & Co“ und „iPad & Co“, die beide von der NMG jetzt weitergeführt wurden. Egal, der Markt hat entschieden.

Zudem versuchte ich, der konservativen Leserschaft der MACup neuen Lesestoff anzubieten. Das traditionell im Print-Publishing beheimate Klientel wollte ich mit Bewegtbild und 3D vertraut machen. Aber es ist schwer, ein kreatives Papierpublikum für neue Medien zu begeistern. Ähnlich geht es Firmen wie Adobe, die eine Konvergenz der Produkte anstreben, aber die Kundschaft folgt nur störrisch den Weg. Ich erinnere mich gut an Gesprächen mit Lesern auf einer Convention: Sie waren sauer, dass in Photoshop es jetzt einfacher war, Sachen freizustellen und dies per Knopfdruck. Wie solle man den Kunden dann die hohen Stundensätze der Druckvorstufe erklären? Der Leser war stinkig, dass wir die neuen Features abdrucken. Egal, der Markt hat entschieden.

Der konsequente Aufbau und Ausbau von Online wurde nicht begangen. Man wollte lieber analoge Dollars statt digitalen Pennys, wie es so schön heißt. Die Mannschaft wollte damals Richtung online, um zu überleben. Egal, der Verlag hat entschieden.

IN GRAPHICS – mein Magazin für einen visuellen Leser

22. März 2011

Ich bin ein visueller Mensch und gebe daher unter anderem Schulungen über visuelle Präsentationen. Und ich bin ein Fan des Beobachtens. Wir als Textmenschen können von Kindern sehr viel lernen. Wer Kinder beobachtet, erfährt viel über Kommunikation.

Ein Beispiel: Ein Erwachsener beschreibt ein Projekt mit vielen Seiten Text: Analyse der Ist-Situation, Projektplan, Projektschritte usw. Seite um Seite wird so beschrieben, sauber ausformuliert und dem Partner geschickt. Der muss das ganze Werk lesen und sein Gehirn läuft dabei auf Hochtouren. Versteht er die sprachlichen Bilder? Kommt er mit den Formulierungen klar?

Und wie machen es Kinder? Sie malen Bilder, die visualisieren ihre Ideen und verarbeiten so ihre Eindrücke – und die anderen Kinder verstehen die Ideen, weil sie Fantasie haben. Wenn Kinder etwas erklären wollen, dann visualisieren sie es. Das ist der Kernsatz.

Und hier kommen wir zu Infografiken. Beim Surfen bin ich auf das Magazin „IN GRAPHICS“ gestoßen und muss sagen genial. Mein Bilderbuch für die Info-Gesellschaft. Der Herausgeber Golden Section Graphics veröffentlichte im Dezember 2010 ein unabhängiges Magazin mit dem Titel „IN GRAPHICS“. Es erscheint zwei mal im Jahr und widmet sich auf 92 werbefreien Seiten Themen aus Politik, Wirtschaft, Kultur und Unterhaltung – ausschließlich in grafischer Form. Das ist der Hammer, wie gut hier Politik visualisiert wird, ohne viel Text Blabla und bedeutungsschwangeren Worten.

Jan Schwochow, Herausgeber und Chefredakteur von „IN GRAPHICS“, Geschäftsführer von Golden Section Graphics und ehemals Ressortleiter Infografik beim Magazin STERN, hatte die Idee zu einer Zeitschrift, die nur aus Grafiken besteht. So entstand ein Magazin für visuelle Menschen, ohne lange Texte und große Bildstrecken. In mir hat das Magazin einen Fan und ich kaufe mir das Teil für 22 Euro. Das ist mir meine Inspiration wert und außerdem ist es ein geniales Demonstrationsobjekt, wie sich Information im 21. Jahrhundert darstellen kann. Ich bin gespannt, wo es mit IN GRAPHICS hingeht. Im Team von Golden Section Graphics arbeiten auch 3D-Artists. Wie entwickeln sich Illustrationen, wenn 3D verstärkt in Print einzieht oder wenn es auf dem iPad übersetzt wird? Das wird spannend und es wird ein neuer Markt für Grafiker, die jetzt nur mit Illustrator und Photoshop ihre Pixel verschieben.

Gratulation: Photoshop wird heute erwachsen

19. Februar 2011

Photoshop wird heute 21 Jahre alt und ist damit erwachsen. Ich gratuliere von ganzem Herzen. 21 Jahre ist es her, seit Adobe die von den Gebrüdern Knoll entwickelte erste Adobe Photoshop Version 1.0 am 19. Februar 1990 lancierte. Was für eine lange Zeit. Ich bin seit der Version 3.01 dabei, die auf einem alten Mac vor sich hinwerkelte. Ich glaube, bei Version 3 waren die Ebenen die Neuerung und sie hauten mich damals vom Hocker. Ebenen sind wir durchscheinendes Butterbrotpapier – so erkläre ich es wenigstens in meinen Seminaren und die Teilnehmer verstehen es sofort.

Später kamen viele Neuerungen, wie vor allem den Workflow verbesserten und Photoshop zum Industriestandard-Tool der Bildbearbeiter und Pixelschubser machten. Derzeit aktuell ist die Version CS5 und nach wie vor ist Photoshop mein Tool, wenn es um Bilder geht. Am meisten freut es mich, dass sich die Adobe-Software in Richtung 3D bewegt. Ich bin davon überzeugt, dass 3D der nächste große Weg bei Bildbearbeitung wird und ich meine jetzt nicht Stereoskopie, sondern Animation und Visualisierung. Derzeit sind die 3D-Elemente eher sparsam, aber der Weg ist vorgezeichnet. 2D-Artists müssen sich künftige mit 3D beschäftigen, sonst werden sie auf Dauer keine Aufträge mehr bekommen – ähnliches gilt für Fotografen.

Also heißt es immer wieder lernen: Lernen, lernen, lernen. Als Freund des gedrucktes Wortes liebe ich Bücher, aber ich kann Software noch besser durch Videos lernen. Und hier kommt der Anbieter Video2Brain ins Spiel. Wenn ich Lernvideos zu IT-Themen brauche, dann klicke ich auf die Seite von Gerhard Koren und seinem Team. Dort finde ich in der Regel die Videos für aktuelle Software. Ich überlege mir, ob ich da einsteige, denn das Konzept überzeugt mich. Hier kann man einige Sachen ausprobieren.

Update: Ich seh gerade: Bei Video2Brain gibt es eine coole Aktion. Bis Dienstag 22. Feb gibt es eine super Geburtstagsaktion. Wer Online-Videotrainings kauft, kann 21 Prozent sparen. Einfach den Aktionscode photoshop21 eingeben und 21 Prozent sparen.  So gehts: Öffne den Warenkorb und füge bei der Bestellung den Gutschein-Code hinzu.

Jury-Sitzung für Die Raute

9. September 2010

In diesem Jahr gab es zum ersten Mal einen Schülerzeitungswettbewerb der Hanns-Seidel-Stiftung mit Namen „Die Raute“. Ich hätte die Möglichkeit, diesen Preis im Vorfeld ein wenig mit vorzubereiten und war am Schluss auch als Jurymitglied mit von der Partie. Diese Arbeit geschah rein ehrenamtlich, denn die Ausbildung des journalistischen Nachwuchses liegt mir sehr am Herzen.

Obwohl die Hanns-Seidel-Stiftung eine bayerische Stiftung ist, wurde der Schülerzeitungswettbewerb bundesweit ausgeschrieben. Und das mit großem Erfolg: Insgesamt 180 Schülerzeitungen aus ganz Deutschland nahmen an dem Wettbewerb teil. Und die Gewinner? Die Gewinner werden natürlich hier nicht verraten. Sie werden in einer offiziellen Preisverleihung im Oktober im Konferenzzentrum der HSS der Öffentlichkeit mit großem Tamtam verkündet. Der Termin steht noch nicht fest.

Viele Sachen sind uns als Jurymitglieder bei der Prämierung und Auswahl aufgefallen. In der Jury-Mitglieder waren Johannes Scheer (die Welt), Christian Deutschländer (Münchner Merkur), Wilfried Scharnagl (Bayernkurier), Stefanie von Winning (HSS) und Alexander Schröder (Kultusministerum). Dr. Franz Guber leitete die Sitzung.

Zunächst einmal: Es gab keine Zeitungen mehr die klassisch mit Schere und Kleber gebastelt werden. Kleber und Schere wurden vom Computer und die DTP abgelöst. Das digitale Zeitalter ist bei den Schülerzeitungen voll angekommen. Einzelne Schülerzeitungen haben sogar eine Line Extenions in Sachen Internet unternommen:  In statischen Websites oder dynamischen Blogs wird vom Schulleben berichtet. Auch die Herstellung und drucktechnische Qualität einzelne Produkte ist phänomenal – da können sich die Profis eine Scheibe abschneiden.  Die Schüler verstehen es mit XPress oder InDesign umzugehen – und einige beherrschen ihren Photoshop.

Bei den journalistischen Themen gibt es auch ein paar Neuerungen. Natürlich gibt es nach wie vor die klassische Schulthemen wie Berichte über Schulfeste, Schulausflüge oder Projektwochen, aber Schüler wagen sich auch in größere Themen. Themen wie Angst oder Mobbling im Unterricht und Cyberspace interessierten die Schüler ebenso wie Jugendkulturen oder sogar Bildungspolitik. Wir haben ein massives Plädoyer für die Hauptschule in einer Zeitung ebenso gefunden, wie eine kritische Auseinandersetzung mit dem G8.

Leider mussten wir aber feststellen, dass die journalistische Qualität oftmals hinter dem Erscheinungsbild der Zeitung zurück fällt. Verpackung ist nicht alles. Eine gut layoutete Zeitschrift macht noch lange keine gute Zeitschrift. Einige Schülerzeitungsredakteure verfielen in technischen Spielereien, ohne auf den Content zu achten. Dabei muss Form und Inhalt eine Einheit sein, sonst wird das Produkt vom Leser nicht akzeptiert. Wer allerdings glaubt, nur guter Inhalt reicht, der ist auch auf dem Holzweg.

Engagierte Diskussionen in der Jury.

Engagierte Diskussionen in der Jury.

Meine Tierklink: Derzeitiges Lieblingsspiel vom Nachwuchs

7. April 2010
Meine Tierklinik ist derzeit das Liebingsspiel des Sohns.

Meine Tierklinik ist derzeit das Liebingsspiel des Sohns.

Mein Sohn fährt voll auf Nintendo ab. Während sein alter Herr eher bei der Playstation 3 zu finden ist, liebt mein kleiner Mann seine Nintendo DS und neuerdings die Wii. Bei einem Besuch in Wiesbaden habe ich von meinem Kollegen Robert Mayer von der 3D-Schmiede weltenbauer das Spiel „Meine Tierklink“ geschenkt bekommen. Nochmals auf diesem Wege dafür vielen Dank. Robert Mayer und sein Team waren für die Portierung des PC-Spiels auf die Wii zuständig. Die Produktionszeit dauerte acht Monate und ich muss sagen: Robert, der Zielgruppe gefällt es super. Ihr habt ganze Arbeit geleistet. Eingesetzt wurden von den vier 3D-Grafikern und sechs Programmierern Unity 3D, Maya und Photoshop.  Meine Tierklinik ist heute das absolute Lieblingsspiel meines Sohns und läuft über Ostern die ganze Zeit.
Als „Meine Tierklinik“ 2006 als PC-Game in die Regale gestapelt wurde, konnte noch niemand den Erfolg der Tiersimulation und ihrer exotischen Nachfolger erahnen. Mit dem Kindersoftwarepreis TOMMI und dem Comenius Award begann noch im Erscheinungsjahr eine Serie von Erfolgen. Schon 2007 wurde Teil 2  ausgezeichnet: „Meine Tierklinik in Afrika“ erhielt die GIGA-Maus für das beste Konsolenspiel sowie den 2. Platz des Kindersoftwarepreises TOMMI.
„Meine Tierklinik“ überzeugt nicht nur durch ein nettes Look & Feel und immer neue kuschelige Vierbeiner, sondern vor allem durch ein echtes Plus an Wissen & Seriosität. Top-Tiere vom Sohn sind Hasen und Hunde und ab und zu ein Pferd.
Auch in der Neuauflage für die Wii und DS besticht das Original durch eine detailreiche 3D-Grafik, zahlreiche Handlungsmöglichkeiten und nette Vierbeiner. Wie gewohnt müssen putzige Patienten von der einfühlsamen Tierärztin untersucht und nach sorgfältiger Diagnose behandelt, gepflegt und versorgt werden. Selbstverständlich tragen auch regelmäßige Streicheleinheiten und Spiele zur Genesung der kranken Hunde, Katzen, Hasen, Minischweine und Pferde bei.
Aber zum ‚Traumberuf Tierärztin‘ gehört auch eine wirtschaftliche Seite: Wie unterhält man eine eigene Klinik? Wie legt man verdientes Geld am Besten an? Da hat der Sohnemann noch Nachholbedaf: Er kauft in erster Linie Windräder und weniger Praxisinventar. Er entscheidet sich nicht für die wissenschaftliche Fachliteratur und auch nicht für neue medizinische Geräte. Unter realistischen wirtschaftlichen Bedingungen übt die angehende Tierärztin verantwortungsbewusstes Haushalten und den überlegten Umgang mit Geld.
Also dem Nachwuchs gefällt das Spiel und ich kann es Eltern auf jeden Fall zum Kauf empfehlen. Jetzt muss ich mal schauen, wo ich die DS-Version von Meine Tierklinik herbekomme.