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Bei der Macht der Erinnerung: He-Man kehrt auf die große Leinwand zurück

5. Juni 2026

Der neue „Masters of the Universe“-Film ist vor allem dann am stärksten, wenn man ihn nicht als nüchterne Neuinterpretation eines alten Stoffes betrachtet, sondern als liebevolle Rückkehr in ein Kinderzimmer-Universum, das für viele Fans nie ganz verschwunden ist. Regisseur Travis Knight bringt He-Man, Skeletor, Teela, Man-At-Arms und die Welt von Eternia wieder als großes, buntes Kinoereignis auf die Leinwand. Ich habe den Film in meinem Lieblingskino Scala in Fürstenfeldbruck mit der Familie gesehen. Mein Sohn und ich waren begeistert, meine Frau schüttelte den Kopf.

In Deutschland ist der Film am 4. Juni 2026 gestartet, in den USA folgt der Kinostart am 5. Juni 2026; in den Hauptrollen sind unter anderem Nicholas Galitzine als Prince Adam/He-Man, Jared Leto als Skeletor, Camila Mendes als Teela, Idris Elba als Man-At-Arms und Alison Brie als Evil-Lyn zu sehen. 

Die große Stärke des Films liegt in seiner Haltung: Er weiß sehr genau, dass „Masters of the Universe“ nie nur klassische Fantasy war. Dieses Franchise war immer ein wilder Mix aus Rittermythos, Science-Fiction, Muskelhelden, Magie, Monstern, Laserwaffen, Totenkopf-Ikonografie und Spielzeugregal-Fantasie. Genau darin liegt der Reiz. Wer als Kind die Zeichentrickserie gesehen, die Comics gelesen oder vor allem die Actionfiguren gesammelt hat, erinnert sich nicht nur an Geschichten, sondern an ein ganzes Gefühl: an Castle Grayskull im Kinderzimmer, an Battle Cat, an Skeletors höhnisches Grinsen, an Figuren mit übergroßen Waffen und an die Vorstellung, dass ein einziger Satz — „Bei der Macht von Grayskull!“ — aus einem jungen Prinzen den mächtigsten Mann des Universums machen kann. Der neue Film nimmt diese Nostalgie ernst, ohne sie museal einzufrieren. Er spielt mit ihr, er überhöht sie, und er erlaubt sich zugleich, die Absurdität dieses Kosmos mit Humor anzunehmen.
Und es gibt natürlich einen erwarteten Camo-Auftritt. Im Fitnessstudio wird Adam (Nicholas Galitzine) von einem Mann ermahnt, weil er ihm im Weg – oder besser gesagt: an seinem Platz – stehe. Anschließend gibt ihm der durchtrainierte Unbekannte noch einen guten Rat mit auf den Weg. Und eben dieser Mann wird gespielt von Dolph Lundgren, dem He-Man-Darsteller aus der ersten Realverfilmung von „Masters of the Universe“ aus dem Jahr 1987. Das Kino-Publikum lachte.

Gerade im Vergleich zur ersten Realverfilmung von 1987 wird deutlich, wie sehr sich die Möglichkeiten des Fantasy-Kinos verändert haben. Der alte Film mit Dolph Lundgren als He-Man und Frank Langella als Skeletor hatte unbestreitbar seinen eigenen Charme, litt aber sichtbar unter den Begrenzungen seiner Zeit. Statt Eternia wirklich groß auszubreiten, verlagerte die Handlung große Teile auf die Erde; vieles wirkte aus heutiger Sicht eher wie ein improvisierter Mix aus Endzeitkulisse, 80er-Jahre-Science-Fiction und B-Movie-Fantasy. Trotzdem hat gerade diese Version bei Fans Kultstatus erreicht. Langellas Skeletor war theatralisch, bedrohlich und erstaunlich präsent, Lundgren brachte die körperliche Ikone mit, und die Atmosphäre hatte trotz aller Schwächen etwas Eigenwilliges. Der Film von 1987 war vielleicht keine perfekte Umsetzung der Vorlage, aber er war für viele Kinder der erste Moment, in dem die Plastikfiguren aus dem Regal plötzlich „wirklich“ wurden.

Der neue Film hat es deshalb leichter und schwerer zugleich. Leichter, weil moderne Technik endlich erlaubt, Eternia so opulent, farbenprächtig und überlebensgroß darzustellen, wie es die Fantasie der Fans schon immer getan hat. Schwerer, weil die Erwartungen inzwischen viel höher sind. Wer mit den Figuren aufgewachsen ist, bringt nicht nur Nostalgie mit ins Kino, sondern auch Besitzansprüche: He-Man muss heroisch sein, aber nicht lächerlich; Skeletor muss böse sein, aber nicht eindimensional; Teela darf nicht bloß Begleitfigur sein; und Castle Grayskull muss sich nach Mythos anfühlen, nicht nach beliebiger Fantasy-Kulisse. Der neue Film scheint diese Fan-Erwartung bewusst zu kennen. Er will nicht bloß ein altes Produkt verwerten, sondern eine emotionale Brücke schlagen zwischen den Kindern von damals und einem heutigen Publikum, das Superhelden, Fantasy-Franchises und ironische Popkultur längst gewohnt ist.
Es sind die kleinen Lacher, die den Film sympathisch machen: Der erste unfreiwillige Comedy-Moment geht an Skeletor. Der selbsternannte Schrecken von Eternia hält eine hochdramatische Rede über seine finsteren Pläne und setzt zum krönenden Abschluss das obligatorische manische Bösewicht-Lachen obendrauf – vermutlich direkt aus dem Standardwerk „Schurke werden leicht gemacht“. Je länger er lacht, desto mehr sehen seine Handlanger allerdings aus, als würden sie innerlich kündigen und sich fragen, ob es noch zu spät ist, zu He-Man überzulaufen. Als auf das große Finale seiner Showeinlage niemand reagiert, ist He-Mans Knochengesicht-Erzrivale hörbar beleidigt und versucht umständlich zu erklären, welche überwältigende Wirkung sein Auftritt doch eigentlich haben sollte – was die Szene endgültig zur Slapstick-Nummer macht.

Nicholas Galitzine ist dabei eine interessante Wahl für He-Man, weil er nicht einfach nur als muskelbepackte Lundgren-Kopie angelegt ist. Natürlich gehört die körperliche Verwandlung zur Rolle — Galitzine berichtete selbst von einem extremen Training und einer massiven Gewichtszunahme für die Figur.  Aber entscheidender ist, dass diese Version von Prince Adam stärker als Figur mit einem Weg erzählt wird. He-Man ist nicht nur das fertige Symbol von Stärke, sondern jemand, der erst in seine Bestimmung hineinfinden muss. Das passt zu einer modernen Lesart, ohne den Kern der alten Figur zu verraten. Denn auch in der Zeichentrickserie war He-Man letztlich nie nur Muskelkraft. Die Figur stand für Verantwortung, Mut, Schutz der Schwächeren und eine sehr klare, fast kindlich reine Vorstellung von Gut und Böse.

Gerade diese Klarheit ist heute fast schon wieder erfrischend. Viele moderne Blockbuster versuchen, ihre Helden möglichst gebrochen, zynisch oder moralisch ambivalent zu machen. „Masters of the Universe“ darf dagegen wieder an das große, einfache Abenteuer glauben. Das ist nicht naiv, sondern konsequent. He-Man war nie als düsterer Antiheld gedacht. Er ist eine Projektionsfläche für Stärke ohne Grausamkeit, Macht ohne Missbrauch und Heldentum ohne Ironiepanzer. Wenn der neue Film diese Haltung mit einem Augenzwinkern versieht, funktioniert er am besten: Er lacht nicht über die Vorlage, sondern mit ihr.

Besonders spannend ist auch der Umgang mit Skeletor. Die Figur ist seit jeher eine der großen Popkultur-Schurkenmasken der 80er-Jahre: halb Dämon, halb Zauberer, halb Comic-Bösewicht — und natürlich mathematisch unmöglich, weil er aus zu vielen Hälften besteht. Genau das macht ihn so reizvoll. Jared Leto tritt hier in große Fußstapfen, denn Frank Langellas Skeletor aus dem 1987er-Film ist für viele Fans bis heute der heimliche Höhepunkt dieser alten Realverfilmung. Der neue Skeletor muss also nicht nur bedrohlich wirken, sondern auch diese herrlich überlebensgroße Theatralik bedienen, die zu „Masters of the Universe“ gehört. Wenn der Film Skeletor als selbstbewussten, leicht überdrehten, aber ernstzunehmenden Gegenspieler inszeniert, trifft er einen wichtigen Nerv: Dieser Schurke darf nicht realistisch sein. Er muss aussehen und klingen, als käme er direkt aus einem Albtraum, einem Comicpanel und einer Spielzeugverpackung zugleich.

Die Nostalgie der Fans ist dabei mehr als bloße Erinnerung. Viele, die heute ins Kino gehen, haben damals nicht nur eine Serie geschaut. Sie haben eine Welt gesammelt. Jede Figur hatte eine eigene Form, eine Funktion, ein Gimmick, einen Geruch von Kunststoff, eine Mini-Biografie auf der Verpackung. Die Comics, die oft den Figuren beilagen, öffneten kleine Fenster in einen größeren Mythos. Die Zeichentrickserie machte daraus ein ritualisiertes Nachmittagsabenteuer. Für eine ganze Generation war „Masters of the Universe“ weniger eine lineare Geschichte als ein Baukasten der Fantasie. Man konnte die Abenteuer selbst weitererzählen, Figuren gegeneinander antreten lassen, Allianzen erfinden und Eternia auf dem Teppichboden neu erschaffen. Ein neuer Film muss deshalb nicht nur eine Handlung erzählen, sondern dieses alte Gefühl von Möglichkeit zurückbringen.

Genau hier liegt der wohlwollendste Blick auf den aktuellen Film: Er ist dann gelungen, wenn er die Fans nicht nur an früher erinnert, sondern ihnen erlaubt, für zwei Stunden wieder zu fühlen, warum sie dieses Universum überhaupt geliebt haben. Nicht alles an „Masters of the Universe“ muss elegant, subtil oder psychologisch ausgefeilt sein. Manches darf groß, bunt, albern und pathetisch sein. Der Satz „Bei der Macht von Grayskull“ funktioniert nicht, wenn man sich für ihn schämt. Er funktioniert nur, wenn der Film den Mut hat, ihn mit voller Brust auszusprechen.

Natürlich kann man einem solchen Film leicht vorwerfen, dass er letztlich auch ein Stück Markenpflege ist. He-Man war immer eng mit Spielzeug, Vermarktung und Popkulturindustrie verbunden. Aber gerade bei diesem Franchise wäre es fast unehrlich, so zu tun, als ließe sich Kunst und Kommerz sauber trennen. Die Figuren waren Spielzeuge, bevor sie für viele zu Helden wurden. Die Serie war Werbung, aber sie war eben auch Mythologie im Kinderzimmerformat. Der neue Film bewegt sich genau in diesem Spannungsfeld. Er verkauft Nostalgie, ja — aber im besten Fall schenkt er ihr auch etwas zurück: Größe, Bildgewalt, Musik, Tempo und eine neue Bühne.

Im Vergleich zur Realverfilmung von 1987 wirkt der neue „Masters of the Universe“ deshalb wie eine späte Wiedergutmachung und zugleich wie ein respektvoller Nachfolger. Der alte Film bleibt ein kurioses Kultstück seiner Zeit, mit Ecken, Schwächen und einer ganz eigenen Faszination. Der neue Film darf nun endlich stärker das liefern, was sich viele Fans damals schon gewünscht hatten: mehr Eternia, mehr Mythos, mehr Figuren, mehr visuelle Opulenz und ein stärkeres Bewusstsein dafür, dass He-Man nicht nur eine Muskelpose ist, sondern ein Symbol. Kein kompliziertes Symbol, aber ein wirksames.

So betrachtet ist „Masters of the Universe“ vor allem ein Film für Menschen, die sich noch daran erinnern, wie es war, eine Actionfigur in die Hand zu nehmen und sofort eine ganze Welt vor Augen zu haben. Er spricht die Kinder von damals an, ohne die Erwachsenen von heute völlig auszublenden. Er lebt von Nostalgie, aber er muss sich nicht allein auf sie verlassen. Wenn man bereit ist, sich auf Pathos, Farbe, Fantasy und ein bisschen 80er-Jahre-Wahnsinn einzulassen, dann ist dieser neue He-Man-Film ein sympathisches, liebevoll gemachtes Abenteuerkino — nicht unbedingt, weil es das Rad neu erfindet, sondern weil es versteht, warum dieses Rad für so viele Fans überhaupt einmal geglänzt hat.
Ein Wort noch zum empfehlenswerten Score. Der Score des neuen „Masters of the Universe“ tritt sehr präsent in den Vordergrund und hilft entscheidend dabei, den Ton des Films zu setzen. Komponist Daniel Pemberton, der schon mit modernen, rhythmusbetonten Soundtracks aufgefallen ist, kombiniert hier ein kraftvolles Orchester mit elektronischen Elementen und deutlichen Retro‑Vibes, die an die 80er‑Herkunft des Stoffes erinnern. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die Mitarbeit von Brian May, dessen markante Gitarrenparts einigen Stücken eine fast rockige, Queen‑eske Wucht geben. Besonders einprägsam ist ein zentrales „Eternia“-Thema, das in einer eher chorlastigen Filmscore‑Version und in einer Endcredit‑Variante mit Gitarrenaufbau existiert und sich zu einem bombastischen Sci‑Fi‑Fantasy‑Track steigert. Insgesamt vermittelt die Musik eine bunte, energetische Science‑Fantasy‑Atmosphäre, die stilistisch in Richtung eines verspielten, aber sehr epischen Blockbuster‑Scores geht und dem Film ein klares eigenes Profil verleiht.

Retrobörse Rosenheim: Wo alte Spiele wieder Kindheit werden

27. April 2026

Das Groschengrab war in Rosenheim. Die Retrobörse für klassische Videospiele und natürlich war ich mit dabei.
Der Reiz von Retrobörsen für Videospiele liegt vor allem in der Mischung aus Nostalgie, Sammelleidenschaft und Gemeinschaft. Viele Besucher suchen dort nicht nur alte Spiele oder Konsolen, sondern Erinnerungen: das erste Game-Boy-Spiel, den Super Nintendo aus der Kindheit, ein bestimmtes Cover, einen Sound, ein Spielgefühl, das moderne Downloads kaum ersetzen können. Ich war auf der Suche nach Atari 2600- und PSP-Spielen.

Dazu kommt der Jagdtrieb. Auf Retrobörsen kann man stöbern, vergleichen, handeln und vielleicht genau das seltene Modul finden, das online entweder zu teuer ist oder nur auf Fotos existiert. Der physische Moment spielt eine große Rolle: Hülle in die Hand nehmen, Anleitung durchblättern, Zustand prüfen, mit Händlern sprechen. Die Preise in Rosenheim waren zivil bis exorbitant. Und ich stellte fest: Vieles hab ich schon im Archiv und bin stolz darauf.

Wichtig ist auch die Szene selbst. Retrobörsen sind Treffpunkte für Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen – Sammler, Spieler, Technikbastler, Nostalgiker. Man tauscht Tipps aus, spricht über alte Konsolen, erfährt etwas über Reparaturen, Umbauten oder regionale Besonderheiten. Dadurch wird aus dem Einkauf ein Erlebnis.

Und schließlich haben alte Videospiele einen kulturellen Wert. Sie zeigen, wie sich Technik, Grafik, Design und Erzählweisen entwickelt haben. Eine Retrobörse ist deshalb auch ein kleines Stück Popkultur-Geschichte zum Anfassen. Hier ein paar Eindrücke von der Veranstaltung.

Ich habe auf der Retrobörse Rosenheim mit Andy Brenner gesprochen, dem Organisator der Veranstaltung. Brenner zeigte sich mit dem Verlauf sehr zufrieden: Nach seinem ersten Eindruck sei die Börse in diesem Jahr wohl die besucherstärkste Ausgabe der vergangenen Jahre in dieser Location gewesen. Wie bei solchen Veranstaltungen üblich, sei der größte Andrang vor allem am Vormittag zu spüren gewesen. Nach 13 Uhr hätten viele Besucher ihre „große Beute“ bereits gemacht und seien zum Essen gegangen oder hätten die Börse verlassen. Gegen Ende kämen erfahrungsgemäß noch einmal einige Schnäppchenjäger.

Der Reiz von Retro-Games liegt für Brenner vor allem in der Erinnerung an frühere Zeiten. Viele Sammler verbänden mit den alten Spielen persönliche Erinnerungen an ihre Jugend. Früher habe man sich vieles nicht leisten können, heute könne man es kaufen – auch wenn es dann oft eher gesammelt als tatsächlich gespielt werde. Retro-Gaming sei eine eigene Szene mit sehr leidenschaftlichen Sammlern, von denen manche sogar komplette Spielesammlungen besitzen. Brenner selbst ist seit vielen Jahren in der Szene aktiv und organisiert die Börse bereits seit rund 15 Jahren. Anfangs habe er als Veranstalter noch die Gelegenheit genutzt, vorab nach besonderen Stücken zu suchen, inzwischen habe er die meisten Dinge, die er selbst haben wollte.

Sein persönlicher Einstieg in die Welt der Computer und Spiele war der Commodore 64, später folgten der Amiga, der PC und zahlreiche Konsolen wie PlayStation und Super Nintendo. Viele Geräte besitzt er bis heute, auch wenn sie inzwischen meist gut verstaut oder präsentiert im Regal stehen. Gespielt werde deutlich weniger als früher, weil im Alltag oft die Zeit fehle. Trotzdem gehe es für viele Sammler darum, die Originale zu besitzen. Gerade das Spielen auf echter Hardware, mit Originalmodul, Controller und Röhrenmonitor, sei ein besonderes Gefühl, das sich von moderner Emulation unterscheide.

Auch das Publikum der Retrobörse ist laut Brenner international geprägt. Neben vielen bayerischen Besuchern kämen regelmäßig zahlreiche Gäste aus Österreich nach Rosenheim. Die Börsen in Rosenheim und Wien seien eng miteinander verbunden, auch terminlich lägen sie weit genug auseinander. Brenner schätzt, dass das Publikum inzwischen fast zur Hälfte aus Deutschland und Österreich besteht.

Ein besonderes Herz hat Brenner für Pixelgrafik. Mit dem Wechsel zu frühen 3D-Grafiken, etwa beim Nintendo 64, habe er persönlich weniger anfangen können. Ihn faszinieren vor allem klassische, handgemachte Pixelanimationen, etwa bei Spielen wie Metal Slug auf dem Neo Geo. Moderne Spiele spiele er zwar auch gelegentlich, vor allem Rennspiele wegen der beeindruckenden Grafik, doch viele aktuelle Shooter und große 3D-Titel seien an ihm eher vorbeigegangen. Mobile Gaming spielte für ihn persönlich ebenfalls keine große Rolle. Zwar besitzt er Geräte wie Game Boy und Game Boy Advance, genutzt habe er sie aber kaum. Unterwegs habe er früher eher Musik gehört, gelesen oder Zeit mit Freunden verbracht.

VR sieht Brenner nicht als zentrales Thema des Retro-Gamings. Er habe Virtual Reality zwar ausprobiert, etwa mit der PlayStation, vertrage es aber selbst nicht besonders gut und bekomme davon Kopfschmerzen. Die technischen Möglichkeiten seien zwar spannend, für ihn persönlich habe VR jedoch wenig mit Retro-Gaming zu tun. Kritisch sieht er die teils stark gestiegenen Preise in der Sammlerszene. Manche Spiele in gutem Zustand oder mit Originalverpackung seien inzwischen extrem teuer. Für ihn selbst kämen solche Preise nicht infrage, aber es gebe Sammler, die bereit seien, für fehlende Stücke in ihrer Sammlung hohe Summen auszugeben. Letztlich regelten Angebot und Nachfrage den Markt.

Neben Spielen und Konsolen spielen für Brenner auch Magazine und gedruckte Hefte eine wichtige Rolle. Gerade das Blättern, die Haptik und das Gefühl eines echten Magazins seien durch digitale Medien nicht zu ersetzen. Aus der großen deutschsprachigen Facebook-Gruppe „Amiga Germany“ sei deshalb ein eigenes Magazin entstanden, das inzwischen seit mehreren Jahren erscheint. Die Auflage sei regelmäßig ausverkauft, mit rund 700 Abonnenten. Besonders in der Amiga-Szene gebe es dafür eine treue Zielgruppe.

Als persönliches Lieblingsspiel nennt Brenner ohne Zögern OutRun. Schon in den 1980er-Jahren habe er das Spiel in der Spielhalle gespielt, unter anderem in Italien. Auch später auf der Xbox sei OutRun für ihn eines der meistgespielten Spiele geblieben. Die Retrobörse Rosenheim soll auch 2027 wieder stattfinden. Einen genauen Termin gibt es laut Brenner noch nicht, da Überschneidungen mit anderen Veranstaltungen geprüft werden müssen. Informationen dazu sollen rechtzeitig über die Facebook-Seite der Retrobörse bekanntgegeben werden.

Retrogamebörse: Wenn Pixel zu Erinnerungen werden – eine Reise zurück ins Herz des Spielens

13. Januar 2026

Der Besuch der Retrogame Börse 2026 in Garching fühlte sich für mich als Retrogamer an wie eine Zeitreise, bei der man nicht nur schaut, sondern wieder mit allen Sinnen eintaucht. Schon beim Betreten der Halle lag dieser unverwechselbare Mix aus Karton, Plastik und Elektronik in der Luft – der Geruch von Modulen, die Jahrzehnte überdauert haben, und von Konsolen, die einst ganze Nachmittage verschluckten.


An den Tischen reihten sich C64-Disketten neben NES-Cartridges, liebevoll sortierte Mega-Drive-Boxen neben zerlesenen Spielehandbüchern. Ich war vor allem auf der Suche nach Atari 2600 und PSP-Spielen. Händler und Sammler kamen ins Gespräch, fachsimpelten über Revisionen von Platinen, über vergilbte oder perfekt erhaltene Gehäuse, über Spiele, die man jahrelang gesucht hatte und nun plötzlich in greifbarer Nähe sah. Der Sohn beauftragte mich, mit dem Kauf von seltenen Pokémon-Spielen, während die Tochter nach japanischen Spielen suchte, obwohl wir bisher noch keine japanische Sega Saturn besitzen. So sind wir Retrogamer.

Begeistert traf ich auf Oliver Reynolds vom Verein Videospielkultur VSK und bekam eine Einladung zu einem der nächsten Spieleabende in der Gamerei. Als VSK noch im Werk 1 war, besuchten mein Sohn und ich regelmäßig die Institution. Diese Tradition werden wir jetzt wieder aufnehmen.

Was diese Börse so besonders machte, war nicht allein das Kaufen und Verkaufen. Es war das gemeinsame Erinnern. Viele Besucher erzählten sich Geschichten von verpassten Schulbussen, weil ein Bossgegner einfach nicht fallen wollte, oder von Familienfernsehern, die abends zum Schlachtfeld um den letzten freien Joystick wurden. Retrovideogames zeigten sich hier als Kulturgut: als Zeugnisse einer Zeit, in der technische Grenzen Kreativität erzwangen und wenige Pixel ausreichten, um ganze Welten entstehen zu lassen. Jedes Spiel war ein kleines Stück Mediengeschichte, ein Beleg dafür, wie Erzählformen, Musik und Grafik sich gegenseitig beeinflussten und eine eigene Ästhetik entwickelten.
Dies bestätigte auch der Organisator der Veranstaltung Bernd Kühn im Interview.

Zwischen Röhrenmonitoren mit flimmernden Scanlines und dem vertrauten Klicken alter Controller wurde klar, warum die Faszination bis heute anhält. Retrogames sind nicht nur Nostalgieobjekte, sondern kulturelle Artefakte, die von gesellschaftlichen Stimmungen, technischen Umbrüchen und dem Spieltrieb ganzer Generationen erzählen. Die Retrogame Börse 2026 in Garching machte genau das spürbar: dass diese Spiele mehr sind als Unterhaltung – sie sind Erinnerungsräume, die bewahrt, geteilt und immer wieder neu entdeckt werden wollen.

Videogames sind ein Kulturgut, weil sie weit über ihren ursprünglichen Zweck als bloße Unterhaltung hinausgewachsen sind. Sie sind Ausdruck ihrer Zeit, Spiegel gesellschaftlicher Entwicklungen und ein eigenständiges Medium mit eigenen ästhetischen, erzählerischen und technischen Gesetzmäßigkeiten. Wie Literatur, Film oder Musik entstehen Videogames nie im luftleeren Raum. Sie werden von Menschen geschaffen, die von politischen, sozialen und kulturellen Rahmenbedingungen geprägt sind, und tragen diese Einflüsse in sich – manchmal offen, manchmal subtil.

Ein zentrales Merkmal von Videogames als Kulturgut ist ihre Fähigkeit, Geschichten interaktiv zu erzählen. Anders als bei linearen Medien wird der Mensch vor dem Bildschirm nicht nur zum Beobachter, sondern zum handelnden Teil der Erzählung. Entscheidungen, Scheitern, Erfolg und Wiederholung sind nicht bloß erzählerische Motive, sondern Erfahrungen, die aktiv durchlebt werden. Dadurch entsteht eine besondere emotionale Bindung: Spiele prägen Erinnerungen, Haltungen und manchmal sogar Werte. Viele Menschen können sich Jahre später noch an bestimmte Spielmomente erinnern – nicht, weil sie sie gesehen haben, sondern weil sie sie selbst erlebt haben. Bei mir war es der Angriff der Walker in Empire strikes Back von Parker für das Atari 2600.

Hinzu kommt die künstlerische Dimension. Grafikstile, Musik, Sounddesign und Spielmechaniken bilden eine eigene Form von Ästhetik. Gerade frühe Videogames zeigen eindrucksvoll, wie technische Begrenzungen kreative Lösungen hervorgebracht haben. Wenige Farben, einfache Klänge und minimale Rechenleistung führten nicht zu Armut, sondern zu einer klaren, wiedererkennbaren Formsprache, die bis heute zitiert und weiterentwickelt wird. Diese Gestaltung ist vergleichbar mit Kunstströmungen anderer Medien, die ebenfalls aus Einschränkungen heraus entstanden sind.

Videogames sind außerdem ein wichtiges technikhistorisches Zeugnis. Sie dokumentieren den Fortschritt von Hard- und Software, von einfachen Pixelgrafiken bis zu komplexen, offenen Welten. Gleichzeitig erzählen sie von der zunehmenden Digitalisierung des Alltags. Wer alte Spiele betrachtet, sieht nicht nur Spielideen, sondern auch den Stand der Technik, die Bedienkonzepte und das Verhältnis des Menschen zur Maschine in einer bestimmten Epoche. In diesem Sinne sind Spiele Quellen der Zeitgeschichte.

Nicht zuletzt haben Videogames eine starke soziale und gemeinschaftliche Dimension. Sie prägen Generationen, schaffen gemeinsame Referenzen und eine geteilte Erinnerungskultur. Ob auf dem Pausenhof, im Jugendzimmer oder heute online: Spiele waren und sind Orte des Austauschs, des Wettbewerbs und der Zusammenarbeit. Communities, Modifikationen, Speedruns oder Let’s Plays zeigen, dass Spiele nicht abgeschlossen sind, sondern weiterleben, interpretiert und neu angeeignet werden – ein klassisches Merkmal von lebendigem Kulturgut.

Dass Videogames heute in Museen ausgestellt, wissenschaftlich erforscht und archiviert werden, ist daher folgerichtig. Sie erzählen Geschichten über uns selbst: über unsere Wünsche, Ängste, unseren Spieltrieb und unseren Umgang mit Technik. Als Schnittstelle von Kunst, Technologie und Gesellschaft sind Videogames ein prägendes Kulturgut des 20. und 21. Jahrhunderts – und ein kulturelles Gedächtnis, das es zu bewahren gilt.

Zwischen Pixelträumen und Sammelleidenschaft – warum mein Herz für Retro-Games schlägt

4. Juni 2025

Zum Missfallen meiner geliebten Frau bin ich ein Retrogamer und liebe alte Spielkonsolen. Meinen Sohn habe ich mit dem Hobby angesteckt und so manches Mal zocken wir zusammen. Aber nicht nur alte 8-Bit-Geräte stehen bei uns hoch im Kurs, sondern natürlich auf die Next-Gen-Konsolen wie PS5 oder Switch 2, die morgen wohl bei uns eintreffen wird.

Und wir brauchen Spielenachschub. Da gibt es natürlich die entsprechenden Online-Plattformen, aber ich gehe auch gerne auf Börsen, Flohmärkte und auch in Ladengeschäfte. In München mag ich FUNtainment in der Landwehrstraße und jetzt hat in Augsburg in der City-Galerie Figuya X Konsolenkost eröffnet. Für mich natürlich ein Grund mal wieder in die Fuggerstadt zu fahren. Figuya X Konsolenkost wird weitere Ex-GameStop übernehmen.

Ich finde die Entwicklung interessant, denn es gibt wohl einen kaufkräftigen Markt. Figuya X Konsolenkost ist ein neues, gemeinsames Retail-Projekt der beiden etablierten Online-Händler Figuya und Konsolenkost, das im Mai 2025 mit der Eröffnung seines ersten Ladengeschäfts in der City-Galerie Augsburg an den Start ging. Die Kooperation entstand nach dem vollständigen Rückzug von GameStop aus Deutschland, wobei Figuya X Konsolenkost gezielt ehemalige GameStop-Flächen übernimmt, um diese mit einem neuen Store-Konzept neu zu beleben.

Das Konzept der neuen Filialen vereint die Welten von Gaming und Anime unter einem Dach. Das Sortiment ist dabei zu gleichen Teilen aufgeteilt: Eine Hälfte besteht aus aktuellen Videospielen und Retro-Klassikern, die andere Hälfte aus Anime-Figuren, Trading Cards und japanischer Popkultur. Figuren sind nur zum Teil mein Fall, da sind meine Kinder mehr am Start. Ich sammle als Giger-Fan in der Regel nur Alien-Figuren.

Natürlich lassen sich über die Preise der angebotenen Retro-Games diskutieren. Ich habe bei Games für die PS Vita zugegriffen. Leider gab es (noch) keine Spiele für mein geliebtes Atari 2600. Leider hatte ich nicht soviel Zeit bei meinem ersten Besuch im Augsburger Laden und es verging viel Zeit mit Schlangestehen, weil der Andrang enorm war und vor dem Geschäft sich eine Schlange gebildet hatte. Das wird sich sicherlich bei meinen nächsten Besuch eingespielt haben. Aber es freut mich, dass das Konzept angenommen wird.

Damit richtet sich das Angebot sowohl an Gaming-Fans als auch an Liebhaber von Anime und japanischem Lifestyle. Ziel ist es, einen Treffpunkt für zwei verwandte Fan-Welten zu schaffen, an dem Sammelleidenschaft und Community im Mittelpunkt stehen.

Ein zentrales Element des Geschäftsmodells ist das bekannte Trade-In-System: Kunden können nicht nur gebrauchte Konsolen, Spiele und Zubehör, sondern erstmals auch Anime-Figuren und sogar defekte Geräte zum Verkauf anbieten. Die angekauften Produkte werden von einem spezialisierten Team sorgfältig geprüft, aufbereitet und wieder in den Verkauf gebracht. Besonders gefragt sind dabei seltene Sammlerstücke wie Pokémon-Spiele, Zelda-Editionen oder spezielle Game-Boy-Modelle. Nachhaltigkeit und die Wertschätzung alter Schätze stehen im Vordergrund.

Figuya X Konsolenkost positioniert sich damit als lebendiger Begegnungsort für die Community, der sowohl Nostalgie als auch aktuelle Trends aufgreift. Nach der Eröffnung des ersten Stores in Augsburg sind weitere Filialen in deutschen Innenstädten geplant, um so die Lücke zu füllen, die GameStop hinterlassen hat, und neue Impulse für die Gaming- und Anime-Szene zu setzen.

8 Bit-Unterhöschen für die Retro-Gamerin

4. Februar 2016

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Ich brauche mal euren Rat. Soll ich als Retro-Fan ein wenig Unterwäsche für meine Frau kaufen? Ich weiß nicht so recht. Ich habe beim Surfen durch dieses Internet auf der Suche nach neuen Schuhen einen interessanten Laden entdeckt: Pixel panties
Nun ja, sie haben die Pixels auch auf Schuhe gemacht, bieten sie aber leider nicht zum Kauf an. Dafür gibt es die Pixels nun auf Damen-Unterwäsche, sprich Unterhose. Das Material ist 81% Polyster und 19% Elasthan, ist eine äußerst dehnbare Chemiefaser mit hoher Elastizität, und stammt von italienischen Hersteller Carvico aus der Lombardei. Hergestellt werden die Pixel panties in Portugal.
Die Höschen sehen heiß aus, zumindest auf den Fotos des Unternehmens. Entsprechendes Fotomaterial gibt es auf dem Instagram-Account des Unternehmens.

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Die Namen der Modelle gefallen zumindest mir als Retro-Fan: Classic Pong White, Game boy Grey, Kirby Pinky Panties, Mario Fiery Red, Ms Pac Hypnotic Yellow, Princess Peach Peach, Sonic Ultrasonic Blue und Zx spectrum cyan. Ich glaube, Nintendo fällt bei der Nennung der Figuren in Zusammenhang mit Unterwäsche tot um und ich höre schon, wie ein Nintendo-Jurist nach Luft schnappt.
Was ist nun? Was meint ihr? Soll ich meiner Frau und mir eine Freude machen?

Alles Gute zum Geburtstag: 30 Ausgaben Retro Magazin

10. April 2014

lisa

Jeden Tag gehe ich an meiner Lisa vorbei und streiche behutsam über ihre Kurven. Ich liebe ihre Kurven. Ja, ich mag sie und meine Frau hat in diesem Fall nichts dagegen, obwohl sie nicht Lisa heißt.

Ja ich mag Lisa und meine alten Rechner. Ich bin ein bekennender Retro-Computerfan. Aber ich habe mich gebessert, ich kaufe nur noch ab und zu eine alte Kiste – neulich hätte ich beinahe einen Next Cube gekauft. Aber aus Platzgründen werden solche Investitionen erst einmal verschoben.

Da greife ich lieber zu Retro-Magazinen, in denen Gleichgesinnte über die alten Rechenknechte schreiben. Als Journalist bin ich mit IT vertraut und nutze neue Geräte zum Arbeiten. Ich arbeite mit der neuesten Technik, erinnere mich aber gerne an die alten Zeiten, wie es bei mir begann: C64, ZX 81, Atari 2600 und eben meine Lisa.

Cover-Retro30

Immer wieder nehme ich die Retro-Zeitschriften zur Entspannung in die Hand. Ich bin Leser des Retro Gamers aus dem Heise-Verlag und des Retro Magazins aus dem CSW-Verlag. Soeben ist die 30. Ausgabe des Retro Magazins erschienen und ich freue mich auf die Lektüre. Ich wünsche schon mal hier in aller Form: Alles Gute zur 30. Ausgabe.

In einer Zeit, in der Zeitschriften immer unwichtiger werden und die Auflagenzahlen in den Keller gehen, kann sich seit vielen Jahren ein Magazin gegen den Trend der Zeit behaupten: Von Retro aus dem schwäbischen CSW-Verlag gibt es Positives zu berichten: Das größte, deutschsprachige Magazin für Retro- und Computerspiele-Kultur ist seit 2005 erfolgreich am Markt, die Auflagenzahlen verzeichnen gegen den Branchentrend feste Zuwächse. „Die Mischung aus Emotionen durch Spielklassiker, kombiniert mit der Faszination für aktuelle Computerspiele kommt bei den Lesern sehr gut an“, so Herausgeber Enno Coners. Ich kenne noch Coners aus alten Tagen und er ist Herausgeber der Klassikerreihe um Extraleben, Aus diesem Grund schaut Retro nicht nur in eine rosige Zukunft, sondern hat diese Tage einen besonderes Jubiläum zu feiern: 30 Ausgaben Retro.

Das Hauptthema der 30. Retro-Ausgabe nennt sich „OSTZILLATION – Computer im Osten“. Auf rund 100 Seiten werden Themen wie die Entwicklung des ostdeutschen Spielautomaten Poly-Play, Apple-II Klone aus Bulgarien oder 30 Jahre „Tetris“- Mathematik behandelt. Des Weiteren verrät das Jubiläumsheft, wie man einen Mini- Arcadeautomaten selbst baut, lässt die Geschichte des Rollenspiel-Klassikers „Ultima“ Revue passieren und widmet sich dem Computer Sinclair QL.

Je mehr ich lese, desto mehr überlege ich, wo ich eigentlich mehr Platz her bekomme? Es gäbe da noch so ein paar alte Rechner …

 

Atari Classics bringt PONG, Missile Command & Centipede

6. November 2010

Wenn ich mit den Jungspunden um mich herum spreche, überschlägt sich die Begeisterung bei den Next-Gen-Spielen. Und wenn ich dann erzähle, mit welchen Games ich aufgewachsen bin, dann schauen die Herrschaften verschämt zu Boden nach dem Motto: Mann ist der Typ alt.

Aber jetzt kann die Jugend meine Spiele spielen: Atari Europe veröffentlichte die ersten Atari PlayStation Klassiker für die PlayStation 3 und die PSP auf dem PlayStation Network bekannt. Der Launch von Atari Classics hat mit der Veröffentlichung von PONG, Missile Command und Centipede begonnen. Weitere Spiele sollen folgen. Und die Kinderchen von heute werden feststellen: PONG ist ein geiles Spiel. Ich brauche nicht immer GPU-Rendering und fette Grafik – das Spielprinzip muss stimmen.

„Viele Gaming-Fans haben ihre ersten Spielerfahrungen mit einer der klassischen Marken von Atari gemacht“, so John Burns, Vice President und General Manager von Atari Europe, „Mit so vielen fantastischen Klassikern in der Hinterhand, können wir es kaum noch erwarten einige der populärsten Atari Arcade Titel aller Zeiten zu veröffentlichen und sie Retro-Fans, aber auch einer komplett neuen Generation von PlayStation3 und PSP-Spielern, zugänglich zu machen“. Ja, ja, ja und Atari will noch ein wenig Kohle machen.

Und für die Jungspunde unter den Gamern von heute: Was verbirgt sich hinter PONG, Missile Command und Centipede?

PONG, eines der mitreißendsten Eins gegen Eins Spiele, das jemals veröffentlicht wurde. Spieler kämpfen mit ihren Freunden durch dutzende fantastische Levels wie beispielsweise Henhouse Surprise, Soccer Stars, Balloon Circus. Für dieses ultimative Party-Spiel benötigen die Gamer jede Menge taktisches Gespür und spielerisches Geschick, um die Reise vom blutigen Anfänger zum erfahrenen Pong-Meister erfolgreich zu beenden. So klingt es bei Atari. Es waren einfach zwei Blöcke, die einen viereckigen Ball über den Bildschirm jagen.

Die Aufgabe in Missile Command ist einfach: Verteidige die Städte der Erde gegen unzählige Angriffswellen von außerirdischen Invasoren. Als hoch motivierter “Missile Commander” muss der Spieler den Umgang mit neuen Waffensystemen erlernen und Strategien entwickeln, die in einer Gegenoffensive zur Rettung der Menschheit vor den Aliens mündet. Das war übrigens mein Groschengrab. In Italien in den Spielhöllen meiner Jugend wanderten die 100 Lire Stücke nur so in die Automaten.

Das schnelle Action-Shoot-em-up Centipede fordert jedes Quäntchen Konzentration und umwerfende Qualitäten als  Scharfschütze von den Spielern. Unterschiedlichste Perspektiven, verschiedene Power-Ups und ein treibender Soundtrack helfen dabei, aus der entscheidenden Schlacht gegen Königin Pede und ihre Armeen von Tausendfüßlern, Spinnen, Fliegen und Skorpionen siegreich hervorzugehen.