Archive for the ‘3D’ Category

Buchtipp: Mit 3D zum Erfolg von Sebastian Dosch

5. Mai 2024

Ich kenne Sebastian Dosch schon einige Jahre. Mit Dosch Design in Marktheidenfeld ist er einer der führenden Anbieter von 3D-Dienstleistungen, Texturen, Modellen und was das Herz so begehrt. Und er ist ein netter Typ. Nun hat er im Eigenverlag ein kostenloses Buch herausgegeben Mit 3D zum Erfolg, was ich heute empfehlen will. Das Buch lässt sich hier bestellen.

Heute ist 3D ein Modewort geworden und die Allgemeinheit denkt bei 3D an die 3D-Brille, um Spiele zu zocken oder Filme im Kino oder im Fernseher zu konsumieren. Das läuft aber alles unter dem Stickwort Stereoskopie. Hinter 3D steckt viel mehr, denn ob in Konstruktion, Architektur, Industriedesign, Visualisierung, GameDesign oder Special Effects – überall kommt 3D zum Einsatz. Und hier setzt das Buch Mit 3D zum Erfolg an. Es gibt für den interessierten Laien, aber auch für den Unternehmensentscheider einen kompetenten und verständlichen überblick über den Stand und Einsatzmöglichkeiten von 3D. Es ist gut und vor allem verständlich geschrieben und gibt einen Einblick in eine faszinierende Branche voller Möglichkeiten. Natürlich ist die Lernkurve von 3D-Software höher als bei Büroapplikationen, aber zum einen wird die Software intuitiver und leichter, zum anderem öffnet sich neue Wege, wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat. Ich bin gespannt, was passiert, wenn sich dieser Markt mehr für KI öffnet, Man munkelt, dass OpenAI schon an Produkte für diesen Markt arbeitet, um 3D in breitere Schichten der Gesellschaft vordringen zu lassen.

Aber zurück zum Buch Mit 3D zum Erfolg. Es zeigt kurz und knapp verschiedene Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Märkten. Entscheidet können sich einfach ein Bild von der Leistungsfähigkeit von 3D machen, ohne dass sie komplizierte Fachartikel konsumieren müssen. Für mich war dieses Buch eine tolle Zusammenfassung und ein Wiedereinstieg in dieses wichtigste Thema – und das Buch ist kostenlos. Also warum nicht mal testen?

iPhone dreht 3D-Videos und es bringt mir (noch) nichts

19. April 2024

Vor kurzem habe ich bemerkt, dass ich mit meinem iPhone 15 Max Pro 3D-Videos drehen kann. Das ist sicherlich fein, aber im Moment fehlt mir noch eine entsprechende Abspielmöglichkeit. Die Apple Vision Pro ist in Deutschland noch gar nicht erhältlich und Meta hat es zwar durch ein Software-Update möglich gemacht, dass diese Filme auf der Meta Quest anzusehen sind. Die hab ich aber auch nicht.

Also im Grunde habe ich eine interessante und reizvolle Aufnahmetechnik, die ich im Moment noch nicht wirklich nutzen kann. Ich finde allerdings die räumliche Videowiedergabe sehr reizvoll, obwohl ich sie aufgrund meiner Augenbehinderung nie im meinem Leben sehen werde. Dennoch beschäftige ich mit dem Stereoskopie, wie 3D in Fachkreisen richtig heißt, schon lange.

Ich habe noch eine alte Stereo-Kamera 3D von Fujifilm sowie einen 3D-Bilderrahmen. Die Aufnahmen waren, sagen wir mal so, interessant. Meine Kinder und meine Frau mussten immer wieder als Zuschauer herhalten, um diese 3D-Filme ohne Brille anzusehen. Dazu hab ich auch noch einen digitalen Bilderrahmen, der diese Stereo-Filme ohne Brille abspielt. Das war eine echte Revolution, alles ganz ohne Brille.

Ich habe einige 360 Grad-Kameras im Einsatz, im Moment die Ricoh Theta X mit der ich viele Filme und Fotos mache. Hier ein aktuelles Beispiel von einem Rundgang durch die archäologische Sammlung München.

Auch die Insta360 X4 scheint mir sehr interessant zu sein. Die beiden VR-Brillen von Sony mag ich gerne, obwohl sie wohl hinter den Erwartungen von Sony zurückgeblieben sind. Diese Art von räumlichen Spiel auf der PS4 und PS5 finde ich reizvoll, denn es transferiert mich als Spieler in ein anderen Spielerlebnis.

Nun, die Apple Vision Pro ist keine Gamer-Brille und kann sicherlich mehr. Wahrscheinlich kommt die Brille irgendwann nach Europa und dann möchte ich sie mal probieren.

Aufnahme von 3D-Videos
Aber kommen wir zurück zum iPhone. Die Aufnahmequalität von 3D-Videos hat sich durch das iPhone 15 Pro oder Pro Max und der Haupt- und Ultraweitwinkelkamera deutlich verbessert. Zwei Aufnahmelinsen nebeneinander nehmen den Film in 3D im Querformat auf. Der Entwickler Mike Swanson hat in mühevoller Kleinarbeit Details aus Videomaterial extrahiert. Apple arbeitet wohl mit einer quadratische Projektion, um 45° gekippt. Aber das Einspielen in andere Systeme ist für mich zu kompliziert. Die Beschreibung ist hier.

Einstellungen am iPhone
Die Aufnahme von Videos ist leicht und dennoch beschränkt. Hier der Weg, um das iPhone für 3D-Aufnahmen bereit zu machen. Und nein, eine Aufnahme von 3D-Fotos ist nicht möglich.

Einstellungen – Kamera – Format. Dort gibt es unter „Videoaufnahme“ die Option „Räumliches Video für die Apple Vision Pro“, die es zu aktivieren gilt.
Dann die Apple Kamera-App starten und Video auswählen. Dort gibt es ein Symbol, das das eine Apple Vision Pro darstellen sollen. Angetippt und schon lassen sich räumliche Videos sehen.

Es gibt allerdings ein paar Einschränkungen. So lässt sich nicht vor- oder zurückzoomen. Die Aufnahme erfolgt nur horizontal, also nicht in dem gräßlichen Hochformat wie sie gerne in TikTok oder Insta verwendet werden. Es lassen sich die Videos unter Bearbeitung nur kürzen, weitere Möglichkeiten der Postproduktion sind noch nich vorhanden.
Und bei meinen Experimenten habe ich festgestellt, dass viel Licht bei den Aufnahmen vorhanden sein sollte. Also richtig ausleuchten oder bei Sonne drehen.

VR-Projekt der Münchner Symphoniker: Tapestry of Spaces

15. Januar 2024

Nennen wir es virtuelle Realität, VR oder Metaverse, egal. Ich bin sehr an dieser Thematik interessiert und bin gespannt, ob die Apple Vision Pro die Welt verändern wird. Zunächst in den USA und vielleicht irgendwann mit einem Consumer-Produkt bei uns.

Ich muss zugeben, ich war mit den Aufnahmen meiner 360 Grad VR-Kameras in den vergangenen Wochen ein wenig nachlässig. Aber ich bin auf ein interessenten Experiment in München gestoßen: The Tapestry of Spaces, also locker übersetzt ein Wandteppich an Räumen – im engeren Sinne das Lied der Räume.

Es soll ein Gesamtkunstwerk darstellen aus klassischer Musik, KI Komposition, StreetArt und immersiver Audio-und Videotechnologie alles unter dem Dach der Münchner Symphoniker. The Tapestry of Spaces sind sieben Räume einer Ausstellung des KUNSTLABOR 2 in München als Ausgangspunkt für dieses Projekt.

Ich traf das Projekt in Räumen unterhalb des Wurmecks im Münchner Rathaus. Dort war das Projekt samt VR-Brillen zum Ausprobieren.

Herzstück ist die spielerisch-kreative Auseinandersetzung mit ChatGPT als klassischem Komponisten, der anhand von Fotos der von den Künstlern gestalteten Räume das melodische Material für ein Ensemble der Münchner Symphoniker erstellt hat. Klingt verwirrend und sollte daher unbedingt einmal ausprobiert werden. Denn im Gegensatz zu den bislang verfügbaren Musik-KI-Modellen lässt sich die Entstehung der KI-Komposition transparent mitverfolgen. Eine sehr ausführliche und interessante Zusammenfassung des Projektes gibt es auf einer speziellen Website. Sie zeigt das Vorgehen von KI-Promter und Musiker.

Und immer wieder stellt sich mir die Frage in wieweit kann KI Kunst ermöglichen oder ist es nur eine Reproduktion von Trainingsdaten? Kunst bedeutet für mich etwas Neues zu schaffen, allenfalls ist es nur eine schnöde Variante des Bestehenden. Die Auseinandersetzung der Bearbeiter Adrian Sieber und Jakob Haas mit den Vorgaben von ChatGPT beleuchtet, inwiefern die GPT-Kl als Inspirationsquelle und thematische Ideengeberin dienen kann, und wo die Grenzen der Technologie für die künstlerische Verarbeitung musikalischer Ideen liegen.

Filmtipp: Suzume von Makoto Shinkai

15. April 2023

Vielleicht ist es ja Schicksal, dass ich an dem Tag an dem deutsche Atomkraftwerke abgeschaltet werden über den japanischen Anime-Film Suzume blogge.

Der Film von Großmeister Makoto Shinkai behandelt sehr geschickt das japanisches Trauma Fukushima, ohne den Ort oder das Ereignis der Atomkatastrophe beim Namen zu nennen. Das Unglück kommt am Rande des rauschenden Bilderflusses vor. Für deutsche Zuschauer faszinierend ist das funktionierende Handywarnsystem vor Katastrophen. Katastrophen über Hiroshima und Nagasaki und die Erdbeben sind ein Motiv im japanischen Film und Makoto Shinka bringt diese Thematik in eine neue Zeit zu einem neuen Publikum, moderner als Akira und Godzilla. Die Katastrophe, die jederzeit hereinbrechen kann, ist ein klares Motiv des Films.

Suzume ist ein bildgewaltiger Film über Verlust und Vernichtung – und es ist ein Film über die Suche nach Liebe eingebettet in typischen Naturaufnahmen, wie wir sie bei Makoto Shinkai vergangenen beiden Filmen Your Name und Weathering with You gewohnt sind. Shinkai, der inzwischen in die Oscar-Jury aufgenommen wurde, versteht es wie kein Zweiter im Anime-Kino die Komplexität, Schönheit und Gewalttätigkeit von Natur auf die Leinwand zu bringen. Natur kommt wahnsinnig hyperrealistisch ins Kino.

Aber er bringt auch typisch japanische Erzählweise auch Gewalt in seine Filme. Bei Suzume ist es der rote Wurm, der Erdbeben auslöst. Das Verderben schlummert in der Erde und bricht immer wieder aus, verursacht Erdbeben und bringt den Tod und Verwüstung. So auch bei der Hauptdarstellerin Suzume, die als vierjähriges Kind ihre Mutter bei einem Erdbeben verlor und durch die verwüstete japanische Landschaft irrte. Sie wurde von ihrer Tante Takami aufgenommen und großgezogen und begegnet im jugendlichen Alter einen Fremden, der sie nach Türen in Lost Places fragt. Diese Türen müssen geschlossen werden, damit der rote Wurm nicht aus der Erde hervorbricht und Beben auslöst. Dieser Lehramtsstudent bezeichnet sich als Schließer und ist in der familiären Tradition der Schließer. Es gilt einen Schlussstein zu setzen, um den Wurm zu zähmen. Blöderweise hat Suzume einen Schlussstein entfernt und den Tornado roter Wurm entfesselt.

Makoto Shinkai erzählt die Geschichte mit viel Details und unglaublich viel Humor. Der dreibeinige Stuhl, in den der Geist des Heiden eingeht, zeugt von Humor, hat aber auch einen tieferen Sinn des Verlustes. Der Stuhl, der durch das Erdbeben ein Bein verlor, ist die letzte Erinnerung an die Mutter von Suzume. Makoto Shinkai sagt zu seinem Film: „Suzume steht stellvertretend für all die Kinder, die im Erdbeben ihre Eltern verloren haben. Suzumes Geschichte, ihre Reise, ist sehr traurig und schwer. Ich wollte einen unterhaltenden Gegenpart an ihre Seite stellen. Etwas, dass die Stimmung ein bisschen auflockert. Ein Stuhl mit drei Beinen. Das ist erstmal lustig, denn ein dreibeiniger Stuhl bewegt sich komisch. Aber es steckt mehr dahinter, denn der Stuhl wurde vom Tsunami mitgerissen und hat ein Bein verloren. Es ist aber auch eine Metapher auf die Seele von Suzume. Das fehlende Stuhlbein steht stellvertretend für ihre Mutter, die sie verloren hat. Sie lernt aber: Selbst wenn man etwas im Leben verloren hat, kann man weiterleben, weiterlachen, sich sogar verlieben.“
Das klingt alles nach Fantasie. Aber Suzume ist mehr. Filmisch gesehen ist der Anime ein gewaltiges Roadmovie mit dem klassischen Thema der Suche. Suzume sucht sich selbst und durchstreift Städte und Gemeinden Japans mit dem Rad, mit dem Motorrad, mit dem Sportwagen, mit dem Zug – die Karte immer im Blick. Ein Film, der sich wirklich im großen Kino lohnt. Ich hab den Film im Scala Kino Fürstenfeldbruck gesehen, das eine regelmäßige Anime-Reihe durchführt.

Filmkritik: Super Mario Bro Film

12. April 2023

Mama Mia, ich war wohl einer der ältesten Besucher im Scala Kino Fürstenfeldbruck als ich mir den Super Mario Bro-Film antat. Um mich herum waren Kinder, viele Kinder. Die Eltern hatten ihren Nachwuchs am Kinosaal über Ostern abgegeben und machten sich wohl eineinhalb nette Stunden. Und so war ich mit der Zielgruppe allein im Saal, die jeden der Sketche des Films lautstark zu würdigen und zu kommentieren wusste.

Mein erstes Mario-Spiel war für das Atari 2600 aus dem Jahre 1983. Als Videogamer aus dem Retro-Zeitalter wollte ich natürlich wissen, was aus Mario und Luigi auf er großen Leinwand geworden ist, nachdem die Realverfilmung von 1993 mit Bob Hoskins als Mario, John Leguizamo als Luigi und Dennis Hopper als König Koopa (Bowser) für mich persönlich komplett in die Hose ging. Das war nicht meine Vorstellung von Mario, sondern ein gut gemachter Actionfilm – aber eben nicht Mario.
Und so wartete Nintendo wohl ab und die Minions Macher bekamen den Zuschlag für eine Animationsverfimung. Die Macher machten vieles dieses Mal richtig und einiges aus meiner Sicht falsch. Vor allem das Drehbuch hätte etwas mehr Aufmerksamkeit bedarf, aber die Macher waren so krampfhaft bemüht, so viele Eastereggs im Film unterzubringen wie sie nur konnten. Die Kollegen vom Gamesstar sind beim ersten Anschauen auf 37 Anspielungen gekommen – Respekt. Ich lachte köstlich beim gezeigten Antiquitätenladen, wo Items wie den Hammer aus dem klassischen Donkey Kong oder Skelettschlüssel aus Mario Party angeboten wird.

Der Film ist damit absolut etwas für Mario Fans, denn es gibt an jeder Ecke des Films etwas zu entdecken und ausreichend Stoff, um mit Gamerfreunden anschließend zu fachsimpeln. Ich muss aber zugeben, dass meine erwachsenen Kinder, die mich begleiteten, deutlich tieferes Wissen von der Mario-Welt hatten, so wie ich einst tieferes Wissen bei Ready Player One von Spielberg hatte.

So nett die Suche nach den Anspielungen auch war, so unschön waren die Lücken im Drehbuch. Ist Mario noch verwundert als er in die Welt von Peach eintritt, so ist es wohl normal, dass Bowser und Co ohne Aufruhr nach Brooklyn teleportiert werden können. Nun, der Zielgruppe um mich herum überspielen die Löcher im Drehbuch mit Applaus und lautem Kreischen. Den Kindern hat es gefallen.

Processed with Focos

Ein Wort zum Score von Brian Tyler. Der gefällt mir außerordentlich gut. Wie immer bei Tyler viel Bombast, aber das Mario-Thema empfand ich als perfekt interpretiert. Was mir nicht gefällt ist der Soundtrack im Film mit der Betonung auf die achtziger Jahre: Bonnie Tyler und Co kann ich nicht mehr hören und hier setzen die Macher des Films zu sehr auf der 80er Wellen. Lasst die Lieder weg und nehmt nur den Score und das Erlebnis ist besser.

Für meinen Geschmack haben sich die Macher zu stark auf die Nintendo-Marke verlassen und gingen immer auf Nummer sicher, um den Flop von 1993 bloß nicht zu wiederholen. Luigi spielte im Grunde keine große Rolle und diente nur zur Unterstützung der Mario-Figur. Mario selbst empfand ich als Charakter relativ blas – hier war kein Esprit zu verspüren, kein Leben – so wie es die Macher der Pixarfilme schaffen, den Figuren ein Leben einzuhauchen. Peach hatte einen kompletten Rollentausch hinter sich. Im Spiel eher die Hilfesuchende Prinzession, war sie im Film eine starke Frau, die ihr Land verteidigen will – das fand ich prima. Donkey Kong spielte sich selbst prima und König Koopa schaffte es, trotz aller Unbeherrschtheit und Gewaltfantasien ein bisschen Mitleid beim Zuschauer zu erzielen. Vor allem seine sehnsüchtigen Klavierstücke fand ich passend – übrigens den Abspann ansehen, das kommt noch ein Hinweis auf einen möglichen Teil 2. Die Kinder bei mir im Kino haben davon nichts mitbekommen. Als der Abspann lief, stürmten sie gleich aus dem Kino und zollten den Machern keinerlei Respekt. So sind sie halt. Der Zielgruppe hat es, an der Lautstärke im Kino gemessen, gefallen und ich bin grundsätzlich positiv gestimmt. So positiv, dass ich gleich zu Hause Mario Kart spielen wollte.

Tasten in VR und AR

8. März 2023

Kennen Sie noch das Muppet-Labor von Professor Bunsenbrenner, dort wo die Zukunft schon heute gemacht wird. Daran erinnert mich eine Meldung der Universität des Saarlandes über Tastsinn im virtuellen Welten. Das Vorhaben von Jürgen Steimle, Informatik-Professor der Universität des Saarlandes, klingt fantastisch.

Der Wissenschaftler will einen Tastsinn in VR mit hauchdünnen elektronischer Folien erreichen, die wie Abzieh-Tattoos auf den Körper aufgetragen werden können. Um die Technologie, die er mit seiner Forschungsgruppe im Rahmen des EU-geförderten Projektes „InteractiveSkin“ entwickelt hat, näher zur Marktreife zu bringen, wird Steimle nun erneut durch den Europäischen Forschungsrat (ERC) mit einem so genannten „Proof-of-Concept-Grant“ unterstützt.

Virtual- und Augmented-Reality (VR und AR) bewegen sich immer mehr hinaus aus dem Nischen-Markt hin zum Massenprodukt. Die meisten Anwendungen der erweiterten Realität haben eines gemeinsam: Sie sprechen nur oder hauptsächlich den Sehsinn an. „Der Tastsinn bleibt in der Regel außen vor, obwohl er ein ganz entscheidender Faktor dabei ist, wie wir unsere Welt wahrnehmen“, erklärt der Informatik-Professor Jürgen Steimle, der die Forschungsgruppe zu Mensch-Computer-Interaktion an der Universität des Saarlandes am Saarland Informatics Campus leitet. Den Tastsinn zentral in virtuelle Welten zu integrieren, würde erheblich dazu beitragen, dass Nutzer diese immersiv erleben, so der Professor.

Bedingt geht das nämlich schon heute: Eine verbreitete Möglichkeit sind in den Händen gehaltene Controller, die durch bewegliche Teile wie Motoren haptische Eindrücke erzeugen, oder auch Handschuhe, in die ebenfalls vibrierende und anderweitig bewegliche Elemente eingebaut sind. Hier bessere Ansätze zu entwickeln, hat sich Professor Jürgen Steimle zur Aufgabe gemacht.

Herausgekommen ist dabei das Projekt „Tacttoo“: Der Name ist ein Kofferwort aus „taktil“, also den Tastsinn betreffend, und „Tattoo“ und beschreibt somit prägnant, was in dem Projekt entwickelt wurde: Eine hauchdünne, nur 35 Mikrometer (tausendstel Millimeter) dicke elektronische Folie, die wie ein Abzieh-Tattoo auf die Haut aufgetragen werden kann und dort nur durch elektrische Reize, ganz ohne bewegliche Teile, den Tastsinn stimulieren kann. Weil die Folie so dünn ist, können Gegenstände noch wie zuvor wahrgenommen und ertastet werden. Das eröffnet neue Anwendungsmöglichkeiten: Wie auch mit anderen Methoden können durch Tacttoo völlig neue haptische Erfahrungen für rein digitale Objekte erzeugt werden (wenngleich auch wesentlich realistischer dank höherer Auflösung), zusätzlich können aber auch reale Objekte um andere Sinneseindrücke erweitert werden. Ich finde die Idee grandios.

So könnte die Technik nach Angaben der Uni beispielweise beim Produktdesign zum Einsatz kommen: Mithilfe von Augmented Reality und eines physischen Prototyps könnte die Haptik verschiedener Materialien ausprobiert werden, bevor es in die Produktion geht. Oder im Falle eines elektrischen Gerätes könnten verschiedene Positionierungen von Knöpfen und anderen physischen Bedienelementen erprobt werden, indem man diese als künstliche haptische Sinneseindrücke simuliert. Auch in der Ausbildung, beispielsweise von Chirurgen, wäre die Technik denkbar. Denn bereits heute werden hier Virtual-Reality-Umgebungen eingesetzt. Diese könnten mithilfe von Steimles Methode um realistisches haptisches Feedback erweitert werden, ohne die nötige Feinmotorik der auszubildenden Mediziner einzuschränken.

Akira – eine optische Offenbarung als Manga und Anime

12. Dezember 2022

Akira war nach Heidi, Captain Future und Co der erste Anime-Film den ich Ende der achtziger Jahre im Kino gesehen hatte.Ich war neugierig als Teenager, denn ich kannte zwar Anime aus dem Fernsehen, aber ohne zu wissen, dass es Anime-Filme sind. Heidi und Co waren für mich einfach Zeichentrickfilme.

Doch dann kam Akira und haute mich aus den Socken. Der Film von Katsuhiro Otomo hatte eine enorme Wirkung auf mich, dass ich über die Jahre verschiedene Medien des Films zusammenkaufte: Laserdisc, DVD, Bluray und 4K – irgendwo liegt noch die VHS. Für mich ist der Anime in seiner Wirkung nur noch mit Ghost in the Shell vergleichbar, der einen ähnlichen Faszination auf mich ausübte. Nach dem Kinoerlebnis lieh ich mir die Videokassette aus der Videothek aus und schaute den Film mehrmals hintereinander an. Der Streifen besticht durch eine Detailgenauigkeit und immanente Bewegung im Bild. Das ist mir bei der unscharfen VHS-Version gar nicht so aufgefallen – in der 4K-Fassung erschlägt einen die Optik des Films mit seine über 160.000 Einzelbildern enorm.

Der Film Akira von Katsuhiro Otomo basiert auf seinem Manga und gilt als Klassiker dieser Literaturgattung. Es ist wunderbar, dass Manga und Anime den gleichen Schöpfer haben, so kommt die Idee perfekt rüber, obwohl der über 2000 Seiten umfassende Manga an vielen Stellen gekürzt wurden. 2017 erschien zum 35. Geburtstag ein wunderbares Anniversary Box Set. Momentan kam die englischsprachige Version als Box nochmals auf den Markt mit einem Auf 2532 Seiten wird die fantastische und pessimistische Geschichte von Tetsuo und Kaneda erzählt. Tokyo wurde durch einen Krieg vernichtet und wieder aufgebaut. Die Freunde Tetsuo und Kaneda sind typische Jugendliche eines künftigen Neo-Tokyos im Jahre 2019. Als Mitglieder einer Motorradgang machen sie nachts die Straßen unsicher und liefern sich harte Kämpfe mit rivalisierenden Gangs. Bei einem dieser Konflikte stößt Tetsuo mit einer seltsamen Gestalt zusammen. Kurz darauf taucht das Militär auf, nimmt Tetsuo gefangen und führt an ihm Experimente durch, die unglaubliche psychische Kräfte in ihm wecken. Während Kaneda verzweifelt versucht, Tetsuo zu befreien, geraten dessen neugewonnene Kräfte immer mehr außer Kontrolle und drohen nun ein zweites Mal Tokyo zu vernichten. Telepathie, Egoismus und Freundschaft spielen eine wichtige Rolle in diesem fantastischen Film.

Ungewöhnlich ist, dass sich Film und Vorlage auf keinen Hauptcharakter einigen können und so Leser/Zuschauer hin- und hergerissen sind. Die Dystopie wirkt, denn unter der glänzenden Oberfläche von Neo-Tokyo brodelt es.

Manga und Anime hatten einen enormen Einfluss auf die Pop Kultur. Ready Player One von Steven Spielberg wäre ohne Akira nicht möglich, erinnert euch an das rote Motorrad zu Beginn des Films. Viele Künstler haben den Film – und vor allem das Motorrad zitiert und in ihren Werken verewigt. Das Buch ist OTOMO: A Global Tribute to the Mind Behind Akira und ich hab darüber gebloggt. Hier verneigen sich Künstler aus aller Welt vor dem großen Werk von Katsuhiro Otomo und sie interpretieren Akira auf ihre Weise. Der Schwerpunkt dieser Hommage sind Zeichner aus francophilen Umfeld.

Der Film besticht durch sehr schöne Bilder, die aufgrund ihrer Effekte und Wirkung heute noch immer spektakulär sind, eine faszinierende Geschichte sowie der Tatsache, dass dieser Film auch maßgeblich dazu beitrug, Animefilme weltweit populär zu machen.

Douglas Trumbull – ein Zauberer ist abgetreten

9. Februar 2022

Ein Zauberer, einer der großen Meister seines Fachs, ist von uns gegangen. Douglas Trumbull verstarb an Krebs, einem Hirntumor und einen Schlaganfall im Alter von 79. Jahren. Seine Tochter gab den Tod des Vaters via Facebook bekannt.

Sicherlich ist sein Name nur Insidern bekannt, sein Werk dagegen haben viele Menschen bewundert. Douglas Trumbull schuf die Tricks von vielen stilprägenden Filmen, allen voran 2001: Odyssee im Weltraum, Blade Runner, Andromeda (1971), Unheimliche Bewegung der Dritten Art oder Star Trek – der Film.

Douglas war ein Genie in seinem Metier und revolutionierte die Tricktechnik mit seinen Modellen, lange bevor es CGI gab. In Andromeda führte er das erste Mal CGI im Film ein. Wir die Zuschauer, aber auch die Filmschaffenden in aller Welt haben ihn so viel verdanken. Sein letzter Geniestreich war wohl der Trailer zu Amazons Herr der Ringe-Serie. Sonst arbeitete er für IMAX und entwickelte das Showscan-Verfahren mit 60 fps.

Aber Trumbull führte auch Regie, einmal bei Öko-SF Lautlost im Weltraum (1972) und vor mich sein wegweisendes Werk Projekt Brainstorm. Beide Filme floppten, aber sie fanden dennoch den Weg in mein Herz. Brainstorm war für mich eine Vorausschau auf VR und das Metaverse.

Trumbull habe ich nur einmal live gesehen. Ich glaube es war 2021 in Stuttgart auf der fmx. Leider kam ich nicht nah genug an ihm ran, keine Fotos und vor allem kein Interview. Ich war den Veranstaltern wohl nicht so wichtig, so dass ich nur ein Zuschauer und vielen war.
Das erste Mal las ich den Namen Douglas Trumbull als ich ein junger Kinofan war und mir den Sonderband Die Tricks der Kinozeitschrift cinema kaufte. Dort wurde ein wenig über den Zauber von 2001 berichtet und wer die großartigen Tricks schuf. Seitdem war ich ein Fan von ihm.

Filmwissen online – Digitalprojekt für Filmfans gestartet

3. Februar 2022

Als Filmfan und Bildungsmanager liebe ich Archive, Datenbanken, Bibliotheken und dergleichen mehr, die sich mit dem Medium Film beschäftigen. Und ich freue mich, wenn eine neue Wissensdatenbank zum Thema Film online gegangen ist, so wie jetzt, denn digitale Bildung im Netz ist genau der richtige Weg.

Mit der gelaunchten interaktiven Plattform FILMWISSEN ONLINE bieten sieben Institutionen aus der deutschen Filmbildungslandschaft Filmfans einen interaktiven und spielerischen Einstieg in die Filmgeschichte und Filmsprache, gepaart mit jeder Menge kurioser Fakten zu Film und Kino. Mir gefällt dieser digitale Weg der Filmbildung, den ich noch selbst als Jugendlicher in Büchereien, eigenen Archiv und Filmfesten mühsam beschritten habe.

Es werden Fragen aus 120 Jahre Filmgeschichte beantwortet wie: Wie wahr kann ein Dokumentarfilm sein? Wer war die erste Animationsfilmregisseurin in Deutschland? Was hat es mit Western „Made in Germany“ auf sich? Was haben Stummfilme und Comics gemeinsam? Und was hat Kino mit Schokolade zu tun?
Das Themenspektrum ist vielfältig: Es geht um wegweisende Filmemacher, um Genre und Gattungen, um Vorläufer der Filmkamera und ungeliebte Zwischentitel, um den Wahrheitsanspruch im Dokumentarfilm, um stereotype Darstellungen und kolonialistische Perspektiven im Film, um frühe Animationsfilmtechniken und das Entstehen einer ganzen Branche. Gerade das Thema Animationsfilm fasziniert mich als ehemaliger Chefredakteur der wichtigsten deutschen 3D-Zeitschrift. Aus der neuen Website ziehe ich gleich Anregungen für meine monatlichen Online-Schulungen aus dem Bereich Populärkultur.

Natürlich ist ein digitales Archiv nicht abgeschlossen, kann es auch gar nicht sein. Es muss wachsen, wenn die Betreiber neuen Content einstellen. Der erste Schritt ist gemacht. Das kostenfreie Angebot unter www.filmwissen.online wird stetig wachsen und im Lauf des Jahres um Module zu filmischen Gestaltungsmitteln ergänzt. Diese neuen Wege der digitalen Filmbildung unterstütze ich ausdrücklich.
Entwickelt wurde diese Themenwelt von der Deutschen Filmakademie, dem DFF – Deutsches Filminstitut & Filmmuseum Frankfurt, dem Filmmuseum Düsseldorf, CineGraph – Hamburgisches Centrum für Filmforschung, dem Haus des Dokumentarfilms Stuttgart, der Stiftung Deutsche Kinemathek – Museum für Film und Fernsehen sowie dem Filmmuseum Potsdam. Vielleicht kommen ja noch andere renommierte Sammlungen wie mein geliebtes Filmmuseum München oder die legendäre Murnau-Stiftung dazu.

In einzelnen Modulen – einer Mixtur aus Ausstellungen und Kursen – wird mit kurzen Texten, Filmausschnitten, Originaldokumenten, Fotos und Audiofiles ein anschaulicher und stark visueller Einstieg in die Welt des Films geboten. Interaktive Werkzeuge ermöglichen es, sich Wissen zu erschließen: Hotspots in Filmausschnitten geben Detailwissen preis, Pop-Up-Boxen erläutern filmsprachliche Elemente, Image-Slider setzen Bilder ins Verhältnis und in Quiz-Formaten können die Nutzer ihr neugewonnenes Wissen testen.

Einsatz von 360 Grad Fotos und Videos

17. Januar 2022

Wie oft nutze ich Google Maps oder Apple Karten? Viel, sehr viel. Ich weiß natürlich, dass die Anbieter mit meinen Daten gutes Geld verdienen, aber gerade Maps ist für mich ein wirklich wichtiger Dienst – und ich will etwas zurückgeben.

Falls ich mal wieder auf Reisen gehen sollte, dann schaue ich mir mein Reiseziel in Google Maps und noch besser in Google StreetView vorher an. Ich erkundige virtuell die Gegend, mache mir Gedanken und bereite mich auf mein Ziel vor. Und ich habe mir für das Jahr 2022 vorgenommen, dass ich der Community etwas zurückgeben möchte. Ich beteilige mich stärker mit Fotos und Rezensionen von meinen Reisezielen. Und wenn es sich anbietet, dann will ich auch wieder verstärkt 360 Grad Fotos und Videos produzieren. Gerade in den vergangenen Wochen habe ich schon etwas Material in StreetView, Maps und Youtube eingestellt. Manches habe ich auch über soziale Netzwerke geteilt. Einiges wird fleißig abgerufen.

Den Start machte eine Nachaufnahme in Fürstenfeldbruck als gegen 4 Uhr morgens noch keiner auf den Beinen war. Damit gibt es keine Probleme mit Persönlichkeitsrechten. Ich stellte meine 360 Grad Kamera VIRB 360 von Garmin aufs Autodach und schoss ein 360 Grad Foto von der Hauptstraße in Fürstenfeldbruck vor der Bäckerei Martin Reicherzer. Das Bild gibt es hier anzusehen.

Und so folgten ein paar weitere 360 Grad Foto bei meinen Spaziergängen oder Touren oder beim Golfspielen. In Fürstenfeldbruck schaute ich mir die Leonhardikirche an.
In Augsburg besichtigte ich die eindrucksvolle Kirche St. Ulrich und Afra. In St. Ulrich drehte ich auch ein 360 Grad Video in 4K-Auflösung, ein kleiner Rundgang durch das leere Gotteshaus. Die Sache war schnell gedreht, die gewaltige 4K-Videodatei zu YouTube hochzuladen war eine Geduldsprobe.

Da ich ja von dem Metaverse-Gedanken fasziniert bin, schaue ich mir zu Hause auch die 360 Grad Aufnahmen auf der Sony VR der Playstation 4 an. Für die Playstation 5 hat Sony ja eben erst auf der CES in Las Vegas ein VR-System vorgestellt. Ich werde es mir kaufen, wenn es mir irgendwann gelingt eine PS5 zu einem normalen Preis zu erwerben. Im Moment kotze (Verzeihung) ich über die Lieferpolitik von Sony und hab mich ja schon mal in einem Blogbeitrag darüber aufgeregt.

Zurück zu 360 Grad. Ich finde die Technik faszinierend und werde dieses Jahr damit experimentieren. Mal sehen, was meine Kunden davon halten. Für meine Präsenzseminare habe ich mir für Konferenzen eine 360 Grad Konferenz-Kamera KanDao Meeting Pro 360 gekauft und werde sie in näher Zeit einsetzen. Es sind spannende Zeiten, also nutzen wir sie.