Posts Tagged ‘Siggraph’

In eigner Sache: Ehrenamt beim Munich ACM Siggraph Chapter

2. Mai 2015

Ich habe für ein Ehrenamt beworben und bin von der Mitgliederversammlung gewählt worden. Ich bin jetzt Schriftführer beim Munich ACM Siggraph Chapter. In dieser Funktion habe ich auch die Pressearbeit für den Verein übernommen.
Das Munich ACM Siggraph Chapter hat sich zum Ziel gesetzt Wissenschaft, Forschung, Kunst, Kultur und Bildung zu fördern. Insbesondere durch die Durchführung von wissenschaftlichen Veranstaltungen im Bereich Computergrafik, interaktiver Technologien und deren Anwendungsgebieten bieten wir einen breiten Zugang zu neuen Erkenntnissen auf diesen Gebieten und Ermöglichen deren Verbreitung.
Warum habe ich mich um dieses Amt beworben? Zum einen mag ich die Branche. Ich habe jahrelang in der 3D-Branche gearbeitet und war Chefredakteur zweier 3D-Zeitschriften, der Creative Live und der DIGITAL PRODUCTION und konnte dort den wichtigsten europäischen Preis der Szene, den animago AWARD verantworten. Dort konnte ich meine Hobbys wie Film, Animation und Games zum Beruf machen. Dort habe ich auch tolle Menschen kennengelernt, die Visionen haben und etwas bewegen wollen. Nach meinem Schritt in die Selbstständigkeit habe ich als redaktion42 den Kontakt zur Branche nicht verloren.
Zum anderen durfte ich die wichtigste 3D-Messe die Siggraph mehrmals besuchen. Ich war in San Diego, New Orleans und Los Angeles mit von der Partie. Im Grunde war es ein Besuch im Muppet Labor von Professor Bunsenbrenner, in dem die Zukunft schon heute gemacht wird. Ich habe Zukunftstechniken gesehen, die erst in ein paar Jahren freigeschaltet werden. Und daher war es für mich eine Selbstverständlichkeit als ich gefragt wurde, ein Amt wahrzunehmen.

Für das Munich ACM Siggraph Chapter organisierte ich eine Veranstaltung mit dem Yoda-Guy Nick Maley in Erlangen.

Für das Munich ACM Siggraph Chapter organisierte ich eine Veranstaltung mit dem Yoda-Guy Nick Maley in Erlangen.

Ich will mich in diesem Amt aktiv mit Veranstaltungen einbringen. Ich habe vor kurzem eine Veranstaltung mit dem Schöpfer von Yoda in Erlangen durchgeführt. Special Make-up-Designer Nick Maley erzählte uns einige Hintergründe aus der VFX-Gerüchteküche in Hollywood.
Bei einem Stammtisch führte ich mit der Vorsitzenden des Munich ACM Siggraph Chapter Cornelia Denk ein kleines Videointerview. Viel Spaß und wer zu Veranstaltungen kommen will, bitte einfach bei mir melden.

Lust auf ein Treffen mit dem „Yoda Guy“ Special Make-up-Designer Nick Maley?

20. April 2015
Wer hat Lust mit dem Yoda Guy zu sprechen?

Wer hat Lust mit dem Yoda Guy zu sprechen?

Durch die Vermittlung von Heike Stiegler, einer hervorragende Bloggerin aus Nürnberg, treffe ich am Mittwoch. 22. April Mr. Yoda in Erlangen. Zu einem exklusiven Treffen mit Nick Maley lädt das ACM Siggraph Chapter Munich seine Mitglieder und Interessierte ein. Wer hat Lust mitzukommen? Von 10 bis 11:30 Uhr diskutieren wir in Erlangen mit dem Hollywood-Star. Als Mitglied des Münchner Verbandes der ehrwürdigen ACM Siggraph-Organisation darf ich die Veranstaltung organisieren und leiten. Ich hoffe nur, dass die GDL die Bahn nicht bestreikt und ich nach Erlangen komme.

Yoda in der Produktion von  Nick Maley

Yoda in der Produktion von Nick Maley

Special Make-up- und Creature Effects-Designer Nick Maley wirkte in 53 Filmen mit. Allgemein ist er bekannt als “der Yoda Guy” für seinen Beitrag zur Kreation von Yoda und andern Kreaturen von Star Wars. Zudem hat er auch bei Filmen wie Superman, der Highlander-Saga, the Shining, Krull und Lifeforce mitgewirkt.

Na, erkennt ihr Anthony Hopkins?

Na, erkennt ihr Anthony Hopkins?

Im allgemeinen Star Wars-Fieber weiß ich schon, in welche Richtung die Fragen gehen werden. Mich persönlich interessiert als fanatischer Stanley Kubrick-Fan seine Zusammenarbeit in Shining (1980) mit diesem Meisterregisseur.
In den vergangenen acht Jahren führte Nick Maley ein Non-Profit Filmmuseum in der Karibik. Jetzt will er dieses Filmmuseum FXpo als geplanten Holografie-Exibition nach Nürnberg holen und seine Film- und Museumserfahrungen mit modernster technischer Expertise verbinden.

Mal sehen, ob Nick den Yoda dabei hat.

Mal sehen, ob Nick den Yoda dabei hat.

Die Teilnehmerzahl ist auf zehn beschränkt. Eine verbindliche Anmeldung ist über diesen Link Voraussetzung. Der Veranstaltungsort wird in der Teilnahmebestätigung bekannt gegeben. Gäste sind gerne willkommen. Das Gespräch wird in Englisch stattfinden. Es wird kein Teilnehmerbeitrag erhoben.

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Das ACM Siggraph Chapter Munich hat sich zum Ziel gesetzt Wissenschaft, Forschung, Kunst, Kultur und Bildung zu fördern. Insbesondere durch die Durchführung von wissenschaftlichen Veranstaltungen im Bereich Computergrafik, interaktiver Technologien und deren Anwendungsgebieten bieten wir einen breiten Zugang zu neuen Erkenntnissen auf diesen Gebieten und Ermöglichen deren Verbreitung.

Alle Fotos Heike Stiegler und Nick Maly.

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Ich gratuliere: 100 Ausgaben DIGITAL PRODUCTION

9. Dezember 2014

Von Juni 2007 bis Februar 2010 hatte ich die Chefredaktion der DIGITAL PRODUCTION inne, dem wichtigsten Magazin der 3D-Branche in Deutschland. Zudem war ich verantwortlich für den animago AWARD, dem Preis der Branche. Zur 100. Ausgabe der DIGITAL PRODUCTION schrieb ich für meine alte Zeitschrift ein Grußwort und bedanke mich an dieser Stelle dafür

Hier meine Ausführungen, die in der DP erschienen sind:

Mehr als nur ein Branchenmagazin

100 Ausgaben DIGITAL PRODUCTION – ein Grund zum Feiern und als ehemaliger Chefredakteur will ich natürlich zu dieser Erfolgsgeschichte gratulieren. Als ich zu meiner aktiven Zeit durch die Lande reiste und viele 3D-Artists besuchte, sprach ich die Kreativen immer auf den schwarzen (Zeitschriften-)Block in ihren Studios und Arbeitszimmer an. Wie ein schwarzer Monolith stand die DP in den Regalen der Kreativen, wuchs und wuchs mit jeder Ausgabe. Zusammen mit meinem damaligen Redaktionsteam Sabine Hatzfeld, Jan Bruhnke und Michael Krimmer sowie natürlich Mr. animago Günter Hagedorn und meinem Layouter Steffen Kulpe produzierten wir ein Magazin mit viel Ecken und Kanten.
Durch die DIGITAL PRODUCTION habe ich viele Charakterköpfe und Persönlichkeiten kennengelernt, viele unterschiedliche Meinungen gehört und Bekanntschaften geschlossen, ein paar Freundschaften waren auch dabei. Leider habe ich auch viele dieser Bekanntschaften wieder verloren – leider für immer. Erinnert sei nur an die Tode von Robert Mayer (weltenbauer), Iris Asche (3D Powerstore), Harald Siepermann oder Bernd Willim. Gemeinsam war ihnen allen der Wille, sich für das zarte Pflänzchen 3D in Deutschland einzusetzen. Die DIGITAL PRODUCTION war auf ihrer Seite. Wir unterstützen die Branche, förderten sie, tauschten uns mit ihr aus. Ich erinnere mich daran, dass ein großer Teil meiner Arbeit aus Gesprächen bestand, heute nennt man es wohl Community Management.
Und diese Branche war streitbar. Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem hohen Autodesk-Manager, als damals Maya von Alias übernommen wurde. Er checkte bei der wichtigsten 3D-Messe Siggraph in sein Hotel ein. Der junge Typ hinter der Hotelrezeption, der ihm den Zimmerschlüssel überreichte, entpuppte sich als überzeugter Maya-Anwender. Und er war sichtlich sauer über den Kauf von Autodesk. Er warf dem Autodesk-Manager etwa folgenden Wortlaut an den Kopf: “Wenn ihr jetzt Maya einstellt, dann setzt es von mir Prügel. Darauf kannst du dich verlassen.” Nun, Maya gibt es noch immer im Autodesk-Konzern, nachdem Softimage XSI Geschichte ist.
Aber die DP ist mehr als nur ein Branchenmagazin. Sie wollte Spiegel der Szene sein. Als Print-Redakteuere waren wir Teil des dramatischen Medienwandel. Deshalb legten wir damals den Grundstein für die Expansion unseres animago AWARD. Zu meiner Zeit kam der animago AWARD von der FMX aus Stuttgart und wanderte als animago AWARD & CONFERENCE über Karlsruhe schließlich nach Berlin Babelsberg. Heute ist er nach dem FX-Center an dem Platz deutscher Filmgeschichte, der Metropolis-Halle. Mitstreiter waren als Projektverantwortliche neben mir über die Jahre die Kollegen Jürgen Pfister, Maik Euscher und nun Jana Freund. Durch unsere gemeinsame Arbeit ist aus der zarten Pflanze 3D über die Zeit ein fester Baum geworden und auch das freut mich. Darauf können wir als Branche stolz sein.
Also nochmals danke für die Zeit bei der DIGITAL PRODUCTION und ich möchte es mit den Worten von Douglas Adams sagen: „Macht’s gut und danke für den Fisch!“

Willst du den Computergrafik-Veteran Paul Debevec treffen?

14. September 2014

Meine Herz gehört nach wie vor der 3D-Community und obwohl ich kein klassischer Artist bin, fasziniert mich die Branche noch immer. Zu meiner aktiven Tätigkeit als Chefredakteur der DIGITAL PRODUCTION und Projektleiter des animago AWARD war ich einige Male auf der wichtigsten Konferenz für Animation, der Siggraph. Mich hat jede Siggraph begeistert, ob in LA, New Orleans oder San Diego.

Dort gab es nicht nur allerhand zu berichten, sondern es gab auch tolle Gespräche mit kreativen Leuten.
Daher bin ich der Siggraph noch heute verbunden und ich werde sicherlich mal wieder hinfahren und staunen. Bis es soweit ist, habe ich mich dem Munich ACM SIGGRAPH Chapter angeschlossen und unterstütze ausdrücklich diese Vereinigung. Ich mag eigentlich keine Clubs oder Vereine, aber bei ein paar mache ich eine Ausnahme. Wie hier. Das Munich ACM SIGGRAPH Chapter hat sich zum Ziel gesetzt Wissenschaft, Forschung, Kunst, Kultur und Bildung zu fördern. Ich will ein wenig in Sachen PR dort mitarbeiten. Insbesondere durch die Durchführung von wissenschaftlichen Veranstaltungen im Bereich Computergrafik, interaktiver Technologien und deren Anwendungsgebieten bieten die Leute einen breiten Zugang zu neuen Erkenntnissen auf diesen Gebieten und Ermöglichen deren Verbreitung. Und das alles ohne kommerzielles Interesse. Also bin ich hier Mitglied geworden und helfe ehrenamtlich mit.

Paul Debevec bekommt nen Oscar.

Paul Debevec bekommt nen Oscar.

In Bayern haben sich Gleichgesinnte aus dem Bereich Computergrafik zum Munich ACM SIGGRAPH Chapter zusammengeschlossen. Am Sonntag, 21. September, präsentiert sich das Munich ACM SIGGRAPH Chapter von 14:30 bis 18 Uhr im Audimax der Hochschule für Fernsehen und Film (HFF) am Bernd-Eichinger-Platz 1, München erstmals dem interessierten Fachpublikum.
Stargast der ersten öffentlichen Veranstaltung des Munich ACM SIGGRAPH Chapters in der bayerischen Landeshauptstadt ist Paul Debevec. Debevec ist ein Veteran der Computergrafik, insbesondere im Bereich HDR Rendering sowie Lighting, und arbeitete unter anderem für Special Effects von Hollywood-Blockbustern wie Spiderman, Superman return und King Kong. Er war auch für die optimale Ausleuchtung in Avatar zuständig. In München spricht er über seine umfangreichen Erfahrungen, referiert zu Advances in Creating Photoreal Digital Actors, gibt einen einmaligen Blick hinter die Kulissen und zeigt inspirierende Ausschnitte aus verschiedenen Filmen.
Die Veranstaltung ist kostenlos, setzt aber eine Anmeldung zum Event auf der Website des Munich ACM SIGGRAPH Chapters voraus.
Eröffnet wird die Veranstaltung von Alain Chesnais, dem ehemaligen Präsidenten der Siggraph sowie Association for Computing Machinery und Mashhuda Glencross, die für die europäischen Chapters zuständig ist. Alain Chesnais spricht über neue Entwicklungen beim 3D Content für das Web.
Mit dabei ist auch Geek’s home, ein von Thomas Harbers gegründetes Museum zum Anfassen und Mitmachen. Das Vorbild ist das Exploratorium, ein Museum in San Francisco, das sich besonders auf die Vermittlung von Naturwissenschaften konzentriert. Den Abschluss bilden aktuelle Filme vom CAF – dem Computer Animation Festival.

Rettet Softimage – oder lasst es sein!

7. März 2014

Softimage

Es war absehbar, doch nun steht es offiziell fest: Die Software Softimage hat keine Zukunft mehr. Besitzer Autodesk hat eindeutig erklärt, dass die Version Softimage 2015 die finale Version sein wird. Sie erscheint am 14. April 2014. Dann ist Schluss mit der 3D-Software. Bis April 2016 wird man den Support aufrecht erhalten. Für die Kreativen bedeutet es, jetzt endlich wechseln zu müssen. Viel bleibt nicht mehr übrig: von Autodesk gibt es Max und Maya, von Maxon noch Cinema 4D, von NewTek noch LightWave und von SideFX noch Houdini und ein paar mehr.

Ich habe noch erlebt, als Softimage noch Hoffnung und frisches Geld von Avid hatte. Es gab einen coolen Stand auf der Siggraph. Die Artists waren voller Hoffnung. Es gab noch eine fette Party und ein T-Shirt. Party und T-Shirt sind Geschichte. Neueigentümer Avid hatte später seine Probleme und wollte Softimage loswerden.

Noch ein toller Stand auf der Siggraph.

Noch ein toller Stand auf der Siggraph.

Autodesk hat sich vom zerfallendenen Avid-Konzern im Oktober 2008 das 3D-Tool geschnappt. Das Teil hat 35 Millionen US-Dollar gekostet. Zum Vergleich: Für Maya zahlte Autodesk an Alias noch 182 Millionen US-Dollar im Jahre 2005. Damals sagte mir der Autodesk-Chef der 3D-Sparte Marc Petit: „Wir beabsichtigen, die Softimage-Produktlinie beizubehalten und auszuweiten und über Autodesk FBX eine bessere Interoperabilität zwischen Softimage-Produkten, 3ds Max und Autodesk Maya zu bieten.“  Nun Marc Petit ist Geschichte bei Autodesk und Softimage wird es auch sein. Im Jahre 1987 ging Softimage an den Start und wurde unter anderem in zahlreichen Blockbustern verwendet wie Jurassic Park, Titanic, Happy Feet, 300, Elysium und The Lego Movie.

Auf der FMX damals noch.

Auf der FMX damals noch.

Im Netz regt sich Widerstand gegen die Entscheidung von Autodesk. Es gibt eine Online-Petition an Autodesk, die Software weiterzuführen. Es ist fraglich, ob die engagierte Aktion von Erfolg gekrönt sein wird. Excel-Fans wie Autodesk lassen sich von Emotionen nicht so leicht überzeugen und 3D-Software nimmt in dem großen Autodesk-Konzern nur einen Randbereich ein – zwar schillernd und Hollywoodlike, aber eben doch nur einen Randbereich.

Ich erinnere mich an ein Gespräch mit einem Autodesk-Manager, als damals Maya von Alias übernommen wurde. Er checkte bei der wichtigsten 3D-Messe Siggraph in sein Hotel ein. Der junge Typ hinter der Hotelrezeption, der ihm den Zimmerschlüssel überreichte, entpuppte sich als überzeugter Maya-Anwender. Und er war sichtlich sauer über den Kauf. Er warf dem Autodesk-Manager etwa folgenden Wortlaut an den Kopf: “Wenn ihr jetzt Maya einstellt, dann setzt es von mir Prügel. Darauf kannst du dich verlassen.” Nun, Maya gibt es noch immer im Autodesk-Konzern. Vielleicht sollten die Softimage-Fans deutlichere Worte finden als eine Online-Petition.

Persönlicher Nachruf: Zum Tode von Iris Asche 3DPowerstore

9. Oktober 2013

Mit Entsetzen erfuhr ich vom Tod von Iris Asche. Am 4. September 2013 verstarb nach schwerer Krankheit die Chefin des 3DPowerstores aus Düsseldorf. Iris Asche war in der 3D-Branche jahrelang bekannt und in der Commuity sehr geschätzt. Die Branche hat eine engagierte Vertreterin verloren.

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Ich lernte Iris als Chefredakteur der Zeitschrift DIGITAL PRODUCTION kennen. Zusammen mit Ron Martin war sie meine Ansprechpartnerin für 3D-Produkte und die Szene darum. Immer wieder trafen wir uns auf Messen und Veranstaltungen, liefen uns auf der FMX, der IBC oder der Siggraph über den Weg, tranken den einen oder anderen Kaffee und ratschten wie alte Freunde. Iris war Teil der Branche und kannte sich aus. Als Kommunikationswirtin studierte sie von der Oktober 1984 bis April 1990 an der Hochschule der Künste Berlin. Ihre Diplomarbeit schrieb sie beim legendären Dr. Bernd Willim zumThema Computeranimation. Ihre kaufmännischen Erfahrungen sammelte sie im Einzelhandel/IKEA als leitende Angestellte im Bereich Local Marketing. Später war sie selbstständig im Bereich Innenarchitektur/Ladenbau. Dann kam der Schritt in die 3D-Branche, die ihr immer am Herzen lag. Sie gründete ihren 3DPowerstore. Dort war sie der gute Geist für alle organisatorischen Fragen rund um die Auftragsabwicklung, organisierte Schulungen und Workshops in Düsseldorf und hielt den Kontakt zu uns Medienmenschen.

Durch Facebook tauschten wir uns über gesunde Ernährung aus. Iris war eine Verfechterin von Rohkost und gab mir immer wieder Tipps für vegetarische Küche. Ihr letzter Post bei Facebook ging über die bevorstehende Briefwahl. Sie schrieb am 29. August: „Meine Kreuzchen sind gesetzt, Briefwahl erledigt.“ Über ihre Krankheit verlor sie in unseren Gesprächen kein Wort, aber in Bemerkungen spürte ich, dass etwas nicht stimmte. Am 4. September verstarb sie ohne Schmerzen in den Armen von Ron Martin. Iris, wir werden dich nicht vergessen.

Anbei ein kleines Video, dass ich über Iris auf der FMX 2011 gedreht habe.

 

Für mich große Kunst: 3D-Künstler Robert Seidels Werk „_grau“

30. Juni 2013

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Seit Jahren beobachte ich mit Interesse die Arbeiten des 3D-Künstlers Robert Seidel und bin auch mit ihm befreundet. Wir lernten uns durch meine Tätigkeit als Chefredakteur von verschiedenen 3D-Zeitschriften kennen und verbrachten auch eine Siggraph zusammen. Nach all den Jahren bin ich immer noch fasziniert von seinen 2004 entstandenen experimentellen 3D-Kurzfilm „_grau“. Der Film war bisher bei über 150 Festivals in mehr als 25 Ländern zu sehen. Nachdem ich mir den Film immer wieder anschaue, will ich ihn mal näher vorstellen. Das Projekt entstand  auf der Grundlage persönlicher Ideen und Skizzen, umgesetzt in Autodesk 3ds max sowie After Effects. „_grau“ (www.grau1001.de) ist kein typischer 3D-Film, sondern eine sehr persönliche Collage. Wer mehr über seine Arbeit lesen will, dem empfehle ich ausdrücklich den Katalog zu Ausstellung Folds, den es hier zum kostenlosen Download gibt.

Zum Ablauf des Films sollte nicht allzu viel angemerkt werden, da dies die Assoziationen zu stark beeinflussen würde. Nur so viel: Die Sequenz am Anfang zeigt prismatische Splitter und Funken des aufprallenden Autos, die fast alle Farben aus dem Bild waschen. Es schließen sich Erinnerungen an, vornehmlich aus den vergangenen Jahren und Seidels Kindheit, um im Unfall selbst und dem so genannten Entscheidungsfell zu gipfeln. In diesem repräsentiert jedes Haar eine Entscheidung des Lebens, die final zum Zusammenstoß führen. Alle Objekte haben für Seidel eine Bedeutung, sind aber durch die am Unfall beteiligten Kräfte aus ihren Bahnen geraten.

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Der Inhalt und der Titel des Films „_grau“ gehen auf eine Diskussion zurück und sollen Robert Seidels Standpunkt innerhalb dieses Gesprächs zeigen: Es gibt bei keinem Ereignis eine strikte Trennung zwischen Gut und Böse, Hell und Dunkel. Der Betrachterstandpunkt wird basierend auf Erfahrungen, Vorstellungen, Ansprüchen  und physischer so wie psychischer Nähe zum Ereignis in seiner „Helligkeit“ variiert und verschwimmt mit fortschreitender zeitlicher Distanz. Auch die Filmlänge nimmt darauf Bezug, da sie mit 10:01 Minuten genau zwischen den beiden digitalen Extremen aufgespannt ist.

Der Entdecker des binären Zahlensystems Gottfried Wilhelm Leibniz belegte in seinem philosophisch-mathematischen Aufsatz übrigens die Zustände mit Gott (1) und Teufel (0). Um weiter mit dem Eingangszitat zu spielen: Das Helligkeitsspektrum des Films erstreckt sich nur zwischen reinem Weiß (RGB 255, 255, 255) und reinem Schwarz (RGB 0, 0, 0), wobei die beiden Extreme im digitalen Bild herausgefiltert wurden. Ursprünglich wollte sich Seidel mit diesem Thema ganz abstrakt auseinander setzen, doch während seiner Recherchen wurde er auf einer nächtlichen Autobahnfahrt beinahe in zwei Unfälle verwickelt. Diese Schlüsselerlebnisse veranlassten ihn darüber nachzudenken, wie wohl die letzten Sekunden eines Lebens aussehen würden. Aus dieser fiktiven Finalisierung eines Unfalls entwickelte er diverse amorphe Bildstrukturen, die den aufflackernden Erinnerungen entsprechen. Die Auseinandersetzung mit der Vergangenheit findet dabei sehr zufällig und ungewichtet statt. Kleine Details werden zu großen Momenten, während komplette Jahre verloren gehen.

Inspirationsquellen Gestalterisches Ziel von „_grau“ war es, eine eigenständige Bildwelt zu konstruieren, deren Komplexität und Dynamik an die Natur erinnert, und somit eine Art lebendiges Bild zu schaffen. Natürliche Farben und Formen übten schon in frühester Kindheit einen großen Einfluss auf Seidel aus. Auch seine Begeisterung für die Aufbereitung der Natur mittels wissenschaftlicher Visualisierung, die verborgene Bild- und Wissensstrukturen zum Vorschein bringt, schlug sich im Film nieder. Ebenfalls sehr einflussreich war die Kunst, allen voran die Surrealisten (Max Ernst) und Hieronymus Bosch, die bekannte Objekte in neue Zusammenhänge setzten. Auch im filmischen Bereich stehen einige Künstler mit Vorliebe für skurrile Details (Jan Svankmajer) Seidels Vorstellungswelt näher als beispielsweise abstrakt arbeitende Filmemacher oder Motion-Designer.

Die dritte Quelle der Inspiration ist Seidels Hauptwerkzeug, der Computer. Dank seinem Vater setzte er sich mit Rechnern schon früh auseinander. Die anfänglich spielerische Begeisterung wurde später durch selbst gepixelte Bilder, Basic-Programmierung, Fraktale und letztendlich 3D-Renderings abgelöst. Die digitalen Möglichkeiten, besonders von Software-Architekturen, empfindet er ebenfalls als anregend. Ohne das parametrische Arbeiten in 3ds max, also jederzeit einen Schritt zurücknehmen oder Vorhandenes neu kombinieren zu können, wäre vieles für ihn nicht umsetzbar gewesen. Aus diesen verschiedenen Einflüssen entwickelte er eine eigene Bilderwelt, die abstrakt zu sein scheint, aber nichts anderes als seine subjektive Wirklichkeit zeigt.

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Umsetzung  In Seidels beiden vorangegangenen Filmen tauchen einige der in „_grau“ verwendeten Techniken auf. „Lightmare“ aus dem Jahre 2001 (Honorary Mention Computer Animation/Visual FX beim Prix Ars Electronica) besteht aus einer lebenden 3D-Struktur, während „E3“ von 2002 eher malerisch ist. Beide Kurzfilme sind auf seiner Website www.2minds.de zu sehen.

„_grau“ war logistisch, technisch und gestalterisch Robert Seidels bisher aufwändigstes Unterfangen. Eines seiner Ziele war es, die verschiedenen Erinnerungssedimente organisch-zufällig anzuordnen; ein anderes, das flüchtige Gefühl seiner Skizzenbücher einzufangen. Folglich sollte nicht nur digital modelliert und animiert, sondern auch von realen Vorlagen abgeleitet werden, um mit den darin enthaltenen „Unreinheiten“ dem Bild mehr Leben einzuhauchen. Dazu musste Robert Seidel verschiedenste Techniken, die ihm zumindest aus der Theorie vertraut waren, in der Praxis ausprobieren, deren Potenzial einschätzen und sie gegebenenfalls einflechten.

So entstanden rund 120 verschiede-ne kleine und größere Experimente. Das Fundament bildeten die Hauptwerkzeuge 3ds max und After Effects sowie diverse Plug-ins und Skripte für beide Programme. Zusätzlich hat Seidel nach anderer Software recherchiert, um aus den Bereichen Fraktale, Bildrekonstruktion, Voxelgrafik (Voxel sind Volumenpixel; ein in der Medizin verwendetes Abbildungsverfahren), chemische Visualisierung sowie Partikel-, Haar- und Flüssigkeitssimulation zu schöpfen. Viele der getesteten Programme und Plug-ins waren aber nicht geeignet, da weder die Kontrollmöglichkeiten und die Geschwindigkeit noch der Datenaustausch oder die Programmstabilität in der relativ kurzen zur Verfügung stehenden Zeit zu vertretbaren Ergebnissen geführt hätten.

Neben Simulationsdaten sowie eigens modellierten Objekten hat Robert Seidel auch den eigenen Körper und reale Gegenstände als Quellen genutzt. So wurden zum Beispiel ein MRT-Datensatz (Magnet-Resonanz-Tomographie) seines Kopfes herangezogen, diverse 3D-Scans von Kopf, Hand sowie Plüsch- und Meerestieren angefertigt, seine Bewegungen mittels Motion Capture und seine Wohnung mit einer 3D-Kamera aufgezeichnet sowie Freiformflächen mit einem VR-Modeler aus der Autoindustrie entworfen.

Nachdem genügend Material gesammelt war, traf Seidel eine Auswahl und arrangierte und animierte die Modelle in 3ds max. Die Konvertierung der verschiedenen Datenformate, sei es 3D oder 2D, stellte eine große Herausforderung dar, denn viele der verwendeten Spezialapplikationen aus dem wissenschaftlichen Bereich haben proprietäre oder äußerst seltene Datenformate. Hier schaffen aber Tools wie PolyTrans, IrfanView oder diverse kleine MaxScripts Abhilfe.

Die Texturierung erfolgte mittels Painter und prozeduraler Texturen, die organisch wirkende Abweichungen erlauben. Ausgeleuchtet wurde nur klassisch oder mit Lightdome, da zum Rendern neben einem Arbeitsrechner lediglich ein alter PC sowie ein geliehenes Notebook zur Verfügung standen. Also leider keine Renderfarm, die den Ansprüchen von GI-Rendering genügt hätte. Die PCs renderten über Nacht, damit Robert Seidel die verschiedenen Teile am nächsten Tag begutachten konnte.

Nach und nach wurden die Sequenzen in After Effects zusammengefügt, wobei anzumerken ist, dass alle Objekte eigentlich farbig sind und erst im Nachhinein gebleicht wurden. Die ganze Zeit grau in grau zu arbeiten wäre sicherlich nicht sehr motivierend gewesen. In After Effects wurden abschließend Blurs eingefügt und Layer zusammengesetzt. Da relativ viele Dateien generiert wurden, waren regelmäßige Backups sehr wichtig, um später eventuell auf die Zwischenschritte des gerenderten Materials zugreifen zu können.

Trotz seines Alters aus dem Jahre 2004 ist der Film und die Arbeit von Robert Seidel für mich persönlich sehr wichtig.

Abschied von meinem Booq-Rucksack

22. Februar 2013

Heute ist es soweit. Ich musste Abschied nehmen. Die Zeit der Trennung war gekommen. Jahrelang hat mir mein Booq-Rucksack treue Dienste geleistet. Aber jetzt ist der Rucksack den Weg alles Irdischen gegangen. Die Reißverschlüsse waren komplett kaputt, ausgerissen und ich musste meinen Rucksack entsorgen.

Das war mit Abstand die beste Tasche, die ich je besaß. Ich weiß gar nicht mehr, welches Booq-Modell es eigentlich war. Das Teil war groß und bequem. Ich hatte es vor mindestens acht Jahren für teuer Geld gekauft und das Teil hat mich durch die Jahre immer begleitet. Qualität zahlt sich eben aus.

Scheiden tut weh - mein Rucksack ist kaputt

Scheiden tut weh – mein Rucksack ist kaputt

Anfangs war ich kein Rucksack-Fan, ließ mich aber vom Orthopäden überzeugen. Der Rucksack verteilt die Last gut auf den Rücken. Ich habe noch zahlreiche klassische Laptop-Taschen oder Messanger-Bags – auch einige von Booq, aber der Rucksack war im Dauereinsatz. MacBook Pro, Kabel, Batterien und Unterlagen waren griffbereit – nur die große Nikon passte nicht hinein. Der Rucksack war bei meinen Reisen durch die Welt immer dabei: Zahlreiche Trips in die USA, zu zahlreichen Apple-Events und Messen wie MacWord Expo oder Siggraph, waren darunter, oder Reisen quer durch Europa wie Paris, London, Rom. Der Rucksack sah nicht nach Wanderrucksack für Touris aus, sondern das Design war zeitlos schön und modern. Das klassische Business-Schwarz kam gut bei mir an und wirkte immer edel. Die größten Belastungen musste der Rucksack bei meinen Reisen durch Afrika erleiden. Hier litt ich vor allem an Hitze und vor allem an feinen Wüstensand – aber mein Rucksack als ständiger Begleiter schlug sich hervorragend. Natürlich musste ich nach solchen Reisen den Rucksack reinigen, aber das Material war strapazierfähig und war ausgezeichnet verarbeitet.

Doch nach Jahren kam es dann doch zu Materialermüdung. Der Verschluss des Bauchgurtes wurde im Laufe der Zeit porös und brach. Und jetzt ließ mich vor einigen Tagen der Reißverschluss im Stich. Der Reißverschluss löste sich auf und schloss nicht mehr. Zudem riss er aus. Ich fragte beim örtlichen Sattler nach, der mit den Worten abwinkte „Das Ding ist durch.“ Er lobte zwar den Rucksack, sah aber keine Möglichkeit, das Teil zu reparieren, ohne mich finanziell zu ruinieren.

Nun gut, der Mohr hat seine Schuldigkeit getan, der Mohr kann gehen. Der Rucksack muss in den Müll. Ich räume die zahlreichen Fächer und Taschen aus. Ich hatte mich so sehr an den Rucksack gewöhnt, so dass ich ihn blind bedienen konnte. Das war ein großer Vorteil für mich. Auch bei schlechtem Licht oder gar völliger Dunkelheit konnte ich mich in meinen booq-Rucksack zurechtfinden. Ich wusste, wo die Akkus sind, meine Tabletten, meine Dosen, Stifte, die Kabel, die Blöcke, das iPad und was ich sonst so durch die Gegend trage wie iPhone-Stativ oder Mikrophone. Das ist jetzt vorbei. Der Rucksack ist heute morgen in die Mülltonne gewandert.

Aber sein Leben ist wohl nicht vorbei. Meine Frau berichtete, dass sie morgens den Müllfahrer beobachtete, der den Rucksack aus meiner Tonne fischte und ins Fahrerhaus legte. Vielleicht kann der Müllkutscher mit meinem Rucksack noch etwas anfangen. Das würde ich mir wünschen und er soll seinem neuen Besitzer genauso viel Spaß bereiten wie mir, Ich mache mich jetzt auf die Suche nach einem neuen Rucksack und wenn er mindestens fünf Jahre hält, dann lohnt sich die Investition sicherlich. Als Übergang nehme ich einen kleineren Python-Rucksack von Booq, den ich einmal meiner Frau geschenkt hatte. Vorschläge für einen neuen Rucksack sind gerne willkommen.

Deutscher Animationsfilm „Oh Sheep!“ auf der SIGGRAPH Asia ausgezeichnet

4. Januar 2013

 

 

Es gibt viele 3D-Konferenzen, aber die wichtigste Veranstaltung dieser Art ist die Siggraph. Eigentlich als Wissenschaftskonferenz gegründet, ist sie heute die wichtigste Animationsveranstaltung mit Konferenz und Messe. Im Jahr findet die Siggraph in Anaheim statt und ich sollte mal wieder vorbeischauen. Ich war einige Male mit von der Partie und es eröffnete mir immer neue Horizonte. Seit ein paar Jahren ist die Siggraph expandiert. Der asiatische Ableger nennt sich einfach Siggraph Asia, die Ende November 2012 in Singapur stattfand. Und hier wurde auch ein deutscher Beitrag ausgezeichnet. Der am Institut für Animation, Visual Effects und digitale Postproduktion der Filmakademie Baden-Württemberg entstandene Diplomfilm „Oh Sheep!“ von Regisseur Gottfried Mentor wurde vor kurzem bei der Siggraph Asia mit dem „CAF Siggraph Jury Award 2012“ belohnt – dazu meine herzliche Gratulation.

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Die Siggraph Asia ist die jährliche Asien-Ausgabe der größten und einflussreichsten internationalen Konferenz im Bereich Computer Graphics. Der knapp siebenminütige Animationsfilm „Oh Sheep!“ wurde im Rahmen des Siggraph Asia Computer Animation Festivals (CAF) im Electronic Theater, dem größten Kinosaal der Veranstaltung, gezeigt.

Gottfried Mentor, der seinen Preis vor Ort entgegennahm, sagte: „Unser Team freut sich sehr über diesen international so bedeutenden Award und die große Anerkennung. Neben der Jury gilt unser Dank vor allem dem Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg für die ausgezeichnete Unterstützung während der intensiven Produktion.“

Zum „Oh Sheep!“-Team zählen auch Leonid Godik, der den Film gemeinsam mit Mentor produzierte, und Technical Director Marcel Reinhard. Bei der Produktion des Diplomfilms standen Mentor und sein Team vor besonderen Herausforderungen: „Der Idee zum Film gingen zunächst ein paar persönliche Fragen zu den Themen Toleranz, Vorurteile und religiös-politischem Fanatismus voraus. Mich interessierte dabei besonders, wie Hass unter den Menschen entsteht und inwiefern das System und die Gesellschaft unsere freie Meinungsbildung manipulieren. Der Animationsfilm ist für mich das ideale Stilmittel, um solche Themen humorvoll zu behandeln. Neben der Ideenentwicklung und der Dramaturgie, bei der die Schwierigkeiten darin lagen, einen international verständlichen Film ohne Sprache zu kreieren und den richtigen Grad zwischen Komik und Tragik zu finden, waren die Animation der 18 Charaktere und das aufwendige Rendering die größte Herausforderung. Hinzu kamen Spezialeffekte wie Blut, Staub, umherfliegende Wollfetzen und deren Interaktion mit den Charakteren und der Landschaft aus Stein und Gras.“

Der Siggraph Jury Award ist nicht die erste Auszeichnung für „Oh Sheep!“: Mentors 3D-Film wurde in den vergangenen Monaten bereits beim Anifest Rozafa in Albanien, beim Budapest Short International Film Festival in Ungarn, beim Expotoons International Animation Festival in Argentinien und beim Krok International Animated Film Festival in Russland ausgezeichnet. Darüber hinaus erhielt „Oh Sheep!“ eine Nominierung für einen animago AWARD in der Kategorie „Beste Nachwuchsproduktion“.

Die ausführlichen Credits mit allen an der Produktion beteiligten Studierenden gibt es auf der Website des Animationsinstituts im Bereich Studentische Projekte.

 

Games of Thrones: Erfolg für PIXOMONDO

19. September 2012

Nach langem Zögern sah ich mir die Verfilmung von George R.R. Martins Romanepos Games of Thrones an. Ich hatte weder die Bücher, noch die Serie im Fernsehen gesehen. Ich wurde aufmerksam, weil eine meiner liebsten deutschen VFX-Schmieden PIXOMONDO die Tricks für die zweite Staffel gemacht haben. Nun habe ich mir den ersten Band Das Lied von Eis und Feuer für den Kindle gekauft. Es macht durchaus Spaß zu lesen, verschiedene Handlungsstränge laufen nebeneinander her. Immer wieder George R.R. Martin in einem Atemzug mit Tolkien genannt, aber das ist Quatsch.

Bei den Filmen Game of Thrones bin ich komplett gespalten. Auf der einen Seite sind sie spannende Fantasy-Unterhaltung, nach der ich süchtig werden kann. Schließlich kommt die Serie von HBO. Die einzelnen Episoden, alle so um die 50 Minuten, enden wunderbar mit einem Cliffhanger. Zudem sterben Hauptpersonen plötzlich und die Handlung nimmt einen unvorhersehbaren Verlauf. Das macht Spaß. Auf der anderen Seite, ist die Sprache im Film vulgär, die Szenen unnötig brutal und sexistisch. Es wird „gefickt“, „gehurt“ und ähnliches, es werden Kehlen durchschnitten, Köpfe abgeschlagen und Leiber zucken, und es gibt keine Folge, in der nicht die primären Geschlechtsorgane von Männlein oder Weiblein zu sehen sind. Ich bin nicht prüde, aber so genau muss ich auch nicht sehen. Kein Wunder, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Medien schon auf den Plan gerufen wurde. Mal sehen, wie lange die Folgen noch ab 16 Jahren zu haben sind.

PIXOMONDO schuf die Drachen ab der zweiten Staffel.

PIXOMONDO schuf die Drachen ab der zweiten Staffel.

Von professioneller Sichtweise her, freut mich der Einsatz des deutschen Unternehmens PIXOMONDO in einer amerikanischen TV-Serie. Gerade eben wurden die deutschen Mitarbeiter des VFX-Unternehmens PIXOMONDO mit dem „Primetime Emmy Award“ für die besten visuellen Effekte in der TV-Serie „Game of Thrones“ ausgezeichnet. Den bedeutendsten Fernsehpreis erhielt das Team für die Effekte in der Episode „Valar Morghulis“ der zweiten Staffel der HBO-Serie. PIXOMONDO war primärer Lieferant der Effekte in den zehn einstündigen Episoden. Die Emmy Awards wurden vor kurzem in Los Angeles von der „Academy of Television Arts & Sciences“ verliehen. Die begehrte Auszeichnung nahmen die PIXMONDO-Mitarbeiter Rainer Gombos (Senior VFX-Supervisor), Juri Stanossek (VFX-Supervisor), Jan Fiedler (VFX-Producer), Sven Martin (VFX Supervisor Dragons), Chris Stenner (Division Animation Supervisor) und Thilo Ewers (Environment Supervisor) auf der Bühne des NOKIA Theatres in Los Angeles entgegen. Es ist der erste Emmy Award für das führende deutsche Studio für visuelle Effekte. Insgesamt wurden für die zehn einstündigen Episoden 528 Einstellungen bearbeitet. Weltweit waren bei PIXOMONDO 323 Mitarbeiter an neun der 13 Standorte an der Produktion der visuellen Effekte für die zweite Staffel von „Game of Thrones“ beteiligt.

Die Projektleitung für das US-Projekt lag in Stuttgart.

VFX made by PIXOMONDO.

VFX made by PIXOMONDO.

Die Projektleitung hatte für alle Produktionsbereiche und Standorte Juri Stanossek vom PIXOMONDO Studio Stuttgart inne. Im Stuttgarter Standort vollzog Thilo Ewers Set Extensions, bei denen real gedrehte Einstellungen mit digital erstellten Landschaften und Objekten ergänzt wurden. Hierdurch erhielt der fiktive Kontinent „Westeros“ sein Erscheinungsbild. Zudem wurden einige Kampfszenen und Kreaturen in Stuttgart bearbeitet. Das Team um Sven Martin und Chris Stenner erstellte im Studio Frankfurt die komplett digitalen, feuerspeienden Drachen und hauchte ihnen durch realistische Animationen Leben ein. „In der ersten Staffel sehen die jungen Drachen noch niedlich aus. Da sie in der zweiten Staffel heranwachsen, haben wir die Proportionen leicht geändert sowie die Krallen der Drachen stärker betont. Dadurch wirken sie nun deutlich furchteinflößender“, sagt Sven Martin, VFX Dragon Supervisor von PIXOMONDO.

Zudem wurden einige Kampfszenen und Kreaturen bearbeitet, u.a. veränderte PIXOMONDO die real gedrehten Wölfe digital, so dass die in der Serie genannten „Direwolves“ im Zusammenspiel mit Hintergrund und Schauspielern in den finalen Szenen größer erscheinen.

Digitale Kälte aus Deutschland.

Digitale Kälte aus Deutschland.

An der Produktion der visuellen Effekte für die zweite Staffel von „Game of Thrones“, die von David Benioff und D.B. Weiss produziert wird, waren neun PIXOMONDO Studios beteiligt. Für jede der zehn einstündigen Episoden wurde zwischen 60 und 140 Einstellungen bearbeitet. Die Projektleitung lag beim PIXOMONDO Studio Stuttgart, wo neben den Arbeiten an weiteren Kreaturen die meisten Set-Extensions und Matte-Paintings vollzogen wurden. In Frankfurt stand die Entwicklung und Bearbeitung der Drachen im Vordergrund der Arbeit, in London und Burbank wurden Compositing und 3D-Arbeiten durchgeführt. Der Standort Peking bearbeitete Szenen mit den Direwolves. In Szenen, bei denen Rauch und Nebel hinzugefügt werden musste, waren die Experten des Standorts Berlin am Werk. Die Standorte München und Hamburg unterstützten die anderen Studios durch die Übernahme von Compositings und einigen 3D-Bearbeitungen.

PIXOMONDO schafft ganze Burgen ...

PIXOMONDO schafft ganze Burgen …

... und das aus dem Nichts.

… und das aus dem Nichts.

Was viele aber nicht wissen: PIXOMONDO ist nicht nur im Kinobereich erfolgreich, sondern arbeitet auch in den Bereichen TV, Werbefilm, interaktiven Apps und Medien sowie Live-Events. PIXOMONDO bietet die gesamte Dienstleistungspalette der digitalen Postproduktion an. Dazu gehören Pre-Visualisierungen, VFX-Produktionen, CG-Character- und Creature-Animation, Compositing sowie 3D-Animation für Kinofilme, Eventmovies, TV-Serien sowie Werbefilme.

Dank seiner internationalen Aufstellung verfügt PIXOMONDO weltweit über kreative Talente und eine global vernetzte IT-Infrastruktur, die einen 24/7 Workflow über Kontinente und Zeitzonen ermöglicht. Das inhabergeführte Unternehmen wurde 2001 in Pfungstadt von Thilo Kuther gegründet und ist heute an 13 Standorten in fünf Ländern auf drei Kontinenten vertreten. Über 670 Mitarbeiter sind bei PIXOMONDO beschäftigt.

Der böse Zombie greift an ...

Der böse Zombie greift an …

... steht aber nur vor einer grünen Wand.

… steht aber nur vor einer grünen Wand.

 

Hollywood liebte den Roten Baron

Die Fachwelt wurde 2008 auf PIXOMONDO aufmerksam, als die damals noch kleine Gesellschaft die Tricks für das Erste Weltkrieg-Abendteuer „Der rote Baron“ beisteuerte. Die dramatischen Luftkämpfe um den legendären Kampfpiloten waren absolut überzeugend, dass sich auch Hollywood für das kreative Potenzial interessierte. Bei der Siggraph 2010, der wichtigsten Messe für 3D-Animation, berichtete mir Thilo Kuther über das Zustandekommen seines bis dahin größten Projektes. Der deutsche Starregisseur Roland Emmerich suchte Artists für sein Effektespektakel „2012“. In einem Hotelzimmer in LA schlugen Kuther und sein Team ihre Zelte auf und schufen eine eindrucksvolle Previsualisierung. Die Previsualisierung der Effekte waren fast filmreif. Die Produzenten konnten sich die späteren Szenen dank 3D vorstellen und mussten keine Storyboards auf Papier mehr durchblättern. „Das mag zu Beginn ein größerer Aufwand gewesen sein, im Endeffekt ging es bei der späteren Produktion um ein Vielfaches schneller und hat enorm Geld gespart“, so Kuther. PIXOMONDO bekam den Zuschlag für den Emmerich-Film und war im Geschäft.

Oscar als höchste Weihe

Es begann eine eindrucksvolle Erfolgsgeschichte. Weitere erfolgreiche Effekte wurden für Kinofilme abgeliefert: Nightmare on Elmstreet (2010), The Ghostwriter (2010), Percy Jackson & The Olympians: The Lightning Thief (2010), Iron Man 2 (2010), Knight & Day (2010) und Green Hornet (2011) und viele mehr. PIXOMONDO inszeniert das Ende der Welt für Lars von Trier. Der Ausnahmeregisseur setzte 2011 für seinen prämierten Film „Melancholia“ auf Visual Effects des deutschen Marktführers.

PIXOMONDO wurde im Jahr 2010 von Regisseur Martin Scorsese mit der Umsetzung der visuellen Effekte für Hugo Cabret beauftragt. In knapp über einem Jahr bearbeitete das Unternehmen an neun Standorten auf der ganzen Welt insgesamt 854 Einstellungen, das entspricht mit 62 Minuten Gesamtlänge ungefähr der Hälfte des Films. Ein großer Teil der visuellen Effekte entstand in den deutschen Studios in Stuttgart, Berlin, Hamburg, München und Frankfurt, aber auch die Standorte London, Los Angeles und Peking waren an dem Projekt beteiligt. Insgesamt wurden 4,1 Millionen Einzelbilder vom 438-köpfigen Team für „Hugo Cabret“ erstellt. Für das perfekte Ergebnis schickte das Team über 3.000 Terabyte an Daten über das eigene Netzwerk zwischen den verschiedenen Studios hin und her. Mit dem Oscar für Hugo Cabret bekam PIXOMONDO die höchsten Weihen der Filmwelt. In Scorseses erstem 3D-Film ist PIXOMONDO mit über 850 Einstellungen für rund 98 Prozent der digital bearbeiteten Bilder verantwortlich. Den Oscar nahmen die PIXOMONDO-Mitarbeiter Ben Grossmann und Alex Henning gemeinsam mit Martin Scorseses VFX-Supervisor Robert Legato auf der Bühne des Kodak Theatres in Hollywood / Los Angeles entgegen.

Die Burg sieht stolz und bedrohlich aus.

Die Burg sieht stolz und bedrohlich aus.

Aber sie ist in Wahrheit gar nicht vorhanden.

Aber sie ist in Wahrheit gar nicht vorhanden.

Aufträge von TV-Spots & Events

Von diesem Erfolg beflügelt, wächst das Unternehmen weltweit, hat aber seine deutschen Wurzeln nicht verloren. Vor kurzem wurde PIXOMONDO von der Agentur Serviceplan mit der Planung und Realisierung der visuellen Effekte im neuen TV-Spot der aktuellen Werbekampagne von Sky beauftragt.

Schauspieler Jean Reno, neues Testimonial von Sky, spaziert in dem Spot durch virtuell erstellte Räume und bewirbt den HD-Festplattenreceiver Sky+. Rund 90 Prozent des Films bestehen aus computergenerierten Bildern, die von PIXOMONDO aus über 3 Milliarden Pixeln erstellt wurden. Aufgrund des großen Anteils an visuellen Effekten war PIXOMONDO bereits in die Planungsphase stark involviert und begleitete das Team von Serviceplan auch bei den dreitägigen Dreharbeiten vor Ort in Berlin Adlershof. Alle Aufnahmen mit Jean Reno wurden vor Green-Screen gemacht, um ihn anschließend in die digital erstellten Räume integrieren zu können.

In knapp 1.500 Arbeitsstunden erstellte PIXOMONDO alle Räume, in denen sich Jean Reno während des Spots aufhält, darunter u.a. eine überdimensionale Halle, in der Jean Reno auf einer kleiner Plattform in der Mitte steht und auf deren Wänden Ausschnitte hunderter TV-Filme und -Serien laufen. Zudem übernahm PIXOMONDO das gesamte Compositing, bei dem die verschiedenen Bestandteile der Effekte zusammengefügt wurden. Das Projekt wurde im Berliner Studio von PIXOMONDO realisiert, Producer Markus Trautmann und Creative Director Alfredo Picardi Rockenbach arbeiteten mit sieben Artists an der Entertainmentwelt von Sky.

Stetiges Wachstum

Ende Mai wuchs PIXOMONDO ein weiteres Mal. Zuletzt übernahm PIXOMONDO in Detroit den lokalen Anbieter With a Twist und eröffnet damit in der Autostadt den 13. Standort des internationalen Studionetzwerks. Mit der neuen Niederlassung baut das VFX-Unternehmen die Präsenz auf dem US-amerikanischen Markt nach der Eröffnung des Standorts Baton Rouge weiter aus. Seit kurzem ist auch der zwölfte PIXOMONDO-Standort in Baton Rouge voll in die laufenden Projekte integriert. In Louisiana wird aktuell an den visuellen Effekten im Kinofilm „Oblivion“ mit Hauptdarsteller Tom Cruise gearbeitet, der 2013 Premiere feiert. Hierzu ist das Team eng in die Dreharbeiten eingebunden

Mit With a Twist in Detroit übernimmt PIXOMONDO einen langjährigen Geschäftspartner, der bisher als Sub-Lieferant bei mehreren Projekten von PIXOMONDO beteiligt war. Um in den globalen Workflow von PIXOMONDO integriert werden zu können, wird der neue Standort in die IT-Infrastruktur ITworx 24/7 eingebunden, die alle 13 PIXOMONDO-Studios auf drei Kontinenten vernetzt.

Durch die Expertise von PIXMONDO in der Erstellung von Werbespots, Live Media und Industriefilmen für Automobilkonzerne passt der neue Standort in die Gesamtstrategie des Unternehmens. PIXOMONDO baut auf den vorhandenen Kontakt von With a Twist zu den in Detroit ansässigen Automobilkonzernen auf und möchte in der Motor City neue Kunden gewinnen. Am Standort Detroit werden neben lokalen Aufträgen auch internationale Projekte aus den Bereichen Feature Film, Fernsehfilm und Werbung realisiert.

Das richtige Werkzeug zum Arbeiten: ITworx 24/7

Globalisierung im Workflow ist wegweisend, aber es müssen die richtigen Tools dafür vorhanden sein. PIXOMONDO hat sich selbst seine eigenen Werkzeuge für weltweite Zusammenarbeit geschaffen. Dank der von Thilo Kuther entwickelten IT-Infrastruktur „ITworx 24/7“ sind alle Standorte miteinander vernetzt. ITworx 24/7 ermöglicht einen 24-Stunden am Tag / 7-Tage-die-Woche-Prozesszyklus; Projekte mit ambitionierten Fertigstellungsterminen können damit zeitnah umgesetzt werden, indem die Produktionskapazitäten von allen Standorten weltweit genutzt werden. Zusätzlich werden die Arbeitsprozesse so verteilt, dass diese immer auf das entsprechende Talent vor Ort passen.