Archive for the ‘Medien’ Category

Computerspiele und Medienkompetenz

18. Mai 2011

Vor kurzem war ich Teilnehmer einer Podiumsdiskussion bei der Hanns-Seidel-Stiftung zum Thema Computerspiele und Medienkompetenz. Dies ist der Seminarbericht des Moderators Karl Heinz Keil, der unlängst auf der HSS-Website veröffentlicht wurde. Ich habe von dem Event Videos gedreht und bei YouTube eingestellt, damit sich alle von der Qualität der Veranstaltung einen Eindruck machen können.

Sind Computerspiele ein neues Kulturgut, ein purer Spaßfaktor oder womöglich nur ein digitales Suchtmittel? Dieser Frage gingen Experten bei der Podiumsdiskussion „Computerspiele und Medienkompetenz“ am 5. Mai 2011 im Konferenzzentrum München nach. Am Rande der Veranstaltung bestand die Möglichkeit – an Konsole, Laptop oder iPad – Spiele auszuprobieren. Verschiedene Aussteller präsentierten im Foyer Computerspiele, darunter auch kleinere Unternehmen, die ihren Sitz in Bayern haben.

Ob mit Maus und Tastatur vor dem heimischen PC, per Spielekonsole oder auf dem Handy: Durch die Möglichkeiten der digitalen Technologien wird das Angebot immer vielfältiger. So vielfältig das Ange bot ist, so vielfältig sind die Meinungen. Oft stehen die nega tiven Wirkungen im Fokus der Öffentlichkeit. So sind die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen Gegenstand kontroverser Diskussionen. Manchmal werden Computer spiele auch als süchtig machendes elektronisches Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung betrachtet. Andere Studien verweisen auf positive Effekte. Demnach wirkte sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf deren Fingerfertigkeit aus. Oder sind Computerspiele gar als neue Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst zu akzeptieren? Es gibt bereits Staaten wie Südkorea in denen sich eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet hat. Diese kontroversen gesellschaftlichen Beobachtungen waren Anlass zu einer Abendveranstaltung, die ein möglichst objektives Bild der Thematik „Computerspiele“ zeichnen wollte. Dazu war es hilfreich, dass auch vor und nach der Veranstaltung verschiedene Unternehmen ihre Produkte präsentierten und die Möglichkeit bestand einmal selbst zu spielen.

In seinem Eingangsstatement plädierte der ehemalige Leiter der Bayerischen Staatskanzlei und jetzige medienpolitische Sprecher der CSU, Eberhard Sinner, für ein normales Verhältnis zum Thema Computerspiele. Sinner warb gleichzeitig dafür, nicht nach jedem Amoklauf sofort nach neuen Gesetzen zu rufen. Medienkompetenz sei gefragt! Ein Begriff, den alle Diskutanten immer wieder zitierten. Computerspiele seien inzwischen auch ein Kulturgut, so wie das Medium Film. Sinner verwies in diesem Zusammenhang auf den Deutschen Computerspielpreis, der am 30. März 2011 bereits zum dritten Mal von den Branchenverbänden BIU e.V. und G.A.M.E. e.V. gemeinsam mit dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, Staatsminister Bernd Neumann, verliehen wurde.

Die mit diesem Preis verbundene wirtschaftliche Bedeutung und die umfangreichen Ausbildungs- und Studienmöglichkeiten – vom Programmierer bis zum Designer – verdeutlichte neben Sinner auch die Managerin des Clusters audiovisuelle Medien, Barbara Schardt, die mit vielen Aktivitäten in Bayern versucht, die Bedeutung der Branche in der Öffentlichkeit zu verankern.

Verena Weigand, Referentin für Jugendschutz und Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), bejahte zwar Problempotenziale von Computerspielen: Gewalt, auch politischer Extremismus und Pornographie seien in Ihrer täglichen Arbeit ein Thema. Bei strafrechtlich relevanten Kriterien, hänge es aber eher am Vollzug der Gesetze als an den Gesetzen selbst. Bei Jugendgefährdung gäbe es das Mittel der Indizierung mit Vertriebs- und Werbebeschränkungen. Bei vermuteten Entwicklungsbeeinträchtigungen, seien die Altersstufen ein probates Mittel. Aber auch Weigand plädierte für Augenmaß: „Ein unmittelbarer kausaler Zusammenhang von Spiel und Amoklauf“ sei aus ihrer Sicht nicht wissenschaftlich zu belegen. Sie spreche nur von Wirkungsrisiko und nie von Wirkungszusammenhang. So wird auch nicht im medizinischen Sinne von Sucht gesprochen, sondern von möglichem Abhängigkeitspotenzial.

Michael Krimmer, Betreiber des Blogs „Whats up@PS3“, und Matthias J. Lange, IT-Journalist und Social-Media-Experte, votierten beide für ein „gesundes Verhältnis“ zu Computerspielen. Schwarzweißmalerei, sei, so Lange, nicht der richtige Weg, das Thema medienkompetent anzugehen. Hier widersprach die Vorsitzende des Landeselternverbandes der Bayerischen Realschulen, Ingrid Ritt, nicht. Auch wenn Sie selbst Computerspielen reserviert gegenüber steht, kennt Sie den Alltag der Jugendlichen. Die Eltern sind gefordert: „Eltern müssen sich gründlich informieren, interessiert und wachsam sein!“ und ihrem Erziehungsauftrag nachkommen, so Ritt.

Es bestand Einigkeit, dass neben den Eltern auch die Schulen gefordert sind. Und so konnten mehr oder weniger alle Podiumsteilnehmer zustimmen: Computerspiele sind inzwischen ein Kulturgut, das Spaß machen kann, aber auch Abhängigkeitspotenzial hat, insbesondere wenn die Erziehung versagt. Das Fazit von Eberhard Sinner: „Wir müssen die Medien beherrschen und nicht die Medien uns!“

eBooks online ausleihen und lesen

16. Mai 2011

Seit ich mein iPad 2 hab, lese ich verstärkt wieder Bücher in digitaler Form. Ich habe sie bereits am ersten iPad und am Sony Reader gelesen, doch das iPad 2 ist schön leicht und angenehmen. Zum Kauf eines Kindle hab ich mich noch nicht hinreißen können. Ich habe von einem Ausleihsystem von Bücher auf Kindle-Basis gelesen, aber das System gibt es meines Wissens nur in den USA. Aber gerade im Land der Dichter und Denker sollten wir öffentliche Stadtbibliotheken in eine digitale Zukunft herüberretten. Meine Kinder lieben die örtliche Bücherei, aber es wäre schön, wenn diese mit der Zeit geht, sonst geht sie mit der Zeit.

Da ist mir das System Onleihe positiv aufgefallen und ich hab mir es näher angeschaut. Die Onleihe ist ein Angebot verschiedener Stadtbibliotheken in Deutschland und darüber hinaus. Dieser Service ermöglicht es mir als Nutzer einer Stadtbibliothek, über die jeweilige Homepage digitale Medien mit meinem Bibliotheksausweis auszuleihen. Inzwischen haben sich über 200 Büchereien diesem System angeschlossen. Es ist noch nicht der Hammer, aber zumindest ein Anfang. Im Bestand sind eBooks, ePaper, eMagazine sowie Audio und Musik.

Ich kann mir die Bücher mit einem iPad, iPhone oder Mac holen und brauch nur die entsprechende App Onleihe aus dem iTunes-Store – und ich muss zumindest einmal in meiner Bibliothek vor Ort sein, um einen Ausweis zu bekommen. Die Bücher liegen im ePub-Format vor. Diese kann ich dann mit dem kostenlosen Bluefire Reader lesen, der das Adobe DRM unterstützt.

Was mich am meisten freut, ich muss die Bücher nicht mehr zurückgeben. Ist meine Ausleihdauer überschritten, wird das Buch automatisch zurückgegeben und ich kann es nicht mehr öffnen. Das DRM macht es möglich. Jetzt muss nur noch meine Dorfbücherei Mitglied werden.

Buchkritik: iPad2 – das Internet in Ihren Händen

15. Mai 2011

Nach Wochen des Wartens ist mein iPad2 endlich bei mir eingetroffen. Eigentlich bin ich über die neuen Features schon vorab aus dem Netz informiert, aber live am Gerät die Sachen auszuprobieren ist doch etwas anderes. Ich fühle mich gut informiert, dennoch habe ich auch auf ein BuchiPad 2 – Das Internet in Ihren Händen meiner langjährigen Kollegen Michael Krimmer und Anton Ochsenkühn zurückgegriffen. Und was soll ich sagen? Selbst für mich als Pro hatte das Buch noch einige Überraschungen zu bieten, obwohl ich nicht unbedingt Zielgruppe bin. Natürlich sind die mobilen Produkte von Apple dafür gedacht, sofort loszulegen, dennoch ist kompetente Hilfe gerade für den Einsteiger wichtig. Wie bekomm ich meine Daten aufs iPad? Wie richte ich die Mailkonten ein? Wie ist die Zusammenarbeit mit MobileMe? Zudem geben die beiden Autoren noch Tipps für Apps und Erweiterungen.

Für den Einsteiger ist dieses Buch eine regelrechte Bibel. Für die ersten Schritte mit dem neuen iPad ist das Buch ein sehr guter Helfer. Ich habe den Dummy-Test gemacht und zwei Bekannten das 446seitige Buch zum Lesen zu gegeben. Das Feedback war hervorragend: Einfache und kompetente Hilfe, die schnell zum Ziel führt. Was will man mehr?

Natürlich kann ein Buch trotz seiner über 400 Seiten nicht alles behandeln. Mir gehen im App-Bereich zwei wesentliche Apps ab, aber darüber lässt sich trefflich streiten: Garage Band und iMovie. Beide Apps haben mein Leben deutlich erleichtert. Hier hätte ich gerne mehr erfahren – aber dieser Eindruck ist subjektiv. Übrigens, ein paar Auszüge aus dem Buch gibt es hier.

Aber als Fazit: Rundum ein lesenswertes Buch für alle Einsteiger und auch Profis finden diesen oder jenen Tipp noch ganz nützlich. Und für rund 20 Euro als Papierbuch ist es keine große Investition. Wer ein Sparfuchs ist, bekommt das Buch als ePaper übrigens im iBook-Store und für den Kindle für rund 8 Euro.

Buchkritik: „The Art of Star Wars The Clone Wars“ von Frank Parisl und Gary Scheppke

14. Mai 2011
Hier die deutsche Ausgabe des Buches.

Hier die deutsche Ausgabe des Buches.

Nein, Star Wars Clone Wars gehört nicht zu meinen favorisierten Animationsfilmen. Ich steh einfach auf die alten Star Wars-Filme, die jetzt zumindest in überarbeiteter Version auf Blu ray herauskommen. Und dennoch kann ich mich der Faszination des Clones Kinofilms und der Serie nicht entziehen. Aus diesem Grund hab ich mir Art of Star Wars The Clone Wars (Star Wars Clone Wars) von Frank Parisl und Gary Scheppke zugelegt. Sehr skeptisch blätterte ich das Buch durch – immer mit der Gewissheit, es darf mir eigentlich nicht gefallen. Und es ist um mich geschehen. Das Buch zieht mich in seinen Bann. Die 192 Seiten hatte ich schnell durch, doch ich bin voll in das Universum von George Lucas eingetaucht. Das Buch behandelt die Zeichnungen und Sketches des Kinofilms Star Wars – The Clone Wars und der ersten TV- Staffel 1, die nach Episoden geordnet sind. Die zweite Staffel 2 wird nur kurz angerissen.

Vorsicht: An alle 3D-Artists: Es sind keine 3D-Modelle der Filme abgebildet. Es handelt sich um reines Concept-Art und die Previsualisierungen und die sind in der Regel gezeichnet – natürlich auch digital. Dies hat einen Reiz und ich empfehle jedem Artists, sich mit dieser Kunstform zu beschäftigen. Nur wer sich ganzheitlich mit seinem Objekt identifiziert, wird eine exzellente Arbeit abliefern. Exakte Beobachtung schult das Auge und schärft den Blick. Für mich sind die Zeichnungen, die die Gefühlsausdrücke von Personen zeigen, am eindrucksvollsten. Dies gilt auch, wenn sie harte Militärs wie Commander Cody sind, die sich hinter einer Maske verbergen. Die Charaktereigenschaften von einem eleganten Count Dooku und einem ordinären Jabba sind grandios dargestellt. Hier waren Meister am Werk. Leider fehlen mir hier die Emotionen des Bösewichtes  General Grievous, der mir in diesem Buch zu kurz kommt. Kritik muss ich auch an den Texten üben. Zwar gibt es ein paar einführende Worte von George Lucas, aber mir sind die Texte zu oberflächlich und gehen teilweise zu wenig in die Tiefe. Aber hier wacht wahrscheinlich das Auge der Rechtsabteilung, damit keine Produktionsgeheimnisse verraten werden. Egal,Art of Star Wars The Clone Wars (Star Wars Clone Wars) ist ein Bilderbuch und sollte auch so gesehen werden. Mir wäre eine Mega-Version des Buches lieber gewesen, ich hätte gerne mehr Storyboards gesehen, mehr über Beleuchtung und Landschaften und vor allem mehr über Raumfahrzeuge erfahren, denn das Star Wars Universum besteht nicht nur aus Personen. Also kauft das Buch und möge die Macht mit euch sein.

Social Media: QR-Code für mobile Konsumenten (auch in Kunstausstellungen)

13. Mai 2011
QR-Code auf einem T-Shirt.

QR-Code auf einem T-Shirt.

Aufmerksame Beobachter werden in jüngster Zeit verschiedene schwarzweiße Quadrate mit Strichmustern in der Öffentlichkeit bemerken, die ihnen auf Postern oder auf Postkarten begegnen. Das ist ein QR-Code. Das Teil ist ziemlich alt, bekommt aber durch Social Media ein neues Revival. Der QR-Code (engl. Quick Response, „schnelle Antwort“, als Markenbegriff „QR Code“) ist ein zweidimensionaler Strichcode (2D-Code), der von der japanischen Firma Denso Wave im Jahr 1994 entwickelt wurde, sagt uns Wikipedia.

Hinter dem Code verbirgt sich in der Regel eine Webadresse. Der User braucht nur noch ein entsprechendes Lesegerät und kann den Code einscannen und wird sofort weitergeleitet. Das ist simple, genial und einfach. Mein iPhone verfügt über eine Kamera und die App i-nigma, die ich verwende, erkennt den Code sofort und zack bin ich auf einer Website. Das ist bequemer als ein stumpfsinniges Abtippen von WWW-Adressen.

In der Regel werden diese QR-Codes benutzt, um Usern ein Angebot auf einer Website zu machen. Böse Leute könnten natürlich darüber mein Smartphone angreifen.

QR-Code in einer Ausstellung.

QR-Code in einer Ausstellung.

Neulich habe ich aber einen noch besseren Einsatz gesehen. QR-Codes in einer Ausstellung. Sie kennen das? Sie laufen durch eine Ausstellung und finden ein Exponat interessant. Auf einer viel zu kleinen Tafel steht dann in Deutsch und Englisch, was der Künstler uns sagen wollte. Aber in der Regel sind die Texte zu kurz und dadurch nur oberflächlich. Eine wirkliche Auseinandersetzung mit dem Objekt geschieht mangels Informationen nicht. Ich müsste im Katalog nachlesen, was ich aber in der Regel nicht mache, weil ich zu faul oder schon wieder abgelenkt bin.

Da kommt der QR-Code ins Spiel. In einer Kunstausstellung von Jin-Ho Jeton auf der FMX in Stuttgart habe ich unter den Bildern den QR-Code gesehen. Ich wurde auf die Website des Künstlers weitergeleitet und konnte so mehr über die Beweggründe erfahren. Das war eine Kunstausstellung, die ich wirklich genossen habe. Sie hat mir die Augen geöffnet. Kunst bleibt nicht nur an der Oberfläche, sondern geht in die Tiefe, fordert Emotion und Intellekt gleichermaßen.

An der FH habe ich zudem ein Plakat gesehen, auf dem der Prof seine Skripte und das Vorlesungsverzeichnung über einen QR anpreist. Die Idee finde ich großartig. Kritiker werden sagen, dass QR wieder Leute ausgrenzt, die eben kein internetfähiges Mobiltelefon haben. OK, Einspruch akzeptiert, aber ich mach trotzdem weiter.

Ich werde das QR-Thema gleich umsetzen. Im Oktober darf ich eine große Frisurenshow, die HAARE 2011, mitorganisieren. An einem Stand hängen dort zahlreiche aktuelle Frisurenbilder. Friseure aus ganz Deutschland besuchen die Veranstaltung und den Stand. Dort diskutieren sie in der Regel, wie die Frisur geschnitten wird. Bisher konnte ich aus optischen Gründen keine Erklärungen unter die Bilder hängen. Aber dank dem QR-Code kann ich die Ausstellung virtuell weiterführen und Schnitttechniken erläutern. QR-Software gibt es kostenlos im Web. Im Moment verwende ich diesen kostenlosen QR-Generator goqr und bin gut gefahren.

Selbst die Bahn setzt auf QR.

Selbst die Bahn setzt auf QR.

Buchkritik The Art of Toy Story 3 von Charles Solomon

12. Mai 2011

Ich mag keine Fortsetzungsgeschichten – eigentlich. Wenn ich mir auf Blu ray den jüngsten Pixar-Streich Toy Story 3 [Blu-ray] ansehe, setze ich mal meine Bedenken aus. Der Film war schön, hatte wunderbare Animationen und eine hervorragende Story. Um über die Hintergründe des Films mehr zu erfahren, habe ich mir ein Buch aus der Reihe „The Art of …“ zugelegt. Art of Toy Story 3 ist um 16 Seiten dicker als die bisherigen Bände dieser Reihe.

Während andere Bücher sich fast nur in Zeichnungen und Sketches ergehen, bekommt der Leser hier Hintergrundinfos über den Plot. Wir erfahren, wie die Pixar-Kreativen mit der Story gerungen haben, wie sich die Figuren entwickelt haben. Wir sehen den Prozess der Charaktere und wie Emotionen durch Zeichnungen ausgedrückt werden. Und das ist die Genialität von Pixar. Die Verbindung von Story und Technik. Meines Erachtens gab es keinen technischen Durchbruch bei Toy Story 3: Während bei früheren Filmen der technische Erfolg auf die Darstellung von Haaren (Die Unglaublichen [Blu-ray]), von Raytracing (Cars [Blu-ray]) oder von Wasser (Findet Nemo) lag, wurde in Toy Story 3 die vorhandene Technik zwar optimiert, aber im Vordergrund stand die Weiterentwicklung der Story. Was passiert, wenn der Spielzeuginhaber auf eine weiterführende Schule geht und sein Spielzeug hinter sich lässt? Genial diese Idee und wunderbar die Umsetzung als Film. Im Buch sehen wir Bilder aus den Schuljahrbüchern von Pixar-Oberguru John Lasseter. Wie hat sich der kleine John im Laufe der Jahre verändert und wie verändert sich die Hauptperson Andy in Toy Story 3. Schöne Parallelen und eine schöne Darstellung, woher Pixar seine Kreativität schöpft. Die einzelnen Locations werden ebenso detailreich dargestellt, wie die Veränderung der Beleuchtung über den Tag hinweg – das ist großes Kino. Die Beleuchtung und damit die Farben verändern sich und schaffen Atmosphäre.

Genial für mich war der Western-Vorspann von Toy Story 3, ganz im Stile des Cliffhanger-Erzählstils von Indiana Jones oder James Bond. Die Situation für die handelnden Personen wird immer auswegloser und dennoch gibt es eine Lösung, bis es zum Ebenenbruch kommt. In anderen Filmen erwachen die Personen aus deinem Traum, hier ist es das Ende des Spiels – vielleicht auch eine Art Traum. Großartig Pixar und großartig in diesem Buch illustriert!

Besonderes Augenmerk in dem Buch wird auf die Persönlichkeit des erdbeerfarbenen Teddys Lotso gelegt. Hier wird mit Emotionen gespielt: Die nette Figur des netten Onkels verwandelt sich in einen verbissenen rachesüchtigen Tyrannen. Nach außen bleibt er der freundliche Bär, doch der wahre fiese Charakter bricht hervor. Diese Entwicklung zeigt das Buch wunderbar.

Dennoch ein kleiner Wermutstropfen bleibt: Leider wird der Terror des Affens optisch nicht erläutert. Hier hätte ich mir gerne noch zwei, drei Seiten gewünscht, denn der Affenwärter ist ein Schock für die (kleinen) Zuschauer.

Es ist eine Anregung und ein Lehrbuch für jeden Animator zugleich. Dieses Buch zeigt wieder einmal, dass es sinnlos ist, sich sofort auf sein Maya oder Max oder C4D oder oder zu stürzen, sondern dass die Entwicklung der Story und der Personen fundamental ist. Obwohl Pixar eine digitale Company ist, steht das Ringen um die Geschichte im Vordergrund. Das macht die Stärke von Toy Story 3 und den anderen Pixar-Filmen aus.

Buchkritik: Reinhard Kleist – Cash

11. Mai 2011

Mit Comics ist es so eine Sache. Als Jugendlicher verschlang ich die Comics. Ich liebte die bunten Hefte. Dann kam eine Pause, eine lange Pause. Jetzt erarbeite ich mir mühsam wieder die Comics. Ich habe viele alte Heftchen von früher aus dem Keller geholt: Prinz Eisenherz, Tarzan, Kung Fu und natürlich Superman und Batman. Aber Comics sind heute viel mehr. Ich habe Frank Miller für mich entdeckt und taste mich langsam vor. Leider muss ich feststellen, dass Comics in der deutschen Kulturlandschaft noch nicht angekommen sind. Anders als beispielsweise in Frankreich oder gar in Japan, haben in unserem Kulturbetrieb Comics keine Lobby. Das ist schade. Auf meiner Entdeckungstour durch die Welt der Comics bin ich auf Reinhard Kleists Buch Cash: I see a darkness gestoßen, nachdem mir das Buch ausdrücklich von meinen Kollegen Bertold Brackemeier empfohlen wurde.

In S/W gehalten ist das Buch eine Biografie meines Helden Johnny Cash. Ähnlich wie der Kinofilm Walk the Line wird hier die Zeit bis zum erfolgreichen At Folsom Prison Konzert erzählt. Zum Schluss gibt es noch einen Ausblick auf das Comeback der American Recording Reihe und die Arbeitsweise mit Produzent Rick Rubin. Mal pathetisch, mal sehr intim. Die Zeichnungen sind großartig und auch die Textarbeit ist eindrucksvoll. Cash, der Mann in Schwarz, passt gut in dieses Comic. Cash ist ein Comic. Er ist schwarz oder weiß – entweder liebt man den störrischen Mann, den Trinker und Tablettensüchtigen – oder man lehnt ihn ab. Ein Comic in Farbe wäre absolut daneben gewesen. Hier hat Reinhard Kleist richtig entschieden.

Wer kein Fan von Johnny Cash ist, wird sich allerdings mit der Erzählung manchmal schwer tun.Wer die Biografie des Conutry-Barden nicht kennt, hat so eine liebe Not, die handelnden Personen zu erkennen. Da war es noch relativ einfach den Sue-Song hinter Shel Silverstein zu identifizieren. Der Auftritt Dylans kommt aber ohne Vorwarnung daher und ich musste glatt zweimal hinsehen, um das Treffen der Giganten zu erkennen. Leider hat Kleist das Aufeinandertreffen mit George Harrison nicht gezeichnet.

Also Fans des Mannes, von dem seine einstige Plattenfirma als Nachruf schrieb: „There was a man“, es ist genau das Buch für euch. Die anderen lassen besser die Finger weg und lesen besser die Cash: Die Autobiografie von 1999 (ohne Comeback).

Wired ist das neue Omni-Magazin

6. Mai 2011
Meine alten Omni-Ausgaben.

Meine alten Omni-Ausgaben.

Wired, die Prawda der Internetgemeinde, soll ins Deutsche übersetzt werden. Es würde mich sehr freuen und ich melde mich gleich als Abonnent (und Autor). Es heißt, der Condé Nast-Verlag will das wegweisende Magazin als einmalige Beilage des schrecklichen Männermagazins GQ auf den Markt bringen und dann regelmäßig als iPad App starten. Ich gebe Moritz von Laffert, der deutsche Cheffe von Condé Nast, recht, dass die Zeit reif sei, diese Marke nach Deutschland zu bringen.

Ich habe Wired bisher für ein Schweinegeld als Papierausgabe am Bahnhofskiosk gekauft. Als dann die iPad-Variante auf Englisch herauskam, kaufte ich mir das Magazin von Chris Anderson nur noch online. Besser aufbereitet, billiger und schneller – eben meine Prawda des 21. Jahrhunderts. Ich verstehe zwar Englisch, würde mich aber dennoch über eine deutsche Ausgabe freuen. Also Condé Nast gibt dir einen Ruck. Ich mochte Harper’s Bazaar, obwohl es am deutschen Markt nicht einschlug. Es war wohl die falsche Zeit und Papier ist nicht mehr meine Welt.

Als ich von der frohen Kunde hörte, holte ich die Prawda meiner Jugend hervor: Kennt noch jemand das Omni-Magazin? Die US-Ausgabe erschein von Oktober 1978 bis Herbst 1995. Es war ein Science Fiction-Magazin, das ich als Jugendlicher verschlang. Es gab zeitweise auch eine deutsche Ausgabe. Ich glaube, ich entdeckte Omni im Jahr 1984 als ich im Kino den Film „2010: Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen“ im Kino sah. In der Fortsetzung des legendären Kubrick-Films 2001 saß Roy Scheider als Heywood Floyd am Strand und las das Omni-Magazin. Das war der Durchbruch bei mir. Es war meine Begegnung mit der Zukunft, wie der Claim des Magazins auch hieß. Meine Kollektion hüte ich sehr und blättere die alten Hefte immer wieder gerne durch. Der Zukunftsansatz hat sich erledigt. Was damals Science Fiction war, ist heute längt Realität – vor allem die Aussagen über IT und Computer waren damals nett. Quatsch ist weiterhin die Aussagen über Außerirdischen, aber es war meine Grundlage für Akte X und Co. Ich glaube, eine deutsche Ausgabe von Wired würde ich ebenso aufheben wie die Papiervariante von Omni, wenn denn das Speichermedium der Zukunft klar ist.

Medienkompetenz: Games in allen Facetten

30. April 2011

Die bayerische Landeshauptstadt München wird in den nächsten Tagen nach der Munich Gaming wieder im Mittelpunkt der Spielebranche stehen. Es gibt gleich zwei interessante Veranstaltungen:

Über das Spannungsfeld „ Kulturgut, Spassfaktor, Suchtpotential? – Computerspiele und Medienkompetenz“ diskutiert ein Expertengremium in der Hanns-Seidel-Stiftung am 5. Mai, 18:30 Uhr. Zur Einstimmung auf das Thema präsentieren bayerische Entwickler und Publisher ab 17:30 Uhr Spiele aus verschiedenen Genres und die Entwickler beantworten Fragen der Besucher. Schon dieser kleine Einblick in die Welt der Games zeigt: Computerspiele eignen sich auch bestens als Lehr- und Lernmittel, für Kleine wie für Große. Mit dem Podium sind Eberhard Sinner, MdL Staatsminister a.D.  und Medienpolitischer Sprecher der CSU, Verena Weigand, Referentin für Jugendschutz und Medienpädagogik der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), Leiterin der Stabsstelle der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), mein Kollege Michael Krimmer, Fachbuchautor und Betreiber des Blogs „Whats up@PS3“ und Barbara Schardt, Managerin, Cluster audiovisuelle Medien, Ingrid Ritt,Vorsitzende des Landeselternverbandes Bayerischer Realschulen e.V., und meine Wenigkeit Matthias J. Lange, Journalist, Blogger und Social Media-Experte. Die Veranstaltung ist kostenlos und zur Anmeldung geht es hier.

Zur Einstimmung gibt es hier ein nettes Video zur Einführung der Nintendo 3DS, das ich auf der Munich Gaming gemacht habe. Nintendo wird auch bei der HSS mit dabei sein und seine Produkte zum Ausprobieren dabei haben.

Die zweite Veranstaltung widmet sich dem Thema Serious Games. Serious Games finden zunehmend Anwendung im unternehmerischen Alltag, bei der Simulation technologischer Entwicklungsschritte bis hin zur Stratgie-Planung oder für außergewönlichen Messepräsentationen. Die Konferenz „Interactive Solutions & Serious Games. Digitale Anwendungen im Projekt- und Wissensmanagement.“ am 10. Mai macht das breite Anwendungsfeld für Interaktive Lösungen anschaulich.

In Grossbritannien, Frankreich und den Niederlanden werden Serious Games bereits vielfach in Unternehmen eingesetzt, oft vorangetrieben mit nennenswerter staatlicher Förderung. Dagegen herrscht in vielen deutschen Chefetagen noch der Glaubenssatz: „Hier wird nicht gespielt, Lernen muss weh tun!“, und verhindert so die Nutzung von Technologien und Vermittlungsprinzipien aus der Games-Industrie.

Anhand von Best Practice Präsentationen bietet die Tagung einen umfassenden Überblick über Einsatzmöglichkeiten von interaktiven Lösungen in Technologie-Unternehmen, im Gesundheitssektor, im Bereich Mechatronik, sowie zum Einsatz von Augmented Reality in Architektur, Kunst und Messeauftritt. Dass Serious Games Anwendungen keineswegs nur für große Unternehmen taugen, sondern vor allem auch dem Mittelstand enorme Erleichterungen bieten können, machen diese Präsentationen eindrucksvoll deutlich.

Eröffnet und ergänzt werden die Praxisbeispiele durch eine akademische Keynote von Prof. Gudrun Klinker Ph.D., Technische Universität München, durch Ausblicke in die Wissens- und Arbeitswelten der Zukunft von Prof. Dr. Dieter W. Fellner, Fraunhofer Institut IDG Darmstadt, und eine hochkarätige Expertendiskussion. Anmeldungen und weitere Infos hier.

Angriff auf das PlayStation Network

27. April 2011

Mit Macht drängt uns die Industrie in die Wolke. Cloud Computing ist das Zauberwort des Jahres. Allen voran Sony hatte mit PlayStation Network eine Vorreiterrolle und wird getzt bestraft. Das PlayStation Network ist abgeschaltet, weil es von 17. April bis 19. April 2011 von Hackern angegriffen wurden. Dabei wurden wohl Millionen von Daten, darunter auch Kreditkarteninfos, gestohlen. Mehr als 75 Millionen Nutzer des Playstation Network (PSN) und des Video- und Musikservices Qriocity weltweit sind betroffen

Als Folge dieser Eingriffe hat Sony vorübergehend sämtliche PlayStation Network und dem Musikservice Qriocity ausgeschaltet. Hier die offizielle Stellungnahm von Sony.

Jetzt soll der Vorfall aufgeklärt und der Schutz meiner Daten verbessert werden. Mit dem Vorfall hat sich gezeigt: Cloud Computing ist doch nicht so sicher, wie es die Industrie versprochen hat. Sony schreibt: „Wir schätzen aufs Äußerste Ihre Geduld, Ihr Verständnis sowie Ihre Kulanz, während wir alles nur mögliche tun, um diese Angelegenheit schnellst- und bestmöglich aufzuklären und zu bearbeiten.“

Sony räumt ein:  „Auch wenn wir derzeit noch bei der Untersuchung aller relevanten Details zu dem Vorfall sind, meinen wir, dass sich eine unbefugte Person Zugriff zu folgenden persönlichen Daten verschaffen konnte: Name, Adresse (Stadt, Bundesland, Postleitzahl), Land, E-Mail Adresse, Geburtsdatum, PlayStation Network/ Qriocity Passwort und Login sowie PSN Online ID. Es kann darüber hinaus möglich sein, dass auch Ihre Profilangaben inklusive Ihrer Kaufhistorie und Ihrer Rechnungsanschrift (Stadt, Bundesland, Postleitzahl) sowie die Sicherheitsfragen zu Ihrem Passwort widerrechtlich abgerufen wurden. … Falls Sie Ihre Kreditkarteninformationen im PlayStation Network oder Qriocity angegeben haben, möchten wir Sie sicherheitshalber darüber benachrichtigen, dass auf Ihre Kreditkartennummer (exklusive Ihres Sicherheitscodes) sowie auf die Gültigkeitsdauer zugegriffen werden konnte.“

Was können wir Anwender tun? Sony rät uns besonders wachsam vor potenziellen Gaunereien via E-Mail, Telefon und Post zu sein, in denen persönliche, private Informationen ausgehorcht werden. Sony wird Sie in keiner Form kontaktieren – auch nicht per E-Mail –, um Kreditkarten-, Sozialversicherungs-, Steueridentifikationsnummern oder andere Informationen zur Person zu erfragen.

Wenn das PlayStation Network wieder hergestellt ist, rät uns Sony zudem, Benutzernamen und Passwort zu ändern. Außerdem sollen wir unsere Kontoumsätze genau im Auge haben.

Dieser Vorfall lässt sich nicht damit abtun, nach dem Motto: Das kann ja mal passieren. Ich bin mir sicher, der Vorfall wird für Sony Folgen haben. Ich persönlich werde nach dem Wiederherstellen des PlayStation Networks meinen Account löschen und erst mal ohne die Sony Cloud spielen. Für mich ist klar: Sony, da habt ihr echt Mist gebaut.

Hacker-Sturm gegen Sony.

Hacker-Sturm gegen Sony.

Wer hinter dem Angriff steckt ist noch unklar. Die einschlägen Hackersides haben zwar zum Sturm auf die Sony Server aufgerufen, weisen aber in diesem Fall alle Schuld von sich. Hintergrund ist eine Klage von Sony gegen einen Hacker, der im Netz Hintergründe veröffentlicht hat, wie Spiele gehackt werden können.

Hacker: Wir sind es nicht gewesen!

Hacker: Wir sind es nicht gewesen!