„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt
Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.
Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.
Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich. Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“
Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.
Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.
Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.
Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern. Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen. vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“
Ich habe ihn lange schon micht mehr gelesen, aber zu seinem 90. Geburtstag am 30. September hatte ich mir ein paar Bücher wieder aus dem Archiv hervorgeholt. Truman Capote
Ich mochte den Stil dieses Schriftstellers, der für mich ein Wegbereiter des New Journalism war, der die Sache einmal anders anging. Natürlich blieb ich wieder an Frühstück bei Tiffany hängen – und dann las ich wieder Kaltblütig, Der Spagat könnte nicht größer sein.
Anschließend schaute ich mir Filme an, ich weinte bei Frühstück bei Tiffany und war begeistert über das schauspielerische Talent des zu früh verstorbenen Philip Seymour Hoffman, der Capote in dem Film Capote darstellte, der sich um die Geschichte des Kaltblütig-Buches drehte. Und zum Abschluss gab es mit einem meiner Lieblingsfilme Eine Leiche zum Dessert etwas zu lachen, in dem Truman Capote selbst mitspielte. Das sollte es dann auch zum 90. Geburtstag von Truman Capote gewesen sein, doch es fiel mir ein Comic-Buch auf. Beim Surfen durchs Netz weckte es mein Interesse. Es heißt Capote in Kansas und dahinter verbirgt sich eine faszinierende Graphic Novel. Mit Capote in Kansas zeichnen Ande Parks und Chris Samnee ein spannendes, neues Bild des Kultautoren. Die Macher der Graphic Novel mischen dabei gekonnt Biografisches mit Fiktionalem und erstellen ein packendes Bild des grandiosen Autors. Sie zeigen die wichtigsten sechs Jahre, die in seinem berühmtesten Buch Kaltblütig gipfelten.
Autor Ande Parks und Zeichner Chris Samnee bringen dem Leser mit Truman Capote eine der schillerndsten Persönlichkeiten aus dem Amerika der Kennedy-Ära näher. Der Autor und Lebemann ließ Ende der 1960er Jahre Champagner, Partys und seinen Lebensgefährten zurück, um in Kansas den kaltblütigen Mord an der ehrbaren Familie Clutter zu dokumentieren. Es wurde sein Meisterwerk: Kaltblütig, ein Tatsachenroman, wie ihn die Welt noch nicht gesehen hatte, ein literarischer Meilenstein. Capotes Buch wird in den Jahren 1965/66 zum Bestseller, der dem Vorgängerroman Frühstück bei Tiffany, der mehr noch als durch das Buch durch die Verfilmung mit Audrey Hepburn von 1961 Weltruhm erlangte, in nichts nachsteht.
Parks lässt den Leser teilhaben, wie Capote zusammen mit seiner Freundin aus Jugendtagen, Harper Lee (der Autorin von Wer die Nachtigall stört…), New York verlässt und in Kansas Gespräche mit der Polizei und den Freunden der Familie führt, um nach und nach das Puzzle der grausigen Tat zusammenzufügen. Als Harper Lee nach New York zurückkehrt, tritt die ermordete Nancy Clutter, genannt Nan, als Gesprächspartnerin an ihre Stelle. Dabei spielen die Macher geschickt mit der Frage, ob Nan ein Geist ist oder Capotes durch Drogenkonsum erweiterter Imagination entspringt. So oder so – er ist auf ihre Führung angewiesen, vor allem, als er auf die mutmaßlichen Mörder trifft und einen von ihnen als sympathischen, um nicht zu sagen anziehenden Mann kennenlernt.
Es ist diese Mischung aus biografischen Fakten und fiktionalen Elementen, die diese Momentaufnahme aus Capotes Leben so spannend und fesselnd macht. Eigentlich schreibt Parks über die Entstehungsgeschichte eines literarischen Meisterwerks, aber der Leser beobachtet den Autor Capote dabei, wie er sich den Menschen und Morden der Stadt nähert.
Zeichner Chris Samnee weiß diesen Plot in Schwarz-Weiß-Bilder umzusetzen, die eine der Zeit entsprechende „Noir“-Stimmung schaffen, wie sie zum Teil auch den Romanen von Capote eigen ist. Alles scheint sich vor den Lichtern der Stadt abzuspielen – die Bilder entstehen durch die Silhouetten und die Schatten, die das grelle Licht wirft. In dieser Schattenwelt von Kansas wandelt die Hauptfigur – Parks und Samnee erlauben dem Leser, ihr zu folgen.
Der Comic Capote in Kansas ist bei Panni Comics erschienen und es gibt eine 22seitige Leseprobe auf der Website des Verlages.
Der Herbst wird heiß werden. Für mich stehen zahlreiche Spieleveröffentlichungen zum Durchspielen an. Darunter auch das lang erwartete Alien: Isolation, das vor kurzem bei mir eintraf. Über meine Erwartungen habe ich ja bereits geschrieben, nun muss sich das Spiel in der PS4 beweisen. Mit dem Sega-Spiel Alien: Isolation kam exklusiv ein kleines Booklet als Bundle. Es ist eine Art Anfixer für das in Kürze erscheinde (und bereits bestellte) Buch The Art of Alien: Isolation bei Titan Books.
Und ich muss sagen, das kleine Heftchen macht Lust auf das Spiel und vor allem auf das Buch The Art of Alien: Isolation. Es enthält Auszüge aus den Kapiteln Charakter, Waffen/Ausrüstung, Raumschiff und Monster. Der Aufwand, der für ein Videospiel heute betrieben wird, steht dem Aufwand eines Filmprojektes um nichts nach. Das ist bei Alien: Isolation auch der Fall. Die Illustrationen, Zeichnungen, Entwürfe und Renderings sind erste Sahne. In Hauptbuch sind dann über 300 Bilder enthalten, im Booklet sind es natürlich ein paar weniger. Ich hoffe, dass bei all der Optik auch die Story stimmt. Aber hier haben sich die Spieleentwickler scheinbar Mühe gegeben. Erste Kritken im Netz zeugen davon. Das First-Person-Survival-Horror-Spiel fängt das Grauen und die Spannung von Ridley Scotts Filmklassiker Alien ein und konfrontiert die Spieler auf perfekte Weise damit, was das Alien zum tödlichsten Killer im Universum macht – Unbarmherzigkeit. Klingt zumindest vielversprechend für ein Spiel.
Bei den Bildern in dem Heftchen von Andy McVittie war ich vor allem an den Charakteren und selbstverständlich am Alien selbst interessiert. Lead Artist Jude Bond sagt dazu in einer grausamen Übersetzung: “Es war uns von Anfang an wichtig, dass die Charaktere bodenständig und glaubwürdig sind. Die Rollen, die wir für das Spiel zusammengestellt haben, sollten sich, obwohl sie unsere eigenen Kreaktionen waren, so anfühlen, als hätten sie Teil des Originalfilms sein können.” Hohe Ansprüche werden hier gesetzt.
Mit dem Alien selbst, der Booklet als Xenomorph bezeichnet wird. bin ich im Zweifel. Ich bewundere das Werk von H.R. Giger und je weniger vom Alien zu sehen war, desto unheimlicher war das Monster selbst. Das machte den Erfolg des ersten Alien-Films aus. Im Booklet ist die Struktur des Monsters klar erkennbar, es ist schließlich ein Art of-Buch. Ich bin gespannt, wie viel vom Vieh dann im Spiel zu sehen ist. Lead Artist Jude Bond meint zumindest: “Die Original-Kreatur konnte die Vorstellungskraft der Zuschauer auf wundervolle Weise anregen, da sie tief sitzende kulturelle Urängster ansprach. Das Design der Kreatur ist schön und furchterregend zugleich. Als Zuschauer wollte man hinsehen, wusste aber auch, das man eigentlich wegrennen sollte. Es ist bedrohlich und sinnlich, hübsch und hässlich.”
Wenn Fred Feuerstein ein Smartphone gehabt hätte, wäre er dann auch so ungeschützt im Internet unterwegs, wie wir heute? Vermutlich. Denn die Verhaltensmuster aus der Frühzeit unseres Gehirns, vor etwa 1,8 Millionen Jahren geprägt, beeinflussen nachhaltig unser Verhalten gegenüber modernen Geräten wie Computer, Smartphones und Tablets. Scheinbar irrationales Verhalten erscheint jedoch im Licht der Evolution ganz folgerichtig. Cyberpsychologen erforschen aktuell neue Formen der „Media Equation“ und IT-Sicherheitsexperten unterstützen Anwender beim einfachen Schutz ihrer Techniklieblinge – beispielsweise vor den 315.000 neuen Schadprogrammen, die täglich von Kaspersky Lab entdeckt werden.
Vor allem zum jüngsten digitalen Produkt entwickeln Konsumenten eine sehr starke emotionale Bindung. Der beste Freund des Amerikaners ist das Smartphone, so postuliert dies eine Studie der IDC von 2013. Das Smartphone befand sich immer in Griffweite der 7.446 befragten US-Amerikaner, von morgens bis abends. Etwa 80 Prozent der Befragten prüften ihr Smartphone alle 15 Minuten auf Meldungen. Das geht soweit, dass Anwender denken, das Telefon hätte geklingelt – obwohl dies nicht der Fall war. Ich kann dies bestätigen. Wenn ich mein Samrtphone vergesse, dann fühle ich mich irgendwie nackt, mir fehlt mein täglicher Begleiter.
Das Institut Aris hat für den Branchenverband Bitkom den Effekt des Phantomklingelns festgestellt. Dazu wurden Anwender im Jahr 2011 und 2013 zum Phantomklingeln befragt. Innerhalb der zwei Jahre stieg der Anteil der Nutzer, die vermeintlich ihr Telefon klingeln hörten, von 25 auf 39 Prozent. Hinter allem steckt die Erkenntnis, dass das Smartphone den eigenen sozialen Raum erweitert, zu Freunden und Bekannten, die nicht physisch in der Nähe sind. Entsprechend nervös wurden die deutschen Anwender, wenn sie keine Signale vom Smartphone erhielten: 29 Prozent fanden es merkwürdig, wenn einmal einen Tag lang keine Anrufe oder SMS kamen. Ok, das passiert mir nicht. Ich bin froh, wenn das Ding ruhig ist und wenn ich arbeite, dann gibt es ja die Einstellung am iPhone, dass nur bestimmte Anrufe durchkommen. Auch so eine Einstellung gehört zur Medienkompetenz. Ich muss nicht immer für jeden erreichbar sein.
Der Mann, der seinen Laptop belog
Mit dem PC hat der Mensch bereits eine längere Affäre zwischen Liebe und Hass. Welcher Anwender hat nicht schon seinen Computer verflucht und womöglich die Tastatur mit Fäusten bearbeitet, als das Gerät die Mühen von stundenlanger Arbeit mit einem Absturz im digitalen Nirvana verschwinden ließ? Aber das ist nur eine Seite der Medaille. Viele Leute geben ihren Rechner Namen. Eine Zeitlang habe ich mein Netzwerk bei mir im Büro nach den Gefährten aus Herr der Ringe benannt. Wobei der Server seltsamerweise Mordor hieß. Dann hatten die Geräte Namen wie Pac Man. Die Time Machine heißt übrigens Gorleben, ich denke, der Name sagt viel aus.
„Wir Forscher nennen das Media Equation“, erklärt dazu Frank Schwab, Professor für Medienpsychologie an der Universität Würzburg. „Sobald etwas – wie ein Computer – mit einem Menschen scheinbar interagiert, laufen in unserem Hirn uralte Programme ab. Nahezu instinktiv behandeln wir das Gegenüber wie ein absichtlich handelndes Wesen, obwohl das – objektiv betrachtet – keinen Sinn macht. Diese Gleichsetzung zwischen einem medialen Objekt und dem wirklichen Leben nennen wir deshalb Media Equation“. Deshalb kann man Computer hassen, obwohl jeder sich ebenso darüber im Klaren ist, dass es sich nur um eine Maschine handelt. Naja, was passiert, wenn ich mit Siri spreche. Ich nenne meine Siri insgeheim HAL, damit sie es nicht mitbekommt, wenn ich von ihr spreche. Und nein, ich bin nicht verrückt.
„Das Gerät muss nicht einmal besonders cool sein, damit dieser Effekt eintritt. Erste Forschungen wurden mit PCs Anfang der Achtziger Jahre im vergangenen Jahrhundert durchgeführt“, führt Schwab weiter aus. „Interessant daran ist, dass wir den Effekt kaum kontrollieren können. Besonders Menschen, die im Umgang mit Computern sehr kompetent sind, neigen zu Media Equation.“
Wenn ein Computer uns für ein Testergebnis lobt, dann hebt das unser Selbstwertgefühl und unseren Leistungswillen. Überdies wollen wir mit diesem Computer gerne weiter arbeiten und denken, dass er besonders gut ist. Auch, wenn wir vom selben Computer nach seiner Leistung befragt werden, bewerten wir ihn positiver, als wenn wir die Beurteilung an einem anderen Gerät abgeben. Und natürlich nehmen wir den Computer als Mann oder als Frau wahr – besonders, wenn er oder sie mit der entsprechenden Stimme zu uns spricht.
Einen ungewöhnlichen Scannertest konnte ich kürzlich auf dem Münchner Oktoberfest absolvieren. Eingeladen auf die Wiesn hatte Fujitsu ScanSnap. Das Team um Klaus Schulz hatte das neueste Scanner-Exemplar als Demogerät dabei. Der iX100 ist ein 400 Gramm leichter Mobilscanner, der seine Scans via WLAN direkt auf das Smartphone und Tablet überträgt.
Zunächst stellte ich mir aber die Gretchenfrage. Wozu brauche ich so etwas im Zeitalter von verschiedenen Scan-Apps auf dem iPhone? Ich bin mit meinen Apps Scanner Pro oder PDFScanner eigentlich ganz zufrieden. Warum soll ich noch sperrige Hardware mit mir herumschleppen?
Jetzt bietet die Käfer Schänke auf dem Oktoberfest nicht optimale Testlaborbedingungen, aber gerade das machte den Reiz aus. Also wurde gescannt, was uns in die Finger kam.
Vielleicht ist die Wiesn dann doch nicht die richtige Testumgebung. In einer Konferenz, als Vertriebler, als Sales-Heini, als Versicherungsvertreter, als Journalist sieht die Sache ganz anders aus. Neulich war ich wieder auf so einer Konferenz und habe die Tagungsunterlagen auf Papier herumschleppen müssen. Ich mag doch kein Papier schleppen. Da wäre so ein leistungsfähiger und leichter Scanner eine Wohltat.
Der iX100 ist schnell, richtig schnell. Während meine Telefonapps im Vergleich lange brauchten, um das Blatt zu erfassen, ging es beim iX100 ratz fatz. Insgesamt scannt das Teil eine DIN A4 Seite in maximal fünf Sekunden, abhänig von der gewählten Auflösung.
Was ich auch probiert habe: Ich habe die Papiere absichtlich schief eingelegt und die Software richtet sie sofort aus. Und ich habe den Scanner mit zahlreichen Visitenkarten gefüttert und er hat sie brav abgearbeitet und ausgerichtet. Und dies obwohl die Papiere eine unterschiedliche Stärke hatten. Weil wir auf der Wiesn sind, probierte ich es auch mit relativ dicken Bierdeckeln aus und auch das klappte.
Ein auf DIN A4 gefaltetes DIN A3 ging auch zu scannen. Ich probierte es mit der Speisekarte der Käfer Wiesn Schänke aus. Klappt perfekt, die Software sucht Übereinstimmungen und setzt aus zwei Scans ein Dokument zusammen. Das klappt aber nur am Mac/PC nicht am Smartphone.
Ein Duplex-Scan ist mit dem iX100 nicht möglich, aber der Vorschub macht es möglich, dass ich das Papier umdrehe und die Rückseite drehe. Der iX100 scannt automatisch in Schwarz-Weiß oder Farbe, erkennt das Format jedes Dokuments und scannt entsprechend, erkennt und korrigiert Schräglagen, entfernt Leerseiten und zeigt Bilder in der korrekten Ausrichtung an. Die Bildverabeitung passiert im Scanner durch einen GI-Bildverarbeitungsprozessor. So wird der Akku des Smartphones geschont.
Die Übertragung geschiet dann per WLAN aufs iPhone/Android. Eine Windows Phone App ist noch nicht veröffentlicht, brauch ich aber auch nicht. Der Scanner wird per Akku betrieben und via USB aufgeladen. Eine Ladung soll laut Hersteller für 260 Scans halten. Auf der Wiesn hatten wir allerdings Powerpacks dabei, weil wir wie der Teufel gescannt und probiert haben – und nebenbei noch Bier und Hendl genossen (eigentlicher Zweck der Wiesn). Ggf kommt auch noch von den Japanern eine Übertragung via Blauzahn, aber aber im Moment ist es nicht vorgesehen. Der Scanner erzeugt ein eigenes WLAN und Smartphone-Nutzer können darauf zugreifen, wenn man über die kostenlose App ScanSnap Connect App lädt. Schön wäre es allerdings gewesen, wenn Fujistu den Link zum Download in den jeweiligen Stores auf seiner Website direkt angegeben hätte.
Persönlich sehe ich den iX100 weniger als klassischen Büroscanner, also vielmehr als mobile Einheit. Im Büro kann er zwar auch eingesetzt werden, aber da vertraue ich eher auf die großen Brüder wie beispielsweise den iX500.
Auf meiner Fahrt nach Salzburg hatte ich natürlich was zum Lesen dabei.
Wenn ich auf Reisen bin, habe ich eigentlich immer etwas zu lesen dabei. Es gibt keinen Ort, an dem ich nicht lesen kann. Früher schleppte ich im Urlaub einen schweren Koffer voller Bücher mit, heute habe ich nur noch meinen Kindle und das iPad dabei, um zu lesen. Denn ich liebe Inhalte – ich drücke mich vor dem Wort Bücher, denn viele verbinden mit Buch ein gedrucktes Medium. Für mich zählt aber mehr, was zwischen den Buchdeckeln ist, also der Inhalt.
Schöne Idee – StadtLesen in Salzburg am Mozartplatz.
Und es hat mich als Inhaltsfreund bei einem Besuch in Salzburg die Aktion StadtLesen gefreut. Der österreichische Bundespräsident Heinz Fischer gab ein Grußwort ab: „Was wären wir ohne Bücher, ohne das Lesen, ohne die Auseinandersetzung mit neuen Ideen und faszinierenden Gedanken? Und was wären wir ohne die Stadt, die immer auch ein Marktplatz der Ideen und ein Ort war, wo der Wettstreit der Ideen ausgetragen wurde?“ StadtLesen fand in Salzburg auf dem Mozartplatz von 21. bis 24. August 2014 statt und mir hat die Idee wirklich gefallen.
Niederlassen und genießen und in Welten eintauchen.
Ich fand es prima, eine Oase des Lesens gefunden zu haben, in der ich mich ein wenig niederlassen konnte. Das Wetter passte, aber gab es keinen Kaffee. Es wurde das Kulturgut Buch präsentiert, leider nur wieder das gedruckte Buch. Und da war sie wieder die elende Diskussion. Es gab tolle Inhalte zu entdecken, es gab Lesungen, die Spaß gemacht haben. Aber es wurde wieder einmal polarisiert: Gedruckte Bücher und dann der Rest.
Es waren Regale mit interessantem Lesestoff aufgebaut. Ich konnte tolle Sachen entdecken. Das Lesewohnzimmer in Salzburg wurde als Einladung verstanden, sich niederzulassen, ein Buch in die Hand zu nehmen und zu genießen. Lesegenuss wurde möglich und erlebbar gemacht, Lesezeit geschenkt. StadtLesen versteht sich als Veranstaltungsreihe, die dem Thema Lesen breite Öffentlichkeit bringen will. Und das ist prima.
Leider wurde bei der ganze Sache in Salzburg das digitale Zeitalter vergessen. Es gab keinen WLAN-Hotspot oder auch die Möglichkeiten elektronischer Bücher wurde nicht aufgezeigt. Das tat weh, weil es so kurzsichtig ist. Es wurden wieder einmal in die alte Kerbe gehauen: Das richtige (gedruckte) Buch und das andere Zeug – langsam kotzt mich dieses Schwarzweiß-Denken an (Verzeihung). Und da das ganze Projekt Stadtlesen zudem vom Europäischen Parlament gefördert wurde, sind des auch meine Steuergelder und ich erwarte mehr Weitsichtigkeit.
Mit den Zielen von StadtLesen kann ich mich identifizieren. StadtLesen entstand ursprünglich aus einer anderen Idee der Innovationswerkstatt. Mit dem Leitsatz „Lesend reisen, reisend lesen“ gründet Sebastian Mettler 2007 eine innovative Hotelkooperation für Unterkünfte mit einem hohen Qualitätsstandard und mit speziellem Literaturangebot sowie einer besonderen (Lese-) Atmosphäre, die Bibliotels. Danach suchte er zusätzliche Möglichkeiten den Lesegenuss in die Welt zu tragen, dabei war ihm vor allem der freie Zugang zu Büchern ein großes Anliegen. Zwei Jahre später startete die erste StadtLesenTour in Österreich und das Ganze ist ein voller Erfolg.
Vor wenigen Tagen hat Adobe seinen Mobile Benchmark Report 2014 vorgestellt, der die neuesten Mobile-Trends analysiert. Die aktuellen Zahlen passen zur Veröffentlichung des iPhone + von Apple. Im Fokus des Adobe-Papiers stehen unter anderem das Verhältnis der Nutzung von WiFi und Mobilfunk, der Zusammenhang zwischen Bildschirmgröße und Browser-Marktanteilen, die Rolle sozialer Netzwerke auf Smartphones und Tablets, geräteübergreifendes Content-Sharing und vieles mehr. Kernergebnisse des Adobe Digital Index Reports zeigen, dass der Bildschirm der nächsten iPhone-Generation größer sein musste, um den Verlust im mobilen Browser-Markt zu stoppen, und dass Pinterest zum mobilsten sozialen Netzwerk avanciert ist. Adobe bestätigt damit die Strategie von Apple, dass Display beim iPhone zu vergrößern. Vor wenigen Tagen erschien das iPhone plus und brach alle Vorbestellungsrekorde. Weitere Ergebnisse belegen, dass die von Tumblr weitergeleiteten mobilen Visits den höchsten Umsatz pro Visit erzielen und die Nutzung von iBeacons Standard wird.
Die Kernergebnisse beinhalten:
– Mobile Browser: Der Anteil von Safari Mobile sinkt um 2,6 Prozent auf 59,1 Prozent. Apple iPhone und iPad sind immer noch die Geräte mit den meisten mobilen Visits mit einem Marktanteil von 54 beziehungsweise 80 Prozent. Aber Apple muss was tun, um dem Sinken entgegenzuwirken. Das hat Apple mit dem iPhone 6 plus. Der Marktanteil von Chrome Mobile wächst um 5,7 Prozent auf 34,6 Prozent. Samsung liegt auf Platz zwei beim mobilen Surfen auf Smartphones (24 Prozent) und Tablets (sieben Prozent). Mit einem Anteil von fünf Prozent landet Amazon auf Platz drei beim mobilen Surfen auf dem Tablet. Interessant ist es, wie es mit Amazon weitergeht. In Deutschland ist Amazon nun mit dem Amazon Fire Phone angetreten und versucht Marktanteile zu erzielen. Das gelingt mir einem subventionierten Preis. Amazon verdient sein Geld weniger mit Hardware als mit Content – und dazu ist das Smartphone ideal geeignet.
– Bildschirm-Größe und mobiles Surfen: Ohne größeren Bildschirm wird der mobile Browser-Marktanteil von Apple voraussichtlich weiter sinken. Daher hat Apple das iPhone 6plus veröffentlich.Für die Zunahme des mobilen Traffics sind mehr denn je Smartphones mit größeren Bildschirmen verantwortlich. Browsen auf 4-Zoll oder größeren Geräten hat gegenüber dem Vorjahreszeitraum um 132 Prozent zugenommen, während Surfen auf kleineren Smartphones um 11 Prozent abgenommen hat. Mobiles Surfen auf dem Tablet zeigt hingegen nur ein minimales Wachstum um 1,8 Prozent im Vergleich zu 2013.
– Soziale Netzwerke auf allen Geräten: 36 Prozent der Visits, die von sozialen Netzwerken auf Retail-Sites weitergeleitet werden, kommen von Tablets und Smartphones. Mit 64 Prozent der von einem mobilen Browser ausgehenden Visits ist Pinterest das mobilste soziale Netzwerk. Die von Tumblr ausgehenden Visits sorgen für den höchsten Umsatz pro Visit auf mobilen Geräten, 39 Prozent mehr als Facebook. Zudem sind Bounce Rates von sozialen Netzwerken mit 61 Prozent auf Mobilgeräten höher als am Desktop (53 Prozent).
– Zugang und Content Sharing über unterschiedliche Bildschirme: Immer mehr Konsumenten melden sich per Wi-Fi im Netz an. Mehr als 50 Prozent der Smartphone-Surfer und mehr als 93 Prozent derjenigen mit Tablet nutzen einen WiFi-Zugang, kein Mobilfunknetz. Zudem teilen Mobilnutzer mehr digitale Magazininhalte über Textnachrichten als bislang. Die Nutzung von Apple iMessage ist am stärksten, um 259 Prozent im Vergleich zum Vorjahr, angestiegen. Content Sharing über Facebook ist um 42,6 Prozent gesunken.
– iBeacons und Geo Targeting: In der begleitenden Mobilstudie hat Adobe herausgefunden, dass iBeacons und Geo Targeting zum Standard werden. 18 Prozent der mobilen Marketers nutzen bereits iBeacons, diese Zahl wird sich vermutlich 2015 verdoppeln. Fast die Hälfte der Marketing-Spezialisten (49 Prozent) nutzt GPS Positioning, um Mobilnutzer mit ihren Marken zu erreichen. 33 Prozent der Mobilnutzer nutzen mobil unterstütztes In-Store Shopping.
Der Adobe Mobile Benchmark Report bietet die branchenweit umfassendste Analyse mobiler Trends auf Basis aggregierter Daten der Adobe Marketing Cloud und Adobe Digital Publishing Suite von 18 Milliarden Visits auf über 10.000 Websites und mehr als 700 Millionen mobilen App-Sessions. Die begleitende Mobile-Studie wird in Form von Interviews mit mehr als 3.000 Mobilnutzern und über 100 Marketing-Spezialisten von großen US-Marken durchgeführt.
Erinnert ihr euch noch an den Slogan „Neckermann macht’s möglich“? Er hatte sich in mein Bewusstsein so tief eingegraben wie der Claim „meine Quelle“. Die Versandhändler waren der Amazon der Nachkriegszeit und wurden kritisch vom klassischen Einzelhandel gesehen. Der Katalog zum Auswählen zu Hause bequem auf dem Sofa war eine Revolution. Nicht mehr in den Laden gehen, sondern per Postkarte oder Telefon bestellen. Ja, so lief das damals ab.
Doch im Zeitalter des Online-Shoppings müssen für die Versandhäuser neue Ideen her. Einige Versandhäuser sind auf der Strecke geblieben. Sie hatten die Zeichen der Zeit nicht erkannt und setzten zu spät oder halbherzig aufs Web. Beispiele sind die Quelle oder auch Zweitausendeins. Andere haben es wiederum geschafft, wie das Beispiel IKEA mit sehr guter augmented reality im Katalog zeigt.
Die Frage ist doch, warum es die einen schaffen und die anderen auf der Strecke bleiben. Interessante Anregungen liefert die Bitkom. Ihre Antwort: Online-Shopper erwarten Kundenberatung.
Auch beim Online-Einkauf wünschen sich viele Verbraucher Unterstützung durch einen Einkaufsberater. Jeder fünfte Online-Shopper (21 Prozent) ab 14 Jahren hat schon einmal einen Berater kontaktiert. Dies entspricht rund 11 Millionen Bundesbürgern. Insgesamt wollte schon jeder dritte Online-Shopper (34 Prozent) solch einen Berater kontaktieren. So lautet das Ergebnis einer repräsentativen Befragung im Auftrag der Bitkom. Entsprechend häufig vermissen Online-Shopper ein Beratungsangebot. Gut jeder Achte (13 Prozent) sagt, dass ein Online-Shop keine Beratungsmöglichkeit bot, als er sie brauchte. Es scheint so zu sein: Einkaufsberater helfen den Online-Shops, die Kundenzufriedenheit zu steigern und Retouren zu minimieren. Sie könnten den Kunden ein Produkt genauer erklären oder die richtige Größe eines Kleidungsstücks empfehlen.
Was wollen Online-Shopper?
In vielen Online-Shops gehört die individuelle Kundenberatung schon zum Geschäft. Dabei gehen Verkaufsberater telefonisch oder direkt am Bildschirm per E-Mail, Chat oder Videochat auf Kundenfragen ein. Ein Teil der Verbraucher hat den Kauf schon abgebrochen, weil die Kundenberatung fehlte. Das bestätigt jeder vierte Online-Shopper (25 Prozent), der ohne Erfolg Beratung suchte. Ähnlich wie im stationären Einzelhandel machen Verbraucher auch im Internet unterschiedliche Shopping-Erlebnisse. Mehr als jeder dritte Online-Shopper (35 Prozent) hat bisher nur positive Kauferfahrungen im Netz gemacht. Dagegen wurde bei gut einem Drittel (35 Prozent) die Ware verspätet geliefert, gut jeder Vierte (27 Prozent) hat schon fehlerhafte oder beschädigte Ware erhalten. 23 Prozent sagen, bestellte Ware habe nicht der Beschreibung entsprochen. Jeder Siebte (14 Prozent) hat schon einmal bestellte Waren nicht geliefert bekommen, jeder Zehnte (10 Prozent) war mit dem Kundenservice des Online-Shops unzufrieden. Amazon und Apple haben den Chat und die Hotline. Und die kann ein klassischer Versandhändler wie Neckermann von der Bitkom-Studie profitieren? Mir sind zwei Dinge bei der Neckermann-Website aufgefallen.
Da wäre beispielsweise die Hotline. Neckermann schreibt: „Wir sind rund um die Uhr für Sie da! Für Fragen zu Ihrem Kundenkonto oder auch für allgemeine Fragen zu Bestellungen ab dem 04.03.2013, Angeboten und Lieferung rufen Sie einfach unsere Hotline an oder schreiben Sie uns eine E-Mail.“ Gar nicht schlecht. Damit wäre ein Kriterium der Bitkom-Studie erfüllt.
Auch im Online-Zeitalter geht Beratung – wie hier bei Neckermann.
Dann ist mir noch was aufgefallen: Nehmen wir beispielsweise die Bestellung eines Flachbildfernsehers ab 55 Zoll auf der Technikseite von Neckermann. Das Riesending wird nach Hause geliefert. Was bequem ist, kann zum Problem werden. Wenn die Lieferung dann kommt, wenn ich nicht zu Hause bin. Zwar kann ich manche Fracht tracken, aber eben nicht alle Bestellungen. Da gefällt mir die Idee der Neckermänner einer Lieferung zum Wunschtermin. Als Käufer klicke ich für bestimmte Einkäufe eine Wunschtag-Lieferung mit und ohne Spedition an. Vorrätige Artikel mit besonderer Kennzeichnung erhalten die Kunden ebenfalls zum Wunschtag: einfach die Wunschtag-Lieferung im Bestellvorgang auswählen. Die Kunden von Neckermann können einen Wunschtag bis zu einem Monat im Voraus und frühestens ab dem zweiten Werktag auswählen. Das finde ich einen sehr guten Service.
Bei der Huffington Post Deutschland wird großen Wert auf SEO gelegt.
SEO wandelt sich. Permanent. Aber bestimmte Grundlagen bleiben unverändert. Immer wieder schreibe ich über das Thema und heute wieder SEO. Die Tipps bieten die Chance das Google-Ranking verbessern und mehr Besucher auf die Website zu lotsen. Die Experten der Löwenstark Online-Marketing GmbH haben die zehn wichtigsten technischen SEO-Tipps fürs Ranking Boosting zusammengefasst, die ich gerne weitergebe.
Fest steht leider: Viele Websites weisen grundlegende strukturelle und technische Defizite auf, die dazu führen, dass die Homepages schlecht gerankt sind und damit weniger Besucher verzeichnen.
1. Meta-Daten: Title Tag und Description Tag richtig anlegen
Title und Description sind ein Teil des HTML-Codes und gehören immer noch zu den wichtigsten SEO-Ranking-Faktoren für Google & Co. Sie beschreiben kurz und knapp, worum es auf der jeweiligen Seite geht und dienen als eine Art Webseitenvorschau, die dem User in den SERPs (Search Engine Results Pages / Suchergebnisse) angezeigt wird. Diese beiden Meta Tags müssen kurz und informativ sein, die wichtigsten Keywords enthalten und die optimale Länge haben – beim Title Tag sollten es maximal 55 und beim Description Tag maximal 150 Zeichen sein.
2. Page-Speed: Seitenladezeit optimieren
Auch die Seitenladezeit hat einen großen Einfluss auf die Bewertung der Website durch Google. „Alles über drei Sekunden ist kritisch und kostet Website-Betreiber Kunden und Geld“, warnt der Experte Marian Wurm von Löwenstark Online-Marketing GmbH. Vor allem große, schlecht skalierte Bilder, zu viele Plug-Ins oder aufwendige Flash Animationen verlangsamen die Ladezeit. Flash halte ich persönlich für ein Relikt des 20. Jahrhunderts. „Die Performance einer Website kann auf verschiedene Art und Weise verbessert werden – beispielsweise durch das Komprimieren von Daten, die vom Server zum User gelangen. Man spricht in diesem Kontext von der so genannten gzip-Compression“, so Wurm.
3. Content is King, Keywords are Queen: Originelle Texte richtig schreiben
Wichtige Bewertungskriterien für Google & Co. bleiben die Anzahl und die Qualität der Texte, die auf der jeweiligen Website erscheinen. Guter Content regt zum Verweilen an, ist exklusiv, redaktionell hochwertig und einzigartig. Ein optimaler Webseitentext ist zwischen 300 und 500 Wörtern lang und enthält die wichtigsten, im Idealfall zusammengesetzten und spezifischen Keywords. Auch Bilder und Grafiken sollten SEO-optimiert werden, indem sie über den sogenannten ALT-Attribut innerhalb eines HTML-Textes für Google markiert und inhaltlich erklärt werden.
4. Duplicate Content vermeiden
Unter „Duplicate Content“ versteht man gleiche oder sehr ähnliche Seiteninhalte mit unterschiedlichen URLs. Duplicate Content innerhalb der eigenen Webseite kann zu einem schlechteren Ranking bei Google führen. Es ist ein häufiges Problem bei Online-Shops, die auf mehreren Seiten identische Produktbeschreibungen anzeigen. Es gibt jedoch auch dafür eine Lösung: „Über das so genannte Canonical Tag kann der Websitebetreiber die Originalquelle des Textes angeben und so eine schlechtere Bewertung beider Webseiten durch Google verhindern“, erklärt Wurm.
5. Textstruktur richtig aufbauen SEO-optimierte Webseitentexte haben eine klare Struktur, die durch HTML-Tags für Überschriften (H1 bis H6) einzelne Abschnitte optisch unterteilt. So werden die Inhalte auch für den User ansprechend und leserlich gemacht. Durch solche Formatierungen erkennt auch Google, welche Inhalte besonders relevant sind und welche nicht.
6. Darstellung der Inhalte: Website für mobile Nutzer anpassen
Da immer mehr User über ihr Smartphone oder Tablet ins Internet gehen, ist es wichtig, die eigene Homepage für die mobile Nutzung zu optimieren. Daher sollte jede Website entweder über eine eigens geschaffene mobile Version verfügen oder mit der Webdesign-Technik „Responsive Webdesign“ ausgestattet werden, um sich an die kleineren Bildschirme anpassen zu können. „Websitebetreiber, die mobile User nicht berücksichtigen, schwächen nicht nur die eigene Homepage, sondern verzichten auch auf wertvollen Traffic“, sagt Wurm.
7. Mit robots.txt und sitemap.xml Google steuern
Die Crawl-Optimierung ist ein wichtiges Tool, um den Google-Bot in die richtige Richtung zu führen. Bei robots.txt und sitemap.xml handelt es sich um zwei Dateien, die im Hintergrund der Website liegen und den Aufruf der Seite durch Google steuern. In der robots.txt finden Google & Co. Anweisungen darüber, was indexiert und was nicht indexiert werden darf – das ist praktisch, wenn sich zum Beispiel bestimmte Unterseiten gerade im Umbau befinden. Mit der Sitemap.xml liefert man Google wichtige Informationen über den Aufbau der Website und ermöglicht einen Quereinstieg in die Seiten.
8. Error 404: Permanente Weiterleitung einbauen
Wenn die URL einer Website geändert wird oder beispielsweise Produktseiten in einem Online-Shop gelöscht werden, ist es wichtig, eine Weiterleitung einzurichten – im Idealfall eine „Redirect Permanent“ (301), d. h. eine dauerhafte serverseitige Weiterleitung. Diese Weiterleitung überträgt den PageRank – so bleiben die Platzierungen bei Google bestehen und der 404 Error „Page not found“ wird vermieden.
9. Interne Verlinkungen optimal einsetzen
Wer bei Google & Co. hoch ranken möchte, der benötigt eine saubere interne Verlinkung einzelner Seiten. Diese kann beispielsweise durch eine benutzerfreundliche Seitennavigation, die Verwendung von Keywords im Anchortext oder eine leicht nachvollziehbare Sitemap erreicht werden. „Die Zahl der internen Links speziell von der Startseite sollte dabei so klein wie möglich sein und 100 möglichst nicht überschreiten“, ergänzt Wurm. „Nur so ist sichergestellt, dass die Unterseiten noch genug Juice – sprich Kraft – von der Startseite fürs eigene Ranking mitbekommen.“
10. Google Webmaster Tool nutzen
Das Google Webmaster Tool dient als eine Art Kommunikationskanal zwischen Google und dem Websitebetreiber. Es gibt Auskunft über Crawlingfehler, interne sowie externe Links und kann durch eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten Google den rechten Weg weisen. „Das Tool ist insbesondere dann wichtig, wenn manuelle Abstrafungen seitens Google vorgenommen wurden“, sagt der Löwenstark-Experte Wurm. „Es ist die einzige Möglichkeit, mit Google Kontakt aufzunehmen und nach Abschluss der Nachbesserungen ein Aufheben der Sanktionen zu erbitten. Außerdem kann man mittels Data Highlighter Google auf besonders wichtige Inhalte hinweisen.“
Ich liebe ja Zeitraffer-Aufnahmen. Sie erinnern mich immer an frühe Stummfilme, wenn die Schauspieler sich aufgrund der unterschiedlichen Abspielgeschwindigkeit schnell bewegen. Immer wieder greife ich auf verschiedene Tools zurück und spiele mit ihnen herum. Im Moment experimentiere ich, wie viele andere auch, mit dem neuen Werkzeug von Instagram: Hyperlapse
Das Icon von Hyperlapse
Hyperlapse macht mir im Moment riesigen Spaß. Zusammen mit meinen Kindern haben wir am iPhone verschiedene Szenen ausprobiert. Wir haben das iPhone an die Windschutzscheibe ans Auto geklemmt und sind durch die Gegend zum Einkaufen gefahren. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Wir haben zwei Filme erstellt und sie mit dem Google YouTube Editor zusammengeschnitten und mit Stock-Musik von Youtube unterlegt. Alle die Tools sind kostenlos. Was ist das für eine Welt, in der wir leben? Noch vor ein paar Jahren hätten diese Werkzeuge richtig Geld gekostet.
Die Bedienung ist denkbar einfach, als ob Hyperlapse ein Apple Tool wäre. Es gibt nur einen Button. Dann startet die Aufnahme. Hyperlapse bietet uns zwei Möglichkeiten: entweder eine Zeitraffer-Aufnahme oder eine Art Steadycam-Aufnahme. Die Bildstabilisierungsfunktion ist leistungsfähig. Sehr gut ist auch, dass man das Video dann auf dem Smartphone abspeichern kann. Oder gleich in soziale Netzwerke hochladen. Wir erinnern uns: Instragram gehört zu Facebook.
Es stehen verschiedene Geschwindigkeiten zur Verfügung. Wer 1 einstellt, erhält eine Steadycam-Aufnahme, die kaum Wünsche offen lässt. Ich habe viele Steadycam-Stative ausprobiert und einige sogar gekauft. Die lass ich alle zu Hause. Die eingebaute Steadycam-Funktion ist der Hammer. Steadycam nutzt die gyroskopische Technik des iPhones. Trotz Wackelei kommt am Ende ein ruhiges Bild heraus. Weitere Geschwindigkeiten sind 2, 4, 6, 8, 10 und 12 und die höher die Zahl, desto mehr wird die Zeit gerafft.
Übrigens, Hyperlapse gibt es im Moment nur für iOS. Android soll irgendwann folgen. Und für Windows Phone? Ach, lassen wir das. Was ist das Windows Phone? Und wehe ich sehe einen, der sein iPhone falsch hält und damit dem VVS infiziert ist.