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Gerettete Computergeschichte: Mario Schweder bewahrt das Erbe von Commodore und Amiga

6. September 2026

Es ist eine Geschichte von Leidenschaft, Erinnerung und dem Willen, ein wichtiges Stück Computergeschichte vor dem Verschwinden zu bewahren. Auf der Retro Family Area der Gamescom 2026 sprach Mario Schweder über das Commodore Werksmuseum 2.0, seine persönliche Verbindung zu Commodore und Amiga und über außergewöhnliche Exponate, die heute nur deshalb noch existieren, weil Enthusiasten rechtzeitig gehandelt haben.



Schweder ist IT-Unternehmer, aber seine Begeisterung für Computer begann lange vor seinem Berufsleben. „Mein Herz schlägt halt für die Computerei“, sagte er auf der Bühne. Schon als Jugendlicher faszinierten ihn die Systeme von Commodore und später besonders der Amiga. Einen eigenen Rechner konnten ihm seine Eltern allerdings nicht einfach kaufen. Seine ersten Erfahrungen sammelte er deshalb bei Freunden, zunächst mit Commodore-Systemen und schließlich mit dem Amiga 500.



Schnell war für ihn klar: Einen solchen Rechner wollte er selbst besitzen. Dafür musste er allerdings arbeiten. Für fünf D-Mark pro Stunde verdiente sich der Jugendliche im Supermarkt das notwendige Geld zusammen, zusätzlich floss ein Teil seines Konfirmationsgeldes in den Traumcomputer. Mit 14 Jahren kaufte er schließlich seinen ersten eigenen Amiga – einen Amiga 2000.
Allein der Rechner kostete damals rund 2.600 D-Mark, dazu kamen Monitor, Software und Spiele. Mehr als 3.000 D-Mark waren schnell investiert. Für einen Jugendlichen eine enorme Summe. Doch genau dort begann eine Leidenschaft, die Schweder bis heute begleitet.

Anfangs wurde natürlich gespielt. Rennspiele gehörten zu seinen Favoriten, darunter „Power Drift“. Doch bald genügte es ihm nicht mehr, die Spiele lediglich zu benutzen. „Ich habe dann am Anfang nicht nur gespielt, sondern auch hinterfragt: Wieso funktioniert dieses Spiel?“, erinnerte sich Schweder. Es folgten BASIC, Assembler und immer mehr Interesse an der Technik hinter dem Computer.


Diese Neugier prägte schließlich auch seinen beruflichen Weg. Der Computer wurde nicht mehr nur zum Spielzeug, sondern zum Werkzeug, mit dem sich eine neue Welt erschließen ließ. „Ich bin kein guter Handwerker, ich bin ein Kopfwerker“, sagte Schweder augenzwinkernd.

Für ihn war der Amiga seiner Zeit technisch weit voraus. Multitasking, Grafik und Sound beeindruckten ihn nachhaltig. Während PC-Besitzer zusätzliche Soundkarten einbauen mussten, brachte der Amiga viele Möglichkeiten bereits mit. „Der Amiga war immer out of the box“, erinnerte er sich. Gerade diese Kombination aus Zugänglichkeit, technischer Leistungsfähigkeit und Kreativität habe eine ganze Generation geprägt.
Doch die Erfolgsgeschichte von Commodore endete Mitte der 1990er-Jahre. 1994 ging das Unternehmen in die Insolvenz. Für Schweder war das auch persönlich ein Einschnitt, denn nach dem Abitur hatte er eigentlich mit dem Gedanken gespielt, sich bei Commodore zu bewerben.

Trotzdem blieb er dem Amiga treu. Neben seinen PCs stand weiterhin der Amiga 2000. Und aus dieser jahrzehntelangen Verbundenheit entstand schließlich eine Aufgabe, die weit über das Sammeln alter Computer hinausgeht.
Eine entscheidende Rolle spielte dabei der frühere Commodore- und Amiga-Manager Petro Tyschtschenko, mit dem Schweder seit Jahren verbunden ist. Über ihn kam der Kontakt zu einem ehemaligen Commodore-Standort in Braunschweig zustande. Dort existierte noch ein Werksmuseum mit historischen Rechnern, Dokumenten und zahlreichen Erinnerungsstücken. Doch die Ausstellung musste aufgelöst werden.


Die Frage lautete: Wohin mit den Exponaten? Schweder entschied sich zu handeln. Innerhalb von nur rund zwei Wochen organisierte er gemeinsam mit Freunden, Unternehmern und Mitarbeitern den Abbau. Mit Lastwagen wurden die historischen Stücke aus dem ehemaligen Werksmuseum gerettet und eingelagert.

Damit entstand das Commodore Werksmuseum 2.0. Gerettet wurden nicht nur Computer. Zum Bestand gehören auch technische Dokumentationen, Schaltpläne, Presseunterlagen und Materialien aus der Unternehmensgeschichte. Darunter befinden sich beispielsweise Unterlagen von der CeBIT, auf der neue Commodore- und Amiga-Systeme vorgestellt wurden.

Besonders wertvoll sind interne Dokumente wie die frühere Mitarbeiterzeitung „Commodore News“. Darin lässt sich nachvollziehen, welche Personen innerhalb des Unternehmens welche Aufgaben übernahmen, welche Produkte geplant wurden und wie die Produktions- und Lieferstrukturen funktionierten. Schweder möchte solche Quellen langfristig auch einer größeren Öffentlichkeit zugänglich machen.


Doch das Werksmuseum 2.0 ist bislang kein klassisches Museum mit festen Öffnungszeiten. Es ist ein Wandermuseum. Die Exponate reisen zu Veranstaltungen, Retrotreffen, Börsen und Messen. Auch die Gamescom gehört inzwischen zu den Stationen.

Und unter den Exponaten befinden sich echte Schätze der Computergeschichte.

Schweder berichtete auf der Bühne von frühen Amiga-1000-Prototypen und außergewöhnlichen Versuchssystemen aus Commodore-Laboren. Einige Geräte galten jahrzehntelang als verschollen und konnten erst nach langer Suche wiedergefunden und nach Europa zurückgebracht werden.

Besonders stolz ist Schweder auch auf den Amiga MCC, ein System, das Ende der 1990er-Jahre im Zusammenhang mit den damaligen Zukunftsplänen für die Marke Amiga entstand. Auch dieses Gerät war über viele Jahre verschwunden, bevor es wieder aufgespürt werden konnte.

Für Schweder geht es dabei nicht um möglichst hohe Sammlerwerte. Es geht um die Bewahrung von Geschichte. „Wäre ja auch schlecht, wenn das verloren geht für die Community“, brachte es das Gespräch treffend auf den Punkt. Gleichzeitig soll das Museum keineswegs nur rückwärtsgewandt sein. Schweder beobachtet mit Freude, dass die Amiga-Szene wieder lebendiger wird. Neue Hardware, Erweiterungen, Software und Retro-Systeme sorgen dafür, dass jüngere Menschen die Plattform neu entdecken können.

Genau darin sieht er eine große Chance. „Ich wünsche mir halt, dass der Amiga vielleicht auch wieder diesen Stellenwert bekommt bei der neuen Generation“, sagte Schweder. Denn der Amiga sei eben nicht nur ein nostalgischer Spielecomputer. Man könne programmieren, experimentieren, Technik verstehen und lernen, wie Hard- und Software zusammenspielen. Gerade darin erkennt Schweder einen Unterschied zu vielen modernen Geräten, die für ihre Nutzer zunehmend zu geschlossenen Systemen geworden sind.

Für die Generation, die in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren mit diesen Rechnern aufgewachsen ist, war das ein prägendes Erlebnis. „Für uns war das unbegreiflich, dass so etwas mit Animationen und Bild funktioniert“, erinnerte sich Schweder. Noch faszinierender sei die Erkenntnis gewesen, dass man den Computer selbst programmieren konnte: Der Rechner machte plötzlich das, „was ich ihm eingebe“.

Diese Erfahrung führte viele Jugendliche zu BASIC, Assembler und schließlich in technische Berufe. Commodore 64 und Amiga waren damit weit mehr als Spielmaschinen. Sie waren für eine ganze Generation der Einstieg in die digitale Welt.

Das Commodore Werksmuseum 2.0 soll genau diese Geschichte bewahren und weitererzählen. Mittlerweile gibt es Anfragen aus ganz Deutschland und darüber hinaus. Das Wandermuseum ist auf Retroveranstaltungen und großen Messen unterwegs und soll künftig noch häufiger auch international zu sehen sein. Langfristig aber verfolgt Schweder einen noch größeren Traum: Aus dem Wandermuseum soll eine permanente Ausstellung werden. Historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Zeitzeugen sollen dann dauerhaft an einem Ort zusammenkommen.

Und eine zentrale Figur dieser Geschichte bleibt Petro Tyschtschenko. Schweder bezeichnete ihn als wichtiges „Aushängeschild“ des Projekts und als wertvollen Zeitzeugen, dessen Geschichten und Erinnerungen für die Community von unschätzbarem Wert seien. Das Panel auf der Gamescom zeigte deshalb eindrucksvoll: Bei Commodore und Amiga geht es längst nicht nur um alte Computer.

Es geht um persönliche Erinnerungen, um technische Pionierarbeit und um eine Generation, die zum ersten Mal erlebte, dass sie mit einem Computer nicht nur konsumieren, sondern selbst etwas erschaffen konnte.

Mario Schweder und seine Mitstreiter sorgen mit dem Commodore Werksmuseum 2.0 dafür, dass diese Geschichte nicht auf einem Dachboden, in einem Lager oder schlimmstenfalls im Elektroschrott endet.

Sie retten Geräte. Sie retten Dokumente. Vor allem aber retten sie ein Stück digitale Kulturgeschichte.

Commodore ist wieder da: Zwischen C64-Nostalgie, Cyberpunk und einem Telefon gegen den digitalen Wahnsinn

4. September 2026

Für Menschen meiner Generation ist der Name Commodore weit mehr als eine alte Computermarke. Commodore steht für den Einstieg in die digitale Welt, für BASIC-Programme, Disketten, Joysticks und lange Nächte vor dem Bildschirm. Der C64 war für Millionen Menschen der erste eigene Computer. Später zeigte der Amiga eindrucksvoll, was Grafik, Sound und Multitasking auf einem Heimcomputer leisten konnten. Dann verschwand Commodore Mitte der neunziger Jahre – und mit dem Unternehmen scheinbar auch eine ganze Ära. Umso bemerkenswerter war für mich das Bild auf der Gamescom 2026 in Köln: Commodore ist wieder da. Nicht nur als nostalgische Erinnerung in der Retro-Ecke, sondern mit einem eigenen Auftritt und mit dem Anspruch, aus der großen Vergangenheit der Marke etwas Neues entstehen zu lassen.

Natürlich spielt der C64 dabei weiterhin eine entscheidende Rolle. Moderne Neuinterpretationen der klassischen Hardware verbinden das alte Spielgefühl mit zeitgemäßer Technik. Doch besonders zwei Produkte haben meine Aufmerksamkeit geweckt, weil sie zeigen, wie unterschiedlich die neue Marke Commodore ihre Zukunft interpretiert: der Commodore 77 und das Commodore Callback 8020, ein neues Klapptelefon.

Der Commodore 77 dürfte dabei eines der ungewöhnlichsten Retro-Produkte der Gamescom 2026 sein. Commodore hat sich dafür mit CD Projekt Red zusammengetan und den C64 in die Welt von „Cyberpunk 2077“ geschickt. Schon der Name ist ein schöner kleiner Gag: Aus dem Commodore 64 wird der Commodore 77. Technisch basiert das Gerät auf der modernen FPGA-Umsetzung des C64 Ultimate, optisch sieht es jedoch aus, als hätte jemand einen Heimcomputer aus den achtziger Jahren in eine Zeitmaschine gesteckt und ihn anschließend irgendwo in Night City wiedergefunden.

Das typische Gelb von „Cyberpunk 2077“, spezielle Tasten, grafische Elemente und eine auffällige Beleuchtung geben dem Rechner einen vollkommen neuen Charakter. Gleichzeitig bleibt er im Kern ein Commodore. Klassische Software und Peripherie treffen auf moderne Anschlüsse und Funktionen wie HDMI, USB, WLAN und Bluetooth. Damit schlägt das Gerät genau jene Brücke, die für mich beim neuen Commodore entscheidend sein könnte: Die Vergangenheit wird nicht einfach kopiert, sondern mit der Gegenwart verbunden.

Besonders sympathisch finde ich, dass bei der Zusammenarbeit nicht einfach nur ein „Cyberpunk 2077“-Logo auf ein vorhandenes Gehäuse geklebt wurde. Zum Commodore 77 gehört auch eine eigens entwickelte 8-Bit-Demo im Cyberpunk-Universum. Damit treffen zwei Welten aufeinander, die eigentlich Jahrzehnte auseinanderliegen: auf der einen Seite der C64 als Symbol der Heimcomputerrevolution der achtziger Jahre, auf der anderen Seite eine moderne, gigantische Spielwelt wie „Cyberpunk 2077“. Und plötzlich läuft Night City zumindest in einer eigens geschaffenen Form auf einer Architektur, deren Wurzeln mehr als vier Jahrzehnte zurückreichen. Genau solche ein wenig verrückten Ideen braucht eine wiederbelebte Marke wie Commodore.

Fast noch spannender finde ich allerdings das Commodore Callback 8020. Ein neues Commodore-Telefon im Jahr 2026 klingt zunächst nach einer klassischen Lizenzidee: Man nimmt irgendein Smartphone, klebt ein berühmtes Logo darauf und hofft, dass die Nostalgie den Rest erledigt. Doch genau das soll beim Callback nicht passieren. Commodore betont, dass für das Gerät eigene Hardware und ein eigenes Gehäuse entwickelt wurden. Noch interessanter als die Technik ist jedoch die Philosophie dahinter.

Das Callback 8020 will nämlich bewusst kein gewöhnliches Smartphone sein. Es ist ein Klapphandy und erinnert damit schon äußerlich an die Mobiltelefone der späten neunziger und frühen 2000er Jahre. Aufklappen, telefonieren, zuklappen – allein diese Bewegung stammt aus einer Zeit, bevor wir permanent auf große Glasflächen blickten und jede freie Sekunde mit irgendwelchen Apps füllten. Hinter dieser Retro-Optik steckt allerdings ein ausgesprochen aktuelles Thema: digitaler Minimalismus.

Commodore will mit dem Callback bewusst Grenzen setzen. Soziale Netzwerke sollen auf Systemebene blockiert werden. Kein endloses Scrollen, keine permanente Jagd nach dem nächsten Beitrag, keine ununterbrochene Flut aus Benachrichtigungen. Gleichzeitig soll das Gerät moderne Kommunikationsmöglichkeiten nicht grundsätzlich verweigern. Ausgewählte Android-Anwendungen und Messenger können weiterhin genutzt werden. Das Telefon bewegt sich damit irgendwo zwischen Smartphone und Dumbphone.

Ich finde diesen Gedanken ausgesprochen interessant. Jahrelang bestand der Fortschritt beim Smartphone darin, immer mehr Funktionen in ein einziges Gerät zu packen: bessere Kameras, schnellere Prozessoren, größere Displays, mehr Apps, mehr Dienste und noch mehr Benachrichtigungen. Heute tragen wir Computer in der Hosentasche, deren Leistung alles übersteigt, was wir uns zu Zeiten des C64 hätten vorstellen können. Aber vielleicht haben wir einen Punkt erreicht, an dem technischer Luxus auch darin bestehen kann, bewusst weniger zu können – oder zumindest weniger zu müssen.

Ausgerechnet Commodore könnte mit dieser Idee einen Nerv treffen. Die Marke stand in ihrer großen Zeit dafür, Computertechnik für normale Menschen zugänglich zu machen. Jetzt könnte sie versuchen, Technik wieder überschaubarer zu machen. Statt zu fragen, welche Funktion man einem Smartphone noch hinzufügen kann, lautet die Frage plötzlich: Was können wir weglassen, damit uns das Gerät weniger beherrscht?

Natürlich muss sich erst zeigen, wie gut das Callback 8020 in der Praxis funktioniert. Auf der Gamescom war klar, dass das Projekt noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Gerade die Software muss am Ende beweisen, ob das Konzept tatsächlich aufgeht. Aber allein die Idee gefällt mir. Commodore versucht nicht, ein weiteres gewöhnliches Smartphone gegen Apple, Samsung und Google ins Rennen zu schicken. Das wäre vermutlich ein aussichtsloser Kampf. Stattdessen sucht sich die Marke eine Nische und verbindet Retro-Design mit einer sehr aktuellen Diskussion über unseren Umgang mit digitaler Technik.

Genau hier entscheidet sich für mich auch die Zukunft von Commodore. Natürlich kann man mit diesem Namen hervorragend Nostalgie verkaufen. Der Commodore 64 besitzt einen enormen emotionalen Wert. Wer in den achtziger Jahren mit ihm aufgewachsen ist, erinnert sich an das blaue BASIC-Startbild, an Disketten, Datasette, Joysticks und die unverwechselbare Musik des SID-Chips. Viele von uns lernten auf diesen Maschinen nicht nur das Spielen, sondern machten ihre ersten Schritte beim Programmieren. Der Computer war keine versiegelte schwarze Kiste, sondern eine Einladung zum Experimentieren.

Doch Nostalgie allein wird auf Dauer nicht reichen. Commodore muss etwas mit seinem Erbe anfangen. Der Commodore 77 zeigt einen möglichen Weg. Die historische Technik und ihre Software werden ernst genommen und gleichzeitig mit einer modernen Popkulturmarke wie „Cyberpunk 2077“ verbunden. Das Callback 8020 geht noch einen Schritt weiter. Hier versucht Commodore nicht, einfach ein historisches Produkt wiederzubeleben, sondern eine alte Vorstellung von Technik in die Gegenwart zu übertragen: Ein Gerät soll dem Menschen dienen – und nicht der Mensch dem Gerät.

Genau deshalb fand ich den Commodore-Auftritt auf der Gamescom 2026 so interessant. Zwischen gigantischen Publisher-Ständen, High-End-PCs, Virtual Reality und Spielen mit beinahe fotorealistischer Grafik taucht plötzlich wieder dieser berühmte Commodore-Schriftzug auf. Für ältere Besucher ist das unweigerlich eine Zeitreise. Für jüngere Besucher dagegen könnte es die erste Begegnung mit einer Marke sein, die sie bislang vielleicht nur aus Retro-Videos oder den Erzählungen ihrer Eltern kennen.

Commodore sollte deshalb gar nicht versuchen, das Jahr 1985 zurückzubringen. Das funktioniert nicht und wäre auch langweilig. Viel interessanter ist die Frage, was von der damaligen Philosophie in unsere Zeit übertragen werden kann. Commodore faszinierte, weil diese Computer Menschen neugierig machten. Man konnte spielen, programmieren, Musik machen, Grafiken erstellen, Hardware erweitern und Dinge ausprobieren. Die Maschine wollte entdeckt werden.

Auf der Gamescom 2026 habe ich deshalb nicht einfach nur eine alte Computermarke gesehen, die wieder auf ihren historischen Namen setzt. Ich habe eine Marke erlebt, die offenbar noch herausfinden möchte, was Commodore im Jahr 2026 überhaupt bedeuten kann.

Der Commodore 77 gibt darauf eine wunderbar verspielte Antwort: Ein C64 darf nach mehr als vier Jahrzehnten plötzlich Cyberpunk sein.

Das Callback 8020 liefert dagegen eine wesentlich grundsätzlichere Idee: Fortschritt muss nicht zwangsläufig bedeuten, immer mehr Technik und immer mehr digitale Ablenkung in unser Leben zu holen. Manchmal könnte Fortschritt auch bedeuten, wieder etwas abzuschalten.

Ob daraus langfristig ein erfolgreiches neues Commodore entsteht, muss sich erst noch zeigen. Die Marke wird beweisen müssen, dass auf spannende Ideen und große Ankündigungen auch überzeugende Produkte folgen.

Aber eines hat der Auftritt auf der Gamescom 2026 bei mir bereits geschafft: Der Name Commodore fühlt sich plötzlich nicht mehr ausschließlich nach Vergangenheit an.

Wenn Pixel zu Musik werden: Chris Huelsbeck und der Soundtrack einer ganzen Gamer-Generation

3. September 2026

Manchmal reichen wenige Takte, und eine ganze Jugend ist wieder da. Der Commodore 64 vor dem Röhrenmonitor, der Amiga 500 auf dem Schreibtisch, Diskettenboxen daneben – und aus den Lautsprechern erklingt eine Melodie, die sich tiefer ins Gedächtnis eingebrannt hat als so mancher Popsong jener Zeit. Für viele Spieler tragen diese Erinnerungen einen Namen: Chris Huelsbeck.

Auf der Gamescom 2026 in Köln traf ich den legendären deutschen Spielekomponisten wieder einmal zu einem kurzen Gespräch. Für mich ist der Mann eine Legende. Und während sich wenige Hallen weiter die internationale Gamesbranche mit gigantischen LED-Wänden, neuen Blockbustern und aufwendigen Messeständen präsentiert, sitzt Huelsbeck dort, wo er sich sichtbar wohlfühlt: in der Retro-Area am Stand von Faktor 5. Hier geht es um C64 und Amiga, um Module und Disketten – und um die Menschen, die mit dieser Technik groß geworden sind.

Für Huelsbeck ist die Gamescom allerdings auch körperliche Arbeit. „Das schlaucht schon ganz schön, so diese fünf Tage“, gibt er zu. Gerade die Publikumstage seien lang und anstrengend. Trotzdem ist er da, spricht mit seinen Fans, signiert Platten, CDs und Spiele und lässt sich fotografieren. Ein wenig erinnert das tatsächlich an Hofhalten – nur ohne jede Starallüren.

„Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Fans noch kommen und sich an die guten alten Zeiten erinnern“, sagt Huelsbeck. Und 2026 gibt es für ihn einen besonderen Grund zum Feiern: „Ich feiere dieses Jahr mein 40-jähriges Jubiläum.“

Vier Jahrzehnte Chris Huelsbeck bedeuten zugleich vier Jahrzehnte Geschichte der Computerspielmusik. Seine Karriere begann Mitte der achtziger Jahre mit dem Commodore 64. Mit seinem Stück „Shades“ gewann er einen Musikwettbewerb der Computerzeitschrift 64’er – und aus dem talentierten Jugendlichen wurde ein professioneller Spielekomponist. Es folgten Soundtracks, die heute zum kulturellen Gedächtnis der C64- und Amiga-Generation gehören: „The Great Giana Sisters“, „Katakis“, „R-Type“, „Apidya“ und vor allem die „Turrican“-Reihe. Später arbeitete Huelsbeck auch an internationalen Produktionen wie der „Star Wars: Rogue Squadron“-Serie. Seine eigene Biografie nennt mehr als 80 Projekte; Datenbanken führen inzwischen mehr als 100 Spiele mit entsprechenden Credits.

Seine Bedeutung liegt jedoch nicht allein in der Zahl seiner Arbeiten. Huelsbeck gehört zu jener Generation von Komponisten, die bewiesen hat, dass Computerspielmusik mehr sein kann als akustische Begleitung für springende Figuren und explodierende Raumschiffe. Seine Melodien funktionierten innerhalb der technischen Grenzen von SID-Chip und Amiga-Soundhardware – und zugleich außerhalb der Spiele. Man konnte sie hören, ohne dabei einen Controller oder Joystick in der Hand zu halten.

Gerade „Turrican“ wurde dafür zum Paradebeispiel. Die Musik trug entscheidend zur Atmosphäre der Serie bei und entwickelte über Jahrzehnte ein bemerkenswertes Eigenleben. Huelsbecks später über Crowdfunding finanzierte „Turrican Soundtrack Anthology“-Projekt zeigte, wie stark die Bindung seiner Fans geblieben ist. Natürlich war ich auch mit dabei.

Wie groß seine Bedeutung für die Musikszene über Computerspiele hinaus geworden ist, zeigte sich spätestens 2008 in Köln. Bei „Symphonic Shades – Hülsbeck in Concert“ wurden seine Kompositionen vom WDR Rundfunkorchester und Chor aufgeführt. Das Konzert war vollständig seinem Werk gewidmet und wurde als erstes Computerspielmusikkonzert weltweit live im Radio übertragen. Beide Aufführungen waren ausverkauft. Der damalige Orchestermanager Winfried Fechner erklärte später sogar, der Erfolg von „Symphonic Shades“ habe den WDR darin bestärkt, weitere große Konzerte mit Computerspielmusik zu veranstalten. Damit steht Huelsbeck auch für einen entscheidenden Moment der Emanzipation von Game Music: Musik aus Computerspielen hatte endgültig den Weg vom Soundchip in den Konzertsaal gefunden.

Doch Huelsbeck lebt nicht ausschließlich von seiner Vergangenheit. Auf der Gamescom spricht er begeistert über „Kaboomania“ von Fancy Factory, ein neues Spiel, für das er wieder einen Soundtrack geschrieben hat. Das Retro-Spiel ist unter anderem für klassische Amiga-Systeme erschienen; Huelsbecks Musik wurde für die Amiga-Version von seinem langjährigen Weggefährten Fabian Del Priore ins ProTracker-MOD-Format übertragen. APC&TCP veröffentlichte im August 2026 sowohl die Box-Version als auch eine Soundtrack-CD.

Für Huelsbeck bedeutet das eine Rückkehr zu den Wurzeln. „Ich freue mich ja, dass ich eher wieder so bei Spielen mitmachen kann, wie sie damals gemacht wurden. Eher kleinere Produktionen“, erzählt er. Bei großen modernen Games sei die Arbeit inzwischen durchaus mit einer Filmproduktion vergleichbar. Musik werde professionell im Studio produziert, teilweise mit kompletten Orchestern aufgenommen. Früher dagegen habe man „wirklich gewerkelt mit den Soundchips“.

Und genau dieses Werkeln scheint ihm bis heute Freude zu bereiten. Bei einem Amiga-Projekt gehe es wieder darum, Instrumente und Samples in einen extrem begrenzten Speicher zu bekommen: „Das macht dann auch wieder Spaß.“

Dieser Satz erklärt vielleicht einen Teil von Huelsbecks anhaltender Bedeutung. Die technischen Einschränkungen der achtziger und frühen neunziger Jahre waren für ihn nicht nur Hindernisse. Sie wurden zum kreativen Werkzeug. Wenn Speicherplatz, Stimmenzahl und Rechenleistung knapp waren, musste eine Melodie umso stärker sein. Vielleicht haben gerade deshalb so viele seiner Themen Jahrzehnte überlebt.

Dabei verbindet Huelsbeck die alten und neuen Welten inzwischen ganz selbstverständlich. Für die Amiga-Produktion arbeitete er auch mit einem Emulator. Gleichzeitig reizt ihn weiterhin echte Retro-Hardware: „Es macht schon Spaß, da wieder auch rumzutüfteln auf den Dingern.“

Bemerkenswert ist auch die Renaissance physischer Musikmedien in seiner Fangemeinde. Während Streaming längst den Massenmarkt beherrscht, beobachtet Huelsbeck eine Gegenbewegung. „Ich produziere jetzt seit ein paar Jahren auch wieder CDs“, erzählt er. Eine Zeit lang habe er gedacht, dass sich CDs kaum noch lohnten. Inzwischen sei das anders: „Die Leute [sind] doch jetzt ein bisschen müde, da nur irgendwie zu streamen oder einen MP3 oder so. Die wollen dann auch wieder CDs in den Händen halten.“ Und nicht nur CDs. Auf meine Frage nach Vinyl kommt die Antwort ohne Zögern: „Mach ich auch, ja.“

Das passt perfekt zu seiner Fangemeinde. Wer mit C64, Amiga und Disketten aufgewachsen ist, hat häufig eine besondere Beziehung zum physischen Objekt behalten. Musik ist dann eben nicht nur eine Datei auf einem Server, sondern ein Album mit Cover, Booklet und Platte oder CD – etwas, das man sammeln, signieren lassen und ins Regal stellen kann.

Für sein 40-jähriges Jubiläum plant Huelsbeck deshalb erneut ein Kickstarter-Projekt. „Da wird es dann auch wieder CDs und Vinyl und alle möglichen Goodies geben“, kündigt er auf der Gamescom an. Crowdfunding ist für ihn längst kein Experiment mehr: Mehrere seiner Musikprojekte wurden erfolgreich auf diese Weise finanziert, darunter die „Turrican Soundtrack Anthology“ und orchestrale Projekte.

Dass diese Modelle funktionieren, zeigt auch, welchen Stellenwert Huelsbeck innerhalb der Gamer- und Game-Music-Szene besitzt. Er ist nicht einfach ein Komponist, dessen alte Stücke nostalgisch verklärt werden. Seine Fans finanzieren neue Einspielungen, kaufen physische Veröffentlichungen, besuchen Konzerte und stehen Jahrzehnte später auf der Gamescom für ein Autogramm an. Gleichzeitig veröffentlicht er weiterhin neue Musik und arbeitet an aktuellen Spielen. Noch 2025 war er beispielsweise an „Boulder Dash: 40th Anniversary“, „X-Out: Resurfaced“ und einer neuen Fassung von „R-Type Delta“ beteiligt.

Und wie erlebt er selbst den Starstatus auf der Gamescom? Erkennt man ihn auf den Gängen? „Ein bisschen“, sagt Huelsbeck beinahe bescheiden. „Aber ich bin auf jeden Fall immer zugänglich hier und gebe dann Autogramme und es macht Spaß, mit den Fans sich zu treffen.“

Von den gigantischen Präsentationen der großen Publisher hält er sich dagegen eher fern. Morgens habe er einen kurzen Abstecher in die großen Hallen gemacht, erzählt er. Doch wenn die Gamescom richtig voll wird, zieht es ihn zurück in die Retro-Area. „Das ist nicht so meine Welt“, sagt er über den großen Messetrubel.

Vielleicht ist genau das ein schönes Bild für Chris Huelsbeck im Jahr 2026. Draußen rast die Gamesindustrie mit Milliardenbudgets, fotorealistischer Grafik, riesigen Open Worlds und immer neuen Geschäftsmodellen in die Zukunft. Ein paar Hallen weiter sitzt ein Mann, der einst aus wenigen Kilobyte Speicher Musik herausholte, die Menschen vierzig Jahre später noch mitsummen können.

Chris Huelsbeck hat Computerspiele nicht nur vertont. Er hat einer Epoche ihren Klang gegeben. Und solange auf der Gamescom Menschen mit leuchtenden Augen vor ihm stehen, ihre alten Erinnerungen hervorholen und um eine Unterschrift bitten, wird deutlich: Manche Soundtracks enden eben nicht mit dem Game Over.

Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

Musiktipp: Turrican Box von Chris Huelsbeck

2. März 2023

Wenn es um Scores für Videospiele geht, dann steht bei mir immer Chris Huelsbeck an erster Stelle, der heute seinen 55. Geburtstag feiert. Alles Gute Meister. Persönlich ist die Musik zu Turrican sein wichtigster Beitrag. Turrican erschien im Laufe der Jahre für verschiedene Plattformen und es gibt damit auch unterschiedliche Musik zum Spiel. Und da Chris Huelsbeck Geld verdienen muss, wurden die unterschiedlichen Scores vor kurzem auf farbigen Vinyl in einer Sammelbox veröffentlicht. Und natürlich hab ich als treuer Fan und Retrogamer hier zugeschlagen.

Es handelt sich um die 7 LP-Sammlerbox zum 30. Jubiläum von Turrican. Folgende Aufnahmen hat Strictly Limited Games zusammengefasst und gepresst: Turrican 1 Studio Recordings, Turrican 2 Studio Recordings, Turrican 3 Studio Recordings, Super Turrican 2 Studio Recordings, Turrican 1 Original Sound Version Amiga, Turrican 2 Original Sound Version Amiga, Turrican 3 Original Sound Version Amiga, Mega Turrican Original Sound Version Sega, Super Turrican 1 Original Sound Version SNES und Super Turrican 2 Original Sound Version SNES.

Und hier hab ich das Unboxing-Video von mir:

Laut Strictly Limited Games wurden nur 999 Kopien der Box hergestellt. Ein paar gibt es wohl noch. 1990 erhielt Huelsbecks Karriere einen Aufschwung mit der Musik zu dem Spiel Turrican; vor allen Dingen seine Musik zu Turrican 2 erreichte schnell Kultstatus in der Spiele-Szene. So schaffte er es beispielsweise als einer der ersten, auf dem normalerweise 3-stimmigen Commodore 64 fünf Stimmen zu erzeugen bzw. aus dem normalerweise 4-stimmigen Amiga sieben Stimmen herauszuholen. Turrican und Turrican 2 gehören daher zu den soundtechnischen Meisterwerken der Heimcomputerszene.

Fans halten Chris Hülsbecks Musik die Treue

28. August 2018

„Es ist ein Hammer, was hier jedes Jahr im Retrogaming-Bereich aufgebaut wird.“ Mit diesen Worten lobt Komponist Chris Hülsbeck die Retrogaming-Area auf der weltgrößten Spielemesse gamescom in Köln. 

Der Komponist und sein Fan: Chris Hülsbeck (r.) und Matthias J. Lange

Der Komponist und sein Fan: Chris Hülsbeck (r.) und Matthias J. Lange

Für einen Tag ist Hülsbeck aus den USA auf der gamescom zu Gast, um alte Freunde zu treffen, neue Kontakte zu schließen und vor allem mit seinen Fans ins Gespräch zu kommen. Und da komme ich ins Rennen. Ich bin ein großer Fan des Komponisten und hatte ihn in der Vergangenheit immer wieder verpasst. Aber dieses Mal sollte ich ihn treffen. Chris Hülsbeck ist der deutsche Komponist für Videospielsoundtracks. Er komponierte zahlreiche Klassiker, sein Meisterwerk ist die Musik zur Videospielreihe Turrican. Die Musik wurde in zahlreichen Versionen veröffentlicht, unlängst als opulente Orchesterversion mit klassischen Sinfonieorchester. Also traf ich ihn auf der gamescom, ließ mir ein paar Autogramme geben und machte ein Videointerview mit ihm. 

Deutschland hat eine starke Heimcomputerszene

In den USA gibt es auch eine große Spielegemeinde, aber so Hülsbeck in meinem Interview, aber die Amerikaner seien mehr Konsolenspieler. Das Besondere in Deutschland sei die Begeisterung für die Heimcomputer der 80er und 90er Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Chris Hülsbeck arbeitet im Moment an einem Bonus-Amiga-Album für Turrican. Hier wird mit alten Amiga-Tools und Rechner neuer Sound für ein imaginäres Turrican 4-Spiel erzeugt. 

Fans halten Chris Hülsbeck die Treue

„Ich bin super dankbar, dass mir die Fans die Treue halten und diese Projekte möglich machen“, gibt Hülsbeck zu. Und er verrät einen Traum: Chris Hülsbeck würde gerne einen klassischen Filmscore für einen Spielfilm komponieren. Er klopft schon in Hollywood an und hat inzwischen auch eine US-Agentin. Bisher noch ohne Ergebnisse, aber Chris Hülsbeck arbeitet weiter an seinem Traum. Große Vorbilder gibt es schon: Michael Giacchino oder Jesper „Jakobson“ Kyd arbeiten für beide Welten – Kino und Videogames. 

Hülsbeck als Wegbereiter 

Musik im Film und im Spiel sei extrem wichtig, so Hülsbeck weiter. Wenn man bei einem audiovisuelles Medium die Musik abschaltet, dann fehlt auf jeden Fall etwas. Hülsbeck hat inzwischen sein 36. Album veröffentlicht und ist seine eigene Plattenfirma. Er war damit ein Wegbereiter in der Musikproduktion. Während andere Musiker große Musikstudios buchen mussten, produzierte Hülsbeck in den eigenen vier Wänden. Er sah damit den Tod der großen Studios voraus. Heute wohnt und fährt er mit seinem Wohnmobil durch die USA und arbeitet von unterwegs – ein musikalischer Nomade. 

Chris Hülsbeck dankt den Fans.

Chris Hülsbeck dankt den Fans.

Die Kampagnen in Kickstarter sind für Hülsbeck sehr wichtig. Einerseits ist es eine Art Wasserstandsmelder, um zu prüfen, ob seine Kunst noch nachgefragt wird. Andererseits könnte er große Projekte wie die Orchestermusik nicht aufziehen, ohne die Unterstützung der Fans zu haben. „Die Liveaufführung zu erleben, war der totale Wahnsinn“, so Hülsbeck weiter. „Ich wünschte, meine Großmutter hätte das erleben können.“ Sie war immer diejenige, die Chris ermutigte, seine Musik zu machen. „Meine Großmutter wäre total aus dem Häuschen gewesen, wenn sie das erlebt hätte.“ 

Beim Thema Wertschätzung der Soundtrackmusik hat Chris Hülsbeck einen Vorschlag: So könnte eine Kategorie „der beste Soundtrack“ beim Deutschen Computerspielpreis aufgenommen werden. 

 

Hinweis: Dieser Text entstand ursprünglich im Rahmen eines Bloggerseminars für das Arbeitnehmer-Zentrum Königswinter (AZK) in Königswinter.

Spieleklassiker Turrican soll fortgesetzt werden

27. August 2018

Im Interview mit Matthias J. Lange deutete Chris Hülsbeck eine Überraschung an.

Im Interview mit Matthias J. Lange deutete Chris Hülsbeck eine Überraschung an.

In Sachen Turrican wird wohl etwas passieren. Genaueres ließ Komponist Chris Hülsbeck auf der gamescom 2018 in Köln nicht verlauten, aber das Gamerherz in mir schlägt höher bei dieser Nachricht. Turrican ist einer der Videospielklassiker. Mit Turrican auf dem C64 nahm die Spielreihe 1990 ihren Anfang. Es folgten Portierungen auf CPC, Amiga, Atari ST, CDTV, Mega Drive, GameBoy, PC Engine und Sinclair ZX Spectrum. Jetzt sollen weitere Portierungen erfolgen, so deutete es Hülsbeck mir gegenüber an. Chris Hülsbeck schrieb die Musik zu der erfolgreichen Serie. 

Auf der gamescom gab es einen Schaukasten von Factor 5 dem Schöpfer von Turrican. Dort waren alle verschiedene Versionen des Spiels und die Arbeiten von Factor 5 ausgestellt, wie zahlreiche Star Wars-Games. Fans wie ich standen begeistert vor der Vitrine und entdeckten etwas ungewöhnliches: Turrican 4 für die Nintendo Switch. 

Der gelungene Aprilscherz Turrican 4 für die Nintendo Switch war ausgestellt. Es soll aber nicht beim Scherz bleiben.

Der gelungene Aprilscherz Turrican 4 für die Nintendo Switch war ausgestellt. Es soll aber nicht beim Scherz bleiben.

Sollte Factor 5 still und heimlich den Klassiker bereits jetzt schon auf eine Next Gen-Konsole postiert haben? Und das ohne den üblichen PR-Lärm? Nein, natürlich nicht. Was die Besucher der gamescom zu sehen bekamen, war der Aprilscherz von IGI Switch Team, der Firmengründer Julian Eggebrecht so gut gefallen hat, dass sie ihn auf der gamescom ausstellten. . Damals zum 1. April brachte IGI Switch Team  die Fake-Verpackung in Umlauf und Fans überschlugen sich vor Begeisterung. 

Doch der ganze Spaß könnte jetzt Wirklichkeit werden. Factor 5 wurde im Jahr 2017 wiedergegründet, nachdem das Unternehmen von 1987 bis 2010 in Köln gearbeitet hat. Inzwischen hat Factor 5 die Rechte von Turrican von Rainbow Arts und Softgold zurückgekauft. Es scheint also alles auf eine Wiederbelebung von Turrican hinzuweisen. Und ich weiß jetzt schon, das ich mir Turrican 4 kaufen werde. 

Hinweis: Dieser Text entstand ursprünglich im Rahmen eines Bloggerseminars für das Arbeitnehmer-Zentrum Königswinter (AZK) in Königswinter.

Computerspiele als Kulturgut #KultBlick

11. Oktober 2017

Pac Man auf so einem Joystick - da bekommt das Wort eine interessante Bedeutung.

Pac Man auf so einem Joystick – da bekommt das Wort eine interessante Bedeutung.

Als Retro-Fan liebe ich alte Rechner und alte Spielkonsolen. Alte Technik ist Kulturgeschichte und daher freue ich mich, bei der Blogparade des Archäologischen Museum Hamburg #KultBlick mitzumachen. Bei einem Besuch in Berlin habe ich mich auf eine Zeitreise begeben und das Computerspielemuseum besucht.

„Die Geschichte der Computerspiele wird hier lebendig“, hieß es in einem Flyer des Museums, das fünf Minuten vom Alexanderplatz entfernt liegt. 2017 hat das Museum den Sonderpreis der Jury des Deutschen Computerspielpreises erhalten, was mich noch mehr neugierig machte. Ziel des Deutschen Computerspielpreises ist die Förderung des Wirtschaftsstandorts Deutschland im Bereich der Entwicklung digitaler Spiele und interaktiver Unterhaltungssoftware. Naja, ob ein Museum den Wirtschaftsstandort fördert, müssen andere entscheiden. Ich war einfach interessiert daran und wollte meine Pixelhelden aus den alten Zeiten treffen. Hier der Rundgang als 360 Grad Video.

Ein Museum für Computerspiele – wie geil ist das denn?
Das Computerspielemuseum Berlin wurde im Jahr 1997 gegründet. In den Jahren von 1997 bis 2000 besaß es eine dauerhafte Ausstellung in Berlin. Danach trat es nur noch online auf. Seit dem 21. Januar 2011 ist das Museum mit einer neuen Ausstellung im ehemaligen Café Warschau in der Karl-Marx-Allee präsent. Ich war über den repräsentativen Bau erstaunt und begeistert. Voller Vorfreude betrat ich die Räume. Die Sammlung des Computerspielemuseums ist Eigentum des Fördervereins für Jugend und Sozialarbeit e.V., das neue Museum selbst wird von der Gameshouse GmbH betrieben.

Ich streifte durch die Ausstellung mit den zahlreichen Geräte hinter Glas. Als erstes stieß ich auf meine alten Gefährten: Commodore C64, Atari 2600, GameBoy oder Mac Classic. Auch ein Apple II mit Original Woz-Unterschrift war da. Zu jedem der Geräte könnte ich meine Geschichte erzählen, meine persönlichen Erinnerungen an das frühe Siliconzeitalter, als ich ein Fan der 8-Bit-Spiele war. Ich habe früher schon mal über meine Liebe zu den 8-Bit-Spielen geschrieben. Es ist enorm wichtig gewesen, dass ich mich für Computerspiele interessiert habe. Hier öffnete sich das Zeitalter der Digitalisierung. Als Teenager bekam ich von meinen Eltern meinen ersten HomeComputer geschenkt, es war ein Sinclair ZX 81. Ich schielte allerdings schon auf einen C64, weil meine Kumpels den Brotkasten auch hatten und ich mehr anstellen konnte als mit den ZX 81. Vor allem konnte ich Spiele zocken. In einem Einkaufszentrum entdeckten meine Eltern den C64, der zum Weihnachtsgeschäft 1985 reduziert wurde. Meine Eltern riefen mich über einen Fernsprecher zu Hause an und ich gab meine Weihnachtsbestellung auf. Aus Kostengründen bekam ich kein Diskettenlaufwerk, sondern eine Datasette.

Indizierte Kunst: River Raid
Spiele zockte ich auch auf dem Atari 2600 weiterhin – und im Computerspielemuseum stieß ich auf das schreckliche ET – der Außerirdische. Schlechtes, schlechtes Spiel, dessen Spielprinzip ich damals und heute nicht verstanden habe. Und ich entdeckte River Raid, das mir als Kind ziemlich Ärger einbrachte. Es ist Activision-Spiel, das 1984 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert wurde. Ich kaufte das Spiel normal im Handel (ohne 18 Jahre zu sein) und spielte es zu Hause. Mein Papa bekam mit, dass das Spiel als jugendgefährdend eingestuft war und stellte mich zur Rede. Am Ende zockten wir beide das Spiel vor dem heimischen Grundig-Fernseher und hatten unseren Spaß, mein Papa und ich. Im Computerspielemuseum hing die Begründung für die Indizierung aus. „Das Videospiel River Raid ist kriegsverherrlichend und -verharmlosend. Wie der Antragsteller zurecht hervorhebt, soll sich der Spieler in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken. Das geht klar aus der Spielanleitung hervor. Scharfschützenqualitäten sind im Spiel gefordert. Der Abschuss eines gegnerischen Tankers, Hubschraubers, Treibstofflagers oder Jets bringen bis zu 100 Punkte, die Vernichtung einer gegnerischen Brücke 500. Die Anwendung kriegerischer Gewalt wird belohnt. Wer die meisten Ziele zerstört hat, bekommt die meisten Punkte.“ Selten so gelacht. Noch heute habe ich eine Originalverpackte Version von River Raid zu Hause und werde sie feierlich irgendwann entdecken.

River Raid - ein Hammerspiel

River Raid – ein Hammerspiel

Die Ausstellung im Computerspielemuseum ist interaktiv gestaltet – vom ersten Röhrenungetüm bis zur jüngsten Hightech-Konsole. Eindruck machte auf mich auch eine Spielhölle. Verschiedene Arcademaschinen standen herum und luden zum Zocken ein. Ich spielte mal wieder Frogger – oh Mann, was habe ich Frogger geliebt und viel Geld versenkt. Und dann war auch Asteroid. Schwarzweiß mit dröhnenderen Bass fasziniert mich das Spiel noch heute. Und ich habe noch immer Schwierigkeiten mit der Steuerung und rase mit Beschleunigung in einen Felsbrocken hinein. Game over.

Kommunikation mit dem Computer durch Joseph Weizenbaum
Als Jugendlicher beachtete ich Joseph Weizenbaum nicht und als heutiger Referent für IT-Themen war ich begeistert, in dem Berliner Museum auf Eliza von 1966 zu treffen. Eliza war Teil von Joseph Weizenbaums Forschung im Bereich Mensch-Maschine-Kommunikation. Seine Idee, den Computer ein Gespräch simulieren zu lassen, sorgte damals international für Aufsehend markiert einen wichtigen Wendepunkt im Verhältnis zu Computern. Heute sind Social Bots überall anzutreffen – Weizenbaum sah es 1966 mit Eliza voraus.

Eliza von Joseph Weizenbaum

Eliza von Joseph Weizenbaum

Künstler Chris Hülsbeck
Und dann immer wieder die Frage: Sind Spieleentwickler auch Künstler? Ohne Zweifel ja: Sie sind Künstler. So gibt es eine Ecke in Berlin in der Score für Computerspiele darstellt werden. Chris Hülsbeck mit seinem 1991 komponierten Turrican Soundtrack. Noch heute lebt Chris Hülsbeck von diesem Ruhm und ich werde ihn bald wieder treffen. Seine Turrican Anthology, eine komplette Neueinspielung, ist heute wegweisend. Turrican II war nicht nur ein zu seiner Zeit sehr erfolgreiches Spiel aus Deutschland, sondern auch eines der ersten, dessen Soundtrack schnell Kultstatus erreichte. Es ist Kultur pur. Entwickelt und komponiert hat ihn Chris Hülsbeck, der zusammen mit Jochen Hippel die sogenannte 7-Voice-Routine programmierte. So konnte der eigentlich nur vierstimmige Amiga-Computer siebenstimmig betrieben werden. Auch dem ursprünglichen nur dreistimmigen C64 entlockte Hülsbeck fünf Stimmen.

Musiktipp: Turrican II – the orchestral Album von Chris Huelsbeck

10. April 2017

Meine Box trägt die Nummer 529.

Meine Box trägt die Nummer 529.

Als Retrogamer wandelt sich mein Sammlerinteresse. Zunächst war ich an den Spielen meiner Jugend interessiert – allen voran an den Spielen des Atari 2600. Ich mag die Konsole und ich mag die Spiele. Der Atari 2600 war mein Einstieg in die Welt der Videogames – oder Telespiele, wie es damals hieß. ES kam der C64 und viele andere Kisten folgten.
Je mehr ich mich mit dem Phänomen Videospiele beschäftigte, desto mehr kam auch eine andere Sammelleidenschaft zu Tage. Ich liebe Soundtracks und Scores zu Filmen. Nun kommen immer der Soundtracks zu Games dazu, die ich für ein wertvolles, aber leider unterschätztes Kulturgut halte. Wenn der Soundtrack nicht stimmt, stimmt das Feeling im Spiel nicht. Und wenn ich in Deutschland von Gamessoundtracks spreche, dann darf der Name Chris Huelsbeck nicht fehlen. Für mich ist Chris Huelsbeck einer der großen Männer der Soundtrackmusik. Er vertonte viele Spiele – aber vor allem vertonte er Turrican II. Über Kickstarter habe ich die große Kollektion des Soundtracks erworben und dieser Tage traf auch der Ergebnis der nächste Kickstarter-Kampagne ein: Turrican II – the orchestral Album.


Meine Box trägt die Nummer 529 der auf 1000 Kopien limitierten Box. Der Inhalt: Ein Doppelalbum auf Vinyl, eine CD und Artwork im LP-Format. Ich hoffe, Chris Huelsbeck einmal persönlich zu treffen, um ihm für sein Gesamtwerk zu danken und er muss ein Artwork unterschreiben. Auf der GamesCom im vergangenen Jahr habe ich ihn leider verpasst – vielleicht klappt es dieses Mal in Köln oder beim Deutschen Computerspielpreis in Berlin. Es wäre mir eine Ehre. Das Album Turrican II – the orchestral Album erschien zum 25. Geburtstag des Spiels auf dem Amiga. Zur Musik muss ich eigentlich nichts mehr schreiben. Turrican II ist ein Klassiker, die Musik dazu ebenso. Und die orchestrale Version ist wieder eine weitere Variation dieses Klassikers. Hören und Genießen – nicht mehr, nicht weniger.
Das Orchester auf diesem Album ist das Norrköping Symphony Orchestra und die Musik wurde Oktober/November 2016 aufgenommen und gemixt. Ich hatte bis dato noch nie etwas von dem Norrköping Symphony Orchestra aus Schweden gehört, gestehe aber auch zu, dass ich ein Banause bin. Es wurde 1912 gegründet und umfasst heute 81 Musiker.

Hier das Unboxing:

 

Buchtipp: Commodore 64 a Visual Commpendium

3. Januar 2016

C64Book

Ich bekenne, ich hänge weiterhin am Retrotropf. Mit meinen Kindern habe ich meinen alten digitalen Brotkasten wieder ausgepackt. Die Datasette und der 4-Farbplotter waren auch dabei. Via Simon’s Basic spielte ich ein paar Programme ein und schwelgte in alten Zeiten. Daher kaufte ich mir ein Bilderbuch, das meine Retrosehnsucht verstärkt. Commodore 64: a Visual Commpendium ist eine Reise in meine Gamer-Vergangenheit.


Im September 2014 erschien das hübsche 232seitige Buch voller Screenshots in Großbritannien. Ich weiß, solche Bücher gibt es viele und die Puristen werden sich sofort melden. Einige dieser Bücher davon habe ich bereits in diesem Blog besprochen wie Push Start. Aber irgendwie hatte ich wieder Lust auf diese alten C64-Abenteuer. Im Geiste höre ich den 8 Bit-Sound, erinnere mich an die Pixelgrafik. Es ist schon komisch, viele dieser Spiele liegen etliche Jahre zurück und dennoch erinnere ich mich daran, wie fasziniert sie damals für mich waren. Natürlich die Grafik an meiner PlayStation 4 ist besser, doch sind die Spiele wirklich besser geworden? Auf die Spielidee kommt es an, nicht unbedingt ob die grafische Umsetzung besser ist. Es ist wie beim Film: Auf die Handlung, auf die Schauspieler, auf die Inszenierung kommt es an – nicht auf CGI oder Renderings.


Das Buch mit Spielen des Commodore 64 war der Start einer ganzen Reihe von Retrobüchern bei Bitmapbooks. Es folgte ein Buch über den Amiga und im Dezember 2015 sogar ein Buch Sinclair ZX Spectrum. Die Idee der Buchreihe ist simpel, aber genial. Die Herausgeber haben Spieleentwickler und Programmierer befragt, die mit dem C64 und dessen Spielen aufgewachsen sind. Diese Statements sind kurz, leicht zu lesen und sind vor allem sehr persönlich. In Kombination mit den Screenshots schaffen sie die richtige Wohlfühlatmosphäre für Retrogamer. Es geht nicht um die Versionsgeschichte, sondern es geht um persönliche Erinnerungen aus dem frühen Silikonzeitalter.
Ich werde also noch ein paar Tage in der Vergangenheit schwelgen und mir das Buch Commodore 64: a Visual Commpendium durchsehen, kleine Geschichten lesen und dann wieder an meine Arbeit gehen.