Games als Innovationstreiber

"Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich.
Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“


Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.

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Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern.
Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen.
vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“

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