Computerspiele und Medienkompetenz

Vor kurzem war ich Teilnehmer einer Podiumsdiskussion bei der Hanns-Seidel-Stiftung zum Thema Computerspiele und Medienkompetenz. Dies ist der Seminarbericht des Moderators Karl Heinz Keil, der unlängst auf der HSS-Website veröffentlicht wurde. Ich habe von dem Event Videos gedreht und bei YouTube eingestellt, damit sich alle von der Qualität der Veranstaltung einen Eindruck machen können.

Sind Computerspiele ein neues Kulturgut, ein purer Spaßfaktor oder womöglich nur ein digitales Suchtmittel? Dieser Frage gingen Experten bei der Podiumsdiskussion „Computerspiele und Medienkompetenz“ am 5. Mai 2011 im Konferenzzentrum München nach. Am Rande der Veranstaltung bestand die Möglichkeit – an Konsole, Laptop oder iPad – Spiele auszuprobieren. Verschiedene Aussteller präsentierten im Foyer Computerspiele, darunter auch kleinere Unternehmen, die ihren Sitz in Bayern haben.

Ob mit Maus und Tastatur vor dem heimischen PC, per Spielekonsole oder auf dem Handy: Durch die Möglichkeiten der digitalen Technologien wird das Angebot immer vielfältiger. So vielfältig das Ange bot ist, so vielfältig sind die Meinungen. Oft stehen die nega tiven Wirkungen im Fokus der Öffentlichkeit. So sind die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen Gegenstand kontroverser Diskussionen. Manchmal werden Computer spiele auch als süchtig machendes elektronisches Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung betrachtet. Andere Studien verweisen auf positive Effekte. Demnach wirkte sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf deren Fingerfertigkeit aus. Oder sind Computerspiele gar als neue Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst zu akzeptieren? Es gibt bereits Staaten wie Südkorea in denen sich eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat. Diese kontroversen gesellschaftlichen Beobachtungen waren Anlass zu einer Abendveranstaltung, die ein möglichst objektives Bild der Thematik „Computerspiele“ zeichnen wollte. Dazu war es hilfreich, dass auch vor und nach der Veranstaltung verschiedene Unternehmen ihre Produkte präsentierten und die Möglichkeit bestand einmal selbst zu spielen.

In seinem Eingangsstatement plädierte der ehemalige Leiter der Bayerischen Staatskanzlei und jetzige medienpolitische Sprecher der CSU, Eberhard Sinner, für ein normales Verhältnis zum Thema Computerspiele. Sinner warb gleichzeitig dafür, nicht nach jedem Amoklauf sofort nach neuen Gesetzen zu rufen. Medienkompetenz sei gefragt! Ein Begriff, den alle Diskutanten immer wieder zitierten. Computerspiele seien inzwischen auch ein Kulturgut, so wie das Medium Film. Sinner verwies in diesem Zusammenhang auf den Deutschen Computerspielpreis, der am 30. März 2011 bereits zum dritten Mal von den Branchenverbänden BIU e.V. und G.A.M.E. e.V. gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, verliehen wurde.

Die mit diesem Preis verbundene wirtschaftliche Bedeutung und die umfangreichen Ausbildungs- und Studienmöglichkeiten – vom Programmierer bis zum Designer – verdeutlichte neben Sinner auch die Managerin des Clusters audiovisuelle Medien, Barbara Schardt, die mit vielen Aktivitäten in Bayern versucht, die Bedeutung der Branche in der Öffentlichkeit zu verankern.

Verena Weigand, Referentin für Jugendschutz und Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), bejahte zwar Problempotenziale von Computerspielen: Gewalt, auch politischer Extremismus und Pornographie seien in Ihrer täglichen Arbeit ein Thema. Bei strafrechtlich relevanten Kriterien, hänge es aber eher am Vollzug der Gesetze als an den Gesetzen selbst. Bei Jugendgefährdung gäbe es das Mittel der Indizierung mit Vertriebs- und Werbebeschränkungen. Bei vermuteten Entwicklungsbeeinträchtigungen, seien die Altersstufen ein probates Mittel. Aber auch Weigand plädierte für Augenmaß: „Ein unmittelbarer kausaler Zusammenhang von Spiel und Amoklauf“ sei aus ihrer Sicht nicht wissenschaftlich zu belegen. Sie spreche nur von Wirkungsrisiko und nie von Wirkungszusammenhang. So wird auch nicht im medizinischen Sinne von Sucht gesprochen, sondern von möglichem Abhängigkeitspotenzial.

Michael Krimmer, Betreiber des Blogs „Whats up@PS3“, und Matthias J. Lange, IT-Journalist und Social-Media-Experte, votierten beide für ein „gesundes Verhältnis“ zu Computerspielen. Schwarzweißmalerei, sei, so Lange, nicht der richtige Weg, das Thema medienkompetent anzugehen. Hier widersprach die Vorsitzende des Landeselternverbandes der Bayerischen Realschulen, Ingrid Ritt, nicht. Auch wenn Sie selbst Computerspielen reserviert gegenüber steht, kennt Sie den Alltag der Jugendlichen. Die Eltern sind gefordert: „Eltern müssen sich gründlich informieren, interessiert und wachsam sein!“ und ihrem Erziehungsauftrag nachkommen, so Ritt.

Es bestand Einigkeit, dass neben den Eltern auch die Schulen gefordert sind. Und so konnten mehr oder weniger alle Podiumsteilnehmer zustimmen: Computerspiele sind inzwischen ein Kulturgut, das Spaß machen kann, aber auch Abhängigkeitspotenzial hat, insbesondere wenn die Erziehung versagt. Das Fazit von Eberhard Sinner: „Wir müssen die Medien beherrschen und nicht die Medien uns!“

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