Posts Tagged ‘Virtual Reality’

Warum der Film Projekt Brainstorm für mich ein Klassiker geworden ist

8. Mai 2025

Als Filmfan genieße ich die großen Klassiker der Filmgeschichte. Die achtziger Jahre brachten für mich aber persönlich wenig erbauliches in Sachen Film hervor. Vier Filme haben mich u.a. aber immer zum Nachdenken gebracht: Blade Runner und Opfer wegen ihrer Spiritualität, Tron und Projekt Brainstorm wegen der technischen Weitsicht und auch wegen ihrer philosposphischen Gedankenexpertimente.

Vor kurzen erschien Projekt Brainstorm auf Bluray. Ich hatte bisher nur die Laserdisc und eine DVD. Jetzt konnte ich den Film in seiner vollen Pracht genießen zudem noch die Showscan-Version enthalten ist.

Ich habe Projekt Brainstorm damals bei uns im Kino gesehen und bei der mickrigen Projektion konnte der Film seine visuelle Kraft nicht enthalten. Dies holte ich später nach und auch die neue Versionen auf Bluray genoss ich am 4K-Beamer.

Als ich neulich im Apple Store in der Münchner Rosenstraße die Apple Vision Pro ausprobierte, kam mir der Film wieder in den Sinn und ich bestellte die Bluray noch im Hinausgehen. Tim Cook hat bei der Entwicklung der VR/AR-Brille diese Technik auch im Hinterkopf gehabt. Eine Maschine, die Gedanken, Erinnerungen, Erfahrungen und Gefühle aufzeichnet und auf andere überträgt. Was für eine interessante Idee.

Aber Projekt Brainstorm (1983) ist weit mehr als ein technikzentrierter Science-Fiction-Film; er entfaltet eine vielschichtige philosophische Reflexion über Bewusstsein, Tod, Empathie und die ethischen Grenzen technologischen Fortschritts. Das hat mich beschäftigt, seitdem ich Projekt Brainstorm gesehen hatte.

Ich stelle meine Themen zu den Themenkomplexen zusammen und führte sie ansatzweise aus: Bewusstsein, Tod und Transzendenz – Empathie und Kommunikation – Ethische und gesellschaftliche Implikationen – die Rolle des Individuums und der Gesellschaft und nicht zuletzt die Metaphorik des Mediums Film.

Bewusstsein, Tod und Transzendenz
Im Zentrum steht die Frage, was das menschliche Bewusstsein ausmacht und ob es möglich ist, subjektive Erfahrungen – bis hin zum Tod – technisch zu speichern und zu teilen. Die Aufzeichnung des Sterbens von Dr. Reynolds und das spätere Erleben dieser Erfahrung durch Michael konfrontieren die Figuren und das Publikum mit der Grenze zwischen Leben und Tod. Der Film stellt dabei die Frage, ob es eine Form von Existenz nach dem Tod gibt und wie sich diese mit technischen Mitteln erfahrbar machen ließe. Die Visionen von Licht, Engeln und kosmischer Einheit am Ende deuten auf eine philosophische Vorstellung von Transzendenz und einem kollektiven Bewusstseinszustand hin.

Empathie und Kommunikation
Die Technologie im Film ermöglicht es, nicht nur Sinneseindrücke, sondern auch Emotionen und Erinnerungen direkt zu übertragen. Damit eröffnet sich die Möglichkeit einer radikal neuen Form von Empathie: Menschen können buchstäblich fühlen, was andere fühlen. Der Film fragt, ob eine solche totale Kommunikation zu mehr Verständnis und Verbundenheit führt – oder ob sie auch gefährlich sein kann, wenn sie missbraucht wird.

Ethische und gesellschaftliche Implikationen
Projekt Brainstorm thematisiert die Ambivalenz technologischer Innovationen: Während die Erfindung ursprünglich als Mittel zur Erweiterung menschlicher Erfahrung gedacht ist, wird sie schnell von Militär und Industrie vereinnahmt – etwa zur Gehirnwäsche oder als Folterinstrument. Der Film stellt damit die Frage nach Verantwortung und Ethik im Umgang mit mächtigen Technologien und warnt vor deren Missbrauch.

Die Rolle des Individuums und der Gesellschaft
Die Protagonisten geraten in einen Konflikt zwischen persönlicher Integrität und gesellschaftlichem Druck. Die Technologie wird zum Prüfstein für die Frage, wie weit der Mensch gehen darf, um Wissen zu erlangen und Grenzen zu überschreiten. Der Film reflektiert damit auch über die gesellschaftlichen Folgen von Innovation und die Gefahr, dass individuelle Erfahrungen und Privatsphäre verloren gehen.

Metaphorik des Mediums Film
Schließlich verweist der Film selbstreflexiv auf das Medium Kino: Die Möglichkeit, fremde Erfahrungen zu teilen, spiegelt die Funktion des Films wider, Zuschauer in andere Leben und Welten eintauchen zu lassen. Projekt Brainstorm fragt so auch, ob und wie Medien unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung von Realität beeinflussen.

Für mich ist klar: Projekt Brainstorm unterscheidet sich von anderen Sci-Fi-Filmen vor allem durch seinen realitätsnahen, fast dokumentarischen Ansatz zur Darstellung von Technologie, den Fokus auf Bewusstsein und subjektive Erfahrung sowie die kritische Reflexion über gesellschaftliche und ethische Folgen. Die Technologie steht nicht nur als Plot-Element im Vordergrund, sondern wird als Auslöser tiefgreifender philosophischer und sozialer Fragen inszeniert

Und alle diese Fragen wurden von Regisseur Douglas Trumbull technisch brillant umgesetzt. Trumbull war einst für die Tricks von Stanley Kubricks 2001 – Odyssee im Weltraum verantwortlich und lieferte mit Lautlos im Weltraum seinen ersten eignen Film und Flop ab. Auch Projekt Brainstorm floppte grandios, hat aber einen großen Platz in meiner persönlichen Filmgeschichte.
Projekt Brainstorm nutzte innovative Bildformate, visionäre Kameratechnik und experimentelle Spezialeffekte, um das Thema Bewusstsein und virtuelle Realität technisch wie künstlerisch überzeugend umzusetzen. Der Film war damit ein Vorreiter für spätere Entwicklungen im Bereich immersiver Medien und bleibt ein bedeutendes Beispiel für den kreativen Einsatz von Filmtechnik zur Verstärkung inhaltlicher Konzepte. Ich möchte dies begründen:

Innovative Bildgestaltung und Formatwechsel
Der Film wurde in zwei unterschiedlichen Formaten gedreht: Die Realszenen im klassischen 35-mm-Format (1,85:1), die Szenen aus der Perspektive des Gedankenübertragungsgeräts hingegen in Super Panavision 70 mm (2,20:1).

Dieser bewusste Wechsel der Bildformate erzeugte beim Kinopublikum einen spürbaren Kontrast zwischen der „realen“ Welt und den aufgezeichneten Sinneswahrnehmungen, was die Immersion und das Erleben der virtuellen Realität verstärkte. Die „Brainstorm“-Sequenzen wirkten dadurch spektakulärer, weiter und intensiver als die Alltagsszenen.

Die technische Umsetzung erforderte, dass 35-mm-Aufnahmen auf 65- bzw. 70-mm-Negative vergrößert wurden, um eine visuelle Konsistenz zu erreichen. Im Kino führte das zu einem Wechsel zwischen „Pillarbox“- und „Scope“-Darstellung, was auf Heimmedien nur eingeschränkt nachvollziehbar ist.

Visionäre Nutzung neuer Technologien
Regisseur Douglas Trumbull, bekannt für seine Pionierarbeit im Bereich visueller Effekte, wollte ursprünglich das von ihm entwickelte Showscan-Verfahren einsetzen, das mit 60 Bildern pro Sekunde ein extrem realistisches, flüssiges Bild erzeugt. Aus Kostengründen wurde dieses Verfahren jedoch nur teilweise und nicht für den gesamten Film genutzt.
Die filmische Umsetzung der Gedanken- und Gefühlserfahrungen mittels Weitwinkeloptik, Ego-Perspektive und dynamischer Kameraführung war ihrer Zeit weit voraus und nimmt spätere Entwicklungen im Bereich Virtual Reality und immersiven Kinos vorweg.

Spezialeffekte und Sounddesign
Die Darstellung der subjektiven Erlebnisse – von Achterbahnfahrten bis hin zu Nahtoderfahrungen – war technisch aufwendig und setzte Maßstäbe für die visuelle Umsetzung innerer Welten im Kino.
Auch das Sounddesign trug wesentlich zur Immersion bei, indem es die Wahrnehmung der Figuren für das Publikum unmittelbar erfahrbar machte.

Soundtrack
Der Soundtrack zu Projekt Brainstorm stammt von James Horner, der später mit Filmmusik zu Titanic und Braveheart Weltruhm erlangte. Horner schuf für den Film eine atmosphärische und vielschichtige Komposition, die elektronische Klänge mit klassischen Orchester-Elementen verbindet. Besonders in den „Brainstorm“-Sequenzen unterstreicht die Musik das Gefühl von Staunen, Gefahr und Transzendenz und verstärkt so die emotionale Wirkung der Bilder. Der Score trägt maßgeblich dazu bei, die Grenzen zwischen Realität und virtueller Erfahrung hörbar zu machen und zählt zu den frühen, innovativen Arbeiten des Komponisten. Ich hatte mir den Score 2006 als CD gekauft und höre immer wieder das „Stück Lilians Heart Attack“, eine sehr eindrucksvolle musikalische Darstellung eines Herzanfalls.
Das Album ist relativ selten und wer es mal genießen will, dann mal zu YouTube greifen.

Smart, stylish, sozial – wenn meine Brille mehr kann als gut aussehen!

26. März 2025

Leider gibt es die Apple Vision Pro nicht in meiner Brillenstärke, aber bei einem Seminar habe ich die Meta-Brille mal ausprobiert. Vielen Dank Ingo. Vor Jahren testete ich die Google Glass, die zwar innovativ war, aber technisch noch nicht so weit war. Die Meta-Brille hat dagegen heute einen gewaltigen Schritt nach vorne gemacht.

Im Moment gibt es neue Ray-Ban Versionen, die eine Kooperation mit Meta eingegangen sind.
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses sind eine Kooperation zwischen Meta und Ray-Ban, die klassische Brillen mit smarten Funktionen kombiniert. Diese Brillen richten sich an Social-Media-affine Nutzer und bieten eine funktionale Erweiterung für Smartphones, ohne jedoch Augmented- oder Virtual-Reality-Funktionen zu integrieren.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass

Design und Varianten
Die Brillen im Meta-Shop sind in den Designs „Wayfarer“ und „Headliner“ erhältlich und bieten insgesamt 21 Variationen, einschließlich Optionen mit Sehstärkekorrektur. Sie wiegen je nach Modell zwischen 48,6 und 50,8 Gramm und sind in verschiedenen Farben wie Schwarz, Blau, Braun und Transparent verfügbar. Das Design bleibt klassisch und elegant, wodurch sie sich optisch kaum von einer regulären Ray-Ban-Brille unterscheiden.

Ich hatte als Ray Ban-Fan die Wayfarer auf, empfand sie aber vom Design als ungewohnt. Im Netz meinte man, ich sähe aus wie Heinz-Rudolf Kunze. Die ist optisch nicht mein Fall. Ich trage seit Jahrzehnten die Clubmaster und solange dieses Modell nicht smart ist, kaufe ich nichts. Allerdings trägt sich die Wayfarer sehr gut.

Technische Ausstattung
Die Ray-Ban Meta Smart Glasses verfügen über eine 12-Megapixel-Ultraweitwinkelkamera, die Fotos mit einer Auflösung von 3024 x 4032 Pixeln sowie Videos in 1440 x 1920 Pixeln bei 30 Bildern pro Sekunde aufnimmt. Die Kamera ist mit einer Aufnahme-LED ausgestattet, um die Nutzung sichtbar zu machen. Für Audio sorgen zwei offene Ohrlautsprecher und fünf Mikrofone, die eine immersive Aufnahme ermöglichen. Die Brille bietet außerdem Bluetooth 5.3 und Wi-Fi 6 für kabellose Konnektivität sowie einen internen Speicher von 32 GB, der Platz für bis zu 500 Fotos oder etwa 100 kurze Videos bietet.

Funktionen und Bedienung
Die Bedienung erfolgt über Sprachsteuerung, Touchflächen an den Bügeln oder Tasten. Nutzer können Fotos und Videos aufnehmen, Livestreams auf Plattformen wie Facebook und Instagram starten oder Musik über integrierte Lautsprecher hören. Die Brille ist mit der Meta View App kompatibel und erfordert ein Smartphone mit Android 10 oder iOS 14.4 oder höher.

Akku und Preis
Die Akkulaufzeit beträgt etwa vier Stunden bei aktiver Nutzung, wobei das Ladeetui zusätzliche Energie für bis zu 36 Stunden liefert. Der Einstiegspreis liegt bei 329 Euro, was im Vergleich zu regulären Sonnenbrillen deutlich höher ist, jedoch durch die zusätzlichen Funktionen gerechtfertigt erscheint.

Einschränkungen
Obwohl Meta AI in einigen Ländern als Assistenzsystem verfügbar ist, sind diese Funktionen aufgrund europäischer Datenschutzbestimmungen in Deutschland nicht integriert. Die Brille bleibt somit ein reines Wearable ohne KI-gestützte Features.

Insgesamt bieten die Ray-Ban Meta Smart Glasses eine stilvolle Kombination aus klassischem Design und moderner Technologie, die sich besonders für Social-Media-Enthusiasten eignet. Ich warte noch ab – vor allem auf die Clubmaster und vielleicht überlege ich mir auch Kontaktlinsen. Mal sehen, was die Familie dazu sagt.

Facebook goes VR: Dazu mein Buchtipp Jaron Lanier Anbruch einer neuen Zeit

21. Oktober 2021

Facebook plant seinen Namen zu ändern und in den Online-Gazetten waren Metaverse und Meta als mögliche neue Firmenbezeichnungen zu lesen. Entschieden ist noch nichts, warten wir einfach ab.
Aber klar ist, wohin die Reise der US-amerikanischen Tech-Riesen geht: Klar in Richtung VR (Virtual Reality) und AR (Augmented Reality). Mark Zuckerberg ist ein Fan dieser Zukunft und hat 10.000 neue Mitarbeiter für den Bereich in Europa angekündigt. Apple arbeitet mit Hochdruck an einer AR-Brille. Google hatte mit Google Glass zu früh ein Produkt auf den Markt geworfen, ist aber noch immer im Rennen. Microsoft überzeugt mit der Hololens.

Der Begriff Metaverse ist mir 1992 das erste Mal unter gekommen. Damals las ich den Roman Snow Crash von Neal Stephenson, die literarische Grundlage von VR. Neuromancer von William Gibson ging Richtung Cyberspace. Immer die Frage im Mittelpunkt: Was kommt nach dem Internet?

Ob technisch möglich oder noch reine Zukunftsmusik ist mir im Moment egal. Die Vision nach virtuellen Welten treibt die Unternehmen voran – auch Zuckerberg mit seiner Oculus-Brille und Horizont als Plattform geht diesen Weg in virtuelle Welten konsequent. Vor Jahren bin ich in Second-Life herumspaziert und war von der Idee angetan. Horizont von Zuckerberg geht diesen Second-Life-Weg konsequent.

Wer sich mit VR beschäftigt, der muss seinen Jaron Lanier gelesen haben.

Neben den Pinonierromanen von Neal Stephenson und William Gibson hat mich das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert von einem meiner Lieblingsautoren Jaron Lanier immer wieder zum Nachdenken gemacht. Der Friedenspreisträger des Deutschen Buchhandels hatte 2017 ein Buch geschrieben, wie VR unser Leben und unsere Gesellschaft verändert. Ich denke, Mark Zuckerberg hat dieses Buch auch gelesen.
Jaron Lanier, 1960 in New York geboren, ist Internetpionier der ersten Stunde und prägte Begriffe wie Virtual Reality oder Avatar. Laut Encyclopaedia Britannica ist er einer der 300 wichtigsten Erfinder der Geschichte. Er lehrte u.a. an der Columbia, in Yale und Berkeley. Heute arbeitet er für Microsoft Research.

Das Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert ist eine visionäre Liebeserklärung an eine Technologie, die ungeahnte Chancen bietet und gleichzeitig ein immenses Missbrauchspotential birgt. Dabei wirft er einen unvergleichlichen Blick darauf, was es im Angesicht unbegrenzter Möglichkeiten heißt, heute Mensch zu sein.

Es ist ein sehr persönliches Buch. Es geht um die Familiengeschichte. Ein Teil seiner Familie wurde im Holocaust von den Nazis getötet, seine Mutter starb bei einem Autounfall und Jaron wuchs als Außenseiter auf. Er sehnte sich nach anderen Welten. Das war sicher eine der Motivationen, als ins Valley kam und sich mit VR auseinandersetzte. Er betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-Anwendungen. Einige Geräte von VPL konnte man 1992 im Film Der Rasenmäher-Mann sehen, ein schlechter Film, aber ungemein visionär für den VR-Bereich.

Lanier diskutiert in seinem Buch Anbruch einer neuen Zeit: Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert sehr leidenschaftlich und verständlich über 50 verschiedene Definitionen von VR und setzt sich in unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen mit der Vision VR auseinander. Es steht für mich der Satz im Mittelpunkt: Virtuelle Realität braucht den Menschen, denn immer geht es um die Erweiterung der inneren Wahrnehmung mithilfe technischer Mittel.

Bei meiner Lektüre bin ich auf einen alten Spiegelartikel aus dem Jahre 2014 gestoßen. Hier äußert sich Lanier über Mark Zuckerberg: „Mark Zuckerberg ist definitiv nicht Stalin. Er ist nicht mal Lenin. Er hat eine gewisse Arroganz, aber er ist kein schlechter Mensch. Was all diese Pioniere letztlich antreibt, ist im Grunde der Versuch, den Tod zu verleugnen.“

Ich bin gespannt, wie der neue Name von Facebook aussehen wird und welchen Weg Mark Zuckerberg gehen wird. Vielleicht trifft er sich hinter den Kulissen mit Jaron Lanier und beide diskutieren die Zukunft des Internets. Spannend bleibt es allemal.

VR-Silvesterkonzert von Jean-Michel Jarre in Notre Dame

1. Januar 2021

Er hat es wieder getan und er hat es wieder richtig gut gemacht. Zum Jahresende absolvierte der französische Altmeister der elektronischen Musik Jean-Michel Jarre in einem virtuellen Auftritt zum Jahresabschluss. Ort des Geschehens war das Netz und der ehrwürdige Sakralbau Notre Dame.

Nachdem er bereits am 21. Juni 2020 sein Alone Together Konzert in VR gespielt hatte, war nun das Silvesterkonzert an der Reihe. Und wieder blieb mir die Spucke weg, wenn ein 72jähriger der Masse der Musiker und Veranstaltungstechniker zeigt, wo es langgeht in Corona-Zeiten. Er warb damit für sein neues Album Welcome to the other Side, das es leider bisher nur Download vorliegt. Ich hoffe, ein Datenträger folgt 2021.

Jarre war schon immer ein Pionier gewesen und ging an die Grenzen, nur nich musikalisch, sondern auch dramaturgisch. Seine Mammutkonzerte sind legendär und nun sucht der Musikant aufgrund Corona neue Wege im Netz. Siehst so die Musik der Zukunft aus?

Das Konzert war aber auch ein Statement zur Virtual Reality VR. Leider, ich muss es gestehen, habe ich das Konzert nur via YouTube live in 2D verfolgen können. Freunde mit passenden VR-Brillen schwärmten von einem noch intensiverem Konzerterlebnis. Leider war das Konzert mit meiner Sony VR-Brille nicht kompatibel.
Die Musik war so enorm kraftvoll und mit Kopfhörer beamte sie uns Zuschauer so richtig weg. Genau der richtige Knaller als Auftakt für 2021 – ein gutes neues Jahr.

VR kommt gewaltig – Meine Gedanken zur gamescom2016

22. August 2016

Neugierig bin ich mit der Familie zur gamescom2016 nach Köln gefahren. Es ging mir nicht darum, die neuesten Spiele auszuprobieren, sondern ich wollte wissen, wohin sich der Markt bewegt. Und er bewegt sich ganz eindeutig Richtung Virtual Reality VR. Viele Spieleschmieden setzen auf den neuen Trend und ich sage voraus, dass unter dem Christbaum 2016 die eine oder andere VR-Brille liegen wird.
Dazu passt die Meldung, die rechtzeitig zur gamescom kam: Die Oculus Rift wird am 20. September in den Handel kommen. Das Teil kostet rund 700 Euro. Obwohl ich von der Oculus Rift sehr angetan bin, bleibe ich als Mac-User außen vor. Oculus sagt eindeutig, dass die derzeitig Macs für VR zu lahm sind. „Wenn sie eines Tages einen guten Computer herausbringen, werden wir es machen“, erläutert Palmer Luckey, Oculus-Mitbegründer. Apple wird im Herbst neue Hardware vorstellen und ich hoffe, dass die Maschinen dann schnell genug sind. Tim Cook scheint von den Themen VR und AR angetan.

Ist der PC VR-fähig?
Systemvoraussetzung für die Oculus Rift ist ein PC mit mindestens einer AMD R9 290 oder einer Nvidia GTX 970. Mit dem Kompatibilitätstool können Anwender ihre PCs überprüfen und feststellen, ob die Leistung ihres Rechners für die Rift-Erfahrung ausreichend ist. Sollte ein neuer PC nötig sein, gibt es bei einigen der besten Hersteller der Welt spezielle Angebote Oculus-tauglicher PCs, die auf eine optimale VR-Erfahrung ausgelegt wurden. Vor der Demo der Rift bildeten sich lange, lange Schlangen. Viele wollten die VR-Erfahrung am eigenen Leib ausprobieren. Einige der Wartenden hatte für die Schlange Klappstühle dabei. In den Kölner Elektro-Märkten bereitet man sich auch vor. Im Media Markt Köln gab es bereits extra Counter, freilich noch ohne Hardware. Aber der VR kommt voll ins Rollen.

Dank MIFcom konnte ich in VR zocken
Ein PC kommt mir nicht ins Haus. Für zu Hause haben wir deshalb eine Sony PlayStation VR vorbestellt, die wir an die Playstation4 koppeln und wir sind bereit in eine aufgebohrte PS4 zu investieren, die ab September wohl ins Haus steht.

Ich konnte am Stand von MIFcom dank meines alten Kollegen René Grau mehrere VR-Spiele testen, darunter Autorennen und Shooter. Was für mich wichtig ist, es muss meine Brille unter die VR-Brille passen, sonst seh ich nichts. Aufgrund meines Augenleidens bin ich ohne Brille ein Blindfisch. Daher hat mir die HTC-Brille sehr gut gefallen und sie war auch mit Brille bequem zu tragen.

Lenovo bundelt mit Oculus Rift
Absolut nicht meine Welt und trotzdem sehr freundlich wurde ich am Stand von Lenovo aufgenommen. Das lag vor allem an meinen alten Kollegen Georg Albrecht, der dort die Kommunikation für den chinesischen Hersteller macht. Lenovo kannte ich durch die Übernahme von IBM Think Pads und sehe, dass sie solide Arbeitsrechner machen. Im Gaming-Bereich hatte ich Lenovo nicht auf dem Schirm. Albrecht kenne ich noch aus alten Zeiten und er gab mir ein Line-up der aktuellen Gamer-Produkte. Als Mac-User staunte ich vor allem über die vergleichsweise niedrigen Preise, die die Gaming-Maschinen kosten. Sehr eindrucksvoll sahen sie mit ihren roten und grünen Lichtern aus und es gibt auch entsprechende Bundles mit der Oculus Rift. Am Stand konnte man eine Basketball-Simulation ausprobieren, die den User sichtlich Spaß gemacht hat.

VR-Slots völlig überbucht
Bei Alternate sah ich mir verschiedene VR-Darbietungen an. Die Slots waren sofort überbucht und so blieb mir nur das Zusehen. Im grünen Licht bewegten sich die Spieler gespenstisch. Das war natürlich nur Show für uns Zuschauer, die sich köstlich über die Bewegungen der VR-Spieler amüsiertem.

Nix ging mehr. Alles ausgebucht.

Nix ging mehr. Alles ausgebucht.

Wie in einem Zookäfig standen wir außen herum und schauten zu, wie sich die Spieler verrenkten. Es wurde eine Simulation einer Bergbesteigung angeboten. Eindrucksvoll, was ich dort auf den Monitoren sah und es muss noch eindrucksvoller für die Spieler gewesen sein. Als sie die Brille abnahmen, zeigten sie sich komplett begeistert.

Die richtige Show gehört dazu - und das Outfit als Spiderman auch.

Die richtige Show gehört dazu – und das Outfit als Spiderman auch.

Batman in VR-Aktion
Es kommen zum Verkaufsstart der VR-Brillen einige Spiele auf den Markt. Als für mich eines der interessantesten Spiele (das ich mir zulegen werde) ist Batman: Arkham VR. Die Rocksteady Studios bringen das Spiel für die Playstation VR auf den Markt auf Basis der Unreal Engine 4. Was gezeigt wurde, war ein düsteres Detektivspiel und weniger harte Action.

SAE denkt weiter
Bei der SAE sprach ich mit Marketingleiter Götz Hannemann über das VR-Thema. Am Stand zeigten SAE-Studenten einige Spiele. Zum Beispiel eine Pfeil und Bogen-Variante, die nett anzusehen war. Beeindruckt hatte mich die Idee, einen Crosstrainer mit der VR-Brille zu koppeln. Damit kann man auch zu Hause wirklich aktiv werden. Der Spieler läuft eine Strecke und die Bewegung wird auf das Bild in der VR-Brille übertragen. Interessant wird es werden, wie sich die VR-Brillen in den Wohnzimmern schlagen. Fuchtel ich wie wild im heimischen Wohnzimmer herum und reiße Vasen, Bücher und Bilder beim Spiel herunter, weil der Platz nicht ausreicht? Beim Autorennen, das ich spielte, rammte ich bei vollen Tempo eine Wand und viel zu Boden. Wie sehen daher die Umgebungen aus, in denen mit VR-Brillen gespielt werden kann? Das ist eine interessante Frage.

VR im Fitness-Studio
Eine sehr elegante Variante sah ich bei der Münchner Firma ICAROS. Während der Sportler in einem futuristischen Gestell liegt, gleitet er mithilfe einer Virtual-Reality-Brille durch virtuelle Welten und trainiert spielerisch den ganzen Körper. Ich finde die Idee faszinierend. ICAROS hat eher Sportstudios oder Hotels als Zielgruppe, fand aber riesiges Interesse auf der gamescom in Köln.

Durch das Zusammenspiel zwischen dem Schlitten, auf dem der Sportler liegt, und der virtuellen Realität entsteht ein äußerst reales Fluggefühl. Die Übertragung der Bewegung mittels des am Lenker angebrachten Controllers funktioniert komplett ohne Zeitverlust. „Die Vision hinter ICAROS ist der Spaß am Training. Du kannst spielen und musst kein schlechtes Gewissen haben. Dieses langweilige Eisen stemmen, das so vielen Leuten keinen Spaß macht, ist vorbei“, erklärt ICAROS-Chef Johannes Scholl.

Virtual Reality im Technikmuseum

21. Februar 2010

VR im Technikmuseum.

Dieses Land ist technikmüde und diesem Trend gilt es entgegen zu wirken. Wenn ich sehe, mit welchen Begeisterung Kinder basteln und erfinden anstatt nur konsumieren wie wir Erwachsenen, dann tut das gut. Ausdrücklich unterstütze ich Science Camps und alle Arten von innovativer Förderung von im Technisch-künstlerischen Tätigkeiten unseres Nachwuchses.
Dieses Engagement finde ich auch in Technikmuseen gut. Das „Science House“ im Europapark Rust hat es vorgemacht: Hier können Kinder und Jugendliche seit seiner Eröffnung im Frühjahr 2007 mit der Virtual Reality (VR) – Installation des Stuttgarter VR-Experten VISENSO komplexe naturwissenschaftliche Phänomene, wie den Magnetismus, spielerisch erkunden. Die Idee gefällt mir. Auf Basis der so genannten „Cyber-Classroom“-Technologie ermöglicht das Unternehmen jetzt einen breiten Einsatz der Virtuellen Realität in technischen Museen.
Was ist nun dieser „Cyber-Classroom“?
Das ist eine speziell für den Bildungsbereich entwickelte Virtual Reality-Anwendung, mit der sich komplexe, bislang nicht oder nur schwer darstellbare Lerninhalte aus Fächern wie Mathematik, Biologie, Chemie dreidimensional auf spielerische Art und Weise erleb- und begreifbar machen lassen. Hierzu gehört u.a. auch der menschliche Hörvorgang.
Mit Hilfe eines intuitiv bedienbaren Gamepads, das auf Basis eines handelsüblichen „Joysticks“ auf einer Bedienkonsole montiert ist, können die Ausstellungsbesucher der „experimenta“ binnen Sekunden kinderleicht in das 3D-Modell eines Ohrs eintauchen.
Ausgehend vom menschlichen Schädel wird über das Gamepad ein „virtueller Flug“ durch das Ohr gestartet. Wie sind Außen-, Mittel- und Innenohr aufgebaut und wie nimmt bspw. das Außenohr Schall auf? Wie wird im Mittelohr Schall umgewandelt und im Innenohr der Hörnerv durch Schall erregt? Das selbstständige Auslösen eines hohen bzw. tiefen Tons macht auf Basis der Virtual Reality-Software COVISE von VISENSO mittels Simulation sichtbar, wie sich die Schallwellen durch das Ohr bewegen und wie diese auf das Außen-, Mittel- und Innenohr und seine Bestandteile einwirken. Die Farben blau bzw. rot visualisieren dabei ob es sich um einen hohen bzw. einen tiefen Ton handelt.
Die einzelnen Teile der Anatomie, wie  Trommelfell, Hammer, Amboss, Steigbügel und Schnecke, können durch den Betrachter mit einem Zeiger eigenhändig gedreht und bewegt werden. Parallel gibt ein Infofenster kontextabhängig weitere Erläuterungen zu den jeweiligen Funktionen und Vorgängen im Ohr.
Das VR-Exponat wurde in seiner Anmutung eigens an die Corporate Identity der Ausstellung angepasst und somit optimal in die organische Raumstruktur der 3D-Exponate integriert. Die fest verbaute Rückprojektionsscheibe erlaubt mit einer Bilddiagonale von 84 Zoll (2,13 Metern) und zwei leistungsstarken Projektoren eine brilliante Visualisierung.
„Mit Hilfe einer interaktiven, virtuellen Darstellung lernen Kinder und Schüler auf spielerische und spannende Weise hochkomplexe Zusammenhänge, wie bspw. beim Gehörvorgang, kennen und verstehen“, so VISENSO-Chef Martin Zimmermann. „Damit leisten virtuelle Exponate einen wichtigen Beitrag zur kindlichen Früherziehung, sowie zur Aus- und Weiterbildung von Schülern und Erwachsenen“.
VISENSO bietet den „Cyber-Classroom“ auch als mobile Variante bspw. mit einem 3D-Stereo-TV, einer Graphik-Workstation, Wii-Interaktionsgerät und Anwendungen aus verschiedenen Fachbereichen an. So lässt sich die Technologie auch ohne weiteres für wechselnde oder Wanderausstellungen einsetzen.