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Klarer Sieger: Nintendo beherrschte die gamescom2016

24. August 2016

Die Spielemesse in Köln konnte seine Besucherzahlen von 2015 dieses Jahr halten. 345000 Gamer strömten nach Köln, um die neuesten Hightlights zu erkunden und anzuspielen. Für mich war der Gewinner der gamescom2016 auf Anbieterseite ganz klar Nintendo.

Der Messebesucher als Markenträger für Nintendo - wie genial ist das denn?

Der Messebesucher als Markenträger für Nintendo – wie genial ist das denn?

Die großen und kleinen Hersteller waren mit Ständen und ganzen Arenen vertreten. EA hatte eine halbe Halle gebucht, Ubisoft macht Stimmung und rockte die Hütte. Es gab T-Shirts und so manche Spiele zu gewinnen. Bei all den Neuerscheinungen der Messe zählte Nintendo für mich als klarer Gewinner der gamescom. Zwar gab es bei dem japanischen Hersteller keine neue Hardware zu bestaunen und auch Spiele wie das neue Zelda ließen noch auf sich warten. Und dennoch war Nintendo auf der gesamten Messe und darüber hinaus präsent. Das Zauberwort hieß PokémonGo.


Warum? Ganz einfach: Vor allen Ständen gab es umfangreiche Schlangen und was gibt es Besseres, als die Warterei mit einem kleinen Spielchen zu vertreiben. Ich sah viele Gamer, die ein Nintendo DS aus der Tasche zogen, Freunde sammelten und beispielsweise Mario Kart gegeneinander fuhren. Und dann gab es noch die Fraktion, die sich mit ihrem Smartphone die Wartezeit vergnügte. Oft lief darauf PokémonGo – auch bei mir. Leider habe ich außer Rattfratz, Evoli oder Taubsi nichts erjagt.
Am Stand von Nintendo bildetet sich lange Schlangen, denn es wurden unter den Wartenden Pokemon-Codes verteilt. „Erhalte ein schillerndes Xerneas und ein schillerndes Yveltal“ und schon war die Meute da. Auch K1 war mit von der Partie, wartete und staubte drei Karten ab. Das Jäger- und Sammlerherz war begeistert – die gamescom2016 hat sich gelohnt.

Ein Klempner zum Liebhaben.

Ein Klempner zum Liebhaben.

Großzügig verteilte Nintendo Pikaschu-Masken aus Pappe, die sich die Besucher auf dem Kopf zogen. So verbreitete sich Pikaschu über die gesamte Messe. Und wenn das nicht gereicht hat, dann lief ein großer Mario als Fotomotiv umher. Ein Foto mit Klempner  gepostet und schon war die Marke verbreitet. Da passt es, dass zum Abschluss der Olympischen Spiele in Rio der japanische Premier Shinzo Abe in Mario-Kostüm auf die Bühne kam und für die Olympischen Spiele 2020 in Tokio warb. Andere Hersteller haben auch starke Marken, aber den Markenkampf auf der gamescom hat für mich eindeutig Nintendo gewonnen.

Bändchen als Jugendschutz
Bewährt hat sich das Konzept der farbigen Bändchen auf der gamescom. Wer spielen wollte, der musste ein Band tragen. Grün bedeutet ab 12 Jahre, blau ab 16 Jahre und rot ab 18 Jahre – ich musste als alter Mann zum Altersnachweis meinen Ausweis nicht vorzeigen. Bei Kindern wurde peinlich darauf geachtet. Und auch an den Ständen durfte nur gespielt werden, wer sein Band mit der richtigen Farbe vorzeigte.

Ubisoft Motion Capture-Studio in Toronto – warum nicht bei uns?

20. September 2012
Die Stage im neuen Ubisoft-Studio.

Die Stage im neuen Ubisoft-Studio.

MoCap ist das Zauberwort derzeit in der Film- und der Gamesbranche. MoCap oder Motion Capture sorgen dafür, dass Filme und Spiele realistischer wirken. Viele Produktionen wären ohne MoCap nicht möglich. Die Darsteller zwängen sich in hautenge Anzüge, überall am Körper werden Rezeptoren angebracht und so werden die Bewegungen der Darsteller in den Computer übertragen. Es entstehen realistische Kämpfe. Mit Avatar zeigte man, dass MoCap auch perfekt mit Gesichtsausdruck funktioniert. Interessant ist allerdings die Frage, wer die Rechte an den 3D-Daten hat? Und was passiert, wenn ein Darsteller stirbt – können dann seine 3D-Daten weiter in Spielfilmen spielen? Ein schönes Feld für Juristen und Gewerkschaftler.

Im Spielebereich wird MoCap schon lange eingesetzt. Die Fifa-Serie wäre nicht möglich, wenn der Spieleprogrammierer nicht die 3D-Daten der Fußballer hätten. Daher setzt die Branche immer mehr auf Realismus. Publisher Ubisoft hat jetzt ein neues Performance-Capture-Studios in Toronto eröffnet. Das Studio soll die Entwicklung von hochwertigen Inhalten für Videospiele unterstützen. Indem es Fachkenntnisse aus der Film- und Spieleindustrie vereint, hilft das Performance-Capture-Studio Ubisoft in Toronto bei der Entwicklung von facettenreicheren Charakteren, umfassenderen Geschichten und realistischen, filmreifen Spielen.

Darsteller in MoCap-Anzügen.

Darsteller in MoCap-Anzügen.

„Wir sind sehr stolz, unser Performance-Capture-Studio in Toronto vorstellen zu dürfen, da wir uns ja erst vor zwei Jahren hier niedergelassen haben,“ sagte Yannis Mallat, CEO von Ubisoft Toronto und Montreal. „Es geht hier nicht nur um die Entstehung einer innovativen Einrichtung, sondern um die Umstellung unserer Art und Weise, Geschichten zu erzählen. Wir setzen einen größeren Fokus auf schauspielerisches Talent und auf die Sicherstellung eines hochqualitativen Performance-Ergebnisses unserer Filmkunst- und Animations-Teams. Das Studio ist auch ein Beleg für unser Vertrauen in das Talent von Ontario, die besten Performance Capture-Ergebnisse in der Spieleindustrie zu liefern.“ Ich bin mal gespannt, ob den markigen Worten auch Taten folgen. Ich möchte mehr Geschichten in Spielen sehen.

Bewegungen werden in den Computer übertragen.

Bewegungen werden in den Computer übertragen.

In Toronto werden Techniken und Technologien genutzt, die momentan von der Filmindustrie eingesetzt werden. Performance-Capture beinhaltet das gleichzeitige Erfassen von Sprache, Gesichts- und Körperbewegungen, die von Schauspielern ausgeführt werden. Die Rahmendaten der neuen Investition sind zumindest eindrucksvoll:

  • Ein 600 Qudratmeter großes Performance-Arial, um umfangreiche Einstellungen zu ermöglichen.
  • 80 Vicon T160 Motion-Capture-Kameras, die eine hochauflösende, genaue und flexible Erfassung von Bewegungen ermöglichen.
  • Schnurlose Helmkameras, die Gesichtszüge genau erfassen und in Echtzeit mit Stimm- und Körperbewegungen synchronisieren.
  • Eine Tonbühne mit einem „Boxen in Boxen“-Design, welches ein hochqualitatives Capturing ermöglicht.
  • Vielseitig einsetzbare Hochlast-Stunt-Balken, die es ermöglichen dynamische und physische Szenen für Spiele zu erfassen.
Ein komplettes Set beim Dreh.

Ein komplettes Set beim Dreh.

Ich frage einfach mal: Warum muss eigentlich so ein Studio in Toronto angesiedelt sein? In Deutschland reden wir immer von der Kreativwirtschaft. Lassen wir doch endlich mal Taten sprechen. Toronto siedelt die großen Hersteller und Firmen der Branche an und wir reden davon. Ich verstehe die Kanadier schon, die stolz auf ihre neue Industrie sind: „Dies ist ein aufregender Tag für Ubisoft und die Spieleindustrie in Ontario, der demonstriert, was wir erreichen können, wenn wir zusammenarbeiten,“ sagt Brad Duguid, Minister of Economic Development and Innovation. „Unsere Regierung ist stolz auf die Ergebnisse, die wir erzielt haben, indem wir diesen Sektor in der Provinz gefördert und dabei geholfen haben, die Wirtschaft zu stärken und neue Arbeitsplätze zu schaffen.“ Durch die fortlaufenden Investitionen in die Studios in Toronto, Montreal und Quebec hat Ubisoft gezeigt, dass es Kanada als ein wichtiges Zentrum sieht, welches die Entwicklung von virtuellen Produkten antreibt.

Und immer noch mehr Öl gießen die Kanadier ins Feuer und sie machen es richtig. Sie verbinden Games und Uni. Bei uns hat die TU München einen Games-Lehrstuhl eröffnet und die universitäre Welt rümpft die Nase. Ubisoft wird auch zukünftig Zeit und Ressourcen investieren, um die Forschung und Entwicklung von Projekten mit externen Partnern in der Wissenschaft zu unterstützen. Ubisoft Toronto verstärkt sein Engagement und wird sich mit dem Sheridan College und seinen Filmindustrien, sowie seinem Forschungsausbildungs-Zentrum (SIRT) zusammenschließen. Hier sollen Forschungsprojekte im Bereich der virtuellen Produktion identifiziert, definiert und weiterverfolgt werden, um neue Kompetenzlevel zu erreichen. Zusätzlich plant Ubisoft, seine Kompetenzen und Fachkenntnisse zur Verfügung zu stellen, um einen positiven Einfluss auf spielbezogene Ausbildungs- und Studienpläne am Sheridan College auszuüben. Hierbei sollen die Studenten die Möglichkeit haben, direkten Kontakt mit den neusten Hilfsmitteln, Einrichtungen und Technologien zu haben.

 

Kunst von Assassin’s Creed im Haus der Kunst

16. April 2011

Ist das überhaupt Kunst? Mit dieser Frage müssen sich Spieledesigner in aller Welt befassen, wenn es um ihre Pixelschieberei geht. Malerei ist Kunst, Bildhauerei ist Kunst, Fotografie ist (zum Teil) Kunst, Film kann Kunst sein, aber Videospiele. Um die Diskussion noch ein bisschen anheizen ging Ubisoft noch einen Schritt weiter und zeigte im Rahmen von Munich Gaming eine Kunstausstellung der Videospielreihe Assassin’s Creed im legendären Haus der Kunst. Nun es gab eine Einschränkung: Der klassische Besucher der Haus der Kunst-Ausstellungen bekam die Assassin’s Creed Bilder nicht zu Gesicht, denn sie waren im kostenpflichtigen Teil des Munich Gaming-Kongresses zu sehen. Und die Kongressbesucher waren sichtlich von den Bildern begeistert.

Mohamed Gambouz im Haus der Kunst.

Mohamed Gambouz im Haus der Kunst.

Und sie waren begeistert von Mohamed Gambouz, dem Art Director von Assassin’s Creed, der freundlich und zuvorkommend jeden Besucher die Bilder erklärte. Es gab ganz wie im Kunstbetrieb üblich, auch eine kleine Vernissage, bei der der Künstler die Werke erläuterte nach dem Motto „Was wollte uns der Künstler damit sagen.“

Zudem habe ich habe ein kleines Interview mit Mohamed Gambouz gedreht, in dem er allgemein über Assassin’s Creed spricht. „Videospiele sind Kulturgut. Unsere Grafiker und Designer bilden mit den unterschiedlichsten Techniken ihre Inspirationen ab. Die Bilderpräsentation in München eröffnet neue Blickwinkel und Perspektiven“, ist sich Ralf Wirsing, Geschäftsführer von Ubisoft in Deutschland, sicher. Anschließend ging es mit den Bildern weiter auf die Reise. Nächste Ausstellung war die Münchner Galerie Weltraum / Rumfordstrasse 26. Die Assassin’s Creed-Ausstellung in der Galerie Weltraum ist öffentlich zugänglich und täglich von 17.00 bis 20.00 Uhr geöffnet.

Eine besondere Ehre gab sich Mohamed Gambouz als er für Munich Gaming (deren Social Media-Auftritt ich machte) eine Zeichnung am iPad anfertigte. Als Software wurde Autodesk Sketchup verwendet und innerhalb von Sekunden zauberte der Art Director von Assassin’s Creed eine nette Zeichnung auf Tablett. Cool und vielen Dank.

Der Meister zeichnet.

Der Meister zeichnet.

Unsere Zeichnung vom Meister.

Unsere Zeichnung vom Meister.

Totalausfall: Siedler 7 verärgert Fans

3. April 2010
Auf Siedler 7 haben sich viele gefreut, doch der Ärger über Ubisoft ist gewaltig.

Auf Siedler 7 haben sich viele gefreut, doch der Ärger über Ubisoft ist gewaltig.

Im Jahr 1994 erlebte Siedler das Licht der Welt und wenn Publisher Ubisoft nicht ganz genau aufpasst, wird Die Siedler 7 die letzte Version des Spiels sein. Der Grund ist nicht das Gameplay selbst, sondern der unglaubliche Umgang von Ubisoft mit seinen treuen Kunden.
Seit 25. März 2010 gibt es nun Siedler 7 und wer es installiert, muss ständig online sein, um spielen zu können. Als Grund wird der neuartige Kopierschutz von Ubisoft genannt. Der braucht eine permante Webverbindung, sonst geht gar nicht. Kopierschutz ist eine wichtige Sache, aber Kundenzufriedenheit ist ein noch höheres Gut. Und diese Kundenzufriedenheit hat Ubisoft soeben verspielt. Die Foren der Gamesbranche sind voll mit Beschwerden und Vorwürfen in Richtung Ubisoft. Als passionierter Bahnfahrer habe ich Kollegen getroffen, die Siedler auf langen Reisen im Zug gespielt haben. Freunde, das könnt ihr mit der Version 7 jetzt vergessen! Wer nicht permanent online ist, hat das Nachsehen und kann es vergessen.
Für die Siedler-Jünger ist es schlichtweg ein Affront ersten Grades, wenn sie ihr neues Spiel nicht spielen können. Zudem wenn Ubosoft die eigene Technik nicht im Griff hat. Zum Launch des Spiels gab es massive Serverprobleme. Zahlreiche Anwender waren stocksauer, darunter auch mein Kollege Michael. Er hatte sich auf ein neues Spiel am Mac gefreut, schlug sich aber den ganzen Tag mit Netzwerkproblemen herum. Der Server des Publishers war am Karfreitag dem Ansturm nicht gewachsen. Bezeichnend ist auch, dass die Supportseite von Ubisoft auch nur schwer erreichbar ist.
Also ein kompletter Schuss in den Ofen. Der Imageschaden von Ubisoft ist enorm. Die Fans sind sauer und ich hoffe, die Fans merken sich das. Siedler bringt laut Cover Spaß bis zum letzten „Augenblick“. Na Fans, hattet ihr Spaß?

Autodesk übernimmt Softimage

27. Oktober 2008

Die Übernahme von Softimage durch Autodesk schlug in der Branche ein wie eine Bombe. Der angeschlagene Avid-Konzern verkloppt seine 3D-Software Softimage an den Erzrivalen Autodesk. Kostenpunkt nur 35 Millionen US-Dollar.

Dass es Avid schlecht geht, war bekannt, doch dass es so schlimm um den Konzern steht, ist bedenklich, 35 Millionen US-Dollar sind ein wahres Schnäppchen: Noch im Jahr 2005 musste Autodesk für den Mitbewerber Alias noch 182 Millionen US-Dollar hinblättern. Jetzt steht Autodesk fast schon als Monopolist in der 3D-Welt da. Softimage wurde 1986 von Daniel Langlois gegründet und hat seinen Firmensitz in Montreal, Kanada. Softimage entwickelt 3D-Technologie für die Film-, Fernseh- und Spielemärkte. Sein Flaggschiffprodukt ist SOFTIMAGE|XSI, eine erweiterbare 3D-Animationssoftwarelösung, die von führenden Medien- und Unterhaltungsunternehmen wie Digital Domain, Ubisoft, SEGA Corporation, CAPCOM, Animal Logic und The Mill eingesetzt wird. Autodesk Media & Entertainment liefert Animations-, Spezialeffekt-, Editing-/Finishing- und Farbgradierungslösungen für den 3D-Markt, unter anderem auch für die Unterhaltungs- und Designbranche.

Wichtigste Nachricht für alle Softimage-User: Die Software wird nicht platt gemacht, sondern soll weitergeführt werden. Für Autodesk-Media-Chef Marc Petit steht fest: „Wir beabsichtigen, die Softimage-Produktlinie beizubehalten und auszuweiten und über Autodesk FBX eine bessere Interoperabilität zwischen Softimage-Produkten, 3ds Max und Autodesk Maya zu bieten.“

Mit der Übernahme von Softimage ist wieder ein Mitbewerber vom Markt verschwunden. Nachdem LightWave von Newtek auch angeschlagen ist und Produkte wie Amapi Pro, Houdini oder Blender kaum eine Marktreichweite haben, ist nur noch das deutsche Cinema 4D von Maxon übrig geblieben. Das zum Nemetschek gehörende Produkt ist wie das gallische Dorf. Komplett von großen Autodesk umzingelt, schlägt sich Maxon mit Cinema 4D wacker. In Europa spielt C4D eine große Rolle, international sieht es düster aus.