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Meine Vinyl-Käufe im September

30. September 2026

Im September habe ich mich zurückgehalten mit demKauf von neuen Vinyl-Scheiben. Ich hatte schlichtweg keine Zeit mich in Ruhe hinzusetzen und mich bei Musik zu entspannen. Aber es sind ein paar Perlen dabei.

Disclosure Day von John Williams
Wenn John Williams für Steven Spielberg ins Weltall blickt, erwartet man große Melodien, überwältigendes Staunen und ein Orchester, das den Himmel aufzureißen scheint. Doch „Disclosure Day“ wählt einen überraschend anderen Weg. Statt die Begegnung mit dem Unbekannten in monumentalen Fanfaren zu feiern, komponiert Williams einen nachdenklichen, stellenweise geradezu zerbrechlichen Science-Fiction-Score über Erinnerung, Angst, Empathie und die Ahnung, dass der Mensch im Universum vielleicht doch nicht allein ist.

Es gibt Kombinationen in der Filmgeschichte, bei denen bereits zwei Namen genügen, um eine ganze Welt von Erinnerungen hervorzurufen: Steven Spielberg und John Williams gehören zweifellos dazu. „Jaws“, „Close Encounters of the Third Kind“, „E.T.“, „Indiana Jones“, „Jurassic Park“, „Schindler’s List“ oder „Saving Private Ryan“ – über Jahrzehnte hinweg hat Williams Spielbergs Bilder nicht einfach begleitet, sondern ihnen eine zweite emotionale Ebene gegeben. Mit „Disclosure Day“ setzen beide diese außergewöhnliche Zusammenarbeit fort. Es handelt sich um den 30. Spielfilm Spielbergs, den Williams vertont hat.

Das am 12. Juni 2026 bei Back Lot Music digital veröffentlichte Soundtrackalbum umfasst 16 Stücke und läuft knapp 65 Minuten. Die Titel sind auffällig minimalistisch gestaltet: „listen…“, „memory…“, „dive…“, „chase…“, „believe…“, „empathy…“, „celestial…“, „unseen…“ oder schließlich „reprise…“. Schon diese Kleinschreibung und die konsequent gesetzten Auslassungspunkte wirken wie eine Aufforderung, die Begriffe nicht als abgeschlossene Aussagen zu verstehen. Etwas bleibt offen. Etwas folgt noch. Genau dieses Gefühl des Unvollständigen und Unbekannten zieht sich auch durch die Musik.

Wer allerdings einen zweiten „Close Encounters of the Third Kind“ erwartet, könnte zunächst irritiert sein. Williams greift für Spielbergs neue Science-Fiction-Geschichte nicht einfach in die Schatztruhe seiner berühmtesten musikalischen Gesten. Das Außerirdische wird nicht permanent durch überwältigende orchestrale Größe dargestellt. „Disclosure Day“ ist über weite Strecken zurückhaltender, dunkler und nachdenklicher. Streicher erzeugen Unruhe, tiefes Blech legt Schatten über die Musik, Klavierpassagen schaffen Intimität. Selbst dort, wo das Orchester größer wird, bleibt häufig etwas Fragendes zurück. Auch zeitgenössische Besprechungen haben genau diese Zurückhaltung hervorgehoben. Der Score ist erkennbar Williams, zugleich ungewöhnlich zurückgenommen und nachdenklich.

Das macht bereits „listen…“ deutlich. Das mehr als vierminütige Eröffnungsstück ist weniger triumphale Ouvertüre als Einladung zum Hinhören. Williams formuliert hier musikalisches Material, das später wiederkehrt und dem Album emotionalen Halt gibt. Es ist eine Musik, die nicht sofort alles preisgeben möchte. Statt eines großen melodischen Ausrufezeichens entsteht ein vorsichtiges Fragen. Das Unbekannte wird zunächst nicht bestaunt, sondern belauscht.

Dieser Ansatz ist für das gesamte Album entscheidend. Williams interessiert sich weniger für die schiere Größe außerirdischen Lebens als für die Wirkung, die eine solche Entdeckung auf Menschen haben könnte. Darin unterscheidet sich „Disclosure Day“ von jenem Bild des Komponisten, das sich durch seine berühmtesten Konzertstücke eingeprägt hat. Natürlich kann Williams noch immer große orchestrale Bögen schreiben. Aber hier scheint ihn die Verletzlichkeit hinter dem Spektakel stärker zu beschäftigen.

„memory…“ führt diese Stimmung weiter. Erinnerung wird nicht als nostalgische Wärme dargestellt, sondern erhält etwas Unsicheres, beinahe Flüchtiges. Melodische Fragmente scheinen aufzutauchen und sich wieder zu entfernen. Das passt zu einem Score, dessen emotionale Grundhaltung weniger Gewissheit als Suche ist. Williams komponiert nicht ständig Antworten. Er lässt musikalische Fragen im Raum stehen.

Dann zeigt „dive…“, wie mühelos er aus dieser Zurückhaltung heraus Spannung entwickeln kann. Die Musik beginnt sich zu bewegen, rhythmische Impulse werden deutlicher, orchestrale Farben verändern sich. Williams muss dafür nicht auf die aggressive Klangsprache vieler moderner Thriller-Scores zurückgreifen. Seine Spannung entsteht weiterhin aus dem Orchester selbst: aus Bewegung, Harmonie, Instrumentation und dem gezielten Zurückhalten einer erwarteten Auflösung.

Mit „chase…“ tritt die bedrohlichere Seite des Albums hervor. Das nur etwas mehr als zwei Minuten lange Stück verdichtet die Energie erheblich. Hier erinnert „Disclosure Day“ stärker an Williams’ dunklere Thriller- und Science-Fiction-Arbeiten. Statt heroischem Abenteuer herrscht Nervosität. Blech und Streicher treiben die Musik vorwärts, ohne daraus eine klassische Actionfanfare zu machen. Eine andere Soundtrackkritik zog bei den aggressiveren Passagen Parallelen zur Atmosphäre von „War of the Worlds“.

Doch gerade weil „Disclosure Day“ seine Kraft nicht permanent ausspielt, wirken die ruhigeren Momente besonders stark. Titel wie „believe…“ und vor allem „empathy…“ verraten bereits, wohin Williams emotional möchte. Das zentrale Thema ist nicht allein die Existenz außerirdischer Intelligenz. Es geht um die menschliche Reaktion darauf – um Glauben, Erinnerung, Angst und die Möglichkeit, etwas vollkommen Fremdem nicht zuerst mit Gewalt, sondern mit Verständnis zu begegnen.

„empathy…“ gehört deshalb zu den emotionalen Schlüsselmomenten des Albums. Das Klavier erhält besonderes Gewicht, und Williams verzichtet darauf, Gefühle mit maximaler orchestraler Lautstärke zu erzwingen. Gerade die Zurückhaltung macht das Stück berührend. Die Musik scheint zu sagen, dass Empathie etwas Leises ist. Keine Fanfare, keine Heldentat, sondern die Entscheidung, einem anderen Wesen überhaupt zuzuhören.

Der vielleicht faszinierendste Moment folgt mit „celestial…“. Mit 6:50 Minuten ist es das längste Stück des Albums und zugleich jener Abschnitt, in dem die Musik am stärksten in Richtung Transzendenz blickt. Hier öffnet sich der zuvor häufig verschlossene Klangraum. Besonders der Einsatz der Stimme beziehungsweise des vokalen Elements verleiht der Musik eine beinahe körperlose Qualität. Eine zeitgenössische Soundtrackbesprechung hob gerade diese Vokalpassagen als einen der Höhepunkte des Albums hervor.

Und natürlich lässt sich bei einem solchen Moment an Williams’ frühere musikalische Begegnungen mit dem Kosmos denken. Doch der entscheidende Unterschied liegt in der Perspektive. Das Staunen des jungen beziehungsweise mittleren Williams war häufig unmittelbar, hell und überwältigend. Der Williams von „Disclosure Day“ klingt wissender. Das Wunder ist noch vorhanden, aber es steht neben Melancholie. Der Blick zu den Sternen scheint gleichzeitig ein Blick auf die eigene Vergänglichkeit zu sein.

Vielleicht ist das eine Interpretation, die sich angesichts des Alters des Komponisten besonders leicht aufdrängt. Williams ist 94 Jahre alt, und es wäre unseriös, jede ruhige Passage automatisch als persönliche Meditation über Alter oder Abschied zu deuten. Musikalisch lässt sich jedoch durchaus feststellen, dass „Disclosure Day“ wesentlich stärker von Nachdenklichkeit als von jugendlichem Überschwang geprägt ist. Der Score besitzt die Geduld eines Komponisten, der niemandem mehr beweisen muss, wie spektakulär er ein Orchester klingen lassen kann.

Genau deshalb sind Stücke wie „unseen…“, „signs…“ und „home…“ so wichtig. Sie halten die Balance zwischen dem Geheimnisvollen und dem Menschlichen. Williams verliert sich nicht in abstrakten Klangflächen. Selbst in den rätselhaftesten Momenten bleibt seine Musik melodisch und tonal orientiert. Das unterscheidet ihn weiterhin von vielen zeitgenössischen Ansätzen der Filmmusik. Atmosphäre entsteht bei Williams nicht anstelle musikalischer Gestaltung, sondern durch sie.

Mit „caught…“ zieht sich die Spannung erneut zusammen. Das Stück gehört mit fast sechs Minuten zu den umfangreicheren Passagen des Albums und führt verschiedene zuvor etablierte Stimmungen zusammen. Dunklere Bläserfarben, unruhige Streicher und dramatische Steigerungen sorgen dafür, dass die kontemplative Grundhaltung nicht in Gleichförmigkeit endet. Williams erinnert daran, dass „Disclosure Day“ neben philosophischer Science-Fiction eben auch Thriller ist.

Der Titeltrack „disclosure…“ klingt dagegen bemerkenswert wenig nach jener gewaltigen Enthüllung, die sein Name vermuten lässt. Statt einen gigantischen musikalischen Vorhang aufzureißen, beginnt Williams vergleichsweise nachdenklich und entwickelt daraus allmählich größere orchestrale Gesten. Auch darin liegt die Konsequenz des Albums: Die Wahrheit selbst ist nicht das Ende. Entscheidend ist, was sie mit den Menschen macht.

Schließlich kommt „reprise…“ – und hier fügt Williams vieles zusammen, was zuvor nur angedeutet wurde. Bereits etablierte Themen kehren zurück, das vokale Element erscheint erneut, Streicher gewinnen an Bewegung und die Musik erlaubt sich eine größere emotionale Offenheit. Doch auch dieser Abschluss wird nicht zum simplen Triumph. Melancholie bleibt Teil des Klangbildes. Die Offenheit der mit Auslassungspunkten versehenen Tracktitel erhält damit fast programmatische Bedeutung: Die Geschichte scheint musikalisch weiterzugehen, selbst nachdem das Album verstummt.

Gerade beim Hören ohne Film offenbart sich allerdings auch die mögliche Schwäche von „Disclosure Day“. Wer Williams vor allem wegen sofort wiedererkennbarer Themen wie „Star Wars“, „Superman“, „Indiana Jones“ oder „Jurassic Park“ liebt, findet hier weniger Material, das sich nach einmaligem Hören unauslöschlich einprägt. Die Musik verlangt Aufmerksamkeit und Wiederholungen. Auch die zeitgenössische Kritik ist in diesem Punkt nicht vollkommen einig: Während einige den Score zu Williams’ stärksten Arbeiten der vergangenen Jahre zählen, wurde andernorts gerade das Fehlen eines besonders markanten Themas bemängelt.

Doch vielleicht wäre es falsch, „Disclosure Day“ an den Kriterien von Williams’ größten Blockbuster-Themen zu messen. Dieser Score möchte offenbar etwas anderes sein. Er will nicht in vier Takten ein neues Popkulturmotiv erschaffen. Er entwickelt Atmosphäre, Gedanken und Gefühle über längere Bögen. Wiederkehrende Motive gewinnen erst durch ihre Veränderungen an Bedeutung. Das Album verlangt mehr Geduld, belohnt diese aber mit einer ungewöhnlich geschlossenen emotionalen Welt.

Bemerkenswert ist außerdem, wie wenig Williams versucht, zeitgenössischen Filmmusikmoden hinterherzulaufen. Das Orchester bleibt sein eigentliches Ausdrucksmittel. Gleichzeitig klingt „Disclosure Day“ keineswegs wie eine bloße nostalgische Wiederholung früherer Erfolge. Die musikalische Sprache ist unverkennbar seine, doch sie ist sparsamer und introspektiver geworden. Darin liegt vielleicht die größte Stärke des Albums: Williams imitiert weder seine jüngeren Kollegen noch sein eigenes jüngeres Ich.

Dass der Score auch im Zusammenhang mit dem Film große Aufmerksamkeit erhielt, überrascht daher kaum. Mehrere der zum Kinostart veröffentlichten Kritiken bezeichneten Williams’ Arbeit als einen der stärksten Aspekte des Films; in einer Zusammenstellung erster Rezensionen wurde sie unter anderem als eine seiner besten Arbeiten seit Jahren beschrieben. Andere Stimmen blieben zurückhaltender. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen passen zu einem Album, das weniger auf unmittelbare Überwältigung als auf langsame Wirkung setzt.

„Disclosure Day“ ist deshalb kein John-Williams-Best-of in neuem Gewand und auch kein Versuch, „Close Encounters“ ein halbes Jahrhundert später noch einmal zu schreiben. Es ist ein ruhigerer, dunklerer und erstaunlich empfindsamer Score. Seine stärksten Momente entstehen dort, wo Williams das riesige Science-Fiction-Szenario auf etwas sehr Menschliches reduziert: zuhören, erinnern, glauben, zweifeln und versuchen zu verstehen.

Vielleicht ist genau das nach all den Jahrzehnten die beeindruckendste Erkenntnis dieses Albums. John Williams muss das Universum nicht mehr mit einer Fanfare erobern. Manchmal reichen ein paar Streicher, eine menschliche Stimme, ein vorsichtiger Klavierton und eine Melodie, die sich nicht vollständig erklären lässt.

Dann wird es still – und für einen Augenblick scheint das Unendliche ganz nah.

The Super Mario Bros. Movie von Brian Tyler
Es gibt Filmmusiken, die einen Film begleiten – und es gibt Soundtracks, die eine ganze Kindheit wieder zum Leben erwecken. Brian Tylers Musik zu „The Super Mario Bros. Movie“ gehört eindeutig zur zweiten Kategorie. Denn hier musste ein Komponist nicht einfach nur einen Animationsfilm vertonen. Tyler stand vor der schwierigen Aufgabe, eines der bekanntesten musikalischen Universen der Videospielgeschichte für das Kino neu zu erfinden, ohne dabei das zu zerstören, was Generationen von Spielern mit Super Mario verbinden.

Das Ergebnis ist ein wunderbar überbordender, farbenfroher und erstaunlich liebevoll komponierter Score. Tyler behandelt die legendären Melodien von Koji Kondo nicht wie nostalgische Zitate, die gelegentlich in den Hintergrund gestreut werden. Vielmehr macht er sie zum musikalischen Fundament seiner eigenen Komposition. Bekannte Motive aus verschiedenen Mario-Spielen tauchen auf, verändern sich, verschwinden wieder und werden plötzlich von großem Orchester, Chor oder elektronischen Klängen aufgegriffen. Gerade darin liegt die große Stärke des Albums.

Schon „Press Start“ macht deutlich, wohin die Reise geht. Tyler verbindet den Charme klassischer Videospielmusik mit der Größe eines modernen Hollywood-Scores. Aus kleinen Melodien, die ursprünglich für die technischen Möglichkeiten früher Nintendo-Konsolen geschaffen wurden, werden plötzlich breite orchestrale Themen. Streicher rasen durch musikalische Level, Blechbläser kündigen neue Abenteuer an, Schlagwerk treibt Mario und Luigi vorwärts.

Dabei gelingt Tyler etwas Entscheidendes: Der Soundtrack klingt trotz aller Zitate nicht wie ein nostalgisches Best-of-Album. Er entwickelt eine eigene musikalische Identität. Für Mario, Luigi, Peach, Bowser und die verschiedenen Welten entstehen neue Motive und Klangfarben, die sich mit Kondos bekannten Themen verbinden. Besonders eindrucksvoll ist die Musik für Bowser. In „King of the Koopas“ bekommt der König der Koopas eine entsprechend monumentale musikalische Präsenz – bedrohlich, pompös und gleichzeitig mit jenem Augenzwinkern versehen, das zur Figur gehört.

Wunderbar verspielt kwird es dagegen in Stücken wie „Welcome to the Mushroom Kingdom“ oder „World 1-1“. Hier kann Tyler mit all den musikalischen Erinnerungen spielen, die Nintendo über Jahrzehnte geschaffen hat. Für Kenner der Spiele wird das Album damit fast zu einer Schatzsuche. Immer wieder erkennt man Melodien, rhythmische Figuren oder kleine Klanggesten, manchmal nur für wenige Sekunden. Trotzdem funktionieren die Stücke auch dann, wenn man nicht jede Referenz identifizieren kann.

Besonders stark ist der Soundtrack immer dann, wenn Tyler die Energie der Spiele auf das große Orchester überträgt. „The Adventure Begins“, „Karts!“ oder „Rainbow Road Rage“ besitzen ein enormes Tempo. Musik wird hier tatsächlich zum musikalischen Gegenstück eines Levels: Hindernis, Beschleunigung, Gefahr, Erfolg – alles scheint innerhalb weniger Minuten aufeinanderzufolgen. Tyler komponiert nicht statisch, sondern permanent in Bewegung.

Das kann allerdings auch anstrengend werden. Mit einer Laufzeit von rund 88 Minuten und einer großen Zahl kurzer Stücke ist das Album ausgesprochen umfangreich. Die Musik springt ähnlich schnell zwischen Stimmungen und Ideen wie der Film selbst zwischen seinen Schauplätzen. Wer einen ruhigen, thematisch konzentrierten Filmscore erwartet, dürfte sich von dieser Dauerbeschallung gelegentlich erschlagen fühlen. Gerade als eigenständiges Album hätte eine etwas straffere Auswahl möglicherweise noch besser funktioniert.

Doch Zurückhaltung wäre wahrscheinlich ohnehin der falsche Ansatz für Super Mario gewesen. Dieses Universum lebt von Farben, Bewegung, Überraschungen und einer gewissen hemmungslosen Freude am Spiel. Genau das übersetzt Brian Tyler in Musik.

Ein besonderer Spaß ist dabei „Peaches“, Bowsers völlig überzogene musikalische Liebeserklärung an Prinzessin Peach, gesungen von Jack Black. Der Song fällt stilistisch aus dem orchestralen Score heraus, passt aber perfekt zum humoristischen Charakter des Films und entwickelte sich nicht ohne Grund zu einem der bekanntesten Musikstücke der Produktion.

Am Ende bleibt vor allem „Super Mario Bros. Opus“ als eine Art musikalische Zusammenfassung dessen, was Tyler erreichen wollte. Hier verschmelzen seine eigenen Themen und die musikalische Tradition der Spiele zu einer großen orchestralen Liebeserklärung an Mario. Man hört gleichzeitig Videospielgeschichte und Hollywood-Kino.

Brian Tylers „The Super Mario Bros. Movie“ ist deshalb mehr als nur ein effektvoller Animationsfilmscore. Es ist ein musikalischer Brückenschlag zwischen 8-Bit-Erinnerungen und großem Sinfonieorchester. Tyler respektiert Koji Kondos Melodien, ohne sich ihnen vollkommen unterzuordnen, und schafft daraus einen Score voller Tempo, Humor und Abenteuerlust.

Vielleicht ist das seine größte Leistung: Man hört diese Musik und hat unmittelbar wieder das Gefühl, vor einem Bildschirm zu sitzen, den Controller in der Hand zu halten und darauf zu warten, dass irgendwo die vertrauten Worte erscheinen: Press Start.

Interstellar Sentinel von Chris Huelsbeck
„Interstellar Sentinel“ ist eines dieser Alben, bei denen schon nach wenigen Takten klar wird, wer hier am Werk ist. Chris Huelsbeck besitzt eine musikalische Handschrift, die sich über Jahrzehnte entwickelt hat und dennoch sofort wiederzuerkennen ist: treibende Rhythmen, große Melodien, elektronische Weite und dieses besondere Gefühl zwischen Abenteuer, Melancholie und Aufbruch. „Interstellar Sentinel“ ist der Soundtrack zum gleichnamigen Bullet-Hell-Shoot’em-up. Das Spiel versteht sich als Liebeserklärung an Klassiker wie „R-Type“, „Gradius“, „Darius“, „Salamander“, „Einhander“ oder „Ikaruga“. Huelsbeck greift diesen Geist musikalisch auf und orientiert sich gleichzeitig bewusst an seinen eigenen großen Arbeiten wie „Turrican“, „X-Out“ und „Katakis“. Die insgesamt 17 Stücke des Albums erschienen ursprünglich digital; Huelsbeck komponierte und produzierte die Musik selbst.

Der Soundtrack trägt deutlich die DNA klassischer Videospielmusik in sich, ohne sich in Nostalgie zu verlieren. Huelsbeck erinnert an die Zeit von C64 und Amiga, an Shoot’em-ups, endlose Sternenfelder und nächtliche Spielesessions – aber er bleibt nicht in dieser Vergangenheit stehen. „Interstellar Sentinel“ klingt modern, kraftvoll und erstaunlich frisch.

Besonders schön ist, wie selbstverständlich Huelsbeck Technik und Emotion verbindet. Die Synthesizer wirken nie kalt oder steril. Hinter den elektronischen Klangflächen steckt immer eine Melodie, die etwas erzählen will. Mal entsteht Spannung, mal Euphorie, mal eine beinahe verträumte Weite. Selbst in den dynamischen Passagen bleibt diese emotionale Ebene erhalten.

Gerade deshalb funktioniert das Album auch losgelöst vom Spiel. Man muss kein Raumschiff über einen Bildschirm steuern, um die Bilder zu sehen. Die Musik erzeugt ihre eigenen Welten: fremde Planeten, gefährliche Begegnungen und diesen alten Traum vom Aufbruch ins Unbekannte.

Für langjährige Fans liegt darin natürlich auch viel Erinnerung. Man hört Spuren jener Klangwelt, mit der Huelsbeck einst eine ganze Generation von Computerspielern geprägt hat. Doch „Interstellar Sentinel“ ist keine bloße Rückschau. Es zeigt vielmehr, dass seine musikalische Sprache noch immer funktioniert.

Vielleicht ist genau das die schönste Qualität dieses Albums: Es klingt vertraut, ohne alt zu wirken. Es erinnert an eine Vergangenheit, in der Videospielmusik noch aus wenigen technischen Möglichkeiten ganze Universen erschaffen musste – und beweist zugleich, dass diese Form elektronischer Musik auch heute noch voller Leben steckt. Das Album zeigt, dass diese Art elektronischer Videospielmusik auch Jahrzehnte später noch funktioniert. Huelsbecks Handschrift ist unverkennbar: starke Melodien, klare Themen, treibende Rhythmen und diese eigentümliche Mischung aus Euphorie und Melancholie, die seine besten Arbeiten seit den Achtzigern begleitet.

„Interstellar Sentinel“ ist damit nicht nur ein Gamesoundtrack, sondern eine kleine Reise durch Raum, Zeit und Erinnerung. Chris Huelsbeck blickt zurück – aber sein Raumschiff fliegt weiter nach vorne.

Zombie Flesh Eaters von Fabio Frizzi
Fabio Frizzis Soundtrack zu „Zombie Flesh Eaters“ ist weit mehr als musikalische Begleitung zu Lucio Fulcis berüchtigtem Zombiefilm. Die Musik ist ein wesentlicher Bestandteil jener fiebrigen, morbiden Atmosphäre, die den Film bis heute auszeichnet. Frizzi verzichtet weitgehend auf einen klassischen orchestralen Horror-Score und setzt stattdessen auf Synthesizer, repetitive Rhythmen, elektronische Klangflächen und ein Hauptthema, das sich mit beinahe hypnotischer Beharrlichkeit im Gedächtnis festsetzt.

Gerade das berühmte Zombie-Thema zeigt Frizzis Stärke. Es ist erstaunlich einfach aufgebaut: ein schwerfälliger Rhythmus, eine düstere Melodielinie und elektronische Klänge, die heute unverkennbar nach den späten siebziger Jahren klingen. Doch anstatt antiquiert zu wirken, besitzt diese Musik eine eigentümliche Zeitlosigkeit. Sie scheint sich ebenso langsam und unausweichlich vorwärtszubewegen wie Fulcis Untote. Der Schrecken entsteht nicht durch musikalische Schocks, sondern durch Wiederholung und das Gefühl, dass es kein Entkommen gibt.

Besonders reizvoll ist der Kontrast zwischen den elektronischen Passagen und den karibisch beziehungsweise exotisch gefärbten Elementen des Scores. Frizzi erinnert damit immer wieder an den Schauplatz der Handlung, ohne in musikalische Postkartenromantik zu verfallen. Unter der tropischen Oberfläche lauert permanent etwas Bedrohliches. Die Musik vermittelt Hitze, Verfall und Krankheit – beinahe so, als könne man die feuchte Luft der Insel hören.

Natürlich ist der Soundtrack ein Kind seiner Zeit. Analoge Synthesizer, einfache elektronische Beats und manche Klangfarben tragen unüberhörbar den Stempel des italienischen Genrekinos der siebziger Jahre. Aber genau darin liegt heute ein großer Teil seines Reizes. Frizzi entwickelte aus vergleichsweise begrenzten musikalischen Mitteln eine unverwechselbare Klangidentität. Wo moderne Horror-Scores bisweilen in gewaltigen Sounddesign-Flächen untergehen, reichen ihm wenige Töne, um Unbehagen zu erzeugen.

Losgelöst vom Film funktioniert die Musik überraschend gut. Sie besitzt etwas Hypnotisches, beinahe Meditatives – allerdings eine Meditation über Tod und Verwesung. Vor allem das Hauptmotiv gehört zu jenen Melodien, die nach dem Hören noch lange im Kopf weiterlaufen.

Fabio Frizzis „Zombie Flesh Eaters“ ist deshalb ein Klassiker des europäischen Horror-Soundtracks: minimalistisch, elektronisch, morbide und von geradezu unheimlicher Eingängigkeit. Die Musik macht nicht einfach Angst. Sie klingt, als hätte der Tod selbst einen langsamen, monotonen Rhythmus gefunden.

aniMUC 2026: Wo Popkultur, Nostalgie und Begegnung verschmelzen

12. April 2026

Es gibt Orte, an denen die Zeit sich anders anfühlt. Orte, an denen Welten aufeinanderprallen und sich dabei, wider aller Erwartung, nicht abstoßen, sondern umarmen. Das Veranstaltungsforum Fürstenfeld ist so ein Ort — und an einem Wochenende im April wird er jedes Jahr zu etwas, das sich kaum in Worte fassen lässt. Auch ich war wieder einmal mit von der Partie. Zum einen wollte ich in die Welt der Cosplayer eintauchen, zum andere durfte ich wieder einen Vortrag in einem Panel halten. Nachdem ich vergangenes Jahr zu Godzilla sprach, widmete ich mich dieses Jahr dem emotionalen Thema GameBoy.

Vom 10. bis 12. April 2026 verwandelt sich das alte Klosterareal in Fürstenfeldbruck in ein Stück Japan — unter dem Motto Yokai, der Welt der Geisterwesen. Spürbar: Eine Leidenschaft. Eine Sehnsucht. Eine Zugehörigkeit.

Seit 2009 hat sich die aniMUC zu einem bedeutenden Treffpunkt für Fans von Anime, Manga, Cosplay, J-Pop und japanischer Kultur in Bayern entwickelt — ehrenamtlich, aus Liebe, von Menschen, die wissen, wie es sich anfühlt, wenn man für etwas brennt. Hier findet man sie. Hier sind sie alle. Leider regnete es am ersten Tag, aber am zweiten Tag war prächtiges Fotowetter.

Das Veranstaltungsforum Fürstenfeld ist aus ehemaligen Klostergebäuden entstanden, und gegenüber dem Congelände steht noch immer die Klosterkirche — still, geduldig, jahrhundertealt. Und davor: ein junges Mädchen in einem aufwendigen Kimono, das lacht, weil ihre Freundin sie gerade anrempelt. Ein Typ mit aufgemalten Dämonenaugen, der einem Fremden erklärt, woher seine Figur stammt. Ein Kind, das zum ersten Mal einen echten Cosplayer sieht und den Mund nicht mehr zumacht. Ich hatte einen einfachen Pac Man-Anzug an, schließlich drehte sich mein Vortrag über Videospiele.

Vor 25 interessierten Besuchern sprach ich zum Thema GameBoy. Der Game Boy ist weit mehr als eine kleine graue Spielkonsole – er ist ein Stück Kindheit, ein kulturelles Phänomen und ein Symbol für eine Zeit, in der digitale Unterhaltung plötzlich in jede Hosentasche passte. Der Game Boy prägte die Popkultur wie nur wenige technische Geräte zuvor. Pokémon, Zelda, Super Mario – ikonische Marken wuchsen auf diesem kleinen Bildschirm und formten die Träume einer Generation. In einer Welt, die heute von Smartphones, Streaming und VR geprägt ist, wirkt der Game Boy fast naiv – und doch berührt er uns tiefer denn je. Der Game Boy zeigt uns, dass große Geschichten nicht viel brauchen: nur ein paar Knöpfe, eine Idee – und manchmal ein paar fallende Klötzchen, die unser Herz erobern. Hier mein kompletter Vortrag. Dabei entstand auch gleich eine Idee für einen Vortrag im kommenden Jahr.

Wer ein bisschen Ruhe von all dem Trubel braucht, schlendert über die schönen Wiesen im Zentrum des Geländes und bewundert die liebevoll gestalteten Cosplays der Besucher. Und ja, manchmal braucht man diese Pause — nicht weil es zu viel wird, sondern weil man innehalten und begreifen möchte, was man gerade erlebt. Dass da Hunderte, Tausende Menschen zusammengekommen sind, weil sie etwas lieben. Einfach so.

Workshops, Konzerte, Showacts auf mehreren Bühnen, ein Videoprogramm, AMV-Wettbewerb, Gamesroom, Trading Card Games und Tabletop, ein großer Marktplatz und eine Kreativallee für Artists — das Programm ist reich, aber das ist es nicht, was einen am Ende bewegt. Was einen bewegt, ist das Gefühl, das man mitnimmt. Dieses warme, leicht erschöpfte, tief zufriedene Gefühl auf dem Heimweg, wenn die Füße schmerzen und das Herz voll ist – und der Geldbeutel leer ist, weil man wieder viel zu viel gekauft hat. Beispielsweise bei der Mangaküche bei der bezaubernden Angelina Paustian, für mich ist ihr Shop ein Groschengrab.

Man kann jeden ansprechen, sich mit jedem anfreunden, und die Stimmung ist so, dass man sich wie in einer großen Familie fühlt — einer seltsamen, bunten, lauten, herzlichen Familie, die sich einmal im Jahr im Schatten eines alten Klosters findet und einfach sie selbst sein darf. Vollständig. Ohne Erklärung. Ich traf wieder auf meinen Kollegen Bernhard, der in seinem Obi Wan Kostüm unterwegs war.

Bei der Animuc gehe ich auch immer gerne auf Entdeckungstour und lauschte dieses Mal der Musik von YUZU, mit bürgerlichem Namen Yuzu Natsumi. Sie begeistert als Shamisen-Sängerin mit einer mitreißenden Mischung aus traditioneller japanischer Musik und modernem Pop. Während sie gleichzeitig singt und Shamisen spielt, entstehen kraftvolle, energiegeladene Shows, die musikalische Grenzen überschreiten und ein internationales Publikum faszinieren. Bereits in 28 Ländern stand sie auf der Bühne, darunter in den USA, Frankreich, der Ukraine, Ägypten und Thailand.

Charakteristisch für ihre Auftritte sind farbenprächtige Kimonos, starke Bühnenpräsenz und eigene Songs wie „Kawaii Sensation“ und „TURN UP!“. Mit der Verbindung aus traditionellen Klängen und zeitgemäßen Pop-Beats eröffnet YUZU einen frischen, modernen Zugang zur japanischen Kultur. Hier ein sympathisches Lied.

Interaktive Elemente und mitreißende Call-and-Response-Momente machen ihre Konzerte zu lebendigen, charmanten und energiegeladenen Erlebnissen voller kulturellem Selbstbewusstsein. YUZUs Live-Auftritte sind weit mehr als klassische Konzerte – sie sind moderne Kulturshows, die zeigen, wie spannend und zeitgemäß traditionelle Instrumente heute klingen können. Ideal für alle, die japanische Kultur und moderne Musik auf besondere Weise erleben möchten. Nach dem Konzert traf ich sie am Stand der Ehrengäste, kaufte ihre CD und hielt ein kleines Schwätzchen.

Gamescom 2019 – das Skurrilste: King Kong zockt Donkey Kong

25. August 2019

King Kong spielt Donkey Kong.

King Kong spielt Donkey Kong.

Völlig skurrile Situation auf der Gamescom 2019 in Köln: Ein Affe spielt ein Affenspiel. King Kong und seine weiße Frau zockten den Klassiker Donkey Kong.

Als Fan von Retro-Games hielt ich mich auf der Gamescom sehr viel in der Retro-Halle auf und streifte durch die Stände mit Heimcomputern und Retrokonsolen. Am Ende der Halle waren Spielhallen-Maschinen aufgebaut. Eine Arcade-Maschine war stand auf einmal im Mittelpunkt. Zudem war Gejohle und Gegrunze zu vernehmen. Auf dem Spielautomat Donkey Kong lag eine aufblasbare weibliche Sexpuppe mit blonden Haar. Davor ein Gorilla, der hochkonzentriert die Knöpfe drückte. Der Affe spielte Donkey Kong und hatte für ein paar Minuten keine Augen für seine weiße Frau. 

Die Donkey-Kong-Spiele gehören neben Super Mario, Pokémon und The Legend of Zelda zu den erfolgreichsten Videospielreihen von Nintendo. Ich spielte als Kind unter anderem eine Version auf meinem Commodore 64. Donkey Kong stellt einen erwachsenen Gorilla mit braunem Fell dar. Der Gorilla hat die Frau Pauline entführt und Mario muss seine Pauline retten. 

1981 von Shigeru Miyamoto fertiggestellt, begründete das Arcade-Spiel Donkey Kong mit einem gleichnamigen Affen in der Hauptrolle das Genre der Jump ’n’ Runs und wurde zum zweiterfolgreichsten Automatenspiel aller Zeiten.

Unser Affe schaffte übrigens zwei Level, bevor er vergnügt mit der weißen Frau-Puppe die Szene verließ.

Klarer Sieger: Nintendo beherrschte die gamescom2016

24. August 2016

Die Spielemesse in Köln konnte seine Besucherzahlen von 2015 dieses Jahr halten. 345000 Gamer strömten nach Köln, um die neuesten Hightlights zu erkunden und anzuspielen. Für mich war der Gewinner der gamescom2016 auf Anbieterseite ganz klar Nintendo.

Der Messebesucher als Markenträger für Nintendo - wie genial ist das denn?

Der Messebesucher als Markenträger für Nintendo – wie genial ist das denn?

Die großen und kleinen Hersteller waren mit Ständen und ganzen Arenen vertreten. EA hatte eine halbe Halle gebucht, Ubisoft macht Stimmung und rockte die Hütte. Es gab T-Shirts und so manche Spiele zu gewinnen. Bei all den Neuerscheinungen der Messe zählte Nintendo für mich als klarer Gewinner der gamescom. Zwar gab es bei dem japanischen Hersteller keine neue Hardware zu bestaunen und auch Spiele wie das neue Zelda ließen noch auf sich warten. Und dennoch war Nintendo auf der gesamten Messe und darüber hinaus präsent. Das Zauberwort hieß PokémonGo.


Warum? Ganz einfach: Vor allen Ständen gab es umfangreiche Schlangen und was gibt es Besseres, als die Warterei mit einem kleinen Spielchen zu vertreiben. Ich sah viele Gamer, die ein Nintendo DS aus der Tasche zogen, Freunde sammelten und beispielsweise Mario Kart gegeneinander fuhren. Und dann gab es noch die Fraktion, die sich mit ihrem Smartphone die Wartezeit vergnügte. Oft lief darauf PokémonGo – auch bei mir. Leider habe ich außer Rattfratz, Evoli oder Taubsi nichts erjagt.
Am Stand von Nintendo bildetet sich lange Schlangen, denn es wurden unter den Wartenden Pokemon-Codes verteilt. „Erhalte ein schillerndes Xerneas und ein schillerndes Yveltal“ und schon war die Meute da. Auch K1 war mit von der Partie, wartete und staubte drei Karten ab. Das Jäger- und Sammlerherz war begeistert – die gamescom2016 hat sich gelohnt.

Ein Klempner zum Liebhaben.

Ein Klempner zum Liebhaben.

Großzügig verteilte Nintendo Pikaschu-Masken aus Pappe, die sich die Besucher auf dem Kopf zogen. So verbreitete sich Pikaschu über die gesamte Messe. Und wenn das nicht gereicht hat, dann lief ein großer Mario als Fotomotiv umher. Ein Foto mit Klempner  gepostet und schon war die Marke verbreitet. Da passt es, dass zum Abschluss der Olympischen Spiele in Rio der japanische Premier Shinzo Abe in Mario-Kostüm auf die Bühne kam und für die Olympischen Spiele 2020 in Tokio warb. Andere Hersteller haben auch starke Marken, aber den Markenkampf auf der gamescom hat für mich eindeutig Nintendo gewonnen.

Bändchen als Jugendschutz
Bewährt hat sich das Konzept der farbigen Bändchen auf der gamescom. Wer spielen wollte, der musste ein Band tragen. Grün bedeutet ab 12 Jahre, blau ab 16 Jahre und rot ab 18 Jahre – ich musste als alter Mann zum Altersnachweis meinen Ausweis nicht vorzeigen. Bei Kindern wurde peinlich darauf geachtet. Und auch an den Ständen durfte nur gespielt werden, wer sein Band mit der richtigen Farbe vorzeigte.

Cosplayer auf der gamescom2016

23. August 2016

Massenweise kamen die Gamer zur gamescom. Spiele ist nicht mehr was für Freaks, sondern sie sind in den Familien angekommen.

Massenweise kamen die Gamer zur gamescom. Spiele ist nicht mehr was für Freaks, sondern sie sind in den Familien angekommen.

Schade, dass ich schon so alt bin. Entweder gab es die Szene in meiner Jugend nicht oder ich hab es schlichtweg verpennt. Ich meine Cosplay. Die Cosplayer gaben sich auf der gamescom 2016 in Köln ein Stelldichein. Im Grunde ist Cosplay ein Verkleidungstrend aus dem fernen Japan. Vereinzelt tauchte er in den neunziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts bei uns auf. Heute ist eine zwar immer noch keine Massenbewegung, aber eine wunderbare Art für manche seine Zeit zu verbringen. Beim Cosplay stellt der Teilnehmer einen Charakter – aus Manga, Anime, Computerspiel oder Film – durch Kostüm und Verhalten möglichst originalgetreu dar. Und auf der gamescom2016 in Köln kamen sie zu Massen herbei geströmt. Versammlungsort war unter anderem das Cosplayer-Village in Halle 10.

Japanische Kirschblüte - ein beliebtes Motiv für Cosplayer.

Japanische Kirschblüte – ein beliebtes Motiv für Cosplayer.

Es war witzig, die Cosplayer inmitten des hauptsächlich jüngeren Publikums auf der gamescom zu sehen. Und das Besondere: Die Cosplayer waren für die Messebesucher nichts besonderes. Man ging neben verkleideten Menschen daher und akzeptierte das wundersame Aussehen. Auf der gamescom wird eben Toleranz großgeschrieben und das ist für mich die schönste Botschaft der gamescom. Gamer sind absolut tolerante Menschen. Stellt euch mal eine Massenveranstaltungen wie die gamescom mit Erwachsenen vor: Es käme sicher zu Rempeleien und mehr. Nicht so bei den Gamern. Eine ähnlich friedliche Atmosphäre habe ich auch auf Hardrockfestivals beobachten können. Wacken sei nur als Beispiel genannt.


Es gab in dem Cosplayer-Village eine Bühne. Hier wurden verschiedene Shows gezeigt. Ich schaute mir den richtigen Umgang mit dem Laserschwert an. Als Star Wars-Fan interessierte es mit der Kampf mit den bunten Lichtschwerter sehr und ich lernte: Geschlagen wird über den Kopf, damit das Ganze auch eine entsprechende Showwirkung hat. Am Rande des Cosplayer-Village gab es übrigens auch eine Notfallstation. Hier konnten kaputte Kostüme genäht und geflickt werden. Nähmaschinen, Klebstoff und vieles mehr stand für akute Notfälle bereit.

Für Notfälle standen Nähmaschinen bereit.

Für Notfälle standen Nähmaschinen bereit.

Ich freute mich über die abwechslungsreichen Verkleidungen. So dann und wann bat ich einen Cosplayer um ein Foto – mal mit mir und mal ohne. Ich muss zugeben, ich bin in der Manga- und Anime-Szene nicht so zu Hause. Ich kenne einige Klassiker, aber das tiefere Wissen geht mir ab. Und daher fragte ich die Cosplayer, wen oder was sie darstellten. Und sie gaben mir alten Mann bereitwillig Auskunft. Das finde ich bemerkenswert. Immer wieder traten Engel in den Gängen zu den Hallen auf, dann die Attentäter aus Assassin’s Creed, dann Saurier und viele andere mehr. Aus Sicherheitsgründen wurden die Cosplayer von der Kölnmesse gebeten, dieses Jahr die Bewaffnung zu Hause zu lassen.

Oftmals lässt sich nicht unterscheiden, ob es eine echte Waffe ist oder ein Fake. Daher wurden laut Kölnmesse Waffen am Eingang abgenommen. Natürlich kam es immer wieder zu Vermischungen: Die Stand-Babs (gibt es sie also immer noch) mischten sich mit den offiziellen Spielfiguren der Hersteller wie Pikaschu, Super Mario oder Harry Potter – insgesamt ein buntes Völkchen.


Bei den Ausbildungsinstituten schaute ich Manga-Zeichnern bei der Arbeit zu und ich traf im Cosplay-Village den Zeichner Christian Allmann. Seit elf Jahren zeichnet er und einige Zeit auch auf Messen. Damit die Leute nicht warten müssen, schießt er mit dem Smartphone ein Porträt. Und nach diesem digitalen Bild zeichnet er analog sein Bild – und verkauft es freilich. Ich habe mir sein Vorgehen angesehen. Sicherlich sind für Manga-Zeichner ein paar Tipps enthalten.

Konzertkritik: Videogames Live im Münchner Gasteig 2016

30. März 2016

Videogames Live im Münchner Gasteig.

Videogames Live im Münchner Gasteig.

Eindrucksvoll stellte sich eine Branche als moderner Kulturträger da – und saumäßig Spaß hat es mir auch gemacht. Gemeint ist die oft kritisierte Videogames-Branche. Vor kurzem fand das Konzert Videogames Live in der Münchner Philharmonie im Gasteig statt. Seit 14 Jahren und nunmehr vier Alben tourt Komponist Tommy Tallarico durch die Welt und erfreut uns mit bombastischen Klängen aus bekannten Videogames. Als Retrogamer war es ein Genuss, den Abend mit Gleichgesinnten zu verbringen – Kulturgenuss einmal völlig anders und mit viel lockerer Unterhaltung
Unterstützt wurde Tommy Tallarico von Laura “Flute Link” Intravia und Dirigentin Eimear Noone samt Kodály Philharmonie Orchester Prag und Chor. Laura Intravia kam gleich mal als Link verkleidet auf die Bühne und hatte unsere ganze Sympathie. Und auch Dirigentin Eimear Noone erschien im schwarz-rotem Lederdress und unterschied sich von den strengen Dirigenten, die sonst in der Münchner Philharmonie ihre Kunst zum Besten geben. Als Haus- und Hof-Dirigentin von Blizzard hat sie seit Jahren einen festen Namen in der Musikszene.


Tommy Tallarico selbst ist seit 25 Jahre in der Games-Branche und verdiente sich als Komponist seine Brötchen. Mit Videogames Live will er demonstrieren, dass Videogames ein Kulturgut sind und mit dieser bombastischen Show hat er es wieder bewiesen. Bei seiner Begrüßung ermahnte er das Publikum, als zum Teil als Cosplayer erschien, ruhig während der Stücke zu applaudieren und den Abend zu genießen. Als Einheizer und Vorband kamen die beiden Recken Filipp Issa und Michael Stoeckemann von Sound of Games auf die Bühne. Ich ließ mich auf meinen Stuhl nieder und hörte den Sound von The last Ninja und begann zu träumen. Was waren das für tolle Zeiten? Es gab von den beiden noch ein paar Songs wie Lotus Turbo Challange 2, das ich allerdings nie gespielt habe. Danke an Sound of Games für den Flashback in meine Jugend.

Die Umbaupause wurde für ein paar Nerd-Witze genutzt. Und dieser Humor zog sich durch das ganze Konzert durch. Es gab Interpretationen und Mischungen von Videogames auf den Videoleinwänden. Die Coder lachten bei Roses are #FF0000 und Violets are #000FF. Es gab Vergleiche, Mischungen und Charts – immer humorvoll.

Das Konzert von Videogames Live begann nach einer netten Homage an Pac Mac mit Castlevania.

Damit ging der Flashback in die alten Retro-Zeiten weiter. Das erste Spiel von Castlevania erschien 1987 auf dem Nintendo Entertainment System (NES), das mir meine Eltern nicht kaufen wollten.

Ich hatte ja früher den Atari 2600 und dann den Commodore C64. Was brauchte man denn ein NES? Ja, ich weiß, es war ein Fehler. Ein NES gehört einfach in jeden Haushalt.

Nach Metroid von 1986 auf dem NES ging es weiter mit Grim Fandango. Grim Fandango ist ein Grafik-Adventure von LucasArts von 1998 für Windows, das thematisch in einer mexikanisch angehauchten Welt der Toten spielt. Anders als seine Vorgänger wird dieses Spiel über die Tastatur oder Joystick gesteuert und bietet 3D-Grafiken. Hab ich als Mac-User der ersten Stunde das Windows-Spiel nicht gespielt, sah aber interessant aus.
Syberia von 2002 habe ich auch nicht gekannt, werde es mir aber jetzt für iOS holen. Syberia ist eine Grafik-Adventure-Reihe des belgischen Autors und Comiczeichners Benoît Sokal in Zusammenarbeit mit dem französischen Spieleentwickler Microïds. Die Musik klang wunderbar. Hier zeigte sich, dass Videogamet-Soundtrack mittlerweile sich zu einer eigenen Kunstform entwickelt haben. Große Filmkomponisten schreiben heute auch Musik für Videospiele. Videospiele haben wohl den Film als Leitmedium abgelöst.

Fetten Applaus gab es freilich für Donkey Kong Country. Vor allem Laura Intravia mit ihrem Flötensynthi stand im Mittelpunkt der Publikumsgunst. Es zeigte sich bei den eingängigen Melodien, wie gewaltig der Einfluss von Nintendo mit seinen Figuren auf die Populärkultur ist. Klar sind Videospiele und deren Musik ein Kulturgut.
In einem Monolog knüpfte Tommy Tallarico die Verbindung zwischen Videogames und der großen Kunst von Walt Disney. Es gelang Disney vor 75 Jahren mit dem gewaltigen Fantasia eine Verbindung von Populärkultur mit Micky Maus und der Hochkultur der klassischen Musik zu schaffen. Tommy Tallarico verbeugte sich mit Kingdom Hearts mit einer Homage an Walt Disney. Kingdom Hearts ist eine Action-Rollenspiel-Reihe, die unter der Leitung von Tetsuya Nomura aus einer Zusammenarbeit des Spieleentwicklers Square mit Disney Interactive Studios entstand.

Mit Phoenix Wright: Ace Attorney kam eine Gerichtssimulation auf die Bühne des Gasteigs. Die Originalversion erschien 2001 für den Game Boy Advance von Nintendo in Japan. Ich muss auch zugeben, dass ich eine Gerichtssimulation noch nie auf den Schirm hatte. Die Bilder waren interessant, der Sound um so mehr.

Richtig Szenenapplaus gab es dann bei Metal Gear Solid. Metal Gear Solid ist ein Computerspiel mit Stealth- und Action-Elementen von Hideo Kojima, das von Konami entwickelt und 1998 veröffentlicht wurde. In München wurde Metal Gear 2: Solid Snake gegeben. Starker Sound, der uns in die Sessel presste.

In Deutschland scheint Command & Conquer sehr beliebt, so Tommy Tallarico. Auch ich habe einige Teile des Spiels auf meinen alten Macs gespielt und das Kriegsspiel hat mir Spaß gemacht. Command & Conquer ist eine ursprünglich von den Westwood Studios entwickelte Computerspiel-Reihe aus dem Genre der Echtzeit-Strategiespiele. Im Gasteig kam der Klang von Red Alert vom Oktober 1996 auf die in rot gehaltene Bühne. Hier kam die große Lightshow zum Einsatz.

Dann wieder ein Klassiker schlechthin, der auch den Game Boy in jeden Haushalt kam. Stimmlich durfte ich Laura Intravia bei Tetris verausgaben. Zuvor gab es einen Zuspieler von Alexey Pajitnov, dem Schöpfer von Tetris. Das gezeigte Video beinhaltete unterschiedliche Versionen des Spieleklassikers und zeigte die Vielfalt des Spiels. Ich selbst habe eine Tetris-Lampe noch im Wohnzimmer stehen und spiele das Spiel noch immer gerne.

Nach der Pause, im Gasteig hatte Sony ein paar PS4 zum Zocken aufgebaut und Sony-Mitarbeiter standen für Fragen zur Verfügung, ging es mit Zelda weiter. Das Spiel in seinen unterschiedlichen Varianten erfreut sich in meiner Familie großer Beliebtheit. K1 spielt gerade The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Laura Intravia im Link-Kostüm war wunderbar. Im Münchner Konzert waren als visuelle Elemente zahlreiche Kunstwerke von Usern zu sehen, die auch von Zelda beeinflusst waren. Es zeigt sich, dass Videogames die Fantasie der Spieler beflügen und sie sich mit Kunst auseinandersetzen und eigene Kunstwerke schaffen. Zwar ist nicht jedes Bild ein Meisterwerk, aber Spaß hat es den Leuten allemal gemacht.
Ein wenig Werbung für die Aufnahmen von Videogames Live gab es auch durch Tommy Tallarico. Im Moment finanziert er Level 5, die fünfte Ausgabe seiner CD-Serie über die Crowdfounding-Plattform Kickstarter. im Münchner Konzert warb es ausführlich die Finanzierung und machte uns Fans den Mund wässrig. Ich freue mich schon auf die fünfte Version der Videogames Live.


Die irische Dirigentin Eimear Noone hatte schließlich ihren großen Auftritt. In rot-schwarzem Dress gehüllt, dankte sie den Fans für die jahrelange Unterstützung. Sie durfte an zahlreichen Gamessoundtracks mitarbeiten, darunter an Starcraft II, Diabolo III, Zelda 25h anniversary album, Metal Gear Solid, the tomorrow children, Heros of the Storm.

In München dirigierte sie ihren WOW-Soundtrack. Sie ist eine Powerfrau, eine Showwoman und legte sich beim Dirigieren wohl ins Zeug. Fans lieferten musikalische Beiträge ab, die in den Showact aufgenommen wurden. Das ist eine wunderbare Bindung zu den Fans von WOW, diese im Konzert via Video auftreten zu lassen.

Es gab ein bisschen Musik aus dem neuem Spiel Overwatch von Blizzard zu hören, das sich derzeit in Entwicklung befindet. Die Bilder sahen vielversprechend aus, vielleicht war es ein bisschen viel Durcheinander. Der Sound war sehr, sehr gut.

Nach Skyrim gab es den musikalischen Hammer. Super Mario sorgte für richtig Stimmung. Für viele war es der Höhepunkt des Konzerts. Das zeigte sich auch daran, dass Tommy Tallarico die Zuschauer zum Mitsingen aufrief. Während bei klassischen Open Airs die Feuerzeuge hochgehalten wird, waren es bei Videogames Live die erhellten Displays der Smartphones. Ein Gast hatte sogar sein Macbook dabei und der helle Apfel leuchtete im Saal – schöner Humor, schöne Atmosphäre. Für mich der Höhepunkt war das gemeinsame Singen des Mario Liedes. Der Kulturtempel Gasteig singt, wie cool ist das denn?

Das Ende des offiziellen Programms war die Musik von Final Fantasy 7. Das Spiel soll ja in dieses Jahr als HD Version erscheinen. Auch hier kamen zahlreiche Fotos von Fans zum visuellen Einsatz. Cosplayer und Zeichnungen würdigen das Games-Epos auf ihre Art, so sieht Fanliebe aus.

Nach einer kleinen Pause gibt es die Zugabe.

Die Zugabe bestand aus Chrono Trigger. Es ist ein Videospiel der japanischen Softwarefirma Square Enix und gehört zu dem Genre der Rollenspiele. Es erschien 1995 für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) und 2001 etwas überarbeitet zusammen mit Final Fantasy IV unter dem Namen Final Fantasy Chronicles für die Sony PlayStation. In Europa wurde es seinerzeit nicht veröffentlicht, obwohl es auch in den USA recht beliebt und erfolgreich

Den Abschluss machte Portal mit dem Song Still Alive. Portal ist ein Computerspiel von Valve. Es wurde am 18. Oktober 2007 zusammen mit Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 in der Orange Box sowie als Einzeltitel bereits am 10. Oktober 2007 über die Spieleplattform Steam veröffentlicht. Ziel des Spieles ist es, mit dem Portalgerät, mit dem man Teleportationsportale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu überwinden. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt. Laura Intravia sang, während Tommy Tallarico Gitarre spielte. Die Besucher des Gasteigs waren eingeladen mitzusingen – der Text war auf den großen Videoleinwänden zu sehen.


Nach dem Konzert wusste Tommy Tallarico was sich gehörte. Die Crew Tommy Tallarico, Laura Intravia und Eimear Noone gab im Foyer des Gasteigs Autogramme für alle Fans. Auch Filipp Issa und Michael Stoeckemann von Sound of Games waren mit dabei. Eine ganze Reihe von Fans nutzen die Gelegenheit auf ein Schwätzchen, darunter war auch ich. Ich ließ mir Eintrittskarten und CDs unterschreiben. Beim nächsten Konzert in Nürnberg bringe ich ein paar Sachen zum Unterschreiben mit.