iPad-Taschentest: Cobra courier XS gegen Cobra sling von Booq

15. Oktober 2014

Seit nunmehr zwei Jahren nutze ich fast täglich meine Cobra courier XS, wenn ich auf Seminare bin und nur leichtes Gepäck brauche. Die Tasche von Booq ist mir ans Herz gewachsen. Ich mag die Form und das Material der Tasche. Das Außengewebe der luxuriösen Cobra courier XS besteht aus 1680-Denier Ballistic-Nylon und schützt vor Nässe. Der extra beschichtete und strapazierfähige Taschenboden dämpft unbeabsichtigte Erschütterungen problemlos ab. Im Inneren trumpft Cobra courier XS mit seidigem Nylongewebe und Nappaleder auf. Der Schultergurt garantiert höchsten Tragekomfort.
Nun hat mir Booq das Nachfolge-Modell zur Verfügung gestellt. Die neue Umhängetasche Cobra sling aus Bionic-Faser. Drei Wochen habe ich sie täglich getragen und ausführlich im Alltag getestet und trotz aller Vorteile bin ich zu meiner alten, etwas abgewetzten Cobra courier XS zurückgekehrt und zwar nur aus einem einzigen Grund.


Für die schmale iPad-Tasche Cobra sling verwendet das kalifornische Taschenlabel booq nachhaltig hergestelltes Bionic-Gewebe. Der fein melierte Grauton steht für klassische Eleganz, schwarzes Nappaleder und das kupferrote Innenfutter setzen stilvolle Akzente. Die schlanke Umhängetasche bietet Stauraum für smarte Alltagsbegleiter wie ein iPad oder 10 Zoll großes Tablet sowie für ein Smartphone. Auch Schlüssel, Portemonnaie, Stifte und Accessoires lassen sich ordentlich verstauen. Die Cobra sling war das erste Modell einer neuen Taschenlinie von booq aus Bionic-Gewebe. Das Gewerbe fühlt sich gut an und ist wirklich sehr, sehr leicht.

Das Bionic-Material der Cobra sling von Booq ist schön und strapazierfähig.

Das Bionic-Material der Cobra sling von Booq ist schön und strapazierfähig.

Thorsten Trotzenberg, Gründer und Inhaber von booq, sagte mir: „Die nachhaltige Bionic-Philosophie hat uns überzeugt: PET, das mittlerweile in hohem Maße unsere Meere verschmutzt, wird sorgsam recycelt und aufwändig zusammen mit Baumwolle verarbeitet. Das Ergebnis ist ein äußerst robustes, angenehm griffiges und nicht zuletzt besonders stylishes Material – perfekt für alle Tage, aber alles andere als alltäglich.“ Ich gebe Torsten recht. Bionic ist zudem wasserabweisend, langlebig und sehr strapazierfähig.

Eigentlich eine ideale Tasche für mein iPad, aber ...

Eigentlich eine ideale Tasche für mein iPad, aber …

Weiches Plüschfutter in der iPad-Innentasche sorgt für einen soliden Schutz vor Kratzern und Stößen. Das Handy-Innenfach ist auch für ein Smartphone geeignet. Mein iPhone 6 plus passt ideal hinein. Die durchdachte Aufteilung der minimalistischen Umhängetasche sorgt für Übersichtlichkeit bei den Accessoires: Vorne befindet sich eine Reißverschlusstasche, auf der Rückseite ein Fach und auch das große Innenfach ist mit Stiftehalter und kleinen Fächern für Kredit- oder Visitenkarten ausgestattet. Das leuchtend rote Innenfutter bietet nicht nur einen lebendigen Kontrast, sondern hilft auch dabei, Gegenstände in der Tasche leichter zu finden. Booq verwendet ausschließlich hochwertige YKK-Markenreißverschlüsse, die unter Einsatz des beiliegenden Pflegewachses besonders leichtgängig werden.
Und mit dem YKK-Markenreißverschluss habe ich mein Problem. Weniger mit dem Reißverschluss als vielmehr mit seinem Einbau. Der Zipper des Verschlusses geht von der Seite von unten nach oben. Das halte ich für grundlegend falsch. Wenn ich die Tasche trage und nur der Reißverschluss nur ein bisschen geöffnet ist, habe ich das Gefühl, dass der Tascheninhalt herausfällt. Auch für Diebe ist es ein leichtes Spiel an den Tascheninhalt heranzukommen. Das war für mich ein klares K.O.-Kriterium für die Cobra sling. Wenn ich als Träger mich meines Inhalts nicht sicher sein kann, dann ist die Tasche trotz aller Schönheit und Eigenschaften einfach nicht tragbar. Schade, denn von Booq bin ich eigentlich eine absolute Spitzenqualität gewöhnt,
Ich weiß nicht, wie dieser simple Designfehler sich hier einschleichen könnte. Ginge der Reißverschluss anders herum auf, von oben nach unter statt von unten nach oben, dann wäre es die Cobra sling-Tasche für die nächsten Jahre für mich gewesen. Schade. Ich werde wieder meine in die Jahre gekommene Cobra courier XS einsetzen.

Avatare lassen für deutsche Gehörlose das Internet sprechen

14. Oktober 2014
Saarbrücker Informatiker entwickeln ein Verfahren, bei dem Avatare Inhalte in Gebärdensprache wiedergeben sollen. Die Forscher arbeiten dabei mit Peter Schaar (im Bild) zusammen. Der Gehörlose ist Dozent für Gebärdensprache. Foto: AG Heloir

Saarbrücker Informatiker entwickeln ein Verfahren, bei dem Avatare Inhalte in Gebärdensprache wiedergeben sollen. Die Forscher arbeiten dabei mit Peter Schaar (im Bild) zusammen. Der Gehörlose ist Dozent für Gebärdensprache. Foto: AG Heloir

Das Internet eröffnet neue Welten – für alle. Ich selbst habe ein Augenleiden und ich diktiere viele meiner Texte via Siri. Ich kenne Blinde, die das Netz nutzen und auch Rollstuhlfahrer haben durch das Netz neue Möglichkeiten. Ich gebe oft Seminare für Behindertenorganisationen, Elternorganisationen für Behinderte und in Bayern für Bezirke. Im Moment bin ich auf ein interessantes Projekt für Gehörlose gestoßen.
Ich glaube, dass es für Gehörlose schwer ist, eine Sprache zu erlernen, die auf Lauten beruht, die sie nicht hören können. Daher hat ein Großteil von ihnen wohl Schwierigkeiten mit der Schriftsprache und damit, Texte zu lesen und zu verstehen. So bleiben ihnen auch die Inhalte der meisten Webseiten verschlossen. Das wollen Saarbrücker Informatiker mit einem Verfahren ändern, bei dem künstliche Online-Charaktere Inhalte in Gebärdensprache wiedergeben. Langfristig sollen Gehörlose die aus handelsüblichen Geräten bestehende Technik selber nutzen, um sich per Online-Plattform mittels Gebärdensprache auszutauschen.
Gebärdensprache wurde erst sehr spät, in den 60er Jahren des vergangenen Jahrhunderts, als Sprache anerkannt. Wie die gesprochene Sprache auch hat sie sich aus unterschiedlichen Kulturen heraus entwickelt. So gibt es in jedem Land eine eigene Gebärdensprache mit vielen Dialekten, die auf anderen Regeln als die gesprochene Sprache basiert. In Deutschland lernen Gehörlose als Muttersprache die Deutsche Gebärdensprache. Für sie ist schwer, das gesprochene Deutsch als zweite Sprache zu lernen. Daher haben Gehörlose in Deutschland nach dem Schulabschluss Schwierigkeiten, Texte zu lesen und zu verstehen. Auch wenn auf einigen Webseiten Filme existieren, in denen Gebärdensprachdolmetscher Texte übersetzen, bleiben den Gehörlosen dennoch etliche Inhalte des Internets verschlossen. Um Gehörlose schnell an Orten zu informieren, an denen es keine Dolmetscher gibt, arbeiten Forscher an neuartigen Verfahren, Inhalte bereitzustellen. Ein Ansatz: Avatare. Die künstlichen Charaktere könnten etwa bei Ansagen am Bahnhof oder auf Webseiten zum Einsatz kommen.
„Wir haben bereits erste Erfahrungen mit Avataren gesammelt“, erklärt Alexis Heloir, der am Exzellenzcluster „Multimodal Computing and Interaction“ die Nachwuchsgruppe „Sign Language Synthesis and Interaction“ leitet und am Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz forscht. „Wenn wir versuchen, sie wie Menschen zu animieren, haben Gehörlose Probleme sie zu verstehen.“ Der Forscher vermutet, dass es an der Vielfalt der emotionalen Ausdrucksformen liege, die bei Menschen doch größer sei als bei Avataren. Um dieses Problem zu umgehen, erschaffen die Saarbrücker Informatiker um Alexis Heloir und Fabrizio Nunnari Avatare, die in übertriebener Art artikulieren. Dabei arbeiten sie eng mit Peter Schaar zusammen. Der Gehörlose ist als Dozent für Deutsche Gebärdensprache am Sprachenzentrum der Saar-Uni und der Hochschule für Technik und Wirtschaft in Saarbrücken tätig.
„Unsere Technik soll relativ preiswert und einfach zu bedienen sein, damit sie jeder Gehörlose nutzen kann“, sagt Fabrizio Nunnari. Um die Bewegungen des Gehörlosen zu erfassen, setzen die Wissenschaftler daher auf kostengünstige Kameras und Sensoren, mit denen Jugendliche bereits Videospiele steuern. Ein Rechenverfahren überträgt die Bewegungen des kompletten Körpers auf den Avatar. Langfristig möchten die Forscher mit diesem Verfahren auch eine Sammlung an kurzen Gebärdensprach-Sequenzen erstellen, mit denen Gehörlose auf einer Online-Plattform ihre eigenen animierten Charaktere erschaffen können, um sich im Netz auszutauschen.

Games als Innovationstreiber

13. Oktober 2014
"Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich.
Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“


Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.

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Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern.
Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen.
vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“

Truman Capote als Comic

12. Oktober 2014

Ich habe ihn lange schon micht mehr gelesen, aber zu seinem 90. Geburtstag am 30. September hatte ich mir ein paar Bücher wieder aus dem Archiv hervorgeholt. Truman Capote
Ich mochte den Stil dieses Schriftstellers, der für mich ein Wegbereiter des New Journalism war, der die Sache einmal anders anging. Natürlich blieb ich wieder an Frühstück bei Tiffany hängen – und dann las ich wieder Kaltblütig, Der Spagat könnte nicht größer sein.
Anschließend schaute ich mir Filme an, ich weinte bei Frühstück bei Tiffany und war begeistert über das schauspielerische Talent des zu früh verstorbenen Philip Seymour Hoffman, der Capote in dem Film Capote darstellte, der sich um die Geschichte des Kaltblütig-Buches drehte. Und zum Abschluss gab es mit einem meiner Lieblingsfilme Eine Leiche zum Dessert etwas zu lachen, in dem Truman Capote selbst mitspielte. Das sollte es dann auch zum 90. Geburtstag von Truman Capote gewesen sein, doch es fiel mir ein Comic-Buch auf. Beim Surfen durchs Netz weckte es mein Interesse. Es heißt Capote in Kansas und dahinter verbirgt sich eine faszinierende Graphic Novel. Mit Capote in Kansas zeichnen Ande Parks und Chris Samnee ein spannendes, neues Bild des Kultautoren. Die Macher der Graphic Novel mischen dabei gekonnt Biografisches mit Fiktionalem und erstellen ein packendes Bild des grandiosen Autors. Sie zeigen die wichtigsten sechs Jahre, die in seinem berühmtesten Buch Kaltblütig gipfelten.

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Autor Ande Parks und Zeichner Chris Samnee bringen dem Leser mit Truman Capote eine der schillerndsten Persönlichkeiten aus dem Amerika der Kennedy-Ära näher. Der Autor und Lebemann ließ Ende der 1960er Jahre Champagner, Partys und seinen Lebensgefährten zurück, um in Kansas den kaltblütigen Mord an der ehrbaren Familie Clutter zu dokumentieren. Es wurde sein Meisterwerk: Kaltblütig, ein Tatsachenroman, wie ihn die Welt noch nicht gesehen hatte, ein literarischer Meilenstein. Capotes Buch wird in den Jahren 1965/66 zum Bestseller, der dem Vorgängerroman Frühstück bei Tiffany, der mehr noch als durch das Buch durch die Verfilmung mit Audrey Hepburn von 1961 Weltruhm erlangte, in nichts nachsteht.
Parks lässt den Leser teilhaben, wie Capote zusammen mit seiner Freundin aus Jugendtagen, Harper Lee (der Autorin von Wer die Nachtigall stört…), New York verlässt und in Kansas Gespräche mit der Polizei und den Freunden der Familie führt, um nach und nach das Puzzle der grausigen Tat zusammenzufügen. Als Harper Lee nach New York zurückkehrt, tritt die ermordete Nancy Clutter, genannt Nan, als Gesprächspartnerin an ihre Stelle. Dabei spielen die Macher geschickt mit der Frage, ob Nan ein Geist ist oder Capotes durch Drogenkonsum erweiterter Imagination entspringt. So oder so – er ist auf ihre Führung angewiesen, vor allem, als er auf die mutmaßlichen Mörder trifft und einen von ihnen als sympathischen, um nicht zu sagen anziehenden Mann kennenlernt.
Es ist diese Mischung aus biografischen Fakten und fiktionalen Elementen, die diese Momentaufnahme aus Capotes Leben so spannend und fesselnd macht. Eigentlich schreibt Parks über die Entstehungsgeschichte eines literarischen Meisterwerks, aber der Leser beobachtet den Autor Capote dabei, wie er sich den Menschen und Morden der Stadt nähert.
Zeichner Chris Samnee weiß diesen Plot in Schwarz-Weiß-Bilder umzusetzen, die eine der Zeit entsprechende „Noir“-Stimmung schaffen, wie sie zum Teil auch den Romanen von Capote eigen ist. Alles scheint sich vor den Lichtern der Stadt abzuspielen – die Bilder entstehen durch die Silhouetten und die Schatten, die das grelle Licht wirft. In dieser Schattenwelt von Kansas wandelt die Hauptfigur – Parks und Samnee erlauben dem Leser, ihr zu folgen.
Der Comic Capote in Kansas ist bei Panni Comics erschienen und es gibt eine 22seitige Leseprobe auf der Website des Verlages.

Simulation: Gefahr einer Pandemie durch infizierte Fluggäste 

11. Oktober 2014
Startpunkt der Seuche in München.

Startpunkt der Seuche in München.

Für mich ist es faszinierend und erschreckend zugleich: Wissenschaftler am Max-Planck-Institut für Informatik haben den Einfluss jedes einzelnen Flughafens weltweit auf die Gefahr einer Pandemie durch infizierte Fluggäste errechnet und eine interaktive Website erstellt.
Wir kennen so Szenarios aus Filmen wie Andromeda – tödlicher Staub aus dem All oder Outbreak – Lautlose Killer oder ganz banalen Zombie-Filmen. Wie lange braucht es, bis sich eine Seuche über die ganze Welt ausbreitet. Was für mich Unterhaltung war, wird durch Ebola Ernst.
Mit der Zunahme des weltweiten Flugverkehrs steigt die Gefahr von Pandemien. Tausende Flugverbindungen täglich – mit zehntausenden Fluggästen in engstem physischen Kontakt – können lokale Ereignisse zu globalen Phänomenen verstärken. Wissenschaftler am Max-Planck-Institut für Informatik haben nun einen Algorithmus entwickelt, der aus der Anbindungsstärke eines Flughafens das Risiko berechnet, dass von dort eine Pandemie beginnt.
Am MPI für Informatik in Saarbrücken wird seit Jahren in der Arbeitsgruppe „Bioinformatik“ an  Modellen der Ausbreitungscharakteristik von Krankheiten oder sozialen Phänomenen innerhalb von Netzwerken geforscht.
Die Wissenschaftler dort haben dazu eine, expected force genannte, Maßzahl entwickelt, die Größe, Dichte und Vielfalt der Verbindungen zu Nachbarknoten kombiniert; die Werte liegen dabei zwischen 0 und 100 und korrelieren zu 90 Prozent mit dem Potential, dass von dem Knoten im Netzwerk eine Ereigniskaskade ausgeht. Das können auch harmlose Ereignisse in sozialen Netzwerken sein, wie z.B. Twitter-Retweets. Für eine Infektionskrankheit im globalen Maßstab manifestiert diese Kaskade aber eine Pandemie.

Verbreitungsszenario

Verbreitungsszenario

Dr. Glenn Lawyer hat diese Maßzahl auf das Netzwerk der weltweiten Flugverbindungen angewendet, für jeden Flughafen weltweit dessen expected force „ExF“ berechnet und auf einer Webseite verfügbar gemacht. Die expected force berechnet sich aus Daten zu Flugverbindungen vom jeweiligen Flughafen und der an den Zielflughäfen folgenden Anschlussverbindungen. Sie wurde auf der Grundlage einer Datenbank von 3.458 Flughäfen mit 68.820 Flugverbindungen und 171 verschiedenen Flugzeugvarianten berechnet. Die ExF eines Flughafens ist von der Anzahl der Flugrouten, deren Frequenz sowie der Sitzkapazität der Flugzeuge bestimmt. Nahe dem Maximum von ExF=100 finden sich Flughäfen mit sehr vielen Verbindungen und hohen Fluggastzahlen (Frankfurt, Atlanta, Peking), annähernd Null sind sehr abgelegene, z.B. Mount Pleasant, Falkland Inseln, ExF=3.
„Die Webseite gibt den Besuchern die Möglichkeit, die Infektionswege innerhalb des Netzwerks von Flugverbindungen nachzuvollziehen,“ erklärt Glenn Lawyer. „Man sieht, wie die Weiterverbreitung vom der Startpunkt beeinflusst ist.“
Die Webseite verdeutlicht, dass die Ausbreitung so lange langsam vor sich geht, bis sie den Netzwerkkern erreicht hat. Ab dann verstärkt sie sich explosionsartig. Die Webseite bietet zwei Modi an: „SI“ nimmt eine Pandemie an und simuliert deren Verlauf bis der gesamte Netzwerkkern betroffen ist; der Modus „SIS“ beschreibt, dass verseuchte Netzwerkknoten mit der Zeit gesunden – eine Pandemie entsteht nur dann, wenn die Krankheit schnell ausreichend viele Knoten erreicht.

Alien: Isolation – The Art of Booklet

10. Oktober 2014
Spiel samt Art-of-Booklet: Alien Isolation

Spiel samt Art-of-Booklet: Alien Isolation

Der Herbst wird heiß werden. Für mich stehen zahlreiche Spieleveröffentlichungen zum Durchspielen an. Darunter auch das lang erwartete Alien: Isolation, das vor kurzem bei mir eintraf. Über meine Erwartungen habe ich ja bereits geschrieben, nun muss sich das Spiel in der PS4 beweisen. Mit dem Sega-Spiel Alien: Isolation kam exklusiv ein kleines Booklet als Bundle. Es ist eine Art Anfixer für das in Kürze erscheinde (und bereits bestellte) Buch The Art of Alien: Isolation bei Titan Books.


Und ich muss sagen, das kleine Heftchen macht Lust auf das Spiel und vor allem auf das Buch The Art of Alien: Isolation. Es enthält Auszüge aus den Kapiteln Charakter, Waffen/Ausrüstung, Raumschiff und Monster. Der Aufwand, der für ein Videospiel heute betrieben wird, steht dem Aufwand eines Filmprojektes um nichts nach. Das ist bei Alien: Isolation auch der Fall. Die Illustrationen, Zeichnungen, Entwürfe und Renderings sind erste Sahne. In Hauptbuch sind dann über 300 Bilder enthalten, im Booklet sind es natürlich ein paar weniger. Ich hoffe, dass bei all der Optik auch die Story stimmt. Aber hier haben sich die Spieleentwickler scheinbar Mühe gegeben. Erste Kritken im Netz zeugen davon. Das First-Person-Survival-Horror-Spiel fängt das Grauen und die Spannung von Ridley Scotts Filmklassiker Alien ein und konfrontiert die Spieler auf perfekte Weise damit, was das Alien zum tödlichsten Killer im Universum macht – Unbarmherzigkeit. Klingt zumindest vielversprechend für ein Spiel.

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Bei den Bildern in dem Heftchen von Andy McVittie war ich vor allem an den Charakteren und selbstverständlich am Alien selbst interessiert. Lead Artist Jude Bond sagt dazu in einer grausamen Übersetzung: “Es war uns von Anfang an wichtig, dass die Charaktere bodenständig und glaubwürdig sind. Die Rollen, die wir für das Spiel zusammengestellt haben, sollten sich, obwohl sie unsere eigenen Kreaktionen waren, so anfühlen, als hätten sie Teil des Originalfilms sein können.” Hohe Ansprüche werden hier gesetzt.

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Mit dem Alien selbst, der Booklet als Xenomorph bezeichnet wird. bin ich im Zweifel. Ich bewundere das Werk von H.R. Giger und je weniger vom Alien zu sehen war, desto unheimlicher war das Monster selbst. Das machte den Erfolg des ersten Alien-Films aus. Im Booklet ist die Struktur des Monsters klar erkennbar, es ist schließlich ein Art of-Buch. Ich bin gespannt, wie viel vom Vieh dann im Spiel zu sehen ist. Lead Artist Jude Bond meint zumindest: “Die Original-Kreatur konnte die Vorstellungskraft der Zuschauer auf wundervolle Weise anregen, da sie tief sitzende kulturelle Urängster ansprach. Das Design der Kreatur ist schön und furchterregend zugleich. Als Zuschauer wollte man hinsehen, wusste aber auch, das man eigentlich wegrennen sollte. Es ist bedrohlich und sinnlich, hübsch und hässlich.”

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Kunst: Beyond Recall in Salzburg

9. Oktober 2014
Staatsbrücke in Salzburg mit Kunstwerk Beyond Recall

Staatsbrücke in Salzburg mit Kunstwerk Beyond Recall

Wer die Staatsbrücke in Salzburg überquert, sollte einmal aufmerksam die Brückenköpfe betrachten. Dort gibt es eine interessante Installation der österreichischen Künstlerin Brigitte Kowanz zu finden. Das moderne Kunstwerk heißt Beyond Recall und stammt aus dem Jahre 2011. Es ist Teil des Modern Walk of Art in Salzburg.
Brigitte Kowanz studierte von 1975 bis 1980 an der Hochschule für angewandte Kunst Wien. Seit 1997 ist sie Professorin an der Universität für angewandte Kunst Wien. Sie lebt und arbeitet in Wien. Kowanz hat an den Salzburger Brückenköpfen semitransparente Spiegelkuben errichtete, in denen Schriftzüge aus Neon aufleuchten. Es steht dort geschrieben Beyond Recall, Envision und Dedicated Secret sowie eine Gedenktafel. Mit diesem Kunstwerk macht die Künstlerin auf die Kriegsgefangenen und Zwangsarbeiter aufmerksam, die in den Jahren 1941 bis 1945 die Staatsbrücke errichtet haben.

Gedenktafel an der Brücke

Gedenktafel an der Brücke

Ich habe mich ein wenig niedergelassen und die Reaktionen der Fußgänger angesehen. Die meisten übersehen die modernen Kunstwerke, andere betrachten die Kuben staunend und wollen ins Innere blicken. Sie beschäftigen sich mit moderner Kunst, wollen sie erfahren und begreifen. So mancher fotografiert die Werke mit dem Telefon und wieder andere recherchieren über diese Kunstwerke mit ihrem Telefon im Internet. Anschließend laufen sie die vier Brückenköpfe ab. Auf jeden Fall wird die Kunst wahrgenommen und sich mit ihr auseinandergesetzt.
Der funktionale Stellenwert der Brücke überlagert sich dabei mit dem historischen. Die Brücke ist heute und damals wichtiger Verkehrsknotenpunkt, eine Verbindung zwischen Alt- und Neustadt und für Kowanz ein Symbol historischer Unmenschlichkeit.

Fabelhafte Installation von Brigitte Kowanz.

Fabelhafte Installation von Brigitte Kowanz.

Kundenbindung in unserer Bäckerei

8. Oktober 2014
Hervorragende Kundenbindung in meiner örtlichen Bäckerei.

Hervorragende Kundenbindung in meiner örtlichen Bäckerei.

Bei unserer kleinen Bäckerei im Dorf habe ich ein hervorragendes Instrument der Kundenbindung gesehen. Vor kurzem hatte der Bäcker seine Verkaufstheke renoviert. Er hat die alte in die Jahre gekommene Auslage durch eine neue, dunkle Theke ersetzt. Dort sind die frischen Backwaren deutlich besser zu präsentieren. Schön beleuchtet und übersichtlich – es gefällt mir gut.
Aber für die jungen (Nachwuchs-)Kunden hat der Bäcker in seiner Theke eine Überraschung parat – er hat ein hervorragendes Kundenbindungsinstrument eingebaut. Es handelt sich um eine Schublade voll mit Süßigkeiten und Gummibärchen. Diese Schublade ist genau auf der Höhe seiner kleinen Kunden. Wenn also der Nachwuchs mit Mama und Papa in der Schlange beim Bäcker wartet, dann fällt das Auge direkt auf die Schublade. Und damit auf die Süßigkeiten, die in dieser Schublade zu finden sind.
Die Kinder können sich selbst bedienen, auswählen und naschen. Mama und Papa finden die Sache super, und die Kinder natürlich auch. Und wenn sich die Frage stellt, bei welchem Bäcker man seine Frühstückssemmeln/Brötchen holt, dann ist klar, zu welchem Bäcker die Familie künftig geht.

Ein Erstes Welt-Problem: Omega Seamaster oder Apple Watch?

7. Oktober 2014

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Bis Apple die Apple Watch veröffentlicht, wird noch einige Zeit vergehen. Im Gespräch ist wohl der Valentinstag 2015. Selbstverständlich werde ich mir so ein wearable Device zulegen. Ich will bei dieser neuen Welt dabei sein. Aber ich sehe ein Problem auf mich und andere zukommen. Ich habe bereits eine Armbanduhr und ich liebe sie. Wenn ich Apple Watch kommt, dann kann ich keine zwei Uhren tragen, das sieht doof aus.
Ich habe mir von meinen ersten Gehältern eine – meine – Uhr zusammengespart. Es ist eine Omega Seamaster, schlicht, dezent, edel – und damals zu D-Mark-Zeiten für mich sauteuer. Ich habe sie jahrelang getragen, dann mal nicht und seit einiger Zeit doch wieder. Diese Uhr ist klassischer Zeitmesser und natürlich auch ein Statussymbol. Und ich kenne viele Menschen, die ihre Uhr als Statussymbol tragen oder einfach zuviel Geld haben und Uhrensammler sind. Diese Spezies Mensch erkennt sofort, um welche Rollex, Omega, Tag heuer, Cartier usw es sich handelt und ob, das Teil wirklich echt ist oder am Strand für ein paar Euro gekauft wurde. Blender werden in der Uhrenbranche schnell entlarvt.
Was machen die Leute mit ihrem teuren Uhrenhobby jetzt wenn die Apple Watch kommt? Zwar können sie sich die teuere Edition von Apple besorgen, aber was ist eine 18 Karat Gold Apple Watch gegen ein Schweizer Meisterwerk der Chronographie? Preislich liegen dazwischen Welten. Ja, ich weiß, das sind echte Luxusprobleme und FirstWorldProblems, aber das Problem besteht durchaus. Was macht man mit zwei Uhren?
Im Moment trage ich die Omega links und das Nike Fuelband rechts. Das geht – finde ich und sieht nicht zu prollig aus. Wenn die Apple Watch kommt, wandert das Fuel Band in Rente und dann kommt die Gretchenfrage. Seamaster oder Apple Watch – Omega oder Apple?
Ich werde mich wohl für das Produkt aus Cupertino entscheiden und die Seamaster in den Uhrenkoffer zur Ruhe betten. Und nur zu Feiertagen oder Festen werde ich die Omega wieder anlegen – oder wenn es daran geht, andere Statussymbolträger zu beeindrucken. Die Apple Watch ist nur sinnvoll, wenn sie getragen wird. Der Fitnessmarkt hat erst begonnen und sehe gewaltiges auf uns zukommen. Apple steigt in den Mark ein und damit wird es zum Massenmarkt.

Pink Floyd – nach 20 Jahren endlich gut

6. Oktober 2014

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Die Fans wissen es schon längst, dass Pink Floyd am 7. November ein neues Album mit dem Namen The Endless River auf den Markt bringen werden. Interessant ist, wie die alten Herren die Meldung verbreitet haben. Statt auf klassische Massenmedien zu setzen, gab es einen Twitter-Post von Polly Samsons – der Ehefrau von Floyd-Gittarist David Gilmour. Ich glaube nicht, dass es ein Leak war, sondern wunderbar inszeniert, um den britischen Murdock-Medien eines auszuwischen. Übrigens, Polly Samson wird den letzten Sound des Albums Louder Than Words mit neuem Text singen.

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Das Material von The Endless River stammt aus Restbeständen der Division Bell-Sessions aus dem Jahre 1993. Eine musikalische Resterampe – bitte nicht, aber ich denke es auch nicht. Wir erinnern uns, im Jahr 2008 verstarb das Bandmitglied Rick Wright und so widmen die Restmusiker ihrem Keyboarder das neue Doppelalbum. Wie man so hört, soll es vor allem Instrumentalstücke enthalten und natürlich hab ich das Album bereits vorbestellt.
The Endless River ist für mich Grund genug, die bisher letzte Scheibe Division Bell näher anzuhören. Im Jahr 2014 erschien ja zum 20. Geburtstag des Albums eine umfangreiche Sammler-Box.

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Gleich vorwerg: Ich geb es zu, eigentlich bin ich ja Roger Waters-Fan und mag diesen leidenden Selbstmitleid-Ton seiner Aufnahmen. Ich hab mir auch the Wall in Frankfurt angeschaut und war begeistert. Mit The Division Bell  tat ich mich anfangs schwer. Ich mochte die Aufnahmen nicht besonders. Sie lief einige Male, aber setzte sich nichts in meinem Kopf fest. Aber je mehr ich mich in das Material in jüngster Zeit hineinhöre, desto besser gefällt mir es. Und ich muss zugeben, es hat wirklich 20 Jahre gedauert. Wenn ich Pink Floyd hören wollte, griff ich zu den Klassikern, wie Dark side, Wish you were here, Wall oder Animal. Gerne auch zu den alten Heuler von Syd Barrett von Piper. Division Bell war nie meine erste Wahl.
Das hat sich nach 20 Jahren geändert. Und ich habe inzwischen das Werk schätzen gelernt. Es ist perfekter Mainstream, aber keine Revolution mehr. Und sicher wird The Endless River keine Revoultion werden. Und dennoch gelobe ich: Ich werde keine 20 Jahre brauchen, um dieses Album schätzen zu lernen. Und eines noch: Es wäre schön, wenn die Streithälse Waters und Gilmour über ihre Schatten springen würden. Aber Herr Waters hat ja verkündet, er sei kein Bestandteil von Pink Floyd mehr und habe nichts mit den Aufnahmen zu tun.


Hier das Unboxing von der The Division Bell Box und klare Empfehlung übrigens für die Box von Division Bell. Sie enthält einige Sammlerschätze:
Disc 1 – Doppel-LP Originalalbum, 2014 für die Vinyl-Edition auf Grundlage der Original-Analogbänder remastert. Zum ersten Mal mit allen Tracks in voller Länge.
Disc 2 – Blu-Ray (bisher komplett unveröffentlicht) – Video von 2014 zu Marooned – gedreht von Aubrey Powell mit Stereo- und 5.1 Audio Soundtracks – 5.1 Audio-Mix von The Division Bell von Andy Jackson in 96khz/ 24-bit-Auflösung – HD Audio-Stereomix von The Division Bell’ von James Guthrie in 96khz/ 24-bit Auflösung
Disc 3 – Single Take It Back (edit) / Astronomy Domine (live) in rotem Vinyl 7” Replikat in rotem Vinyl in Bildhülle
Disc 4 – Single High Hopes (edit) / Keep Talking (edit) in transparentem Vinyl 7” Replikat in transparentem Vinyl in Bildhülle und Postertasche
Disc 5 – Single High Hopes / Keep Talking / One Of These Days (live) in blauem Vinyl 12“ Replikat in blauem Vinyl, Laser-geätztem Design auf der Rückseite und Bildhülle. Enthält sieben Sammler-Karten im Umschlag.
Disc 6 – CD Album Discovery Version 2011 von The Division Bell in neu gestalteter Tasche
sowie 5 x 26cm x 26cm Kunstdrucke aus den Hipgnosis/Storm-Studios