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Buchtipp: Eine Liebeserklärung an die goldene Ära von LucasArts: Als Videospiele meine Fantasie eroberten

18. Mai 2026

Das aufwändig gestaltete Bildband „Rogue Leaders: The Story of LucasArts“ von Rob Smith (256 Seiten, Hardcover) ist ein beeindruckender Rückblick auf die ersten 25 Jahre des legendären Spieleherstellers LucasArts. Smith spannt den Bogen von der Gründung durch George Lucas im Jahr 1982 bis zu den Veröffentlichungen von 2008 und verbindet seine Erzählung mit über 300 Konzeptzeichnungen, Storyboards und Skizzen. Viele dieser Abbildungen stammen aus Spielen wie The Secret of Monkey Island, Grim Fandango und Star Wars: Knights of the Old Republic – aber auch von nie veröffentlichten Projekten. Allein diese visuelle Fülle macht das Buch für mich zu einem Fest für Nostalgiker und Retrogamer, so wie ich es einer bin.

Ausstattung und Aufbau
Das großformatige Werk ist als edles Coffee‑Table‑Book konzipiert. Eine lentikulare, wechselnde Covergestaltung – je nach Blickwinkel sieht man Purple Tentacle, Guybrush Threepwood, LEGO‑Indy oder Darth Vader – sorgt schon beim ersten Anblick für Begeisterung. Ich habe den Abend gerne mit diesem Cover gespielt, es erinnerte mich an die alten silbernen Perry Rhodan-Bände mit dem 3D-Cover. Der Innenteil ist reich bebildert, doch die Texte sind eher knapp gehalten: Zwar erzählt Smith die Geschichte von LucasArts chronologisch, aber einzelne Spiele und Entwicklungsphasen werden oft nur kurz angerissen. Wer tiefgehende Einblicke in Produktionsprozesse erhofft, wird enttäuscht, während Fans der Kunstabteilung mit Zeichnungen, Box‑Art und Screenshots auf ihre Kosten kommen.

Inhaltliche Highlights
Trotz der Kürze der Texte gelingt es Smith, viele spannende Details einzuflechten. Er beschreibt die ersten Jahre als Lucasfilm Games, als noch keine Star Wars-Lizenzen genutzt werden durften, und hebt frühe Genre‑Experimente hervor – von Flugsimulationen wie PHM Pegasus bis hin zu den innovativen Point‑and‑Click‑Abenteuern. Besonders erfreulich ist die Aufmerksamkeit für die klassischen Adventure‑Titel der frühen 1990er‑Jahre: Smith würdigt die Entwicklung des SCUMM‑Skriptsystems und die Ausbildung der jungen Designer Tim Schafer und Dave Grossman in der internen „SCUMM‑University“. Interviews und Anekdoten – etwa Tim Schafers irrwitziges Bewerbungsgespräch, bei dem er unbeabsichtigt zugibt, eines der Spiele piratiert zu haben und sich anschließend mit einer Cartoon‑Bewerbung rettet – geben dem Buch einen persönlichen Touch. Zu loben sind die vielen bisher unveröffentlichten Konzeptzeichnungen und Puzzle‑Flowcharts, darunter alternative Cover‑Entwürfe für Monkey Island 2 und Briefe von George Lucas an das Team.

Das Buch beleuchtet nicht nur die Klassiker, sondern auch unverwirklichte Projekte wie Sawyer, ein geplanter Nachfolger zu Zombies Ate My Neighbours, und Knights of the Old Republic 3. Diese Einblicke in die „Was wäre wenn?“-Geschichten des Studios sind für Fans besonders reizvoll.

Manche wichtige Titel wie die späten Monkey Island-Teile oder Grim Fandango erhalten leider weniger Aufmerksamkeit als erwartet. Weil es ein Buch ein offizielles LucasArts‑Produkt ist, kommt im Vorwort von Meister George Lucas auch keine Kritik an der schwierige Firmengeschichte auf. Es ist im Grunde alles Sonnenschein.

Hommage an eine prägende Ära
Trotz dieser Schwächen ist „Rogue Leaders“ ein unverzichtbares Buch für alle wie mich, die mit LucasArts großgeworden sind. Die zahlreichen, liebevoll reproduzierten Artworks, Storyboards und bisher unveröffentlichten Materialen machen es zu einer Schatzkiste für Retro‑Spieler. Smiths chronologischer Überblick zeigt die kreative Spannbreite des Studios – von Arcade‑Shootern und Simulationen über die legendären Adventures bis zu den späteren Star Wars-Epen. Die Geschichten hinter Klassikern wie Maniac Mansion und Day of the Tentacle wecken nostalgische Gefühle und verdeutlichen, wie innovativ LucasArts in seiner Hochzeit war.

Ich als Fanboy und Leser spüre die Begeisterung für diese Spiele und ihre Bedeutung für die Videospielkultur: Die SCUMM‑Abenteuer setzten Maßstäbe im Storytelling, X‑Wing und TIE Fighter belebten das Flug‑Simulationsgenre, und Knights of the Old Republic prägte Rollenspiele bis heute. Das Buch mag ein optisch opulenter Überblick sein, doch es erinnert daran, wie viele kreative Risiken LucasArts einging und wie stark diese Titel die Kindheit und Jugend vieler Spieler prägten. Für Retro‑Fans und Kunstliebhaber ist es daher eine lohnende Anschaffung – ein liebevoller Dank an ein Studio, das die Videospielkultur nachhaltig geprägt hat

Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

Retrogamebörse: Wenn Pixel zu Erinnerungen werden – eine Reise zurück ins Herz des Spielens

13. Januar 2026

Der Besuch der Retrogame Börse 2026 in Garching fühlte sich für mich als Retrogamer an wie eine Zeitreise, bei der man nicht nur schaut, sondern wieder mit allen Sinnen eintaucht. Schon beim Betreten der Halle lag dieser unverwechselbare Mix aus Karton, Plastik und Elektronik in der Luft – der Geruch von Modulen, die Jahrzehnte überdauert haben, und von Konsolen, die einst ganze Nachmittage verschluckten.


An den Tischen reihten sich C64-Disketten neben NES-Cartridges, liebevoll sortierte Mega-Drive-Boxen neben zerlesenen Spielehandbüchern. Ich war vor allem auf der Suche nach Atari 2600 und PSP-Spielen. Händler und Sammler kamen ins Gespräch, fachsimpelten über Revisionen von Platinen, über vergilbte oder perfekt erhaltene Gehäuse, über Spiele, die man jahrelang gesucht hatte und nun plötzlich in greifbarer Nähe sah. Der Sohn beauftragte mich, mit dem Kauf von seltenen Pokémon-Spielen, während die Tochter nach japanischen Spielen suchte, obwohl wir bisher noch keine japanische Sega Saturn besitzen. So sind wir Retrogamer.

Begeistert traf ich auf Oliver Reynolds vom Verein Videospielkultur VSK und bekam eine Einladung zu einem der nächsten Spieleabende in der Gamerei. Als VSK noch im Werk 1 war, besuchten mein Sohn und ich regelmäßig die Institution. Diese Tradition werden wir jetzt wieder aufnehmen.

Was diese Börse so besonders machte, war nicht allein das Kaufen und Verkaufen. Es war das gemeinsame Erinnern. Viele Besucher erzählten sich Geschichten von verpassten Schulbussen, weil ein Bossgegner einfach nicht fallen wollte, oder von Familienfernsehern, die abends zum Schlachtfeld um den letzten freien Joystick wurden. Retrovideogames zeigten sich hier als Kulturgut: als Zeugnisse einer Zeit, in der technische Grenzen Kreativität erzwangen und wenige Pixel ausreichten, um ganze Welten entstehen zu lassen. Jedes Spiel war ein kleines Stück Mediengeschichte, ein Beleg dafür, wie Erzählformen, Musik und Grafik sich gegenseitig beeinflussten und eine eigene Ästhetik entwickelten.
Dies bestätigte auch der Organisator der Veranstaltung Bernd Kühn im Interview.

Zwischen Röhrenmonitoren mit flimmernden Scanlines und dem vertrauten Klicken alter Controller wurde klar, warum die Faszination bis heute anhält. Retrogames sind nicht nur Nostalgieobjekte, sondern kulturelle Artefakte, die von gesellschaftlichen Stimmungen, technischen Umbrüchen und dem Spieltrieb ganzer Generationen erzählen. Die Retrogame Börse 2026 in Garching machte genau das spürbar: dass diese Spiele mehr sind als Unterhaltung – sie sind Erinnerungsräume, die bewahrt, geteilt und immer wieder neu entdeckt werden wollen.

Videogames sind ein Kulturgut, weil sie weit über ihren ursprünglichen Zweck als bloße Unterhaltung hinausgewachsen sind. Sie sind Ausdruck ihrer Zeit, Spiegel gesellschaftlicher Entwicklungen und ein eigenständiges Medium mit eigenen ästhetischen, erzählerischen und technischen Gesetzmäßigkeiten. Wie Literatur, Film oder Musik entstehen Videogames nie im luftleeren Raum. Sie werden von Menschen geschaffen, die von politischen, sozialen und kulturellen Rahmenbedingungen geprägt sind, und tragen diese Einflüsse in sich – manchmal offen, manchmal subtil.

Ein zentrales Merkmal von Videogames als Kulturgut ist ihre Fähigkeit, Geschichten interaktiv zu erzählen. Anders als bei linearen Medien wird der Mensch vor dem Bildschirm nicht nur zum Beobachter, sondern zum handelnden Teil der Erzählung. Entscheidungen, Scheitern, Erfolg und Wiederholung sind nicht bloß erzählerische Motive, sondern Erfahrungen, die aktiv durchlebt werden. Dadurch entsteht eine besondere emotionale Bindung: Spiele prägen Erinnerungen, Haltungen und manchmal sogar Werte. Viele Menschen können sich Jahre später noch an bestimmte Spielmomente erinnern – nicht, weil sie sie gesehen haben, sondern weil sie sie selbst erlebt haben. Bei mir war es der Angriff der Walker in Empire strikes Back von Parker für das Atari 2600.

Hinzu kommt die künstlerische Dimension. Grafikstile, Musik, Sounddesign und Spielmechaniken bilden eine eigene Form von Ästhetik. Gerade frühe Videogames zeigen eindrucksvoll, wie technische Begrenzungen kreative Lösungen hervorgebracht haben. Wenige Farben, einfache Klänge und minimale Rechenleistung führten nicht zu Armut, sondern zu einer klaren, wiedererkennbaren Formsprache, die bis heute zitiert und weiterentwickelt wird. Diese Gestaltung ist vergleichbar mit Kunstströmungen anderer Medien, die ebenfalls aus Einschränkungen heraus entstanden sind.

Videogames sind außerdem ein wichtiges technikhistorisches Zeugnis. Sie dokumentieren den Fortschritt von Hard- und Software, von einfachen Pixelgrafiken bis zu komplexen, offenen Welten. Gleichzeitig erzählen sie von der zunehmenden Digitalisierung des Alltags. Wer alte Spiele betrachtet, sieht nicht nur Spielideen, sondern auch den Stand der Technik, die Bedienkonzepte und das Verhältnis des Menschen zur Maschine in einer bestimmten Epoche. In diesem Sinne sind Spiele Quellen der Zeitgeschichte.

Nicht zuletzt haben Videogames eine starke soziale und gemeinschaftliche Dimension. Sie prägen Generationen, schaffen gemeinsame Referenzen und eine geteilte Erinnerungskultur. Ob auf dem Pausenhof, im Jugendzimmer oder heute online: Spiele waren und sind Orte des Austauschs, des Wettbewerbs und der Zusammenarbeit. Communities, Modifikationen, Speedruns oder Let’s Plays zeigen, dass Spiele nicht abgeschlossen sind, sondern weiterleben, interpretiert und neu angeeignet werden – ein klassisches Merkmal von lebendigem Kulturgut.

Dass Videogames heute in Museen ausgestellt, wissenschaftlich erforscht und archiviert werden, ist daher folgerichtig. Sie erzählen Geschichten über uns selbst: über unsere Wünsche, Ängste, unseren Spieltrieb und unseren Umgang mit Technik. Als Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft sind Videogames ein prägendes Kulturgut des 20. und 21. Jahrhunderts – und ein kulturelles Gedächtnis, das es zu bewahren gilt.