Posts Tagged ‘Gamification’

Gamification in der Schule

10. Februar 2018

Bei einem Gespräch mit einem Lehrer habe ich einen interessanten Fall von Gamification in der Schule mitbekommen. Gamification bedeutet den Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext, in unserem Fall der Physikunterricht.

Zu Beginn der Physikstunde steht das Ausfragen des Stoffs der vergangenen Unterrichtsstunde. Zu meiner Schulzeit hieß das: Raus an die Tafel vor die Klasse und sich Abfragen lassen – meine Leistungen waren eher bescheiden, denn ich war einfach sehr nervös vor der Klasse zu stehen. Der besagte Physiklehrer machte es anders und setzte spielerische Mittel ein. Er rief zwei Schüler auf und ließ sie gegeneinander antreten. Dazu gab es je einen Buzzer für jeden Schüler. Weiß einer der beiden Schüler die richtige Antwort, drückt er den Buzzer. Am Ende wird zusammengezählt und der bessere Schüler bekommt die Ausfragenote. Die schlechtere Note des anderen Schülers wird nicht gezählt. Zudem gibt es einen Joker.
Ich war von der Innovationskraft des Lehrers begeistert und als ich die Schüler unabhängig vom Lehrer befragte, bekam ich ausschließlich positives Feedback. „So machen Noten Spaß“, hieß es von einer Schülerin. „Dem Ausfragen wird der Druck genommen und wir konzentrieren uns auf das Spiel und der vermittelte Stoff kommt unkompliziert daher“, so ein anderer.
Bitte mehr von solchen Lehrern, bitte mehr von solchen Innovationen und bitte mehr von Gamification in der Schule. Auch das sehe ich als Teil einer Digitalisierungsstrategie der Gesellschaft an.

Ich liebe meine Apple Watch und ich liebe Gamification

20. Juni 2017
Die Apple Watch hat mich zum Sport motiviert.

Die Apple Watch hat mich zum Sport motiviert.

Im Urlaub habe ich wieder meine Apple Watch schätzen gelernt. Als Apple Fanboy brauchte ich bei Erscheinen das Device und trage inzwischen die zweite Generation der Smart Watch. Was mich unlängst wieder überzeugt hat, sind nicht unbedingt die smarten Eigenschaften wie eMail oder Social Media, sondern die Aktivitäts- und Fitnessfunktionen.
In diesem Urlaub hatte ich mir vorgenommen, mehr Sport zu treiben. In erster Linie hieß das bei mir Schwimmen. Ich bin für meine Verhältnisse viel im Pool meiner Appartement-Anlage in Mallorca geschwommen: Früh, Mittag und Abend.

Zu Hause im örtlichen Freibad in Maisach komme ich, wenn ich zuhause bin, nur einmal am Tag ins Freibad – in Mallorca war der Pool direkt vor dem Appartement und ich konnte hineinspringen. Und die Apple Watch unterstützte mich in meinem Vorhaben, also Sport zu treiben.
Ich setzte mir Ziele und die Apple Watch zeigte mir an, wie nah ich an meine Ziele herangekommen bin und ob ich sie übertroffen habe. Gamification sagt der Fachmann dazu und ich muss zugeben, Gamification wirkt bei mir. Früher wollte ich mitzählen, wie viele Bahnen ich geschwommen bin. Irgendwann beim Schwimmen und Nachdenken habe ich plötzlich vergessen, wie viele Bahnen ich geschwommen bin (weil ich ein Depp bin). Die Apple Watch zählt brav mit und zeigt mir zudem meine biometrische Daten. Das gefällt mir.
Jetzt kommen gleich wieder die Apple Hasser aus dem Busch und krakeelen, dass ihre Smart Watch oder Sportuhr es auch kann und vielleicht sogar genauer und noch viel mehr. Mag sein, aber es ist nun mal keine Apple Watch.

Hier drehte ich meine Runden.

Hier drehte ich meine Runden.

Beim Ziehen meiner Bahnen ist mir wieder bewusst geworden, wie sehr ich für Gamification anfällig bin. Ich setze mir Ziele und versuche diese spielerisch zu erreichen. Noch zwei Bahnen und dann mal sehen, was noch geht. Noch bis zu dem Baum beim Radeln und dann schau ma mal. Noch das Lied und mal sehen, ob ich noch kann. Spielerisch steigere ich meine Leistung und werde fitter. Die drei Aktivitätskreise der Apple Watch schließen sich und ich werden durch den geschlossenen Kreis belohnt. Ich weiß, es klingt lächerlich, aber so etwas motiviert mich. Und wenn ich Ziele erreiche oder gar deutlich überschreite, dann bekomme ich virtuelle Medaillen oder Badges. Das macht ein gutes Gefühl und wenn ich die Ziele meiner Woche überschritten habe, setzt die Apple Watch für Ziele für die kommende Woche sanft höher. Mehr Leistung, mehr Motivation. Natürlich kann ich diese Leistungsziele anpassen und muss nicht alles machen, was die Apple Watch von mir will. Aber die Idee dieser Art von Gamification ist für mich ideal.

Dieses Jahr im Urlaub mehr Sport gemacht.

Dieses Jahr im Urlaub mehr Sport gemacht.

Sehr schön auch, dass es verschiedene Trainingsprogramme bei der Apple Watch gibt. Ich nutze in erste Linie Schwimmen und Rudergerät. Wir haben das House of Cards-Rudergerät zuhause und ich rudere so vor mich hin. Ab und zu bin ich auch auf den Crosstrainer zu finden, aber das macht mir persönlich nicht so viel Spaß. Jetzt werde ich das Fahrrad wieder flott machen und abends meine Runden auf dem Drahtesel drehen. Alles natürlich weit entfernt vom Leistungssport, aber ein Anfang von regelmäßiger Bewegung ist gemacht. Und die Apple Watch hilft mir dabei – so soll es sein.

Apple Watch unterwegs laden

1. Dezember 2016

Ich habe mir die zweite Auflage der Apple Watch zugelegt und bin sehr zufrieden mit dem Device. Ich nutze die Uhr natürlich für die Smart-Funktionen, aber am meisten nutze ich die Uhr als Fitness-Tracker. Ich wünsche, fahre Indoorrad und ich rudere indoor. Ich will und muss etwas für meine Fitness tun und die Uhr unterstützt mich mit Gamification. Das macht Spaß und ich fühle mich besser.


In der Regel reicht die Batterie der Apple Watch rund eineinhalb bis zwei Tage. Nachdem ich viel unterwegs auf Seminarvorträge bin, muss ich immer ein spezielles Apple-Ladekabel mit mir führen, um Strom zu tanken. Leider ist die Ladestation der Apple Watch noch nicht so verbreitet wie das Lightning-Kabel und so kann ich nicht einfach in die Runde fragen, wer ein Kabel für die Apple Watch dabei hat.


Neulich ist es mir passiert: Ich hatte eine andere Seminartasche dabei und darin waren zwar alle Kabel gepackt, aber nicht das Ladekabel der Apple Watch. Doofe Sache. Aber ich hatte noch eine Lösung an meinem Schlüsselbund. Mit der Flagpower Powerbank hängt ein kleiner Akku an meinem Schlüsselbund. Dieser Akku liefert eine Leistung von 700 mA und reicht für einen vollen Ladezyklus der Apple Watch. Für eine Kurzreise war dieser Powerbank ideal. Der Akku ist nicht schwer, hängt am Schlüsselbund und zeigt über vier LED an, wieviel Power noch in der Powerbank ist. Der Akku ist geeignet für die Apple Watch 38 mm und 42 mm und bietet Schutz vor Überhitzung, Überstrom- und Überladung. Ich bin von dieser kleinen Notlösung begeistert.

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Gamification: Dusche sorgt für Wettbewerb

6. Juni 2016
Ein bisschen königlich duschen und dabei Wasser sparen.

Ein bisschen königlich duschen und dabei Wasser sparen.

Wenn ich unter der Dusche stehe, dann habe ich den Drang zum Singen. Klassische Songs wie „Wasser ist zum Waschen da und zum Zähneputzen kann man es benutzen.“ Meine Frau kann ein Lied davon singen (Wortwitz). Aber natürlich weiß ich bei all der peinlichen Singerei, wie wichtig Wasser ist. Trinkwasser ist kostbar und Trinkwasser zu sparen ist eine Aufgabe für jeden von uns. Gerade habe ich in einem Laden gesehen, dass Nestlé Wasser abfüllt und verkauft – geht gar nicht.
Bei einem Kurzurlaub in meinem Lieblingshotel Prinz Luitpold Bad in Bad Hindelang sparte ich Wasser durch Gamification und bin gleichzeitig fasziniert von einem wissenschaftlichen Versuch. In 40 Zimmern des ehrwürdigen Traditionshotels wurden in den Duschen Wasserzähler namens amphiro b1 angebracht, die die Temperatur und den Wasserverbrauch anzeigen. Die Daten werden anonym gesammelt, gespeichert und ausgewertet.

In der Dusche ist der Wasserzähler.

In der Dusche ist der Wasserzähler.

Beim ersten Duschgang verbrauchte ich rund 30 Liter Wasser und hatte eine Durchschnittstemperatur von 34 Grad Celsius. Das Wasser lief, während ich den Astralkörper und das seidene Haar einseifte. „30 Liter ist mir persönlich zuviel. Das muss mit weniger gehen“, dachte ich mir. Und siehe da, Gamification wirkt bei mir. Der Spieler in mir war geweckt.
Beim nächsten Duschgang sparte ich bewusst Wasser. Ich wollte unbedingt unter 30 Liter kommen. Also stellte ich das Wasser beim Einseifen ab. Resultat: 25 Liter – im Vergleich zum vergangenen Mal ganze 5 Liter kostbares Trinkwasser eingespart. Und so ging es weiter. Ich versuchte meine Werte beim Duschen zu verbessern. Das Spielkind in mir stellte sich der eigenen Herausforderung. Gamification wirkt bei mir.

Gamification wirkt bei mir.

Gamification wirkt bei mir.

Dumm allerdings, dass das Messegerät mir keinen persönlichen Highscore angibt. So was hätte ich als Gamer gerne. Ich muss mir meine eigenen Werte merken.
Durch diese Aktion, die im Rahmen der Aktion Zukunftsstadt Bad Hindelang stattfindet, hat sich bei mir das Bewusstsein zum Wassersparen gefestigt. Wissenschaftlich begleitet wird die Aktion vom Fraunhofer Institut FIT, der Universität Bayreuth, der Universität Bamberg und der ETH Zürich. Ich bin an den Ergebnissen sehr interessiert. Und ich werde mir so einen amphiro a1 zulegen.

Apple Watch – Der Fitness-Markt wird explodieren

5. März 2015
Versprechungen zur Apple Watch.

Versprechungen zur Apple Watch.

In wenigen Tagen am 9. März wird Apple weitere Details über die Apple Watch in einer eigenen Keynote verraten. Damit startet Apple den Großangriff auf einen riesigen Markt, den Gesundheitsmarkt. Apple wird biometische Daten, die Gesundheitsdaten mithilfe der Uhr auslesen und über die Cloud verarbeiten.
Wenn ich einen Elektromarkt besuche, gibt es heute schon eine kleine Abteilung mit Fitness-Armbänder. Auch ich besitze ein Nike-Fuelband und finde die Idee klasse. Mit der Apple Watch wird Apple einen bestehenen Markt aufrollen. Ich bin fest davon überzeugt, dass dieser Markt interessant ist. Apple bewirbt die Uhr bisher als Mode Accessorie, aber die Apple Watch wird mehr sein als ein modisches Gimmick. Cupertino hat die wesentlichen Techniker des Fitness-Kollegen Nike bereits in das Team integriert. Ein Adobe-Entwickler sorgt für die Software, Sir. Jonathan für das Design.
Das erste eigene Produkt von Tim Cook wird einschlagen, da bin ich mir sicher. „Die Apple Watch ist das persönlichste Produkt, das wir je entwickelt haben. Und es gibt nichts, was persönlicher ist als deine Gesundheit. Genau wie die Apple Watch dafür sorgt, dass du effizienter und produktiver sein kannst, sorgt sie auch dafür, dass du dich bewegst. Denn aktiv sein ist wichtig, um gesund zu bleiben“, so Apple auf seiner Website. Im Vorfeld der Apple Watch-Berichterstattung sprach ich mit Ilja Michaels von Kaasa health über den wachsenden Markt der Fitness-Apps und der Integration dieser Apps in Apple iOS Health Kit.


„Wir gehen davon aus, dass der Markt wächst“, so Ilja Michaels. Oftmals wüssten Leute gar nicht, dass sie solche Dinge brauchen, bis sie sie haben. Das ist das Prinzip von Apple. Der Markt von Fitness-Apps in Verbindung mit Gamification gehört die Zukunft. „Doch wie motivierend ist die App dahinter wirklich, die die Schritte zählt“, so Ilja Michaels weiter. Vergleich von Fitness-Daten bedeutet aber auch hohen Datenschutz. Kaasa health als deutsches Unternehmen nimmt dabei den Datenschutz extrem ernst.
Jetzt warten wir mal ab, was uns Apple am 9. März ankündigen wird. Ich bin gespannt und die Kreditkarte ist bereits als Fanboy gezückt.

 

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Games als Innovationstreiber

13. Oktober 2014
"Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich.
Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“


Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.

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Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern.
Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen.
vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“

Yelp nutzt Schwäche von Foursquare aus

9. August 2014

Bisher war ich ein großer Fan von Foursquare. Ich liebte vor allem die Gamification-Elemente und ich war Bürgermeister zahlreicher Check-in-Orte – unter anderem war ich Bürgermeister meines örtlichen Rathauses. Aber Foursquare hat Mist gebaut und den Karren voll an die Wand gefahren, als man Funktionen auf zwei Apps aufteilte, Foursquare und Swarm. Völliger Käse für mich und ich hab beleidigt meinen Foursquare-Account gelöscht. Jetzt könnte ich bei Facebook oder Google+ einchecken, mach ich aber nicht.
Foursquare war und ist auch ein Empfehlungsportal für lokale Geschäfte. Es gab in Europa früher einmal Qype als Empfehlungsportal, das aber von US-amerikanischer Konkurrenz Yelp gekauft wurde. Und nachdem Foursquare Mist gebaut hat, greift Yelp voll an. Yelp ist nicht unumstritten und viele Mittelständler klagen darüber, dass positive Kundenbewertungen aus Qype nicht gelistet wurden. Die negativen dafür um so mehr. Zahlreiche Facebook-Gruppen sprechen Bände.
Yelp ermöglicht seit kurzem bis zu 12 Sekunden lange Kurzvideos zu posten. Im Grunde hat man Funktionen von Vine und Instagram übernommen. Mit der neuen Yelp-Videofunktion lassen sich das Ambiente, die Lichtverhältnisse, die Geräuschkulisse und andere Aspekte eines Geschäfts einfangen, die Fotos allein nicht wiedergeben können. Die Video-Funktion wurde bereits von Yelp-Elite Mitgliedern getestet und steht für die weltweite Nutzung bereit.
Bereits jetzt werden ca. 70 Prozent der Fotos auf Yelp über die App hochgeladen. Durchschnittlich 23.000 Fotos kommen laut Yelp mit der App jeden Tag hinzu.
„Die Video-Funktion wird die Beliebtheit der App noch weiter steigern“, hofft Hanna Schiller von Yelp Deutschland. „Unsere Erfahrung zeigt, dass visuelle Elemente eine wichtige Rolle für User spielen. Sie bleiben bis zu zweieinhalb mal länger auf einer Geschäftsseite mit Bildern als auf einer ohne Bildmaterial. Mit unserer App können Nutzer ein bis zu zwölf Sekunden langes Video von ihren Lieblingsgeschäften und -lokalen hochladen. Details, die Fotos allein nicht wiedergeben können, lassen sich so viel besser einfangen.“
Mich würde mich interessieren, welche Erfahrungen ihr mit Yelp gemacht habt. Klappt es als Empfehlungstool?

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Über den Tellerrand blicken: Ringvorlesung Games

5. Juni 2014

Ringvorlesung

Immer noch werde ich belächelt, wenn ich in meinem Seminaren erkläre, dass die Videospielindustrie eine der treibenden Kräfte im Bereich IT ist. Viele Leute sind auf den Pac Man-Stand stehen geblieben und erkennen nicht, welche Revolution von der Spieleindustrie ausgeht. Für sie steht fest: Videospiele sind Spielkram und in Deutschland spielt man nicht, man arbeitet. Daher freue ich mich sehr, dass der Mediencampus Bayern im Rahmen seiner Ringvorlesung sich auch dem Thema Games angenommen hat.

Nachdem ich einstmals an der Hochschule für Fernsehen und Film in München mehrmals eine Gastvorlesung zum Thema Geschichte der Videospiele mit dem Titel “Vom Film zum Spiel – vom Spiel zum Film” halten durfte, interessieren mich die Inhalte der Ringvorlesung brennend. Leider konnte ich an den verschiedenen Abendterminen im Werk1 München nicht teilnehmen, aber nachdem jetzt ein Buch zur Ringvorlesung erschienen ist, kann ich die Sache in Ruhe nachlesen. Das Buch gibt es für 9 Euro als gedrucktes Buch oder kostenlos zum Download.

Einige der Beiträge haben mich fasziniert. Die Sache über Retro-Gaming musste ich natürlich als erstes lesen. Autor Jochen Koubek nennt sieben Gründe, sich mit alten Spielen zu beschäftigen. Ich wüsste 100, nein eher 200 Gründe. Ich liebe Retro-Games und stehe jedes Mal vor der Entscheidung, eine weitere alte Konsole zu kaufen. Aber nach dem Kauf einer Arcade-Maschine von Lucasarts ist zu Hause kein Verständnis für mein Hobby zu bemerken. Daher lese ich gerne über Retro-Games und ich gebe Jochen Koubek mit seinen Ausführungen recht. 8 Bit rules und heute mehr denn je.

Zu Augmented Realtiy und Gamification hab ich schon verschiedene Podiumsdiskussionen geleitet, unter anderem auf den Medientagen München. Da war ich gespannt, was die Autoren da schreiben. Prof. Gudrun Klinker ist ja die Powerfrau, wenn es um AR geht. Ich höre ihre wissenschaftlichen Ausführungen gerne und jetzt kann ich ihre Wissenschaftersprache Absatz für Absatz nachlesen. Mit Recht schreibt sie: “Allerdings ist AR keine trocken Technologie mit Sonderstellung. Vielmehr muss sie sich, um erfolgreich zu sein, in den dem immer größer werdenden Reigen neuartiger, mobiler, ubiquitärer  und multi-modularer klarer Mensch-Computer-Interaktionskonzepte nahtlos einzureihen” Mit der Google Glass und weiteren Brillen sowie neuen Apps wird die AR-Sache sicherlich erfolgreich sein. Davon bin ich überzeugt und die Zukunft wird nicht nur Gamer von AR begeistern.

Wenn Elemente von Videospielen in andere Bereiche wie Marketing übertragen werden, dann spricht man von Gamification. In Konferenzen wende ich diese Technik mehr und mehr an und der Erfolg ist gewaltig.

Also ich empfehle diese Ringvorlesung Games damit allen, die sich über neue Konzepte interessieren und über ihren Tellerrand hinauschauen wollen. Für die Durchführung dieser Ringvorlesung bin ich Markus Kaiser vom Mediencampus sehr dankbar.

 

Creativmesse München 2013 – es besteht Verbesserungsbedarf

15. April 2013

Creativmesse in München und da musste natürlich unsere bastelverrückte Familie hin. Hier basteln alle für ihr Leben gerne, vor allem K2 hat einen enormen Kleberverbrauch. Da ist es sinnvoll sich auf einer Creativmesse ein paar Anregungen zu holen. Knapp 80 Aussteller hatte die Veranstaltung in den Räumen der MTC word of Fashion in München. Die Kinder genossen die Workshops, aber ich selbst war über so manchen Aussteller enttäuscht. Anregungen gab es, aber auch zuhauf Optimierungsbedarf.

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Vieles wirkte amateurhaft. Einige Stände waren eine bessere Flohmarkt-Präsentation. Das muss kein Nachteil sein, aber oftmals war die Standpräsentation war zum Teil komplett unprofessionell. Ein paar Tischdecken und ein paar Lampen hätten Wunder gewirkt. Und dann noch die Beratung. Ich erwarte kein geschultes Messepersonal, aber wenigstens den Mund aufmachen wäre nicht schlecht. So wunderbare Sachen wie Klöppeln hätte ich gerne K1/2 gezeigt, aber nicht bei der Präsentatorin. Erst mal anfauchen, dass die Kamera weg soll. Ja so macht man keine Werbung für sein Handwerk.

Unterwäsche selbst gemacht - nette Idee bei Berlin Underwear.

Unterwäsche selbst gemacht – nette Idee bei Berlin Underwear.

Da will sich eine Branche als kreativ präsentieren, zeigt aber bei der Warenpräsentation zum Teil keine Kreativität. Auch ein paar Aussteller mehr hätte ich erwartet. Ich hätte mehr Drive erwartet, wie beispielsweise Guerilla Knitting. Es wäre doch die Gelegenheit zu zeigen, was kreative und findige Köpfe leisten können. Da bietet andere Ausstellungen mehr Weitsicht. Woll-Lust sollten die Stände vom Riegerauer Wollstadel und der Sockenmanufaktur von Martina Knaps wecken. Das Wollstadel zeigte in Workshops wie man sommerliche Rüschenschals macht, Martina Knaps, brachte individuell designte und handgefertigte Wollsocken mit, Wolle und Zubehör und gibt Strickanleitungen. Auch habe ich gemeinsame Tätigkeiten vermisst. Und sei es nur eine große Lego-Bauaktion, an dem die Besucher gemeinsam etwas kreieren können. Ob das unter das Do it yorself-Motto der Veranstalter fällt, muss jeder für sich selbst beurteilen. Ich hätte auch gerne etwas über Modellbau gesehen, aber auch da habe ich nichts gefunden. So war die Veranstaltung brav, bieder und konservativ. Der digitale Kreativbereich war nicht dabei, dafür gab es Stände, die natürlichen Brotaufstrich oder Gemüsehobel verkaufen. Was soll jetzt das? Wenn schon Kochen, dann kreatives Kochen.

Was hat dieser Stand auf einer Creativmesse zu suchen?

Was hat dieser Stand auf einer Creativmesse zu suchen?

Dennoch: Die Kinder hatten bei den zahlreichen Workshops viel Spaß. Da machte es auch nichts, dass die Teilnahme ein paar Euro kostet. Gamification wäre ein super Ansatz für ein Messekonzept gewesen, aber nix da. Die Kinder konnten ausprobieren und ihre Sinne schweifen lassen. Das hat durchaus Spaß gemacht und gilt es auszubauen. Bei uns kam gut an Spiegelmosaike kleben und Sandbilder malen hervorragend an.

Eindrucksvoll auch die Arbeiten der symapthischen Korbflächterin Elisabeth Kaaf aus dem Raum Lichtenfels, der deutschen Korbstadt. Sie zeigte traditionelle Handwerkskunst und gab Inspiration. So stelle ich mir eine Creativmesse vor und nicht nur Einkaufen/Verkaufen. Glaskugeln, Karten u.a. bekomme ich übers Internet auch, aber Inspiration durch Anfassen ist doch die Lösung. Witzig war auch Herdin Radtke. Der malenden Künstler Herdin Radtke zeigte mit langem Haar und Strohhut die Öl-Malkunst des Pomponismus – Wellness für die Seele. das war Show. Nett fand ich auch die selbstgestaltete Unterwäsche von Berlin Underwear. Nette Ideen, die mich inspirierten und Spaß machten.

Die Korbmacherin Elisabeth Kaaf zeigte, was mit Holz möglich ist. Wunderbar.

Die Korbmacherin Elisabeth Kaaf zeigte, was mit Holz möglich ist. Wunderbar.

So pflegt Herdin Radtke das Image des Künstlers.

So pflegt Herdin Radtke das Image des Künstlers.

Meine Reise ins Legoland Günzburg: Reich der Pharaonen Teil 15

9. April 2013

Die Lego-Saison 2013 hat im Legoland Günzburg etwas neues zu bieten. Gemäß dem Parkmotto „Erlebt das Abenteuer!“ reizte die ganze Familie das neu geschaffene, 6.000 Quadratmeter große „Reich der Pharaonen“. Im Mittelpunkt steht natürlich der Tempel X-pedition, einer interaktiven Indoor-Fahrattraktion. In Wägen, wie in einer Geisterbahn für zwei Personen, fahren wir langsam durch die Grabkammern des Tempels.

An der Wegstrecke gilt es unterschiedlichste Ziele mit den, am Fahrzeug befestigten Lichtpistolen zu treffen. Am Ziel ihrer Reise, in der Grabkammer des Pharao, finden wir dann nicht nur den sagenumwobenen Schatz, sondern können auch an einer Tafel ablesen, wie viele Punkte wir unterwegs gesammelt haben. Ein Wettbewerb für alle Schatzjäger, denn die Tafel offenbart, wie hoch die Tages- oder auch die Jahresbestleistung ist. Ich muss zugeben, ich hab beim ersten Mal schlecht abgeschnitten, was aber daran liegt, dass Filmen und Schießen nicht parallel geht.

Eine Sphinx aus Sand am Eingang.

Eine Sphinx aus Sand am Eingang.

Der ganze Prozess heißt in der Fachsprache Gamification. Ich habe darüber bereits im November 2012 gebloggt. Wenn Elemente von Videospielen in andere Bereiche wie Ausstellungen übertragen werden, dann spricht man von Gamification. Zu Gamification gehören also Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Es kann enorm zur Kundenbindung an ein Produkt beitragen. Im Legoland haben sich die Macher auf das klassische Punktesammeln festgelegt und ich stelle fest: Es macht Spaß. Die Kinder wollten gleich ihren persönlichen Highscore brechen. Ein Tipp: Die Legomacher sollten die aktuellen Tageshighscores vor Fahrtantritt bekannt geben, dann ist der Reiz noch höher. Ein Monitor im Warteraum aufgehängt und schon wäre die Debatte entbrannt, wer welchen Stein abschießt.

Aber auch außerhalb ist das Gelände wunderbar angelegt. Echter Blickfang ist die fünf Meter hohe Pharaostatue vor dem Tempeleingang, erbaut aus über 275.000 Lego-Steinen. Das wird sicherlich ein wichtiges Fotomotiv dieses Jahr.

Wer noch in den nächsten Wochen vorbeikommt, der kann am Eingang eine Sphinx aus Sand bewundern. Insgesamt wurden 24 Tonnen Sand verbaut bei einer Sandkörnung bis zu einem Millimeter. Die Maße der Figur sind 3x 2,10 Meter x 2,50 Meter. Der Künstler Joseph Bakir benötigte sechs Tage Bauzeit für die Sphinx aus Sand.

Lego