Archive for the ‘Medien’ Category

Zur WM: Second Screen ist Wirklichkeit geworden

12. Juli 2014

Neue Fernseehgewohnheiten bringen soziale Medien in Verbindung mit digitalen Devices an den Tag. Dabei werden plattformübergreifend die verschiedenen Medien genutzt. Aktuelles Beispiel ist für mich die Fußballweltmeisterschaft. Während Deutschland gegen Brasilien spielte, ist Twitter nahezu explodiert. Die bisherige Theorie des Second Screen ist Realität geworden. Wenn eine Sendung in der Glotze läuft, wird sie gleichzeitig an digitalen Endgeräten wie Smartphone oder Tablet live kommentert. Es macht zuweilen mehr Spaß ein Fußballspiel live in Twitter zu verfolgen, als das Gequatsche der Kommentartoren wie Béla Réthy zu ertragen. Auch Qualitätssendungen wie Tatort, Frauentausch oder Shopping Queen werden von den Usern live kommentiert.

Jetzt lieferte das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen TNS die aktuellen Zahlen für dieses Multi-Screening. In ihrer Studie „Connected Life“ stellte TNS in über 55.000 Interviews weltweit fest, dass nahezu jeder zweite (48 Prozent) abendliche Fernsehzuschauer gleichzeitig mit anderen digitalen Aktivitäten wie den sozialen Medien beschäftigt ist, seine E-Mails überprüft oder online einkauft. Weltweit besitzt jeder Online-Erdenbürger durchschnittlich vier digitale Endgeräte. In Deutschland, Australien und Großbritannien sind es gar fünf. Dies, kombiniert mit der hohen Nachfrage nach TV-und Video-Inhalten on-the-go, treibt den Aufstieg des Multi-Screening weiter an.

Der Wunsch, auf Lieblings-TV-Shows allzeit zugreifen zu können, treibt damit die weiter steigende Online-TV-Nutzung, so TNS. Ein Viertel (25 Prozent) der Weltbevölkerung sieht derzeit täglich Inhalte auf einem PC, Laptop, Tablet oder Handy. Dieser Konsum steigt auf über ein Drittel (33 Prozent) in Ländern wie China und Singapur und auf 32 Prozent in Hong Kong, wo tablet-große Mobiltelefone, so genannte Phablets immer beliebter werden.

Doch trotz der zunehmenden Online-Nutzung von Bewegtbildern, spielen traditionelle Fernsehgeräte noch immer bei drei Vierteln der Befragten (75 Prozent), die täglich vor dem Fernseher sitzen, eine große Rolle in ihrem Alltag. Mal sehen, ob sich nach HD nun auch 4K in den Wohnzimmern breit macht.

So schenken 76 Prozent dem Fernsehen während des abendlichen Essens ihre ungeteilte Aufmerksamkeit. Persönlich finde ich dies übrigens schrecklich. In Deutschland zwar weniger ausgeprägt, dafür nutzen aber 20 Prozent der Bundesbürger ihr TV-Gerät ohne sich von einem weiteren digitalen Device ablenken zu lassen.

Amazon Instant Video ist im Kommen. Foto: Amazon

Amazon Instant Video ist im Kommen. Foto: Amazon

Viele der großen globalen Medienunternehmen nutzen bereits die Vorteile des wachsenden Trends, Bewegtbilder online zu schauen und bieten On-Demand-Dienste wie, HBO GO, Watchever oder Amazon Instant Video an, auf denen die Verbraucher auf Premium-Inhalte zugreifen können, die es ihnen ermöglichen stets und überall schauen zu können. Multitasking werde zur Norm, so Matthew Froggatt, Chief Development Officer bei TNS.

 

Buchtipp: Darth Paper schlägt zurück

11. Juli 2014

Heute mal ein Buchtipp für die jüngeren Leser oder für Eltern von jüngeren Lesern. Es stammt natürlich aus dem weiten Raum des Star Wars-Universums und mein Sohn liebt es abgöttisch, Darth Paper schlägt zurück. Es ist ein Jugendbuch, geschrieben von Tom Angleberger. Bei dem Buch handelt es sich um den zweiten Band der Origami-Yoda-Romane von denen inzwischen bereits vier Bände auf Deutsch erschienen sind. Der fünfte Band erscheint im Januar 2015 bei uns. In Deutschland erscheinen seine Bücher beim Baumhaus-Verlag, einem Unterlagverlag von Bastei-Lübbe Verlag.

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Beginnen möchte ich einmal mit dem Autoren Tom Angleberger. Er ist US-Amerikaner und lebt als Autor von Kinderbüchern in Virgina, USA. Er begann seine Karriere als Journalist bei der örtlichen Tageszeitung und berichtete über Sitzungen von Gemeinderäten. Wahrscheinlich müssen diese Sitzungen so öde gewesen sein, dass er zu zeichnen begann. Das kann ich durchaus verstehen, denn ich machte auch die wichtige Ochsentour durch die Lokalredaktion und langweilte mich auch so manches Mal. In den Sitzungen begann Angleberger immer wieder zu zeichnen und entdeckte sein Talent. Als großer Fan der Star Wars-Kinofime entschied er sich, ein Buch über sein Hobby Star Wars zu veröffentlichen. Es handelte sich um das Buch: Yoda ich bin! Alles ich weiß!

Damit war der Grundstock für eine erfolgreiche Karriere als Buchautor gelegt. Er entwickelte aus dem Stoff die Origami-Yoda-Romane, die sich heute sehr erfolgreich verkaufen.

Die Bände lauten:

Band 1 – Yoda ich bin! Alles ich weiß!

Band 2 – Darth Paper schlägt zurück

Band 3 – Star Wars Wookiee – Zwischen Himmel und Hölle

Band 4 – Papp-Jabba greift an

Band 5 – Prinzessin Origami-Leia: Rettung in Sicht – erscheint 2015

Um die Bücher von Tom Angleberger überhaupt verstehen zu können, muss der Leser sich im Universum von Star Wars auskennen. Der Leser muss die Figuren der erfolgreichen Kinofilmreihe von George Lucas kennen, um zu wissen, wie die Figuren in den Büchern reagieren und warum sie so reagieren. Kennt man die Figuren aus den Star Wars-Filmen nicht, so hat man als Leser auch keine Chance, die Bücher von Tom Angleberger zu verstehen oder überhaupt Gefallen an ihnen zu finden.

Und damit wären wir auch schon bei unserem Buch Darth Paper schlägt zurück. Schon alleine der Titel ist eine Anspielung auf Star Wars. Mit Darth Paper ist natürlich der böse Charakter in Star Wars gemeint: Darth Vader, der Mann hinter schwarzen Maske, der mit einem roten Lichtschwert bewaffnet ist. Zudem erinnert das Buch an den Kinofilm “Das Imperium schlägt zurück”. Im Film und auch hier im Buch wird die böse Seite wieder mächtiger und schlägt zurück, wie es der Titel schon sagt.

Doch um was geht es in dem Buch? Autor Tom Angleberger hat geschickt, die Welt der Star Wars Kinofilme mit der Welt der Schule verwoben. Er nimmt Geschichten aus dem Schulallag einer US-amerikanischen Schule auf und verknüpft sie mit Zitaten aus der Star Wars-Welt. Im Grunde ist es eine Mischung von Gregs Tagebuch mit Star Wars-Elementen.

In Band 1 hat das Gute gesiegt. Die Bücher sind aus der Sicht von verschiedenen Schülern geschrieben, die auf die amerikanische Schule gehen. Im Mittelpunkt steht der Schüler Dwight. Dwight hat einen Origami-Yoda gebastelt. Origami ist eine Falttechnik aus Japan. Hier werden Papiere kunstvoll zu Figuren gefaltet. Dwight hat eine Yoda-Figur gefaltet, die Freude in die Schule bringt.

In unserem Band 2 kippt die Stimmung an der Schule. Dunkle Zeiten haben begonnen. Die McQuarie-Schule, Heimat von Origami-Yoda, wird von der Dunklen Seite der Macht heimgesucht: Darth Paper! Erschaffen von Harvey, der Origami-Yoda noch nie ausstehen konnte, bricht Darth Paper dauernd Streit vom Zaun.

Dwight gerät in den Ruf eines Unruhestifters und soll von der Schule verwiesen werden. Immer wieder wird Dwight vom bösen Harvey angeschwärzt. Es beginnt eine Art von Mobbing.

Da hilft nur eins: Die Schüler wollen beweisen, dass Dwight ein netter Kerl und Origami-Yoda eine echte Hilfe für alle Schüler ist. Aber das Gute unterliegt. Dwight samt Origami-Yoda werden am Ende des Buches von der McQuarie-Schule auf eine Privatschule verwiesen. Das Böse in Form von Darth Paper hat gewonnen.

Mein Sohn und ich mögen das Buch, weil es Geschichten aus dem Schulalltag bringt, die mit Geschichten von Star Wars angereichert werden. Das zeigt sich auch an den zahlreichen, lustigen Zeichnungen in dem Buch. So wird der Chor der Schule mit der Musikband aus der Mos Eisley verglichen. Die Musikband aus der Mos Eisley stammt aus dem Kinofilm Krieg der Sterne. Uns gefallen die Bezüge zwischen Buch und Filmserie.

Und es ist ein Buch zum Mitmachen. Es gibt zum Beispiel ein nettes Spiel in dem Buch, das wir zu Hause auch ausprobiert haben. Anstelle von Videospielen gibt es ein Pod-Racer-Rennen auf Papier. Pod Racer sind die Rennflitzer aus Star Wars, die mit großer Geschwindigkeit ein gefährliches Rennen fahren und immer wieder aus der Bahn fliegen. Auf einem Papier wird eine Rennbahn gezeichnet. Bleistifte stellen Pod Racer dar, die durch die Bahn geschoben werden. Wir haben zu Hause das Spiel gespielt und es macht einen großen Spaß und man braucht viel Geschicklichkeit.

Die Bücher sind ja Origami-Yoda-Romane. Da wird natürlich gefaltet. In dem Buch sind zwei Faltanleitung enthalten: Einmal für einen Yoda und einmal für Darth Paper. Das macht Spaß und verlangt ein wenig Geschicklichkeit.

Wer sich fürs Basteln und Origami aus der Star Wars Welt interessiert, dem sei dieser Blogpost empfohlen.

WM-Spiel Deutschland – Frankreich in 4K #GERFRA

4. Juli 2014
Fußball WM in 4K muss ein Erlebnis sein. Foto: Sony

Fußball WM in 4K muss ein Erlebnis sein. Foto: Sony

Bei der Heiligsprechung der Päpste im April hatte Sony geübt, aber jetzt versteht die Welt keinen Spaß mehr. Es darf nichts schiefgehen, denn statt Papst geht es um Fußball. Zum ersten Mal wird das Viertelfinale Deutschland – Frankreich #Gerfra live in 4K übertragen. Die Technik dazu kommt von Sony.

Ich geb es ja zu, ich bin kein Fußballfan, aber ein Technikfan. Und so interessiert mich die Fußballweltmeisterschaft enorm. Und ich bin gespannt, ob alles glatt läuft, wenn Sony und Vue Entertainment am Freitag einen Meilenstein in der Geschichte der Sport-Liveunterhaltung setzen wollen: Die Begegnung Deutschland – Frankreich im Viertelfinale am 4. Juli und das Endspiel der FIFA-Fußballweltmeisterschaft 2014 am 13. Juli werden live in 4K-Auflösung in ein englisches Kino übertragen. Sony und Vue Cinemas arbeiten mit den technischen Partnern Eutelsat, DSAT Cinema und IDC zusammen und bringen die Spiele weltweit zum ersten Mal in Ultra-High-Definition-Auflösung in das hochmoderne Vue-Multiplex-Kino in Westfield, London. ich frag mich allerdings warum die Übertragung nach England geschehen muss, denn die Herrschaften sind doch schon lange, lange ausgeschieden (hihi).

Während das öffentliche Interesse an 4K zunimmt, eröffnet diese 4K-FIFA-Fußballweltmeisterschaft nun auch für Sportfans eine komplett neue Dimension des Seherlebnisses. Die Übertragung in viermal höherer Auflösung als HD bringt das Geschehen auf dem Rasen so nah und detailreich wie noch nie zuvor an den Zuschauer. Die beiden Spiele werden per Stream über Satellit live aus dem Estadio Jornalista Mario Filho (Maracana) direkt in das Kino übertragen.

Sony arbeitet für diese 4K-Live-Übertragungen mit IDC, Eutelsat und DSAT Cinema zusammen, um gemeinsam die Satellitenübertragung, Signaldecodierung sowie die 4K-Projektion zu ermöglichen. DSAT Cinema ist für die Bereitstellung und Integration des Equipments zuständig, einschließlich Netzwerk- und Empfänger-Konfiguration. IDC stellt den 4K-UHD-HEVC-Videodecoder und den professionellen Satellitenempfänger für die Installation im Kino bereit. Dieser empfängt die 4K-Satellitensignale und leitet sie in Form von Video- und Audiosignalen an den Sony-Kinoprojektor sowie das Audiosystem weiter. Eutelsat empfängt über seinen Teleport in der Nähe von Paris das Signal aus Brasilien, codiert es im Format Ultra HD HEVC mit 60 Bildern pro Sekunde und überträgt es über den Satelliten EUTELSAT 5 West A direkt in das Kino.

Auf die Leinwand kommen die Bilder mit dem 4K-Digitalkino-Projektionssystem SRX-R320 von Sony. Der Projektor zeigt 2K-, 4K- und 3D-Bilder in bester Qualität und bietet Zuschauern ein einzigartiges Kinoerlebnis. Die Vue-Kinos in ganz Großbritannien sind mit der 4K-Digitalkino-Projektionstechnologie von Sony ausgestattet.

FIFA TV produziert auch den offiziellen Film der FIFA-Fußballweltmeisterschaft 2014 in 4K. Der Film wird Szenen aus drei in 4K produzierten Spielen enthalten. Nach dem Finale will die FIFA den Film online zur Verfügung stellen.

 

Top 5 Stolperfallen beim Online-Kauf

2. Juli 2014

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Der Warenkorb gehört zu den kritischsten Stellen im Online-Bestellprozess, denn gerade dort brechen Kunden den Kaufvorgang am häufigsten ab. Das kostet Online-Händler Tag für Tag bares Geld. Damit der virtuelle Warenkorb nicht leer stehen gelassen wird und User zu Käufern konvertieren, hat die Löwenstark Online-Marketing GmbH im Rahmen von Remote-Usability-Tests die wichtigsten Warenkorb-Abbruchgründe ermittelt und Lösungen dafür entwickelt.

Die Deutschen shoppen gern und oft online. Der aktuellen Studie “Interaktiver Handel in Deutschland 2013“ des Bundesverbands des Deutschen Versandhandels e.V.”  zufolge verzeichnete der deutsche Online-Handel 2013 mit rund 39,1 Milliarden Euro ein erfolgreiches Jahr und machte damit 9,1 Prozent des deutschen Gesamthandelsvolumens aus. Dabei ist die Usability von Bestellvorgängen ein wichtiger Erfolgsfaktor geworden. Insbesondere eine Warenkorb-Optimierung hat einen enormen Effekt auf den Umsatz eines Online-Shops. Dennoch weisen viele Webshops in Deutschland starke Defizite auf, die den User oft kurz vor dem Kaufabschluss abschrecken. Die Experten von der Online-Marketing Agentur Löwenstark erklären, welche Stolperfallen es gibt und wie Webshopbetreiber diese umgehen können.

1. Bestellung nur als registrierter User möglich

Das jagt Online-Käufer in die Flucht: Um das Produkt zu bestellen, muss zuerst ein Kundenkonto angelegt werden. Aber nicht jeder will gleich bei der Erstbestellung seine kompletten, teilweise sensiblen Daten dauerhaft preisgeben. Die Option der Gastbestellung bietet die Möglichkeit, den Webshop einfach und unkompliziert zu testen und Vertrauen aufzubauen. „Wer möchte, dass sich Kunden anmelden, sollte unbedingt die Vorteile eines persönlichen Kontos, wie zum Beispiel spezielle Rabatte oder Lieferung frei Haus, auf der Website hervorheben,“ erklärt Marian Wurm, Geschäftsführer der Löwenstark Online-Marketing GmbH.

2. Hohe Versandkosten

Es ist ein Fakt: Versandkosten verschrecken den Kunden. „Online-Shops, die nicht bereit sind, die Versandkosten für ihre Käufer zumindest teilweise zu übernehmen, laufen Gefahr diese an die Konkurrenz zu verlieren,” warnt Wurm. „Auch ein Mindestbestellwert für den kostenfreien Versand erfüllt den Zweck und kann sogar dazu führen, dass der Kunde etwas mehr kauft als geplant, um den Bestellwert zu erreichen.“ Gut funktionieren zudem zeitbefristete Aktionen, bei denen der Online-Händler zu bestimmten Zeitpunkten seine Ware ohne Zusatzkosten verschickt, wie zum Beispiel beim Saisonwechsel oder zu Weihnachten. Wichtig ist generell, dass die anfallenden Kosten immer ganz am Anfang des Bestellprozesses genannt werden.

3. Fehlende Produktinformationen  

Wer kauft schon die Katze im Sack? Eine große Anzahl an Internetkäufern verlässt den Shop mit einem leeren Warenkorb aufgrund von fehlenden Produktinformationen. „Wenn Kunden sich den Warenkorb mit all den Kosten noch einmal ansehen und die verfügbaren Informationen überzeugen sie nicht, brechen viele den Kauf ab“, erläutert Wurm. Solche kritischen Informationen sind beispielsweise unpräzise Produktbeschreibungen, fehlende Produkt-Bilder oder ungenaue Angaben zum Liefertermin.“

4. Langwieriger oder fehlerhafter Kaufprozess

Geduld ist nicht die Stärke der Internet User und daher führt ein langer und unübersichtlicher Bestellvorgang zu hohen Abbruchsraten. „Wer hat schon Lust, sich durch unzählige Formulare und Seiten durchzukämpfen? Aus diesem Grund raten wir unseren Kunden immer: Machen Sie es sich und dem Käufer einfach und reduzieren Sie die Anzahl der Schritte beim Bestellprozess auf das Minimum,“ betont Wurm. Der aktuelle Trend: Ein One-Page-Checkout, bei denen der gesamte Kaufvorgang innerhalb einer einzigen Seite abgewickelt wird. Zudem können Softwarefehler auf der Website den Kaufprozess deutlich erschweren. Eine kosteneffiziente Lösung ist der regelmäßige Einsatz von Testkäufern. Das müssen keine professionellen Testkäufer sein – auch Freunde und Bekannte können beim Testen eines Shops helfen.

5. Gewünschte Zahlungsmöglichkeiten nicht vorhanden

Bankeinzug oder PayPal – was darf es sein? User, die ihre bevorzugte Zahlungsart nicht finden, verlassen schnell den Shop. Die gängigen Bezahloptionen, die nicht fehlen dürfen, sind Zahlung per Rechnung, Kreditkarte, Lastschrifteinzug und über Online Payment-Anbieter wie PayPal oder Skrill. Hilfreich ist auch die Platzierung von Logos und von kurzen Beschreibungstexten zu jedem Bezahlanbieter, in denen beispielsweise erklärt wird, wie man ein Konto bei PayPal anlegt oder für die Ware zahlt.

 

Fakten und Zahlen rund ums Online-Banking

1. Juli 2014

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Online-Banking hat sich in den vergangenen Jahren im Finanzmarkt etabliert. Über 70 Prozent der Deutschen, die sich regelmäßig im Internet bewegen, erledigen Bankgeschäfte auch über das Web. Ihre wichtigsten Anforderungen lauten dabei Sicherheit und Datenschutz, weit vor Aspekten wie Schnelligkeit, Bequemlichkeit oder der Verfügbarkeit rund um die Uhr. Dies ist eines der Ergebnisse der Studie „Online-Banking – Sicherheit zählt!“, die vor kurzem in Berlin der Öffentlichkeit vorgestellt wurde. Bereits zum sechsten Mal haben die Initiative D21 und die Fiducia IT AG (Karlsruhe), IT-Dienstleister für Volksbanken und Raiffeisenbanken, die Marktforscher von TNS Infratest im April beauftragt, die Internetnutzer in Deutschland zum Thema Online-Banking zu befragen. Die komplette Studie gibt es hier zum Download.

Wie die Erhebung ergab, lehnen 19 Prozent der Befragten das Online-Banking bewusst ab. Als Hauptgrund nennen sie Sicherheitsvorbehalte. Insbesondere die Angst vor Betrug wird von rund drei Viertel der Ablehner geäußert, wenngleich nur knapp zwei Prozent aller Befragten angaben, im Online-Banking bereits einen finanziellen Schaden erlitten zu haben.

Keine Akzeptanz für nutzungsabhängige Sicherheitsgebühr beim Online-Banking

Gut ein Drittel ist bereit, für sichere Transaktionen bei Bankgeschäften im Internet zu bezahlen. Mit Blick auf den hierfür akzeptierten Preis zeigen sich allerdings deutliche Unterschiede: So sind zwölf Prozent der Befragten bereit, zwei Euro pro Monat zu bezahlen. 15 Prozent würden bis zu 50 Cent ausgeben, und für rund ein Viertel (27 Prozent) wären 25 Cent pro Monat denkbar. Mit sieben Prozent ist nur ein sehr geringer Teil dazu bereit, einen einmaligen Betrag für die Sicherheit im Online-Banking zu bezahlen. Im Durchschnitt würden die zahlungsbereiten Onliner einen einmaligen Anschaffungspreis von 19,39 Euro akzeptieren, dies liegt ungefähr drei Euro unter dem Wert von 2012. Nach wie vor verschwindend gering ist mit etwa einem Prozent die Akzeptanz für eine nutzungsabhängige Gebühr beim Online-Banking.

Überweisungslimits und Benachrichtigungen als ergänzende Sicherheitsmaßnahmen

Trotz der aktuellen Diskussionen rund um das Thema Datenschutz ist eine Verstärkung der Sicherheitsmaßnahmen bei den Onlinern nicht erkennbar. Die Verwendung von Sicherheitsprogrammen bleibt mit 73 Prozent nahezu auf dem Niveau von 2012. Und nach wie vor geben vier Prozent aller Befragten an, überhaupt keine Sicherheitsmaßnahmen für ihren eigenen Schutz zu ergreifen. Insgesamt tragen allgemeine Schutzmaßnahmen mehr dazu bei, die Sicherheit beim Online-Banking zu erhöhen. Darüber hinaus ziehen die Internetnutzer auch individuelle Maßnahmen in Betracht wie den Abschluss von Versicherungen oder sogar persönliche Vereinbarungen mit ihrer jeweiligen Bank. Allen voran käme hier ein SMS-Service bei ungewöhnlichen Kontobewegungen in Frage oder auch die Vereinbarung von Tages- oder Auslandslimits für Online-Überweisungen.

mobileTAN am häufigsten im Einsatz

Das am häufigsten verwendete Sicherheitsverfahren beim Online-Banking ist unverändert die mobileTAN (42 Prozent der Online-Banking-Nutzer), gefolgt von Sm@rt-TAN plus mit 35 Prozent (2012: 39 Prozent). Dagegen ist die iTAN – nach der Einstellung dieses Verfahrens bei vielen Instituten Anfang 2012 – nur noch bei jedem fünften Online-Banker im Einsatz. Homebanking Computer Interface (HBCI) wird von zwölf Prozent verwendet. Die noch junge Methode pushTAN-App wird lediglich von einem Prozent genutzt. Im Vergleich zu 2012 zeigt sich über fast alle Verfahren (außer mobileTAN) ein leichter Rückgang, der auf einen vorsichtigeren Umgang der Nutzer im Online-Banking schließen lässt.

Smartphone und Tablet auf dem Vormarsch

Internetfähige mobile Endgeräte, so genannte mobile Devices, verändern das Verhalten der Verbraucher grundlegend – auch beim Online-Banking. Und wie die Studie zeigt, wird dieser Trend vorwiegend von den Jüngeren zwischen 14 und 34 Jahren getragen. Von den über 55-Jährigen greift jeder zehnte Online-Banker über ein Smartphone auf sein Konto zu. Diese Gruppe erledigt ihre Bankgeschäfte bevorzugt am heimischen PC. Ein Grund hierfür könnte darin liegen, dass die Gesamtheit der Internetnutzer das Risiko beim Bezahlen im Internet mit Smartphones (75 Prozent) oder Tablets (63 Prozent) noch immer deutlich höher einschätzt als mit dem eigenen stationären PC (36 Prozent).

Über das Online-Banking hinaus sieht die Studie für den „Alleskönner“ Smartphone aber noch weiteres Potenzial: das bargeldlose Bezahlen. Mobile-Payment lautet hier das Stichwort, ein Verfahren, das sich in den USA, Afrika oder in Asien bereits etabliert hat, das in Deutschland aber noch in den Kinderschuhen steckt. So geben bisher nur knapp fünf Prozent der Befragten an, ein solches System zu nutzen. Einsatzmöglichkeiten werden hier vor allem beim Bezahlen an der Ladenkasse gesehen oder beim Kauf von Tickets oder sonstiger Waren am Automaten. Allerdings hat ein gutes Drittel der Internetnutzer bisher noch nichts über Mobile-Payment gehört. Dennoch: Sollte sich ein Verfahren durchsetzen, das sowohl bei Kunden als auch bei den Händlern auf breite Akzeptanz stößt, bieten sich insbesondere für Banken große Chancen. Denn, so ein weiteres Ergebnis der Studie, in puncto Sicherheit genießen die Kreditinstitute als Anbieter und Abwickler von Mobile-Payment den größten Vertrauensvorschuss.

Studie ist wichtige Momentaufnahme auch für Wirtschaft und Politik

Für die Fiducia IT AG als Dienstleister für Informationstechnologie einer großen Bankengruppe, dessen zentraler Markenwert „Sicherheit“ ist, bildet die jetzt vorgelegte sechste Auflage der Studie „Online-Banking 2014 – Sicherheit zählt!“ wieder eine wichtige Momentaufnahme. Das Unternehmen engagiert sich seit vielen Jahren unter anderem im Gesamtvorstand der Initiative D21, um den Wandel zur digitalen Gesellschaft aktiv zu begleiten. Die gemeinsame Studie liefert damit auch Wirtschaft und Politik eine solide Faktenbasis zu Anforderungen, Wünschen und Befürchtungen der Bürgerinnen und Bürger bei einer der vielleicht sensibelsten digitalen Anwendungen überhaupt: den Bankgeschäften über das Internet.

 

Die nächste Pokémon-Welle steht an

20. Juni 2014

Groudon

Absolute Aufregung beim Familiennachwuchs. Seit meine Kinder gehört haben, dass es ab November neue Pokémon geben soll, ist dieser Teil der Familie aus dem Häuschen. Es erwartet uns das gleiche Spektakel wie vergangenes Jahhr als Pokémon X und Y erschienen und der Familiennachwuchs nahezu durchdrehte und es wochenlang kein anderes Thema zu Hause gab. Ich habe darüber gebloggt.

Kyogre

Nun, dieses Mal heißen die Pokémon nicht X und Y sondern Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir. Für mich wäre damit alles gesagt, doch der Familiennachwuchs drängt auf handfeste Infos. Ab 28. November 2014 kommen Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir nach Europa auf Nintendo 3DS- und 2DS-Systeme (wobei ich mich frage, wer überhaupt ein 2DS hat). Pokémon-Fans werden auf ihrer Reise durch die naturbelassene Schönheit der Hoenn-Region gegen Pokémon kämpfen sowie sie sammeln und tauschen können.

Die Hoenn-Region

Die Hoenn-Region

Außerdem wurde bekannt gegeben, dass es sich bei den Pokémon, welche die Spielverpackungen von Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir zieren, um neue Formen der Legendären Pokémon Groudon und Kyogre namens Proto-Groudon und Proto-Kyogre handelt. Für uns Ausstehende wohl eine unwichtige Info, für den Familiennachwuchs heißer Stoff zum Diskustieren.

Diese äußerst mächtigen Pokémon standen sich einst in einem Kampf epischen Ausmaßes gegenüber, durch den beide in einen tiefen Schlaf fielen – Groudon im Magma unterhalb der Erdkruste und Kyogre tief unten am Meeresgrund. Die atemberaubende Verwandlung beider ist das Ergebnis der so genannten Protomorphose, bei der Groudon und Kyogre unter Nutzung der Naturenergie ihre unermesslichen urzeitlichen Kräfte zurückerlangen und somit ihre bereits vorhandene Stärke noch bei weitem übertreffen! Die der Protomorphose zugrunde liegende Kraft sowie der Zusammenhang zwischen Protomorphose und Mega-Entwicklung geben weitere Rätsel auf und werden noch eingehend erforscht. Damit weiß ich das jetzt auch.

Aber es gibt noch mehr Infos:

Proto-Groudon strotzt nur so vor Energie, die seinem Körper in Form von Magma entströmt. Das glühend heiße Magma erreicht dabei derart hohe Temperaturen, dass Proto-Groudon von einem rubinroten Hitzeschleier umgeben wird, der es in der Dunkelheit leuchten lässt. Durch die Protomorphose gewinnt Proto-Groudon an Größe und erhält zusätzlich zum Typ Boden den Feuer-Typ hinzu, wodurch die von ihm erlernbaren Feuer-Attacken noch mächtiger werden. Die Protomorphose führt dazu, dass Proto-Groudons Angriffs-Wert noch weiter ansteigt. Wer weiß, vielleicht gewinnt seine Fähigkeit im Zuge dieser bemerkenswerten Verwandlung ja ebenfalls an Stärke?

GrouKyoIllustration

Proto-Kyogre, ein Wasser-Pokémon, ist ebenfalls voller Energie, die als Salzwasser aus seinem Körper fließt. Seine blaue Haut funkelt wie ein Saphir und ist ähnlich lichtdurchlässig wie die Meeresoberfläche. Die Protomorphose verleiht Proto-Kyogres Spezial-Angriffs-Wert einen gewaltigen Schub und auch seine Fähigkeit scheint davon zu profitieren, aber diese Vermutung konnte noch nicht endgültig bestätigt werden. Proto-Kyogre nimmt infolge der Protomorphose gewaltige Ausmaße an, welche die Körpergröße Kyogres vor der Verwandlung um das Zweifache übersteigen.

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In Pokémon Omega Rubin und Pokémon Alpha Saphir wird auch dem Geheimnis der Mega-Entwicklung, jener besonderen Entwicklungsform, die einige Pokémon während eines Kampfes durchführen können, weiter auf den Grund gegangen. Um die Mega-Entwicklung auslösen zu können, benötigen Trainer einen Schlüssel-Stein. Dieser muss auf einen Mega-Stein reagieren, der im Kampf von einem Pokémon getragen wird. Seit Pokémon X und Pokémon Y konnte die Existenz von 28 verschiedenen Mega-Steinen nachgewiesen werden, doch es heißt, dass noch weitere Mega-Steine in der Hoenn-Region zu finden seien.

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Also ich weiß, dass ich die beiden Editionen bald schon vorbestellen kann.

Am Amazon Fire Phone ist FireFly der direkte Weg zu Amazon

19. Juni 2014

Die Deutschen lieben Panikmache – nicht anderes erklärt sich die Panik vor der Google Brille. Erst gestern habe ich wieder einen Hohlkopf poltern gehört, dass er die Google Glass jeden von der Nase schlagen werde – so wegen Datenschutz und so.

Ich bin mal gespannt, wie sich seit gestern Einzelhändler wehren werden. Gestern wurde das Amazon Fire Phone vorgestellt. Es passt hervorragend in das Ecosystem von Amazon und bringt einige interessante Features wie Dynamic Perspective (3D) und sechs Kameras mit. Für mich ist die intergrierte Software FireFly eine absolute Killer-App. FireFly ist der direkte Weg zu Amazon.

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Durch einem Knopfdruck an der Geräteseite aktiviert, scannt FireFly alles und leitet den User zu Amazon weiter. Genial. Wenn ich schreibe alles, dann meine ich nahezu alles: FireFly scannt Strichcodes, QR-Codes. Websites, Telefonnummern, Produkte, Bücher, CDs, DVDs – sogaer Kunstwerke mit einer Verbindung zu Wikipeadia und denken wir daran, Amazon hat in den USA auch einen Art-Shop. Und die Scan-Kamera von FireFly erkennt ähnlich wie Shazzan auch Musik und – jetzt der Hammer – TV-Serien. Es heißt FireFly arbeitet auf Basis von Flow OCR. In der Demo von Amazon-Boss Jeff Bezos erkannte das Amazon Fire Phone über Firefly eine Folge von Game of Thrones. Zudem gab es durch eine Technik namens Amazons X-Ray zusätzliche Infos über die Episode.

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Alle Produkte. seien sie physisch oder digital, die das neue Fire Phone durch FireFly erkennt, können anschließend auf Amazon gekauft werden. Laut Amazon sollen bereitsüber 100 Millionen Objekte erkannt werden. Dabei mussen die Objekte nicht eben vor einem liegen, sondern können auch gebogen sein. Die Scan-Software erkennt die optischen Fehler und gleicht sie aus. Organisiert wird es über ein Schlagwort semantic boosting. Das ist die neue Herausforderung für den Mittelstand.

Wie oft sehe ich Kunden in einem Laden, die ein Produkt entdecken, ihr Handy zücken und den Preis bei Amazon vergleichen und dann dort kaufen. Dieses Vorgehen wird durch FireFly noch einfacher, der Kaufprozess ist simpel und die Idee von Amazon schlichtweg genial. Ich bin mal gespannt, ob mein rabiater Kollege künftig jedem auch sein Smartphone aus der Hand schlagen wird.

In den USA kommt das neue Telefon im Juli. Ein Starttermin für Europa ist gestern nicht genannt worden.

Ab 1:44 mn werden in dem Werbespot die Features von FireFly gezeigt.

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Persönlicher Nachruf zu Casey Kasem

16. Juni 2014

Eine Radiostimme meiner Jugend ist verstummt. Im Kreise seiner Familie verstarb im Alter von 82. Jahren der US-amerikanische Radiomoderator Casey Kasem.
Radio in meiner Jugend war immer gleichzusetzen mit markanten Stimmen. Als Schüler beeilte ich mich von der Schule nach Hause zu kommen, um die BR-Radioshow mit Thomas Gottschlak, Günther Jauch und Hannelore Fischer zu hören. Das war ein anderes Radio als was ich bisher kannte.
Und um mein Englisch aufzubessern und ganz andere Musik zu hören, lauschte ich AFN. Mein Onkel, ein begeisterter Rock’n Roller, gab mir den Tipp, bei American Forces Network hineinzuhören und Blues, Country und anderes zu erforschen. Dort traf ich auf Casey Kasem und sein American Top 40. Jede Sendung beendete er mit den Satz „Keep Your Feet On The Ground And Keep Reaching For The Stars“. Als Jugendliche warteten wir darauf und sprachen den Claim im Chor mit. Es war nahezu eine Beschwörungsformel des Radios. Der Typ war Kult, seine Stimme war einzigartig und auch wenn mir die Musik der American Top 40 nicht immer gefiel. Der Typ mit seinen Ansagen hatte es drauf.

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Die historische Würdigung von Casey Kasem mögen andere übernehmen. Ich habe über Twitter von seinem Tod erfahren und mich in diesem Moment daran erinnert, welche tolle Atmosphäre Casey Kasem in mein Jugendzimmer gebracht hat. Dafür vielen Dank.
Ach ja, eines muss ich noch loswerden. Die Radiostimme in Zeichentrickserien wie Transformers oder Scooby-Doo mochte ich nicht. Auch wenn es heute alle machen und Casey Kasem ein Pionier in Sachen Markenbildung war, für mich gehörte diese Stimme ins Radio und nicht ins Fernsehen.

Comictipp: Der Hobbit als Grafic Novel

12. Juni 2014

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Nachdem der Erlanger Comic Salon wieder vor der Tür steht, ist es an der Zeit sich wieder mit Comics zu befassen. Ich nehme dieses Mal Tolkien zur Hand. Der Hobbit als Grafic Novel? Muss das sein? – Ja es muss und vor allem die Idee ein Kinderbuch als Comic umzusetzen ist hervorragend.

Das literarische Werk von J.R.R. Tolkien ist wegweisend und da ist es natürlich klar, dass hier viele von dem Erfolg etwas abhaben wollen. Bestes Beispiel ist Peter Jackson mit seinen Hobbit-Verfilmungen. Dieses Jahr droht uns ja Teil 3.

Aber zurück zum Comic. 2008 kam Der Hobbit als Comic auf den Markt und erschien vor einiger Zeit wieder – in überarbeiteter Version. Rund 30 Seiten wurden neu gescannt und farblich überarbeitet, so dass die Farben nicht mehr so blass daherkommen. Auch das Cover des Buches wurde gewechselt.

Autor Charles Dixon ist eigentlich Kinderbuchautor und arbeitete für Disney. Hier lässt sich Schlimmes befürchten, wenn sich ein Disney-Mann um Tolkien kümmert. Aber Charles Dixon ist die ganze Sache mit viel Gefühl und Gespür angegangen und hat das Kinderbuch von Tolkien in die Welt der Grafic Novels transferiert, ohne dass das Original Schaden nimmt. Einige Texte wurden modernisiert, denn die Sprache Tolkiens von 1937 entspricht nicht mehr den Lesegewohnheiten der jungen Comic-Leser. Was in der klassischen Übersetzungsliteratur ein Frevel wäre, ist hier eine konsequente Weiterentwicklung, die vor allem eines macht: Spaß.

Illustriert wurde das Buch von David Wenzel, der Tolkien-Fans kein Unbekannter ist. Er lieferte Zeichnungen zu Lin Carters Middle Earth, The World of Tolkien Illustrated. Seine Zeichnungen schaffen für mich eine Figurenwelt, wie sie sich Tolkien in großen Teilen wohl vorgestellt hätte. Ich bin zwar nicht mit allem einverstanden, wie beispielsweise die Figur des Gollums, aber das ist wohl Ansichtssache. Die Illustrationen im Der Hobbit sind detailreich mit der Aquarelltechnik gestaltet, frisch gescannt und die Farben kommen jetzt im Druck vom Carlsen Comics prächtig daher.

 

Über den Tellerrand blicken: Ringvorlesung Games

5. Juni 2014

Ringvorlesung

Immer noch werde ich belächelt, wenn ich in meinem Seminaren erkläre, dass die Videospielindustrie eine der treibenden Kräfte im Bereich IT ist. Viele Leute sind auf den Pac Man-Stand stehen geblieben und erkennen nicht, welche Revolution von der Spieleindustrie ausgeht. Für sie steht fest: Videospiele sind Spielkram und in Deutschland spielt man nicht, man arbeitet. Daher freue ich mich sehr, dass der Mediencampus Bayern im Rahmen seiner Ringvorlesung sich auch dem Thema Games angenommen hat.

Nachdem ich einstmals an der Hochschule für Fernsehen und Film in München mehrmals eine Gastvorlesung zum Thema Geschichte der Videospiele mit dem Titel “Vom Film zum Spiel – vom Spiel zum Film” halten durfte, interessieren mich die Inhalte der Ringvorlesung brennend. Leider konnte ich an den verschiedenen Abendterminen im Werk1 München nicht teilnehmen, aber nachdem jetzt ein Buch zur Ringvorlesung erschienen ist, kann ich die Sache in Ruhe nachlesen. Das Buch gibt es für 9 Euro als gedrucktes Buch oder kostenlos zum Download.

Einige der Beiträge haben mich fasziniert. Die Sache über Retro-Gaming musste ich natürlich als erstes lesen. Autor Jochen Koubek nennt sieben Gründe, sich mit alten Spielen zu beschäftigen. Ich wüsste 100, nein eher 200 Gründe. Ich liebe Retro-Games und stehe jedes Mal vor der Entscheidung, eine weitere alte Konsole zu kaufen. Aber nach dem Kauf einer Arcade-Maschine von Lucasarts ist zu Hause kein Verständnis für mein Hobby zu bemerken. Daher lese ich gerne über Retro-Games und ich gebe Jochen Koubek mit seinen Ausführungen recht. 8 Bit rules und heute mehr denn je.

Zu Augmented Realtiy und Gamification hab ich schon verschiedene Podiumsdiskussionen geleitet, unter anderem auf den Medientagen München. Da war ich gespannt, was die Autoren da schreiben. Prof. Gudrun Klinker ist ja die Powerfrau, wenn es um AR geht. Ich höre ihre wissenschaftlichen Ausführungen gerne und jetzt kann ich ihre Wissenschaftersprache Absatz für Absatz nachlesen. Mit Recht schreibt sie: “Allerdings ist AR keine trocken Technologie mit Sonderstellung. Vielmehr muss sie sich, um erfolgreich zu sein, in den dem immer größer werdenden Reigen neuartiger, mobiler, ubiquitärer  und multi-modularer klarer Mensch-Computer-Interaktionskonzepte nahtlos einzureihen” Mit der Google Glass und weiteren Brillen sowie neuen Apps wird die AR-Sache sicherlich erfolgreich sein. Davon bin ich überzeugt und die Zukunft wird nicht nur Gamer von AR begeistern.

Wenn Elemente von Videospielen in andere Bereiche wie Marketing übertragen werden, dann spricht man von Gamification. In Konferenzen wende ich diese Technik mehr und mehr an und der Erfolg ist gewaltig.

Also ich empfehle diese Ringvorlesung Games damit allen, die sich über neue Konzepte interessieren und über ihren Tellerrand hinauschauen wollen. Für die Durchführung dieser Ringvorlesung bin ich Markus Kaiser vom Mediencampus sehr dankbar.