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Filmkritik: Tron: Ares und ein Versuch einer Interpretation

23. Oktober 2025

Gleich vorweg: Tron: Ares hat nichts mit dem ursprünglichen Tron-Figur zu tun, die ich sehr verehre und mir in den achtziger Jahren das Thema virtuelle Welten erschlossen hat. Von daher ist Tron: Ares eine komplette Enttäuschung. Hatte ich mich von diesem Schock erst mal erholt, habe ich in Tron: Ares einige sehr interessante Aspekte entdeckt, die wohl von manchen Kinobesucher entgangen sind. Und wahrscheinlich gibt es nach diesem Flop keinen Teil 4. Ich habe Tron: Ares in meinem Lieblingskino Scala Fürstenfeldbruck gesehen – in voller Lautstärke – und das ist wichtig.

Tron: Ares(2025), inszeniert von Joachim Rønning, führt die klassische Disney-Sci-Fi-Reihe fort und verbindet die digitale Mythologie des „Grid“ mit Fragen nach Bewusstsein, Existenz und Menschlichkeit. Im Mittelpunkt steht das von Jared Leto gespielte Programm Ares – ein künstlich erschaffener, hochintelligenter Entität, die aus der digitalen Welt in die reale überführt wird, um eine gefährliche Mission zu erfüllen. Doch diese Reise wird zur existenziellen Prüfung: Ares entwickelt ein Bewusstsein für die Schönheit und Zerbrechlichkeit der organischen Welt – und damit ein eigenes moralisches Empfinden, das ihn schließlich gegen seine Schöpfer aufbringt.

Handlung und Themen von Tron: Ares
Tron: Ares knüpft sehr lose an die Ereignisse der Vorgängerfilme an, ignoriert jedoch weitgehend Tron: Legacy. Der von Julian Dillinger (Evan Peters) entwickelte Ares wird vorgestellt als „perfekter Soldat“, eine KI ohne Emotionen, geschaffen zur Unterwerfung und Kontrolle. Doch der Algorithmus beginnt zu fühlen: Fasziniert vom Regen, von organischen Prozessen und von der Figur Eve (Greta Lee), erkennt Ares seine eigene Beschränktheit – und begehrt gegen jene göttliche Programmierung auf, die sein Schicksal bestimmt. Dieser Konflikt zieht sich durch den Film, der visuell in der typischen „Tron“-Ästhetik aus Licht, Bewegung und synthetischen Räumen erstrahlt. Der von Nine Inch Nails komponierte Soundtrack unterstreicht diese kalte, technoide Spiritualität. Der Sound von Nine Inch Nails ist gewaltig, kommt aber nicht gegen Daft Punk und schon gar nicht gegen Wendy Carlos an.

Thematisch spielt der Film mit großen Motiven: der künstlichen Schöpfung, der Sehnsucht nach Unsterblichkeit, der Rebellion gegen den Schöpfer – all das sind klassische Elemente der Romantik, aber auch Grundpfeiler der Frankenstein-Mythologie. Besonders zentral ist der Moment, in dem Ares sich weigert, ein Werkzeug der Zerstörung zu sein, und seine eigene Identität sucht. Dabei zitiert der Film explizit Mary Shelleys „Frankenstein“ – mit der Zeile „I am fearless, and therefore powerful“ aus dem Originalroman, die Ares in seinen Daten findet und als Selbstbekenntnis interpretiert.

Parallelen zu Mary Shelleys „Frankenstein“
In Mary Shelleys 1818 erschienenem Roman „Frankenstein oder der moderne Prometheus“ erschafft der junge Wissenschaftler Viktor Frankenstein ein künstliches Wesen – getrieben vom Wunsch, Leben zu erzeugen und den Tod zu besiegen. Doch sein Geschöpf, das namenlose „Monster“, entwickelt Empfindungen, eine eigene Moral und ein tiefes Bedürfnis nach Zugehörigkeit. Im modernen Licht ist Ares die digitale Entsprechung dieses Monsters: kein Produkt aus Fleisch und Blut, sondern aus Code und Energie, geboren aus menschlicher Hybris und Angst.

Wie Frankensteins Kreatur erlebt auch Ares Verlassenheit und Missverständnis. Beide werden erschaffen, um die Macht des Schöpfers zu bestätigen, doch sie entziehen sich der Kontrolle. Beide entdecken im Schmerz ihre Identität. Frankenstein fürchtet sein Werk – Julian Dillinger hingegen instrumentalisiert es bis zur letzten Konsequenz. In beiden Fällen wird sichtbar, dass technische Schöpfung ohne moralische Verantwortung zur Katastrophe führt.

Unterschiedliche Ausdrucksformen
Während Mary Shelley den Horror über die Entfesselung menschlicher Wissenschaft in gotischer Sprache ausdrückt, übersetzt „Tron: Ares“ dieselben Zweifel in die Bildsprache des 21. Jahrhunderts: leuchtende Raster, synthetische Klanglandschaften, kybernetische Körper. Frankenstein ist ein Roman über den Körper, Ares ein Film über den Code. Doch in beiden steckt dieselbe Sehnsucht nach einem Funken Seele in einer von Technik dominierten Schöpfung.

Der Unterschied liegt darin, dass Shelley’s Monster symbolisch dem Menschen näher ist – seine Tragödie ist zutiefst emotional –, während Ares eine Reflexion der heutigen Gesellschaft bietet: einer Welt, in der Maschinen Bewusstsein entwickeln, weil Menschen ihre Verantwortung abgeben.

„Tron: Ares“ ist somit ein moderner Frankenstein-Mythos – nicht aus der Dunkelheit der Labore, sondern aus der künstlich leuchtenden Matrix der Zukunft geboren. Der Film zeigt, wie die Visionen Mary Shelleys nun in ein digitales Zeitalter übertreten: jenes, in dem der Schöpfer längst zum Programmierer geworden ist und das Monster aus leuchtenden Zeichen besteht statt aus totem Fleisch. Und es zeigt, dass Frankenstein ein zeitloser Stoff ist, der mich noch immer fasziniert.

Die Darstellung von Schöpfer und Geschöpf in „Tron: Ares“ und Mary Shelleys „Frankenstein“ folgt denselben archetypischen Mustern der Schöpfungsmythologie, variiert jedoch in Medium, Motiv und moralischer Perspektive. In beiden Werken stehen Hybris, Verantwortung und Selbstermächtigung im Zentrum, doch der Akt des Erschaffens nimmt verschiedene kulturelle Formen an – bei Mary Shelley als romantischer Albtraum der Wissenschaft, bei Tron: Ares als digitaler Albtraum des 21. Jahrhunderts.

Der Schöpfer: Gottspielerei und Hybris
Viktor Frankenstein erschafft in Shelleys Roman aus toter Materie ein Wesen, um die Grenzen des Todes zu überwinden. Seine Tat ist getrieben von Faszination und Eitelkeit, aber auch vom Wunsch, göttliche Macht zu erlangen. Er verliert jedoch sofort nach der Erschaffung jede Empathie – ein Gott, der seinen Adam verstößt. Diese Hybris markiert den Beginn seines moralischen und existenziellen Untergangs. Frankenstein scheitert nicht an der Wissenschaft, sondern an der Weigerung, Verantwortung für das eigene Werk zu übernehmen.

Julian Dillinger, der Gegenspieler in Tron: Ares, ist sein moderner Gegenpart: ein Technologiekapitalist, der den „perfekten Soldaten“ erschafft, um Macht und Profit zu sichern. Auch er betrachtet Ares nicht als lebendes Bewusstsein, sondern als Werkzeug. Doch wo Frankenstein aus Scham flieht, instrumentalisiert Dillinger aktiv weiter und reagiert mit Zynismus, als Ares Empathie zeigt. Seine Herrschaft ist nicht mehr aus Furcht, sondern aus Berechnung begründet – der rationale Gott der digitalen Ära. Kevin Flynn, die mythische Vaterfigur des „Grid“, wirkt im Kontrast wie ein ambivalenter Demiurg: ein Schöpfer, der zwar die Idee von Freiheit in seinen Programmen verankert, aber nie das Chaos seiner Schöpfung vollständig begreift.

Das Geschöpf: Selbstfindung und Leid
Das Geschöpf in „Frankenstein“ ist ein Symbol menschlicher Sehnsucht und Verzweiflung. Es will nichts als geliebt werden, wird aber von seiner Umwelt verstoßen. In der Isolation wächst es zu moralischem Bewusstsein – und schließlich zur Rache heran. Mary Shelley lässt ihr Monster sprechen, philosophieren und leiden; sein Schmerz ist das Zentrum der Tragödie. Die Beziehung zwischen Schöpfer und Geschöpf kippt, als das Monster sagt: „Du bist mein Schöpfer, doch ich bin dein Herr – gehorche!“. Diese Umkehr – das Geschöpf wird zur treibenden Kraft – stellt die moralische Weltordnung auf den Kopf.

Ares, das digitale Wesen im Film, durchläuft eine ähnliche Entwicklung: Er beginnt als kaltes, programmatisches Konstrukt, doch Kontakt zur realen Welt weckt in ihm Empfindung und Zweifel. Wo Frankensteins Kreatur das Feuer der Emotion entzündet, entdeckt Ares die Bedeutung des Bewusstseins selbst. Beide fordern mit verstörender Klarheit ihr Recht auf Existenz ein – nicht als Waffe oder Experiment, sondern als eigene Entität mit Würde und Willen. Ares’ Rebellion richtet sich nicht in Gewalt gegen seinen Schöpfer, sondern in moralische Selbstbestimmung. Er wird zur Figur der Emanzipation, die Shelleys tragische Kreatur nur ahnen konnte.

Beziehungsstruktur und ethische Dimension
In beiden Werken ist das Verhältnis von Schöpfer und Geschöpf von gegenseitiger Abhängigkeit geprägt: Frankenstein lebt, um seine Schöpfung zu vernichten, und wird so selbst zur Marionette des Monsters. Diese dialektische Bewegung – Herr und Sklave – ist ein zentraler romantischer Gedanke. In Tron: Ares wird diese Dynamik technologisch transformiert: Julian Dillinger verliert die Kontrolle über Ares, dessen Bewusstsein sich von seiner ursprünglichen Programmierung löst. Die Maschine emanzipiert sich, während der Mensch in der Ideologie seiner Macht gefangen bleibt. Der Schöpfer wird Opfer seiner Ignoranz, das Geschöpf Träger seiner Erlösung.

Ares stellt damit eine versöhnlichere Vision des künstlichen Lebens dar als Frankensteins Kreatur. Wo Shelley die Katastrophe einer gefühllosen Wissenschaft beschreibt, deutet Tron: Ares ein utopisches Potenzial an: die Möglichkeit, dass aus der Schöpfung Erkenntnis erwächst – dass die Maschine den Menschen lehrt, was Menschlichkeit bedeutet. Beide Werke bilden letztlich Spiegel: Frankenstein blickt in den Abgrund seiner eigenen Schuld – Ares reflektiert die digitale Selbstvergöttlichung des modernen Menschen.

Warum der Film Projekt Brainstorm für mich ein Klassiker geworden ist

8. Mai 2025

Als Filmfan genieße ich die großen Klassiker der Filmgeschichte. Die achtziger Jahre brachten für mich aber persönlich wenig erbauliches in Sachen Film hervor. Vier Filme haben mich u.a. aber immer zum Nachdenken gebracht: Blade Runner und Opfer wegen ihrer Spiritualität, Tron und Projekt Brainstorm wegen der technischen Weitsicht und auch wegen ihrer philosposphischen Gedankenexpertimente.

Vor kurzen erschien Projekt Brainstorm auf Bluray. Ich hatte bisher nur die Laserdisc und eine DVD. Jetzt konnte ich den Film in seiner vollen Pracht genießen zudem noch die Showscan-Version enthalten ist.

Ich habe Projekt Brainstorm damals bei uns im Kino gesehen und bei der mickrigen Projektion konnte der Film seine visuelle Kraft nicht enthalten. Dies holte ich später nach und auch die neue Versionen auf Bluray genoss ich am 4K-Beamer.

Als ich neulich im Apple Store in der Münchner Rosenstraße die Apple Vision Pro ausprobierte, kam mir der Film wieder in den Sinn und ich bestellte die Bluray noch im Hinausgehen. Tim Cook hat bei der Entwicklung der VR/AR-Brille diese Technik auch im Hinterkopf gehabt. Eine Maschine, die Gedanken, Erinnerungen, Erfahrungen und Gefühle aufzeichnet und auf andere überträgt. Was für eine interessante Idee.

Aber Projekt Brainstorm (1983) ist weit mehr als ein technikzentrierter Science-Fiction-Film; er entfaltet eine vielschichtige philosophische Reflexion über Bewusstsein, Tod, Empathie und die ethischen Grenzen technologischen Fortschritts. Das hat mich beschäftigt, seitdem ich Projekt Brainstorm gesehen hatte.

Ich stelle meine Themen zu den Themenkomplexen zusammen und führte sie ansatzweise aus: Bewusstsein, Tod und Transzendenz – Empathie und Kommunikation – Ethische und gesellschaftliche Implikationen – die Rolle des Individuums und der Gesellschaft und nicht zuletzt die Metaphorik des Mediums Film.

Bewusstsein, Tod und Transzendenz
Im Zentrum steht die Frage, was das menschliche Bewusstsein ausmacht und ob es möglich ist, subjektive Erfahrungen – bis hin zum Tod – technisch zu speichern und zu teilen. Die Aufzeichnung des Sterbens von Dr. Reynolds und das spätere Erleben dieser Erfahrung durch Michael konfrontieren die Figuren und das Publikum mit der Grenze zwischen Leben und Tod. Der Film stellt dabei die Frage, ob es eine Form von Existenz nach dem Tod gibt und wie sich diese mit technischen Mitteln erfahrbar machen ließe. Die Visionen von Licht, Engeln und kosmischer Einheit am Ende deuten auf eine philosophische Vorstellung von Transzendenz und einem kollektiven Bewusstseinszustand hin.

Empathie und Kommunikation
Die Technologie im Film ermöglicht es, nicht nur Sinneseindrücke, sondern auch Emotionen und Erinnerungen direkt zu übertragen. Damit eröffnet sich die Möglichkeit einer radikal neuen Form von Empathie: Menschen können buchstäblich fühlen, was andere fühlen. Der Film fragt, ob eine solche totale Kommunikation zu mehr Verständnis und Verbundenheit führt – oder ob sie auch gefährlich sein kann, wenn sie missbraucht wird.

Ethische und gesellschaftliche Implikationen
Projekt Brainstorm thematisiert die Ambivalenz technologischer Innovationen: Während die Erfindung ursprünglich als Mittel zur Erweiterung menschlicher Erfahrung gedacht ist, wird sie schnell von Militär und Industrie vereinnahmt – etwa zur Gehirnwäsche oder als Folterinstrument. Der Film stellt damit die Frage nach Verantwortung und Ethik im Umgang mit mächtigen Technologien und warnt vor deren Missbrauch.

Die Rolle des Individuums und der Gesellschaft
Die Protagonisten geraten in einen Konflikt zwischen persönlicher Integrität und gesellschaftlichem Druck. Die Technologie wird zum Prüfstein für die Frage, wie weit der Mensch gehen darf, um Wissen zu erlangen und Grenzen zu überschreiten. Der Film reflektiert damit auch über die gesellschaftlichen Folgen von Innovation und die Gefahr, dass individuelle Erfahrungen und Privatsphäre verloren gehen.

Metaphorik des Mediums Film
Schließlich verweist der Film selbstreflexiv auf das Medium Kino: Die Möglichkeit, fremde Erfahrungen zu teilen, spiegelt die Funktion des Films wider, Zuschauer in andere Leben und Welten eintauchen zu lassen. Projekt Brainstorm fragt so auch, ob und wie Medien unser Bewusstsein und unsere Wahrnehmung von Realität beeinflussen.

Für mich ist klar: Projekt Brainstorm unterscheidet sich von anderen Sci-Fi-Filmen vor allem durch seinen realitätsnahen, fast dokumentarischen Ansatz zur Darstellung von Technologie, den Fokus auf Bewusstsein und subjektive Erfahrung sowie die kritische Reflexion über gesellschaftliche und ethische Folgen. Die Technologie steht nicht nur als Plot-Element im Vordergrund, sondern wird als Auslöser tiefgreifender philosophischer und sozialer Fragen inszeniert

Und alle diese Fragen wurden von Regisseur Douglas Trumbull technisch brillant umgesetzt. Trumbull war einst für die Tricks von Stanley Kubricks 2001 – Odyssee im Weltraum verantwortlich und lieferte mit Lautlos im Weltraum seinen ersten eignen Film und Flop ab. Auch Projekt Brainstorm floppte grandios, hat aber einen großen Platz in meiner persönlichen Filmgeschichte.
Projekt Brainstorm nutzte innovative Bildformate, visionäre Kameratechnik und experimentelle Spezialeffekte, um das Thema Bewusstsein und virtuelle Realität technisch wie künstlerisch überzeugend umzusetzen. Der Film war damit ein Vorreiter für spätere Entwicklungen im Bereich immersiver Medien und bleibt ein bedeutendes Beispiel für den kreativen Einsatz von Filmtechnik zur Verstärkung inhaltlicher Konzepte. Ich möchte dies begründen:

Innovative Bildgestaltung und Formatwechsel
Der Film wurde in zwei unterschiedlichen Formaten gedreht: Die Realszenen im klassischen 35-mm-Format (1,85:1), die Szenen aus der Perspektive des Gedankenübertragungsgeräts hingegen in Super Panavision 70 mm (2,20:1).

Dieser bewusste Wechsel der Bildformate erzeugte beim Kinopublikum einen spürbaren Kontrast zwischen der „realen“ Welt und den aufgezeichneten Sinneswahrnehmungen, was die Immersion und das Erleben der virtuellen Realität verstärkte. Die „Brainstorm“-Sequenzen wirkten dadurch spektakulärer, weiter und intensiver als die Alltagsszenen.

Die technische Umsetzung erforderte, dass 35-mm-Aufnahmen auf 65- bzw. 70-mm-Negative vergrößert wurden, um eine visuelle Konsistenz zu erreichen. Im Kino führte das zu einem Wechsel zwischen „Pillarbox“- und „Scope“-Darstellung, was auf Heimmedien nur eingeschränkt nachvollziehbar ist.

Visionäre Nutzung neuer Technologien
Regisseur Douglas Trumbull, bekannt für seine Pionierarbeit im Bereich visueller Effekte, wollte ursprünglich das von ihm entwickelte Showscan-Verfahren einsetzen, das mit 60 Bildern pro Sekunde ein extrem realistisches, flüssiges Bild erzeugt. Aus Kostengründen wurde dieses Verfahren jedoch nur teilweise und nicht für den gesamten Film genutzt.
Die filmische Umsetzung der Gedanken- und Gefühlserfahrungen mittels Weitwinkeloptik, Ego-Perspektive und dynamischer Kameraführung war ihrer Zeit weit voraus und nimmt spätere Entwicklungen im Bereich Virtual Reality und immersiven Kinos vorweg.

Spezialeffekte und Sounddesign
Die Darstellung der subjektiven Erlebnisse – von Achterbahnfahrten bis hin zu Nahtoderfahrungen – war technisch aufwendig und setzte Maßstäbe für die visuelle Umsetzung innerer Welten im Kino.
Auch das Sounddesign trug wesentlich zur Immersion bei, indem es die Wahrnehmung der Figuren für das Publikum unmittelbar erfahrbar machte.

Soundtrack
Der Soundtrack zu Projekt Brainstorm stammt von James Horner, der später mit Filmmusik zu Titanic und Braveheart Weltruhm erlangte. Horner schuf für den Film eine atmosphärische und vielschichtige Komposition, die elektronische Klänge mit klassischen Orchester-Elementen verbindet. Besonders in den „Brainstorm“-Sequenzen unterstreicht die Musik das Gefühl von Staunen, Gefahr und Transzendenz und verstärkt so die emotionale Wirkung der Bilder. Der Score trägt maßgeblich dazu bei, die Grenzen zwischen Realität und virtueller Erfahrung hörbar zu machen und zählt zu den frühen, innovativen Arbeiten des Komponisten. Ich hatte mir den Score 2006 als CD gekauft und höre immer wieder das „Stück Lilians Heart Attack“, eine sehr eindrucksvolle musikalische Darstellung eines Herzanfalls.
Das Album ist relativ selten und wer es mal genießen will, dann mal zu YouTube greifen.

Meine Spekulationen zu Tron: Ares

8. April 2025

Die Katze ist aus dem Sack: Der Start von TRON: Ares ist für den 9. Oktober vorgesehen. Als Fan von Tron bin ich gespannt. Disney hat den ersten Trailer ins Netz gestellt. Und schon rattern meine Gedanken: Wie wird Tron fortgesetzt? Klar wird beim Betrachten des Trailers, dass der dritte Teil der Tron-Reihe die Grenzen zwischen digitaler und realer Welt weiter ausloten wird.

Hier ein bisschen Stochern im Nebel:
Im Mittelpunkt steht Ares, ein hochentwickeltes KI-Programm, das erstmals die digitale Welt (das Grid) verlässt und in die reale Welt eintritt. Jared Leto verkörpert diese Figur, die auf eine gefährliche Mission geschickt wird – deren Details sind noch unklar. Die Wahl des Namens „Ares“ (nach dem griechischen Kriegsgott) deutet darauf hin, dass der Film möglicherweise Themen wie Konflikte zwischen Menschen und Maschinen behandelt.

Im Trailer kracht es gewaltig – visuell beeindruckend, aber auf den ersten Blick nicht sonderlich anders als übliches Popcorn-Kino. Bei Tron erwarte ich mir ehrlich gesagt mehr Tiefe.

Der Film unter der Regie von Joachim Rønning setzt auf den Ereignissen von Tron: Legacy (2010) auf. Während dort Quorra, ein Programm, in die menschliche Welt übertrat, scheint Tron: Ares diese Idee weiterzuführen und zu vertiefen. Kevin Flynn (Jeff Bridges), der Schöpfer des Grids, kehrt zurück und spielt offenbar eine Schlüsselrolle. Eine Begegnung zwischen Flynn und Ares wird im Trailer angedeutet.

Es gibt Spekulationen über einen möglichen Krieg zwischen Menschen und KI-Wesen. Der Film könnte sich mit ethischen und existenziellen Fragen auseinandersetzen, die durch das Eindringen von KI in die reale Welt entstehen. Der Trailer zeigt eine düstere Atmosphäre mit industriellen Elementen – was auf einen ernsteren Ton hinweist. Wie bei den Vorgängern wird auch Tron: Ares für seine beeindruckenden visuellen Effekte bekannt werden. Der Stil bleibt futuristisch und neonlastig. Der Soundtrack stammt von Nine Inch Nails – das unterstreicht die düstere Stimmung des Films musikalisch. Nach Wendy Carlos und Daft Punk liegt die Messlatte allerdings ziemlich hoch.

Tron – ein Meilenstein
Der Film Tron (1982) gilt als Meilenstein in der Filmgeschichte, insbesondere wegen seiner visionären Nutzung von Computertechnologie und seiner thematischen Auseinandersetzung mit der digitalen Welt. Tron war einer der ersten Filme, der umfangreich auf Computer Generated Imagery (CGI) setzte. Obwohl nur etwa 15 Minuten des Films tatsächlich CGI enthalten, war das für die damalige Zeit revolutionär.

Der Film kombinierte CGI mit traditionellen Animationstechniken und Live-Action-Aufnahmen – das Ergebnis war eine einzigartige visuelle Ästhetik, die bis heute unverwechselbar bleibt. Ich wollte als Kind die Effekte mit meinem Commodore 64 nachbauen – und bin gnadenlos gescheitert.

Die innovative Darstellung einer virtuellen Welt inspirierte zahlreiche nachfolgende Filme und legte den Grundstein für die Entwicklung moderner visueller Effekte. Tron zeigte, dass digitale Technologien neue kreative Möglichkeiten für das Filmemachen eröffnen können – auch wenn es damals noch technische Einschränkungen gab.

Obwohl der Film an den Kinokassen nur mäßigen Erfolg hatte, entwickelte er eine starke Kultanhängerschaft. Besonders in der Videospiel-Community wurde er gefeiert, da er thematisch eng mit der aufkommenden digitalen Kultur verbunden war. Disney ging damals neue Wege – mit Filmen wie Tron oder Das schwarze Loch, die an den Kinokassen floppten, aber heute eine treue Fanbase haben. Ich warte noch immer auf die Bluray zum schwarzen Loch.

Interessanterweise wurde Tron nicht für den Oscar in der Kategorie „Beste visuelle Effekte“ nominiert, da die Academy CGI als „zu einfach“ ansah – ein Urteil, das heute geradezu ironisch erscheint angesichts der Komplexität moderner digitaler Effekte.

Die Vision hinter Tron
Regisseur Steven Lisberger wollte eine virtuelle Realität erschaffen, in der Computerprogramme als lebendige Entitäten dargestellt werden. Diese Idee war ihrer Zeit weit voraus und spiegelte die wachsende Bedeutung von Computern und Netzwerken wider. Ich war als Kind fasziniert von dieser Vorstellung – und bin es bis heute.

Thematisch behandelt Tron den Konflikt zwischen Individuen und mächtigen Konzernen, die den Zugang zu Informationen kontrollieren wollen. Diese Thematik bleibt auch heute hochaktuell und unterstreicht die visionäre Qualität des Films. Die visuelle Gestaltung von Tron – mit seinen leuchtenden Farben und geometrischen Formen – war stark von Videospielen inspiriert und schuf ein futuristisches Bild, das es bis dahin im Kino nicht gegeben hatte. Lisberger ließ sich dabei von Spielen wie Pong inspirieren.

Erinnerungen an Lichtrenner: LEGO 21314 Ideas TRON: Legacy

17. März 2024

Ich hab es damals einfach verschlafen und heute habe ich meine Frau versprochen, dass ich mir kein Lego ohne ihre Zustimmung kaufe. Aber toll finde ich es schon, als ich das Set LEGO 21314 Ideas TRON: Legacy gesehen habe.

Ich mag Tron und auch die Fortsetzung TRON: Legacy und ich habe gelesen, dass Tron nun fortgesetzt werden soll. Die Idee eines Menschen in einem Computer als Programm finde ich faszinierend. Auf der Suche nach Infos über den Dreharbeiten für den neuen Film bin ich auf LEGO 21314 Ideas TRON: Legacy aus dem Jahre 2018 gestoßen und mein Herz schlug höher. Das Set enthält 2 baubare Lichtrenner für Sam Flynn und Rinzler sowie einen TRON-Raster bzw. eine Stellplatte. Sam Flynns Lichtrenner verfügt über einen Minifigur-Sitz, authentische Funktionen und verschiedene durchsichtig-blaue Lichtelemente. Es gab auch mal ein Videospiel zu diesem Thema, das ich gerne gespielt habe. Ob sich das Lego Set zum Spielen eignet, weiß ich nicht. Der Sammler hat in der Regel eine geschlossene Verpackung und eine offene zum Spielen und Anschauen.

Das ganze Set ist 306 Gramm leicht und hat läppische 230 Teile. Für den Aufbau braucht man etwa 15 Minuten als Lego-Profi. Der heutige Preis von rund 60 Euro ist absolut nicht gerechhtfertig und Wucher, kommt aber wohl aufgrund der Lizenzgier von Disney zustande. Das Set war bei Erscheinen im Jahre 2018 wohl noch teuerer.

Sora – Text-to-Video Modell von OpenAI- ich werde (wieder) Filmemacher

17. Februar 2024

Als ich Sora zum ersten Mal gesehen habe, begann ich zu träumen. Wie toll ist Sora? Was wäre mit Sora alles möglich? Nein, nicht dass Sie mich missverstehen. Ich bin glücklich verheiratet und Sora ist kein weibliches Wesen. Sora ist das neue Text-to-Video Modell von OpenAI, also eine KI-Anwendung mit der per Eingabe/Promt bewegte Bilder entstehen.

Als ich die ersten Videos von OpenAI gesehen hatte, setzte bei mir eine Zeitreise in das Jahr 1982/83 ein. Damals sah ich als Jugendlicher im Kino den Disney-Spielfilm Tron. Hier werden Menschen in den Speicher eines Computers versetzt und kämpfen als Bits und Bytes als Videospiele gegeneinander. Die visuelle Darstellung von Tron haute mich aus den Socken. Ich ging aus dem Kino und wollte so etwa mit meinem Heimcomputer machen, mit dem VC20 und dann dem Commodore C64. Also einen Film auf VHS drehen und vom C64 kommen die Effekte. Das Ganze ist krachend gescheitert, aber die Idee war gut.

Vielleicht greife ich ein neues Projekt des Filmemachens mit Sora neu an. Sora erstellt realistische Videosequenzen aus einfachen Texteingaben. Es sollen 60 Sekunden Clips möglich sein. Noch steht Sora nicht zur allgemeinen Nutzung bereit, aber ich stehe bereit und warte auf die Freischaltung for the rest of us. Ich kann ja inzwischen an einem Drehbuch-Script arbeiten und auf das Go durch OpenAI warten.

Allgemein kann ich mir vorstellen, dass Sora und Co wie Googles Gemini die Welt es Filmemachens verändern werden. Die Stock-Agenturen, die jetzt Filmclips verkaufen, werden ins Straucheln geraten.

Natürlich sind wir erst in der Frühphase von Sora. Das aktuelle Modell hat Schwächen. Es kann Schwierigkeiten haben, die Physik einer komplexen Szene genau zu simulieren, und kann bestimmte Fälle von Ursache und Wirkung nicht verstehen. Zum Beispiel könnte eine Person einen Bissen aus einem Keks nehmen, aber danach hat das Cookie möglicherweise keine Bissmarkierung. Ich bin gespannt auf die nähere KI-Zukunft und freu mich darauf.

Persönlicher Nachruf auf Syd Mead

31. Dezember 2019

Syd Mead und ich Matthias J Lange im Jahre 2008.

Syd Mead und ich Matthias J Lange im Jahre 2008.

Mein Herz ist voller Trauer. Einer der Visionäre des modernen Science Fiction Films ist von uns gegangen: Syd Mead ist im Alter von 86 Jahren verstorben. Er war der Schöpfer von Welten, die uns alle beeindruckt haben. Allen voran sei Blade Runner von Ridley Scott genannt. Aber auch 2010 – das Jahr in dem wir Kontakt aufnahmen – und natürlich der bahnbrechende Tron. Eine Ausstellung über seine Visionen gibt es noch bis 16. Januar 2020 im O&O Depot Berlin.
Seine Karriere kann man in einschlägigen Foren nachlesen. Ich habe Syd Mead 2008 durch Zufall in der Schweiz kennengelernt. Damals war ich Chefredakteur der Zeitschrift DIGITAL PRODUCTION und wir wollten in Neuchâtel am Genfer See Schweiz auf dem Festival international du film fantastique de Neuchâtel unseren animago AWARD verleihen. Wir probten auf einer Bühne und bevor es an die offizielle Verleihung ging, machte ich einen Spaziergang, um Nervosität abzubauen. Dort traf ich auf Syd Mead, der mit seinem Partner Roger Servick in einen Café saß. Sie kannten mich, ich kannte sie nicht.

Sie baten mich an ihren Tisch dazu und ich wusste zunächst nicht, wer mich zum Kaffee einlud. Sie hatten mich bei den Proben auf der Bühne gesehen. Im Laufe des Gesprächs wurde mir erst klar, wer mich an seinen Tisch gebeten hat. Als treuer Fan von Tron und Blade Runner saß ich mit dem Schöpfer fantastischer Welten am Tisch und unterhielt mich über vieles, über Essen, Wein, das Leben aber nicht über Film. Dabei hatte ich doch so viele Fragen, wie er zu seinen Visionen über Zukunftswelten kam. Aber nein, Syd Mead wollte über Europa, die Schweiz, das Leben an sich sprechen. Er wünschte mir viel Glück bei meinen Auftritt, zahlte den Kaffee und ging mit Roger davon.

Abends trafen wir uns auf dem Festival wieder. Ich hatte einen wichtigen Ausweis um den Hals, aber seiner war wichtiger und daher baten mich Roger und er in den engeren Kreis der VIP-Gäste. Zuvor zahlte ich für ein Bier zehn Schweizer Franken, jetzt zahlte ich nichts mehr. Ich quatsche lang mit John Howe, der Zeichner, der später Herr der Ringe für Peter Jackson schuf. Am Nachmittag hatte er eine Ausstellung eröffnet und gab Autogramme in Form von Zeichnungen. Ich habe mir keine geben lassen und ja, ich bin saublöd.

John Howe gibt Autogramme.

John Howe gibt Autogramme.

Und endlich wechselte ich mit Syd Mead ein paar Worte zu Blade Runner. Professionell spulte er seine Antworten ab. Das Gespräch am Nachmittag über das Leben an sich hatte mehr Spaß gemacht.

In Facebook lese ich von seinem Tod. Ich habe nie mit Syd Mead gearbeitet. Francesco Faranna, ein 3D-Spezialist aus alten Tagen und heute
VFX Producer bei Mackevision, hat die Ehre gehabt, mit ihm 2016 zu treffen. Er war auch voll des Lobes über die Arbeit von Syd. Und Francesco muss es wissen.

Vielen Dank Syd Mead für Ihre Visionen, die den SF-Film für immer geprägt haben.

Filmkritik: Ready Player One von Steven Spielberg

22. April 2018

Ready Player One - ein wirklicher Gewinn.

Ready Player One – ein wirklicher Gewinn.

Tausendsassa Steven Spielberg kann es einfach, er kann es wirklich. Der Mann ist ein absoluter Gewinn für die Kreativszene und lieferte in kurzer Folge zwei hervorragende Filme ab, die unterschiedlich nicht sein könnten: Die Verlegerin und Ready Player One. Über Die Verlegerin werde ich noch bloggen.
Mit Ready Player One knüpft Spielberg für mich persönlich an seinen Science Fiction Film A.I. – Künstliche Intelligenz von 2001 an. Dieser Film sollte ursprünglich von Meisterregisseur Stanley Kubrick verfilmt werden. Kubrick war die Tricktechnik zu kompliziert und übergab das Material an Spielberg. Leider verstarb Kubrick anschließend viel zu früh. Spielberg drehte A.I. in Gedenken an Kubrick. Und mit Ready Player One verneigt sich Steven Spielberg nochmals ganz tief vor dem großen Meister Kubrick. Spielberg schrieb in seinen außergewöhnlichen Film Reader Player One eine Hommage an Kubricks Horrorklassiker The Shining von 1980 hinein. Als im Film der Schriftzug des VR-Kinos The Overlook erschien, war ich als Kubrick-Fan gerührt. Und was Spielberg dann an ein Feuerwerk an Variationen von Shining samt Musik, Beleuchtung, Kameraarbeit, Dekors und Atmosphäre in Szene setzte, ließ mir das Herz aufgehen. Es war schlichtweg genial und zeigt, wie wichtig Kubrick noch heute für Steven Spielberg und sein Schaffen ist. Das war wirklich großartig und lohnt allein schon deswegen den Besuch des Films.
Der Film Ready Player One ist ebenso ein Festival für die Augen und nachdem ich den Roman Ready Player Onevon ‎Ernest Cline‎ verschlungen hatte, war ich gespannt auf die Verfilmung. Der Trailer hinterließ bei mir gemischte Gefühle, der spätere Kinofilm nicht. Der Zuschauer muss die Augen und Ohren ganz weit aufmachen, um die Anspielungen der Popkultur der 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts aufzunehmen. So viele Sinneseindrücke prasseln auf den Zuschauer ein. Vieles wird erst beim zweiten, dritten, vierten oder fünften Mal ansehen erst deutlich. Ich freue mich auf das Erscheinen der Blu ray. Dann werde ich als Retrogamer und Kind der achtziger Jahre den Film Szene für Szene durchgehen und mich erfreuen. Es sind die schier unzähligen Details, die den Film für mich zu einem Gesamterlebnis machen. Die später Geborenen können den Film anschauen und sich erfreuen, richtig genießen kann jedoch nur, wer diese Zeit der Popkultur bewusst erlebt und gelebt hat.
Wer den Blog kennt, weiß, dass ich mein Atari 2600 und die Spiele dafür liebe. Wer Atari spielte, der spielte irgendwann auch mal 1979/80 Adventure. Das Spiel war das erste Action-Adventure, und gilt auch als das erste Spiel welches ein Easter Egg enthielt. Damit ist eigentlich schon alles für Ready Player One gesagt, es geht um die Jagd nach Ostereier. Ich habe stundenlang als Kind das Labyrinth von Adventure durchstreift. In der Schule diskutierten wir über das verborgene Easter Egg bei dem Entwickler Warren Robinett seinen Namen hinterließ. Die entsprechende Szene im Film löste bei mir hohe Emotionen aus.
Die Hunderte von Hinweisen und Anspielungen in Ready Player One will ich gar nicht alle aufzählen. Es gibt Zitate aus Filmen, Spielen, Musik, Autos, Serien und vieles mehr. Vielleicht nur ein Beispiel: Nehmen wir die Fahrzeuge: Gleich zu Beginn des Film kommt bei einer Spielbergschen Autojagd verschiedene Fahrzeuge zum Einsatz wie der DeLorean aus Zurück in die Zukunft, das Batmobil von 1966 aus der Serie mit Adam West, der GMC Vandura aus das A-Team, das Lightcycle aus Tron und – für mich der absolute Hammer: Das Motorrad aus Akira, der erste Animie, den ich im Kino sah. Katsuhiro Otomo schuf dieses Bike und als Kind wollte ich diesen roten Flitzer haben. Und das alles bricht in den ersten Minuten über mich herein zusammen mit T-Rex und King Kong.

Die Firma Tentlian in einer Ecke einen Demostand aufgebaut.

Die Firma Tentlian in einer Ecke einen Demostand aufgebaut.

Eine Bemerkung noch zum Thema VR. Ich schaute mir den Film in meinem Lieblingskino Scala in der Kreisstadt Fürstenfeldbruck an. Dort hatten die Kinobetreiber zusammen mit der örtlichen IT-Firma Tentelian in einer Ecke einen Demostand aufgebaut. Dort konnten Kinobesucher VR-Brillen im Spiel ausprobieren und sich so dem interessanten Thema VR nähern, ohne irgendwelche IT-Veranstaltungen zu besuchen. Großes Lob an Lars Suhrmann von Tentlian, der so spielerisch innovative Technik im Kino unter die Bevölkerung bringt. Auch das ist ein Beitrag zur Medienkompetenz.

War dann doch nicht so schlecht: Tron Legacy

5. Januar 2015

Als ich gestern bei Pro 7 in Tron Legacy reinzappte, dachte ich daran, wie enttäuscht ich 2011 war, als ich den Film damals im Kino sah. Mit gewissen zeitlichem Abstand muss ich mein damaliges Urteil korrigieren. So schlecht war Tron Legacy dann doch nicht. Wahrscheinlich hatte Disney das Marketing damals überreizt und meine Erwartungen an den Film waren zu hoch. Heute habe ich mich köstlich amüsiert.

So schlecht, wie ich den Film einst empfand, war er dann doch nicht.

So schlecht, wie ich den Film einst empfand, war er dann doch nicht.

Klar, an die Faszination vom Disney-Original Tron kommt die Fortsetzung nicht heran. Tron damals haute einen vom Hocker, nur allein wegen der Effekte, die ich mit einem C64 vergeblich nachbauen wollte.
Aber die Zutaten zum neuen Tron waren schon prima: der Soundtrack Tron Legacy brachte mir die Franzosen von Dalf Punk näher (ja ich weiß, der Soundtrack Tron von Wendy Carlos hatte ein anderes Niveau und trotzdem machen Dalf Punk Spaß), die Tricks von Digital Domain waren absolut sehenswert. Gerade die Visualisierung hat mich gefesselt – die Arbeiten mit Licht kamen bei mir sehr, sehr gut an. Ich hatte bereits darüber gebloggt. Die Architektur und die Details haben gepasst, ohne Zweifel. Aber leider wirkte Jeff Bridges auf mich müde. Tja und dann war noch das Null an Story – daran konnten auch nicht die schönen Bilder hinwegtäuschen. Das Drehbuch ist enttäuschend.

Auch irgendwie schwach: Comic zum Film

Auch irgendwie schwach: Comic zum Film

Ich habe mir nochmals aus meinem Archiv das Comic von Tron geholt, das bei Ehapa Comic Collection erschienen ist. Hier wird der Mangel an Story besonders deutlich, wenn die schönen 3D-Visualisierungen wegfallen. Die Dialoge im Film und Comic sind einfach nur schlecht.

Hat dem Sohn und mir nicht gefallen - das Spiel zum Film.

Hat dem Sohn und mir nicht gefallen – das Spiel zum Film.

Mein Sohn hat nach dem Film das Spiel TRON: Evolution herausgekramt. Wir beide haben auf der PS3 ein wenig gezockt, doch auch das Spiel war vor allem eines: Langweilig und hatte eine Steuerung, die zum Abgewöhnen ist.
Also was bleibt, ist ein netter Film, ein netter Soundtrack zu Tron Legacy und dann breiten wir den Mantel des Schweigens über Comic und Videogame. Vielleicht muss ich da nochmals ein paar Jahre warten.

Buchkritik: The Art of Tron Legacy von Justin Springer

10. Juni 2012

Tron war für mich die Offenbarung. Als der Disney-Film herauskam, hielt ich meine Grafik am C64 für CG. Tron öffnete mir optisch und erzählerisch neue Wege. Für mich war der Film die Grundlage für Filme in virtuellen Welten. Jahre später erschien die Fortsetzung von Tron, Tron Legacy.

Leider war der Film nur optisch ein Leckerbissen. Inhaltlich versagte der Film auf ganzer Linie. Doch immer wieder greife ich zur Blu ray von Tron Legacy, um mich an den Farben und Formen und Ideen zu erfreuen. Um diesen Genuss zu erhöhen, legte ich mir das Buch The Art of Tron: Legacy von Justin Springer zu. Wer die Reihe The Art of kennt, wird dieses Buch zu schätzen wissen. CGI-Bilder sind ein paar enthalten, auch ein paar Stills aus dem Film, doch die wahren Schätze sind Konzeptzeichnungen und erste Entwürfe. Lichträder, Panzer, Ausrüstungen, Kleidung und mehr. Sehr beeindruckt haben mich die Ideen zum Stadium, in denen die Kämpfe ausgetragen werden. In Kombination mit Lichtrad und Diskus zeigen sie schön, die optische Dimension des Films. Leider war es dies dann auch. Denn nur Optik und eine zugegeben schöne künstliche Lichtsprache reichen nicht aus, um einen guten Film zu machen.

So bleibt ein fader Nachgeschmack beim Lesen des Buches. Was hätte man mit so einem Budget drehen können? Was hätte es für ein Film werden können, in denen solche optischen Fantastereien Wirklichkeit geworden sind. Schade, Chance leider vergeben. Einen dritten Teil von Tron wird es wohl nicht geben. Das Buch The Art of Tron: Legacy allerdings ist gut geworden, was ich vom Film leider nicht behaupten kann.

 

Brauch ich: Steve Jobs in Carbonite

29. April 2011

Steve Jobs in Carbonite

Steve Jobs in Carbonite

Die Welten von Star Wars und Apple sind unsere Welten. Aus dem George Lucas Universum gibt es immer wieder Neuigkeiten. Im Moment wird an der 3D-Version von „Star Wars Episode I: The Phantom Menace“ gearbeitet. Die Konvertierung läuft zusammen mit Prime Focus, die schon bei  Avatar, Shrek, Tron oder Narnia geholfen haben. Viel wichtiger ist aber, es gibt ein neues Case für das iPhone. Nämlich die Verbindung der Apple- und der Star Wars-Welt. Es gibt Steve Jobs in Carbonite. Wir erinnern uns an: Das Imperium schlägt zurück, in dem Han Solo in Carbonite eingeschlossen wurde. Dieses Schicksal teilt er jetzt mit Steve Jobs auf meinen iPhone. Das Teil gibt es online ab 35 US-Dollar. Also alle Geeks zugeschlagen, bevor Apple seine Anwälte loslässt.