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Buchkritik: 2001: Filming the Future von Piers Bizony

27. Oktober 2025

Ich liebe den Film 2001: Odyssee im Weltraum von Stanley Kubrick. Ich habe den Film auf Super 8 komplett, auf VHS, auf Laserdisc, auf DVD, Bluray und 4K. Dieser Film ist ein wirkliches Meisterwerk der Filmgeschichte.

Und über die Jahre habe ich viele Bücher über den Film gesammelt, Ausstellungen angesehen, Gespräche geführt, Vorträge gehalten. Unlängst habe ich Piers Bizonys englische Buch 2001: Filming the Future erworben. Es ist eine sorgfältige und zugleich leidenschaftliche Hommage an Stanley Kubricks Film. Als großformatiger Band verbindet es detailreiche Essays, seltene Fotos und Interviews zu einer Gesamtschau, die den Produktionsprozess des Films offenlegt und zugleich seinen kulturellen Nachhall reflektiert. Was den Band besonders auszeichnet, ist der Spagat zwischen technischer Präzision und künstlerischer Sensibilität: Bizony erzählt die Entstehungsgeschichte nicht nur als filmhistorisches Dokument, sondern als Chronik menschlicher Kreativität im Angesicht des Unbekannten.

Im Zentrum steht die Zusammenarbeit zwischen Stanley Kubrick und Arthur C. Clarke. Bizony zeichnet nach, wie aus einem eher abstrakten Konzept – die Frage nach dem Platz des Menschen im Kosmos – ein filmisches Monument wurde. Er erläutert in präzisen, journalistisch klaren Passagen, wie akribisch Kubrick arbeitete: von den minutiösen Drehplänen bis hin zu experimentellen Kameraaufbauten. Dabei spart Bizony auch die legendäre Strenge des Regisseurs nicht aus, ohne ihn zur Karikatur des „einsamen Genies“ zu verklären. Stattdessen entsteht das Bild eines Perfektionisten, der seine Mitarbeiter forderte, sie aber gleichzeitig zu Höchstleistungen inspirierte.

Besonders eindrücklich sind Bisons Beschreibungen der technischen Innovationen. Das Buch widmet sich ausführlich den bahnbrechenden Spezialeffekten, die ohne digitale Tricks auskommen mussten. Von der simulierten Schwerelosigkeit bis zu den großartig beleuchteten Raumschiffinterieurs vermittelt Bizony ein Gefühl dafür, wie sehr Kubrick und sein Team die Grenzen des Möglichen verschoben. Uns Leser wird bewusst, dass 2001 entstand, bevor der Mensch tatsächlich den Mond betrat – ein Faktum, das dem gesamten Projekt eine fast prophetische Aura verleiht.

Stark sind auch Bizonys Reflexionen über den kulturellen Kontext der 1960er Jahre. Er zeigt, wie das Werk mit dem Geist des Space Age, aber auch mit einer tiefen Skepsis gegenüber technologischem Fortschritt verbunden ist. Diese Verortung macht 2001: Filming the Future zu mehr als einem Making-of-Buch: Es ist ein Beitrag zur intellektuellen Geschichte des Kinos, der die Ambivalenz von Fortschritt und Spiritualität zugleich sichtbar macht.

Kritisch ließe sich anmerken, dass Bizony weniger auf die philosophischen Dimensionen von Kubricks Werk eingeht. Wer eine tiefere filmtheoretische Analyse erwartet, wird hier eher die Oberfläche der filmischen Praxis finden. Das mindert jedoch nicht den Wert des Buches: Gerade durch seine sinnliche Bildsprache und den dokumentarischen Ansatz vermittelt es jene Mischung aus Staunen und Respekt, die Kubricks Film seit Jahrzehnten bei mir hervorruft. Das Werk erinnert an das Halten eines Filmstreifens in der Hand – greifbar, materiell, und doch durchdrungen von Vision.
Am Ende bleibt 2001: Filming the Future eine Lektüre für alle, die die Magie des Filmemachens im Analogen verstehen wollen. Es ist weniger eine Analyse als eine Einladung zum Staunen – eine visuell und emotional aufgeladene Reise durch ein filmisches Universum, das seine Zukunft selbst erfindet.

Piers Bizonys 2001: Filming the Future ist kein gewöhnliches Filmbuch – es ist eine Reise in das Herz eines filmischen Mythos, ein Tauchgang in das endlose Schwarz des Weltraums, in dem sich Vision und Handwerk begegnen. Von der ersten Seite an spürt man: Hier schreibt jemand, der nicht nur recherchiert, sondern geglaubt hat – an das Kino als Offenbarung, an den schöpferischen Funken zwischen Mensch und Maschine, an das rätselhafte Leuchten des Monolithen, das Kubricks Werk bis heute umgibt.

Bizonys Buch, erstmals 1994 erschienen, ist eine stille Liebeserklärung an die Entstehungsgeschichte eines Films, der alles veränderte. Statt reiner Faktenchronik entfaltet sich eine fast poetische Erzählung über die Geburt einer filmischen Vision. Er lässt die Lesenden teilhaben an jenen Momenten des Staunens, in denen Kubrick und Clarke im Studio über die Zukunft der Menschheit diskutierten und die Kamera wie ein Fernrohr in die Sterne richteten. Zwischen den Zeilen pulsiert das Gefühl, dabei zu sein – inmitten der riesigen Studiobauten, wo Lichtstrahlen auf Aluminium treffen und der Weltraum in makellosem Analogfilm entstand.

Die Fotografien in diesem Band sind keine bloße Illustration, sondern Fenster in den Schöpfungsakt. Schwarz-Weiß-Aufnahmen heben die Einsamkeit des Raums hervor, zeigen Kabel, Kulissen und Gesichter voller Konzentration. Ihre Stille erzählt mehr über Kubricks Perfektion als jede Anekdote: Man sieht nicht einfach Menschen, die einen Film drehen – man sieht Menschen, die träumen, präzise und unermüdlich. Bizony schreibt über diese Hingabe mit einer Zärtlichkeit, die selten ist in der nüchternen Welt der Filmwissenschaft.

Filmkritik: Tron: Ares und ein Versuch einer Interpretation

23. Oktober 2025

Gleich vorweg: Tron: Ares hat nichts mit dem ursprünglichen Tron-Figur zu tun, die ich sehr verehre und mir in den achtziger Jahren das Thema virtuelle Welten erschlossen hat. Von daher ist Tron: Ares eine komplette Enttäuschung. Hatte ich mich von diesem Schock erst mal erholt, habe ich in Tron: Ares einige sehr interessante Aspekte entdeckt, die wohl von manchen Kinobesucher entgangen sind. Und wahrscheinlich gibt es nach diesem Flop keinen Teil 4. Ich habe Tron: Ares in meinem Lieblingskino Scala Fürstenfeldbruck gesehen – in voller Lautstärke – und das ist wichtig.

Tron: Ares(2025), inszeniert von Joachim Rønning, führt die klassische Disney-Sci-Fi-Reihe fort und verbindet die digitale Mythologie des „Grid“ mit Fragen nach Bewusstsein, Existenz und Menschlichkeit. Im Mittelpunkt steht das von Jared Leto gespielte Programm Ares – ein künstlich erschaffener, hochintelligenter Entität, die aus der digitalen Welt in die reale überführt wird, um eine gefährliche Mission zu erfüllen. Doch diese Reise wird zur existenziellen Prüfung: Ares entwickelt ein Bewusstsein für die Schönheit und Zerbrechlichkeit der organischen Welt – und damit ein eigenes moralisches Empfinden, das ihn schließlich gegen seine Schöpfer aufbringt.

Handlung und Themen von Tron: Ares
Tron: Ares knüpft sehr lose an die Ereignisse der Vorgängerfilme an, ignoriert jedoch weitgehend Tron: Legacy. Der von Julian Dillinger (Evan Peters) entwickelte Ares wird vorgestellt als „perfekter Soldat“, eine KI ohne Emotionen, geschaffen zur Unterwerfung und Kontrolle. Doch der Algorithmus beginnt zu fühlen: Fasziniert vom Regen, von organischen Prozessen und von der Figur Eve (Greta Lee), erkennt Ares seine eigene Beschränktheit – und begehrt gegen jene göttliche Programmierung auf, die sein Schicksal bestimmt. Dieser Konflikt zieht sich durch den Film, der visuell in der typischen „Tron“-Ästhetik aus Licht, Bewegung und synthetischen Räumen erstrahlt. Der von Nine Inch Nails komponierte Soundtrack unterstreicht diese kalte, technoide Spiritualität. Der Sound von Nine Inch Nails ist gewaltig, kommt aber nicht gegen Daft Punk und schon gar nicht gegen Wendy Carlos an.

Thematisch spielt der Film mit großen Motiven: der künstlichen Schöpfung, der Sehnsucht nach Unsterblichkeit, der Rebellion gegen den Schöpfer – all das sind klassische Elemente der Romantik, aber auch Grundpfeiler der Frankenstein-Mythologie. Besonders zentral ist der Moment, in dem Ares sich weigert, ein Werkzeug der Zerstörung zu sein, und seine eigene Identität sucht. Dabei zitiert der Film explizit Mary Shelleys „Frankenstein“ – mit der Zeile „I am fearless, and therefore powerful“ aus dem Originalroman, die Ares in seinen Daten findet und als Selbstbekenntnis interpretiert.

Parallelen zu Mary Shelleys „Frankenstein“
In Mary Shelleys 1818 erschienenem Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“ erschafft der junge Wissenschaftler Viktor Frankenstein ein künstliches Wesen – getrieben vom Wunsch, Leben zu erzeugen und den Tod zu besiegen. Doch sein Geschöpf, das namenlose „Monster“, entwickelt Empfindungen, eine eigene Moral und ein tiefes Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Im modernen Licht ist Ares die digitale Entsprechung dieses Monsters: kein Produkt aus Fleisch und Blut, sondern aus Code und Energie, geboren aus menschlicher Hybris und Angst.

Wie Frankensteins Kreatur erlebt auch Ares Verlassenheit und Missverständnis. Beide werden erschaffen, um die Macht des Schöpfers zu bestätigen, doch sie entziehen sich der Kontrolle. Beide entdecken im Schmerz ihre Identität. Frankenstein fürchtet sein Werk – Julian Dillinger hingegen instrumentalisiert es bis zur letzten Konsequenz. In beiden Fällen wird sichtbar, dass technische Schöpfung ohne moralische Verantwortung zur Katastrophe führt.

Unterschiedliche Ausdrucksformen
Während Mary Shelley den Horror über die Entfesselung menschlicher Wissenschaft in gotischer Sprache ausdrückt, übersetzt „Tron: Ares“ dieselben Zweifel in die Bildsprache des 21. Jahrhunderts: leuchtende Raster, synthetische Klanglandschaften, kybernetische Körper. Frankenstein ist ein Roman über den Körper, Ares ein Film über den Code. Doch in beiden steckt dieselbe Sehnsucht nach einem Funken Seele in einer von Technik dominierten Schöpfung.

Der Unterschied liegt darin, dass Shelley’s Monster symbolisch dem Menschen näher ist – seine Tragödie ist zutiefst emotional –, während Ares eine Reflexion der heutigen Gesellschaft bietet: einer Welt, in der Maschinen Bewusstsein entwickeln, weil Menschen ihre Verantwortung abgeben.

„Tron: Ares“ ist somit ein moderner Frankenstein-Mythos – nicht aus der Dunkelheit der Labore, sondern aus der künstlich leuchtenden Matrix der Zukunft geboren. Der Film zeigt, wie die Visionen Mary Shelleys nun in ein digitales Zeitalter übertreten: jenes, in dem der Schöpfer längst zum Programmierer geworden ist und das Monster aus leuchtenden Zeichen besteht statt aus totem Fleisch. Und es zeigt, dass Frankenstein ein zeitloser Stoff ist, der mich noch immer fasziniert.

Die Darstellung von Schöpfer und Geschöpf in „Tron: Ares“ und Mary Shelleys „Frankenstein“ folgt denselben archetypischen Mustern der Schöpfungsmythologie, variiert jedoch in Medium, Motiv und moralischer Perspektive. In beiden Werken stehen Hybris, Verantwortung und Selbstermächtigung im Zentrum, doch der Akt des Erschaffens nimmt verschiedene kulturelle Formen an – bei Mary Shelley als romantischer Albtraum der Wissenschaft, bei Tron: Ares als digitaler Albtraum des 21. Jahrhunderts.

Der Schöpfer: Gottspielerei und Hybris
Viktor Frankenstein erschafft in Shelleys Roman aus toter Materie ein Wesen, um die Grenzen des Todes zu überwinden. Seine Tat ist getrieben von Faszination und Eitelkeit, aber auch vom Wunsch, göttliche Macht zu erlangen. Er verliert jedoch sofort nach der Erschaffung jede Empathie – ein Gott, der seinen Adam verstößt. Diese Hybris markiert den Beginn seines moralischen und existenziellen Untergangs. Frankenstein scheitert nicht an der Wissenschaft, sondern an der Weigerung, Verantwortung für das eigene Werk zu übernehmen.

Julian Dillinger, der Gegenspieler in Tron: Ares, ist sein moderner Gegenpart: ein Technologiekapitalist, der den „perfekten Soldaten“ erschafft, um Macht und Profit zu sichern. Auch er betrachtet Ares nicht als lebendes Bewusstsein, sondern als Werkzeug. Doch wo Frankenstein aus Scham flieht, instrumentalisiert Dillinger aktiv weiter und reagiert mit Zynismus, als Ares Empathie zeigt. Seine Herrschaft ist nicht mehr aus Furcht, sondern aus Berechnung begründet – der rationale Gott der digitalen Ära. Kevin Flynn, die mythische Vaterfigur des „Grid“, wirkt im Kontrast wie ein ambivalenter Demiurg: ein Schöpfer, der zwar die Idee von Freiheit in seinen Programmen verankert, aber nie das Chaos seiner Schöpfung vollständig begreift.

Das Geschöpf: Selbstfindung und Leid
Das Geschöpf in „Frankenstein“ ist ein Symbol menschlicher Sehnsucht und Verzweiflung. Es will nichts als geliebt werden, wird aber von seiner Umwelt verstoßen. In der Isolation wächst es zu moralischem Bewusstsein – und schließlich zur Rache heran. Mary Shelley lässt ihr Monster sprechen, philosophieren und leiden; sein Schmerz ist das Zentrum der Tragödie. Die Beziehung zwischen Schöpfer und Geschöpf kippt, als das Monster sagt: „Du bist mein Schöpfer, doch ich bin dein Herr – gehorche!“. Diese Umkehr – das Geschöpf wird zur treibenden Kraft – stellt die moralische Weltordnung auf den Kopf.

Ares, das digitale Wesen im Film, durchläuft eine ähnliche Entwicklung: Er beginnt als kaltes, programmatisches Konstrukt, doch Kontakt zur realen Welt weckt in ihm Empfindung und Zweifel. Wo Frankensteins Kreatur das Feuer der Emotion entzündet, entdeckt Ares die Bedeutung des Bewusstseins selbst. Beide fordern mit verstörender Klarheit ihr Recht auf Existenz ein – nicht als Waffe oder Experiment, sondern als eigene Entität mit Würde und Willen. Ares’ Rebellion richtet sich nicht in Gewalt gegen seinen Schöpfer, sondern in moralische Selbstbestimmung. Er wird zur Figur der Emanzipation, die Shelleys tragische Kreatur nur ahnen konnte.

Beziehungsstruktur und ethische Dimension
In beiden Werken ist das Verhältnis von Schöpfer und Geschöpf von gegenseitiger Abhängigkeit geprägt: Frankenstein lebt, um seine Schöpfung zu vernichten, und wird so selbst zur Marionette des Monsters. Diese dialektische Bewegung – Herr und Sklave – ist ein zentraler romantischer Gedanke. In Tron: Ares wird diese Dynamik technologisch transformiert: Julian Dillinger verliert die Kontrolle über Ares, dessen Bewusstsein sich von seiner ursprünglichen Programmierung löst. Die Maschine emanzipiert sich, während der Mensch in der Ideologie seiner Macht gefangen bleibt. Der Schöpfer wird Opfer seiner Ignoranz, das Geschöpf Träger seiner Erlösung.

Ares stellt damit eine versöhnlichere Vision des künstlichen Lebens dar als Frankensteins Kreatur. Wo Shelley die Katastrophe einer gefühllosen Wissenschaft beschreibt, deutet Tron: Ares ein utopisches Potenzial an: die Möglichkeit, dass aus der Schöpfung Erkenntnis erwächst – dass die Maschine den Menschen lehrt, was Menschlichkeit bedeutet. Beide Werke bilden letztlich Spiegel: Frankenstein blickt in den Abgrund seiner eigenen Schuld – Ares reflektiert die digitale Selbstvergöttlichung des modernen Menschen.

Meine Spekulationen zu Tron: Ares

8. April 2025

Die Katze ist aus dem Sack: Der Start von TRON: Ares ist für den 9. Oktober vorgesehen. Als Fan von Tron bin ich gespannt. Disney hat den ersten Trailer ins Netz gestellt. Und schon rattern meine Gedanken: Wie wird Tron fortgesetzt? Klar wird beim Betrachten des Trailers, dass der dritte Teil der Tron-Reihe die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt weiter ausloten wird.

Hier ein bisschen Stochern im Nebel:
Im Mittelpunkt steht Ares, ein hochentwickeltes KI-Programm, das erstmals die digitale Welt (das Grid) verlässt und in die reale Welt eintritt. Jared Leto verkörpert diese Figur, die auf eine gefährliche Mission geschickt wird – deren Details sind noch unklar. Die Wahl des Namens „Ares“ (nach dem griechischen Kriegsgott) deutet darauf hin, dass der Film möglicherweise Themen wie Konflikte zwischen Menschen und Maschinen behandelt.

Im Trailer kracht es gewaltig – visuell beeindruckend, aber auf den ersten Blick nicht sonderlich anders als übliches Popcorn-Kino. Bei Tron erwarte ich mir ehrlich gesagt mehr Tiefe.

Der Film unter der Regie von Joachim Rønning setzt auf den Ereignissen von Tron: Legacy (2010) auf. Während dort Quorra, ein Programm, in die menschliche Welt übertrat, scheint Tron: Ares diese Idee weiterzuführen und zu vertiefen. Kevin Flynn (Jeff Bridges), der Schöpfer des Grids, kehrt zurück und spielt offenbar eine Schlüsselrolle. Eine Begegnung zwischen Flynn und Ares wird im Trailer angedeutet.

Es gibt Spekulationen über einen möglichen Krieg zwischen Menschen und KI-Wesen. Der Film könnte sich mit ethischen und existenziellen Fragen auseinandersetzen, die durch das Eindringen von KI in die reale Welt entstehen. Der Trailer zeigt eine düstere Atmosphäre mit industriellen Elementen – was auf einen ernsteren Ton hinweist. Wie bei den Vorgängern wird auch Tron: Ares für seine beeindruckenden visuellen Effekte bekannt werden. Der Stil bleibt futuristisch und neonlastig. Der Soundtrack stammt von Nine Inch Nails – das unterstreicht die düstere Stimmung des Films musikalisch. Nach Wendy Carlos und Daft Punk liegt die Messlatte allerdings ziemlich hoch.

Tron – ein Meilenstein
Der Film Tron (1982) gilt als Meilenstein in der Filmgeschichte, insbesondere wegen seiner visionären Nutzung von Computertechnologie und seiner thematischen Auseinandersetzung mit der digitalen Welt. Tron war einer der ersten Filme, der umfangreich auf Computer Generated Imagery (CGI) setzte. Obwohl nur etwa 15 Minuten des Films tatsächlich CGI enthalten, war das für die damalige Zeit revolutionär.

Der Film kombinierte CGI mit traditionellen Animationstechniken und Live-Action-Aufnahmen – das Ergebnis war eine einzigartige visuelle Ästhetik, die bis heute unverwechselbar bleibt. Ich wollte als Kind die Effekte mit meinem Commodore 64 nachbauen – und bin gnadenlos gescheitert.

Die innovative Darstellung einer virtuellen Welt inspirierte zahlreiche nachfolgende Filme und legte den Grundstein für die Entwicklung moderner visueller Effekte. Tron zeigte, dass digitale Technologien neue kreative Möglichkeiten für das Filmemachen eröffnen können – auch wenn es damals noch technische Einschränkungen gab.

Obwohl der Film an den Kinokassen nur mäßigen Erfolg hatte, entwickelte er eine starke Kultanhängerschaft. Besonders in der Videospiel-Community wurde er gefeiert, da er thematisch eng mit der aufkommenden digitalen Kultur verbunden war. Disney ging damals neue Wege – mit Filmen wie Tron oder Das schwarze Loch, die an den Kinokassen floppten, aber heute eine treue Fanbase haben. Ich warte noch immer auf die Bluray zum schwarzen Loch.

Interessanterweise wurde Tron nicht für den Oscar in der Kategorie „Beste visuelle Effekte“ nominiert, da die Academy CGI als „zu einfach“ ansah – ein Urteil, das heute geradezu ironisch erscheint angesichts der Komplexität moderner digitaler Effekte.

Die Vision hinter Tron
Regisseur Steven Lisberger wollte eine virtuelle Realität erschaffen, in der Computerprogramme als lebendige Entitäten dargestellt werden. Diese Idee war ihrer Zeit weit voraus und spiegelte die wachsende Bedeutung von Computern und Netzwerken wider. Ich war als Kind fasziniert von dieser Vorstellung – und bin es bis heute.

Thematisch behandelt Tron den Konflikt zwischen Individuen und mächtigen Konzernen, die den Zugang zu Informationen kontrollieren wollen. Diese Thematik bleibt auch heute hochaktuell und unterstreicht die visionäre Qualität des Films. Die visuelle Gestaltung von Tron – mit seinen leuchtenden Farben und geometrischen Formen – war stark von Videospielen inspiriert und schuf ein futuristisches Bild, das es bis dahin im Kino nicht gegeben hatte. Lisberger ließ sich dabei von Spielen wie Pong inspirieren.

„They Will Come to Town” siegt bei Visual Effects Society

9. April 2010
Es ist schön zu sehen, dass man nicht falsch liegt. Nachdem der Kurzfilm „They Will Come to Town” von Thilo Ewers beim animago AWARD super abgeschnitten hat, erhielt der Streifen jetzt einen begehrten VES Award der renommierten Visual Effects Society in LA. Damit ist Ewers in prominenter Runde: Zu den weiteren Preisträgern zählten Oscar-Gewinner James Cameron , der den VES Lifetime Achievement Award erhielt, und   Ed Catmull, Präsident der Walt Disney und Pixar Animation Studios, der den George Méliès Award für Pionierarbeit erhielt.
Ewers begann sein preisgekröntes Projekt, bei dem er sich von einem Foto der Brooklyn Bridge inspirieren ließ, indem er der Aufnahme mithilfe einiger Schattierungen eine größere Tiefenwirkung verlieh. Dabei wollte er es aber nicht belassen, da er die Absicht verfolgte, eine tiefgründigere Botschaft zu verbreiten. Mithilfe der Software Autodesk Maya für 3D-Modellierung, Animation, visuelle Effekte und Compositing machte sich Ewers an die Arbeit und gestaltete ein Projekt mit größerem Tiefgang rund um die Themen Umwelt und globale Erwärmung. Ewers lernte von einem Kommilitonen, wie Maya in der Praxis eingesetzt wird, während er an seinem Projekt weiterarbeitete. Ewers absolvierte ein Studium an der Filmakademie im baden-württembergischen Ludwigsburg (Deutschland) und arbeitet mittlerweile bei Pixomondo in Santa Monica iin Kalifornien.
Die Visual Effects Society ist eine professionelle Gruppierung, die aus ehrenamtlichen Mitgliedern besteht und sich dem Ziel verschrieben hat, die Künste, die Wissenschaften und die praktische Anwendung visueller Effekte zu fördern und dabei die höchsten Standards und Verfahrensweisen der Visual-Effects-Branche aufrecht zu erhalten. Die VES ist die einzige offizielle Organisation der Unterhaltungsbranche, die Fachleute aus dem erweiterten Kreis des Visual-Effects-Bereichs, darunter künstlerische Leiter, Künstler, Produzenten, Entwickler von Technologien, Ausbilder sowie Führungskräfte aus Produktionsstudios, als Berufsgruppe vertritt.
„Diese Auszeichnung ist eine riesige Ehre“, sagte Ewers. „Die Umsetzung dieses Projekts bot mir die Möglichkeit, meine Fähigkeiten zu verbessern und dabei zu lernen, wertvolle technologische Neuerungen zielgerichtet einzusetzen. Gleichzeitig konnte ich die Filmproduktion aus nächster Nähe erleben. Bei meinem weiteren beruflichen Werdegang werde ich mich dem Ziel verschreiben, Filme zu produzieren, die nicht nur technologische Grenzen überschreiten, sondern auch eine tiefere Bedeutung haben. Ich wünsche mir, dass die Filme, an denen ich arbeite, eine besondere Wirkung auf den Zuschauer haben, um sie auf diese Weise inspirieren zu können.”
Stolz ist aber auch Autodesk, mit deren zugekaufter Software Maya das Projekt gestaltet wurde. Im Rahmen seiner Bemühungen, Studenten zu inspirieren und mit den nötigen Hilfsmitteln auszustatten, um bei der Realisierung von Filmprojekten ihre selbst gesteckten Ziele sogar übertreffen zu können, trat Autodesk als Sponsor in der Kategorie „Hervorragende visuelle Effekte in einem Studentenprojekt“ der zweiten jährlichen Preisverleihung der Visual Effects Society auf. Autodesk agierte als Sponsor dieses jährlichen Wettbewerbs, um Studenten mit der passenden Software auszustatten und ihnen die nötige praktische Erfahrung zu bieten, damit ihre weitere Laufbahn auch tatsächlich von Erfolg gekrönt ist.
Mal sehen, ob Autodesk beim diesjährigen animago AWARD als Sponsor wieder mit dabei ist. Im vergangenen Jahr war unter anderem Maxon mit Cinema 4D einer der Sponsoren des wichtigsten europäischen Animationspreises.
Autodesk bietet Studenten und Bildungseinrichtungen die nötigen Hilfsmittel und Ressourcen für eine fachliche Ausbildung und eine umfassende Vorbereitung auf ihre weitere berufliche Laufbahn. Autodesks Online Education Community, die aus mehr als einer Million Mitgliedern besteht, bietet Studenten und Professoren Zugang zu kostenloser Software, Autodesk MasterClasses und Ressourcen. Darüber hinaus existiert ein Lizenzprogramm für Studenten, an dem auch Ewers teilnahm und so seine eigene Version von Maya erhielt.

NVIDIA ist beim Oscar mit dabei

4. März 2010

Dieses Jahr werde ich mir am 7. März die Oscar-Verleihung wieder genauer ansehen. Es sind einige Filme mit im Rennen, die technisch ganz weit vorne sind. Gespannt bin ich vor allem, wie Oben und Avatar abschneiden. Interessant ist, dass bei allen Filmen, die in diesem Jahr bei der Oscar-Verleihung in der Kategorie „Beste visuelle Effekte“ nominiert sind, NVIDIAs Grafik-Technologie verwendet wurde.
Zu den Nominierungen des Filmjahres 2009 in der Kategorie „Beste visuelle Effekte“ gehören Avatar, Star Trek und District 9. In ihnen finden sich bisher unerreicht realistische Darstellungen von Fantasy- und Science-Fiction-Welten – computergeneriert mit NVIDIAs Quadro-GPUs. Der Gewinner wird bei der 82. Oscar-Verleihung am 7. März im Kodak Theatre in Hollywood bekanntgegeben.

Das neuseeländische Unternehmen Weta Digital war maßgeblich an der Entwicklung der visuellen Effekte im Film Avatar beteiligt. Weta Digital ist bereits seit längerem NVIDIA-Kunde und setzt bei der Realisierung visueller Effekte sowohl NVIDIAs Quadro- als auch Tesla-Lösungen ein. Die für die Avatar-Aufnahmen erforderliche Rechenleistung war höher als bei allen anderen vorhergehenden Weta-Projekten.

„Die Komplexität von Avatar hat uns dazu veranlasst, über das Rendern neu nachzudenken“, erläutert Sebastian Sylwan, Chef der Abteilung Research and Development bei Weta. „In Zusammenarbeit mit NVIDIA haben wir einen Weg gefunden, hochkomplexe Szenen in deutlich kürzerer Zeit zu rendern. Unsere Designer können nun frei mit unterschiedlichen Lichtverteilungen experimentieren und Iterationen schneller durchführen.“

George Lucas und sein Industrial Light & Magic (ILM) in San Francisco haben bereits in sechs früheren Star-Trek-Filmen die visuellen Effekte erzeugt. Im aktuellen Film ging es zum Beispiel um die Zerstörung von Planeten, die Kreation des Raumschiffes Enterprise und weiterer Raumfahrzeuge sowie um Matte Paintings.

„Dieses Projekt war das bisher anspruchvollste in unserer Star-Trek-Historie“, betont Michael DiComo, Digital Production Supervisor bei ILM. „Gemeinsam mit NVIDIA haben wir eine Entwicklungspartnerschaft begründet, die es uns ermöglicht hat, die bisherigen Grenzen im Bereich visueller Effekte zu überwinden. Mit NVIDIAs Quadro-GPUs in unseren Workstations ist es uns gelungen, den Star-Trek-Fans eine perfekte Science-Fiction-Welt zu bieten.“

Das Filmstudio Image Engine Design mit Sitz in Vancouver, Kanada, übernahm die Konzeption und Integration der visuellen Effekte in District 9, das heißt die reibungslose Kombination von computergenerierten Außerirdischen und real gedrehter Filmhandlung, die in Johannesburg, Südafrika, spielt. Dafür hat das Unternehmen rund 100 Quadro-GPUs von NVIDIA in Linux-Workstations verwendet. Das Studio für visuelle Effekte The Embassy Virtual Effects, ebenfalls mit Sitz in Vancouver, hat die actionreichen Exo-Suit-Sequenzen realisiert und dazu auch NVIDIA-Grafikprozessoren verwendet.

Egal, wer den Oscar nun bekommt, NVIDIA ist mit dabei. Jetzt gilt es endlich bei der Konkurrenz von AMD aufzuholen.