Archive for the ‘3D’ Category

Buchkritik The Art of Toy Story 3 von Charles Solomon

12. Mai 2011

Ich mag keine Fortsetzungsgeschichten – eigentlich. Wenn ich mir auf Blu ray den jüngsten Pixar-Streich Toy Story 3 [Blu-ray] ansehe, setze ich mal meine Bedenken aus. Der Film war schön, hatte wunderbare Animationen und eine hervorragende Story. Um über die Hintergründe des Films mehr zu erfahren, habe ich mir ein Buch aus der Reihe „The Art of …“ zugelegt. Art of Toy Story 3 ist um 16 Seiten dicker als die bisherigen Bände dieser Reihe.

Während andere Bücher sich fast nur in Zeichnungen und Sketches ergehen, bekommt der Leser hier Hintergrundinfos über den Plot. Wir erfahren, wie die Pixar-Kreativen mit der Story gerungen haben, wie sich die Figuren entwickelt haben. Wir sehen den Prozess der Charaktere und wie Emotionen durch Zeichnungen ausgedrückt werden. Und das ist die Genialität von Pixar. Die Verbindung von Story und Technik. Meines Erachtens gab es keinen technischen Durchbruch bei Toy Story 3: Während bei früheren Filmen der technische Erfolg auf die Darstellung von Haaren (Die Unglaublichen [Blu-ray]), von Raytracing (Cars [Blu-ray]) oder von Wasser (Findet Nemo) lag, wurde in Toy Story 3 die vorhandene Technik zwar optimiert, aber im Vordergrund stand die Weiterentwicklung der Story. Was passiert, wenn der Spielzeuginhaber auf eine weiterführende Schule geht und sein Spielzeug hinter sich lässt? Genial diese Idee und wunderbar die Umsetzung als Film. Im Buch sehen wir Bilder aus den Schuljahrbüchern von Pixar-Oberguru John Lasseter. Wie hat sich der kleine John im Laufe der Jahre verändert und wie verändert sich die Hauptperson Andy in Toy Story 3. Schöne Parallelen und eine schöne Darstellung, woher Pixar seine Kreativität schöpft. Die einzelnen Locations werden ebenso detailreich dargestellt, wie die Veränderung der Beleuchtung über den Tag hinweg – das ist großes Kino. Die Beleuchtung und damit die Farben verändern sich und schaffen Atmosphäre.

Genial für mich war der Western-Vorspann von Toy Story 3, ganz im Stile des Cliffhanger-Erzählstils von Indiana Jones oder James Bond. Die Situation für die handelnden Personen wird immer auswegloser und dennoch gibt es eine Lösung, bis es zum Ebenenbruch kommt. In anderen Filmen erwachen die Personen aus deinem Traum, hier ist es das Ende des Spiels – vielleicht auch eine Art Traum. Großartig Pixar und großartig in diesem Buch illustriert!

Besonderes Augenmerk in dem Buch wird auf die Persönlichkeit des erdbeerfarbenen Teddys Lotso gelegt. Hier wird mit Emotionen gespielt: Die nette Figur des netten Onkels verwandelt sich in einen verbissenen rachesüchtigen Tyrannen. Nach außen bleibt er der freundliche Bär, doch der wahre fiese Charakter bricht hervor. Diese Entwicklung zeigt das Buch wunderbar.

Dennoch ein kleiner Wermutstropfen bleibt: Leider wird der Terror des Affens optisch nicht erläutert. Hier hätte ich mir gerne noch zwei, drei Seiten gewünscht, denn der Affenwärter ist ein Schock für die (kleinen) Zuschauer.

Es ist eine Anregung und ein Lehrbuch für jeden Animator zugleich. Dieses Buch zeigt wieder einmal, dass es sinnlos ist, sich sofort auf sein Maya oder Max oder C4D oder oder zu stürzen, sondern dass die Entwicklung der Story und der Personen fundamental ist. Obwohl Pixar eine digitale Company ist, steht das Ringen um die Geschichte im Vordergrund. Das macht die Stärke von Toy Story 3 und den anderen Pixar-Filmen aus.

FMX 2011: Ich komm gerne wieder

10. Mai 2011

Nach vier Tagen voller Präsentationen, Workshops und Screenings zieht die 16. Ausgabe der FMX eine erfolgreiche Bilanz und ich bin auch restlos fertig. Mit täglich über 3.500 Besuchern übertraf die wichtigste europäische Konferenz für Animation, Effekte, Games und interaktive Medien ihren eigenen Besucherrekord aus dem Vorjahr. Das Stuttgarter Haus der Wirtschaft reichte nicht aus, und man nahm das muffige Gewerkschaftshaus hinzu. Am meisten freute es mich, dass die Firma Weltenbauer weiter am Ball ist. Nachdem ihr Chef Robert Mayer verstorbenen ist, hielten die Mitarbeiter zusammen und machten weiter. Und das ist prima.  Ich habe einige Videos auf der Veranstaltung gedreht.

Weltenbauer zeigt auf der FMX Flagge - das ist gut.

Weltenbauer zeigt auf der FMX Flagge - das ist gut.

Neben Animationsfilmen wie „Rango“, „Cars 2“ oder „Rio“, Oscar-Abräumern wie „Black Swan“ und „The King’s Speech“ sowie Blockbustern wie „Anonymous“, „Hindenburg“ oder „Harry Potter“ standen auf der FMX 2011 die jüngsten Entwicklungen im Bereich von 3D Stereo Games und technische Aspekte wie Transmedia, Global Production, Open Source und Virtual Humans zur Diskussion – Themen also, die die Branche zur Zeit nachhaltig beeinflussen und verändern. Die FMX griff in den Vorträgen und Workshops auch in diesem Jahr die Trends und die Konvergenz der verschiedenen Plattformen auf.

Prof. Thomas Haegele, FMX Conference Chair, zum diesjährigen Erfolg: „Die FMX 2011 war ein Riesenerfolg. Ich freue mich, dass wir den FMX-Besuchern wieder außergewöhnliche Gelegenheiten zum Networken liefern konnten und so ein lebhafter Gedankenaustausch unter den Referenten stattfand. Es ist einfach wunderbar, wie Stuttgart jedes Jahr für vier Tage zur europäischen Hauptstadt des Animationsfilms und zum Treffpunkt für Branchenexperten aus aller Welt wird.“ Recht hat der Herr Professor.

Volker Engel, VFX Supervisor von Roland Emmerichs neuem Film „Anonymous“ und Co-Gründer von Uncharted Territory, formulierte es so: „Es macht mich superglücklich, dass mehr und mehr großartige Künstler und Top-Referenten aus aller Welt zur FMX kommen und sich gegenseitig beeinflussen.“

Volker Engel - unser Mann für VFX.

Volker Engel - unser Mann für VFX.

Bereits zwei Monate vor dem Kinostart lieferten Nico Scapel (Framestore), Christoph Hery (Pixar), Alex Wuttke (Double Negative), Tim Alexander (ILM), Michele Sciolette (Cinesite) und Chris Roberton (MPC) den FMX-Besuchern die im Vorfeld heiß erwartete VFX-Preview zum letzten Potter-Film „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes – Teil 2“. Die Zuschauer durften zum weltweit ersten Mal auf der Leinwand bestaunen, wie ein imposanter Drache durch die riesige Kuppel der Gringotts Wizarding Bank ausbrach und über London seine Bahnen zog. Die VFX-Experten erläuterten im Rahmen des Harry Potter-Tributes auch die visuelle Weiterentwicklung der Effekte anhand von ausgewählten VFX-Sequenzen der erfolgreichen Filmreihe.

Anhand von zahlreichen Case Studies präsentierte die FMX 2011 ihrem Publikum spannende Entwicklungen im Lighting und Rendering und die jüngsten Entwicklungen im Bereich der Visual Effects. Mohit Kallianpur (Walt Disney Animation) erläuterte die Arbeit an „Rapunzel – Neu verföhnt“ und schilderte dabei die besonderen Herausforderungen, die das Lighting von Rapunzels langer Haarpracht an das Disney-Team stellte. Andrew Beddini (Blue Sky Studios) sprach über Blue Skys neuesten Animationsspaß „Rio“, Tim Alexander (ILM) und Patrick Cohen (Lucasfilm Singapore) diskutierten über ILMs ersten Animationsfilm „Rango“ und Thomas Zauner (ScanlineVFX) besprach die aufwendigen visuellen Effekte in Clint Eastwoods „Hereafter“. Zu den diesjährigen Highlights der FMX 2011 zählte zweifellos die exklusive VFX-Präsentation von Volker Engel (Uncharted Territory), der den in Scharen in den Saal geströmten Zuschauern schon fünf Monate vor dem Kinostart spektakuläre Einblicke in Roland Emmerichs neuen Film „Anonymous“ gewährte.

Immer mehr große Hollywood-Studios setzen heute auf Open Source-Technologie, deren Einfluss in der Hardware- und Softwareindustrie rapide zunimmt. Dan Candela, Director of Technology der Walt Disney Animation Studios, kündigte im Rahmen des Open Source-Tracks auf der FMX 2011 exklusiv einige für dieses Jahr geplante Disney-Projekte an: dazu zählt neben dem Ready-to-Animate-Character „Dee“ auch die Universalsprache „SeExpr“, die bei Disney bereits erfolgreich Anwendung findet. Darüber hinaus diskutierte Candela mit renommierten Fachleuten und Leitern aktueller Open Source-Projekte die vielversprechende Zukunft dieser Technologie: Auch Marc Petit (Autodesk), Sebastian Sylwan (Weta Digital) und Rob Bredow (Sony Pictures Imageworks) wagten Ausblicke auf die nächsten Jahre.

Im Rahmen des AIAS Visual Arts-Tracks  und der Quo Vadis-Reihe diskutierten die Experten die jüngsten Entwicklungen in der Welt der Spiele. Benjamin Joffe (Cmune) präsentierte „Uberstrike“, den ersten 3D First-Person-Shooter auf Facebook. Sebastien Schertenleib (Sony Computer Entertainment Europe Limited) erklärte, wie 3D-Spiele für die Playstation 3 technisch realisiert werden können, und Dr. Bill Kapralos (University of Ontario, Institute of Technology) diskutierte die Ergebnisse von „The U-Decide Initiative“, der bislang größten Studie zu der Frage, was sich Spieler von zukünftigen 3D Stereo-Games wünschen. Boyd Multerer (Xbox Platform, Microsoft) widmete sich in seinem Vortrag der Frage, wie die zunehmend bedeutendere transmediale Konvergenz die Spieleindustrie auch im Hinblick auf mobile Endgeräte und Fernsehen verändert.

Dass 3D Stereo-Technik sich nicht länger auf die Kinoleinwand beschränkt, zeigten unter anderem die VFX-Legenden von Weta Digital aus Neuseeland. Sebastian Sylwan präsentierte den staunenden Besuchern im Rahmen des „3D for Theme Parks“-Tracks das spektakuläre Fahrerlebnis „King Kong 360 3D“. Der VFX-Experte erläuterte das Design der preisgekrönten Freizeitpark-Attraktion, die dem Fahrgast den Kampf zwischen King Kong und Dinosauriern dank modernster 3D-Technik hautnah miterleben lässt. David Cohen (Variety) bilanzierte in seinem Vortrag die Geschichte von 3D Stereo-Technologie, die sich als einstige Nischentechnologie mittlerweile fest etabliert hat.

Buchkritik: A.I. Artificial Intelligence

9. Mai 2011
Geniales Buch - Kaufbefehl!

Geniales Buch - Kaufbefehl!

Irgendwie drängt es mich immer wieder zu diesem Film und Buch hin. Der Film, den Stanley Kubrick nicht gedreht hatte, wurde von Steven Spielberg in Szene gesetzt und schrieb (Roboter-)Geschichte. Nachdem ich gerade ein Seminar über Spielzeugroboter gehalten habe, bei dem die Suche nach Menschlichkeit im Vordergrund stand, ist es nur folgerichtig, dass ich wieder zu A.I. Artificial Intelligence greife. Ich weiß, es gibt viele Sachen, die gegen den Film sprechen – der Schluss ist übertrieben kitschig, die Robos der Zukunft haben zu viel E.T. gesehen. Egal, es ist ein Spielberg, der seinem verstorbenen Freund Kubrick einen Gefallen getan hat und ich glaube, Kubrick kann zufrieden sein.

Ich habe das Buch A.I. Artificial Intelligence from Stanley Kubrick to Steven Spielberg: The Vision Behind the Film bei einem meiner USA-Aufenthalte gekauft und in den Koffer gepresst. Ich musste es einfach haben, obwohl Amazon ja auch nach Deutschland lieferte. Auf dem Rückflug vom Land der unbegrenzten Möglichkeiten in alte Europa hörte ich den genialen Soundtrack von Altmeister John Williams und blätterte in diesem Buch. Da der Flieger nicht so stark besucht war, hatte ich zwei Plätze und die brauchte ich bei den Dimensionen des Buches (29,8 x 41,9 cm) auch.

Das Buch gibt mir einen Blick in die Visionen der Filmemacher und erschien erst acht Jahre nachdem der Film in den Kinos kam. Aber die Bilder haben nichts von ihrer Wirkung und Faszination verloren. Es beginnt mit Ausführungen des Meisters über den Film, Scripts und Notizen und geht dann über in die Vorproduktion. Besonders eindrucksvoll: Die komplette Kurzgeschichte „Super-Toys Last All Summer Long“ von Brian Aldiss wurde gescannt und abgedruckt und zwar in der von Brian Aldiss editierten Fassung. Das bekommen Normalos wie ich nie zu sehen.

Kluge Ausführungen gibt es von klugen Leuten, wie zum Beispiel dem Robo-Chef des MIT. Hier schaut der Robo-Fan in mir genau hin. Neben zahlreichen Filmszenen und seltenen Produktionsbildern macht der Reiz des Buches natürlich die Konzeptzeichnungen von Chris Baker aus. Sie zeigen, welch kreative Köpfe hinter diesem Film und Buch standen. Als Leser erlebe ich durch die 250 Illustrationen, davon 103 in Farbe die Welt der Filmemacher, die ein modernes Robotermärchen zum Leben erweckten. Leben, Gefühlen, Menschlichkeit – darum geht es in dem Film der Maschinen. Ein maschinelles, liebendes Kind auf der Suche nach Menschlichkeit. Am Ende steht die Maschine zum Menschen und findet seine Erlösung. „I love you Mommy“ ist der wichtigste Ausruf, der sich durch den gesamten Film hindurchzieht. Und wenn sich die menschlichen Eltern abwenden, stockt einem der Atem und ein verängstigtes Kind bleibt allein zurück. Das kann nur ein Steven Spielberg in Szene setzen. Diese Szenen berühren den Zuschauer und machen den Film zum Meisterwerk. Um Menschen zu erwecken genügt übrigens der Zauberspruch „Cirrus, Socrates, Particle, Decibel, Hurricane, Dolphin, Tulip“, der noch von Kubrick übernommen wurde.

Mir hat der Film A.I. Künstliche Intelligenz [Blu-ray] rundum gefallen. Nicht zuletzt durch die wahnsinnig eindrucksvollen VFX-Szenen. Die ersten Szenen mit Robotern im Labor gehören zu den besten Sachen, die ILM je gemacht hat. Und natürlich darf wieder Altmeister Stan Wilson mitmischen. Der kreative Mr. Monster von Jurassic Park gestaltete die Figuren und besonders eindrucksvoll den Teddy. Der Kampf der irrsinnige Kampf Gladiatoren offenbart die menschlichen Abgründe und der Zuschauer schämt sich für seine Rasse. In dem vorliegenden Buch werden die Effekte erläutert. Gerade diese VFX-Effekte waren es, die Kubrick abhielt, die Kurzgeschichte zu verfilmen. Er bat Spielberg um die Verfilmung, da dieser deutlich mehr Erfahrungen mit VFX hatte als der Regiealtmeister, der Computertechnik wenig einsetzte und bei 2001 lieber Modelle baute – es war auch eine andere Zeit.

Auf zur FMX

2. Mai 2011

Wer im 3D-Bereich in Deutschland unterwegs ist, trifft sich neben zahlreichen Hersteller-Roadshows auf mindestens zwei deutschen Veranstaltungen: Einmal die FMX in Stuttgart und einmal auf dem animago in Babelsberg.

Morgen beginnt die FMX, die 16th Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media, wie sie so schön heißt. Unsere Branche pilgert nach Stuttgart, um sich von internationalen Größen inspirieren zu lassen. Für mich ist es allerdings auch immer etwas frustrierend, wenn irgendein Technical Director aus Hollywood meint, zu diesem oder jenem Problem haben wir 50 Programmierer angesetzt und schon war das Problem gelöst. Diese 50 Programmierer für eine Lösung sind in unseren Landen eher eine Seltenheit. Dennoch möchte ich das Flair und die kreative Power der FMX nicht missen. Wir sehen uns auf der FMX zum Austausch. Ich freu mich. Ich bin für den Dosch Career Guide und Video2Brain unterwegs.

Neben einer spannenden Games-Reihe mit den Schwerpunkten Transmedia und 3D Stereo zählt eine exklusive VFX-Präsentation von Volker Engel zu den jüngsten bestätigten Konferenzbeiträgen. Engel gewährt den FMX-Besuchern bereits fünf Monate vor dem Kinostart Einblicke in den neuen Roland Emmerich-Film „Anonymous“. Dayne Cohen erläutert in seinem Vortrag die visuellen Effekte zum vierfachen Oscar-Gewinner „The King’s Speech“, Saschka Unseld präsentiert Pixars neuesten Geniestreich „Cars 2“ und Philippe Denis von DreamWorks Animation berichtet auf der FMX über die Arbeit am Film „Megamind“.

Ich habe hier mal die Schwerpunkte der FMX zusammengestellt:

Games – Schwerpunkt I: Interaktives Entertainment und transmediale Konvergenz

Games und interaktives Entertainment sind aus der rasant wachsenden Unterhaltungsindustrie heute nicht mehr wegzudenken. Dabei steigt auch die Erwartungshaltung der Nutzer, die Videospiele auf jeder Plattform und auf jedem Screen erleben möchten. Für die Games-Entwickler bedeutet dies, bei der Produktion ein Höchstmaß an transmedialer Konvergenz sicherzustellen. Diese und weitere Herausforderungen werden im AIAS Transmedia Track diskutiert: Zu den Referenten zählt Boyd Multerer von Microsoft, der die enormen Veränderungen erläutert, vor der die Branche auch im Hinblick auf neue Entertainmentformen und die zunehmend bedeutenderen Social Games steht.

Joseph Olin von der Academy of Interactive Arts & Sciences skizziert im AIAS Visual Arts Track den Status Quo der Gamesbranche und wagt einen interessanten Ausblick auf die Entwicklung der nächsten Jahre. Zu den weiteren Highlights der Reihe zählt der Vortrag „Building the Top 3D First-Person Shooter on Facebook“ von Benjamin Joffe (Cmune), der erläutert, wie 3D-Technologie und Echtzeit das Genre auf ein völlig neues Level befördern. TJ Galda (Electronic Arts) diskutiert, wie Games den Spieler für sich vereinnahmen können, und zeigt am Beispiel „Fight Night Champion“, dass eine Kombination aus Filmkunst und Real-Time-Rendering in einem spannenden Sports Game münden kann. Dabei erklärt Galda auch, wie Animation, Lighting, Rendering und Compositing bei der Designentwicklung des Spiels in Einklang gebracht wurden.

 Games – Schwerpunkt II: 3D Stereo

Die Entwicklung von stereoskopischen 3D-Spielen befindet sich noch in den Kinderschuhen – doch schon zum jetzigen Zeitpunkt ist gewiss, dass 3D Stereo nach der Filmindustrie auch die Gamesbranche nachhaltig verändern wird. Im Rahmen der „Stereoscopic Games“-Reihe diskutieren Experten die Herausforderungen und Schwierigkeiten, vor denen die Spiele-Entwickler zum jetzigen Zeitpunkt auch im Hinblick auf Virtual Reality-Games stehen.

Sebastien Schertenleib (Sony Computer Entertainment Europe Limited) erklärt, wie 3D-Spiele für Sonys Playstation 3 technisch realisiert werden können. Schertenleib zeigt Hardware- und Softwareperspektiven auf und erläutert die Vorteile, die 3D Stereo-Games dem Nutzer bei der Anwendung bieten. Seine Präsentation stellt verschiedene Lösungsansätze vor und stützt sich dabei auf Fallstudien verschiedener 3D-Spiele.

Dr. Bill Kapralos (University of Ontario, Institute of Technology) diskutiert die Ergebnisse von „The U-Decide Initiative“: Die bislang größte Studie auf diesem Gebiet untersuchte in diesem Jahr die Frage, was sich traditionelle 2D- und bereits mit 3D-Technologie in Kontakt gekommene Spieler von zukünftigen 3D Stereo-Games wünschen und mit welchen Erwartungen sie der neuen Technologie entgegentreten.

 Volker Engel präsentiert: „Anonymous“

Schon knapp fünf Monate vor dem weltweiten Kinostart am 30. September 2011 präsentiert der oscarprämierte Visual Effects Supervisor und Producer Volker Engel, Präsident von Uncharted Territory LLC, den FMX-Besuchern exklusiv die visuellen Effekte des neuen Roland Emmerich-Films „Anonymous“. Der Film spielt im London des 16. Jahrhunderts und basiert auf der Annahme, dass Edward de Vere, Earl of Oxford, der wahre Autor der Theaterstücke von William Shakespeare ist. Mit über 300 Visual Effect Shots kreierten Engel und sein Partner Marc Weigert ein detailgetreues virtuelles London, das so noch nie zuvor ein Publikum zu Gesicht bekommen hat. Die Effekte entstanden in den berühmten Babelsberger Filmstudios, in denen auch große Teile des Films gedreht wurden. Volker Engel und Marc Weigert traten für den Film zudem als ausführende Produzenten auf.

 Visual Effects in „The King’s Speech“

Dayne Cowan, Creative Director von Molinare VFX und Chair der UK Section der Visual Effects Society, diskutiert im Rahmen des VES-Reihe den vierfachen Oscar-Gewinner „The King’s Speech“. Obwohl die britische Produktion auf den ersten Blick nicht zu den Filmen zählt, die mit spektakulären Effekten aufwarten, war doch eine ganze Reihe von VFX Shots nötig, um „The King’s Speech“ zu realisieren. Cowan untersucht die „unsichtbaren“ Effekte des Films und erläutert dabei auch die Herausforderungen, die ein schmales Budget bei der VFX-Produktion mit sich bringt.

 Pixars „Toy Story 3“ und „Cars 2“

Saschka Unseld, Camera and Staging Artist bei Pixar, gewährt im Rahmen seiner Präsentation Einblicke in die tägliche Arbeit des erfolgreichen Animationsstudios. Anhand von Beispielen aus Pixars „Toy Story 3“ und dem brandneuen 3D-Film „Cars 2“, der in Deutschland Ende Juli in den Kinos startet, erläutert Unseld die Arbeitsabläufe bei Pixar im Hinblick auf Prä-Visualisierung, Staging und Cinematographie. Dabei untersucht er insbesondere das Layout und die Bedeutung des visuellen Erzählens vor dem Hintergrund des gesamten Produktionsprozesses.

 DreamWorks Animations „Megamind“

Philippe Denis, VFX Supervisor von DreamWorks Animation, stellt den FMX-Besuchern drei ausgewählte Sequenzen aus dem erfolgreichen Film „Megamind“ vor und diskutiert in seinem Vortrag den kreativen Entstehungsprozess des Films – beginnend bei der Pre-Production bis hin zur Fertigstellung. In seiner Präsentation erläutert Denis unter anderem das Lighting und die Entwicklung der Effekte und erklärt dabei sequenzenspezifisch die Herausforderungen, die DreamWorks bei der Produktion von „Megamind“ zu bewältigen hatte.

Autodesk setzt auf Apps

25. März 2011

Autodesk hat den App Markt für sich entdeckt. Der Software-Riese ist begeistert über die Resonanz der Apps im iTunes Store. Autodesk stellt große Software-Suiten für Architekten, Konstrukteure und 3D-Artists her und bewegt sich mit dem Apps auf einem komplett neuen Markt. In der Vergangenheit hatte das Unternehmen vor allem im B2B-Markt einen großen Erfolg. Mit dem Apps tastet man sich indirekt auf den B2C-Markt vor. Interessant, wie sich so ein Unternehmen wandeln kann. Thomas Schwendner von Autodesk sprach mit mir über Chancen durch die Apps und verriet, dass wir noch mehr im App-Bereich von Autodesk erwarten dürfen.

IN GRAPHICS – mein Magazin für einen visuellen Leser

22. März 2011

Ich bin ein visueller Mensch und gebe daher unter anderem Schulungen über visuelle Präsentationen. Und ich bin ein Fan des Beobachtens. Wir als Textmenschen können von Kindern sehr viel lernen. Wer Kinder beobachtet, erfährt viel über Kommunikation.

Ein Beispiel: Ein Erwachsener beschreibt ein Projekt mit vielen Seiten Text: Analyse der Ist-Situation, Projektplan, Projektschritte usw. Seite um Seite wird so beschrieben, sauber ausformuliert und dem Partner geschickt. Der muss das ganze Werk lesen und sein Gehirn läuft dabei auf Hochtouren. Versteht er die sprachlichen Bilder? Kommt er mit den Formulierungen klar?

Und wie machen es Kinder? Sie malen Bilder, die visualisieren ihre Ideen und verarbeiten so ihre Eindrücke – und die anderen Kinder verstehen die Ideen, weil sie Fantasie haben. Wenn Kinder etwas erklären wollen, dann visualisieren sie es. Das ist der Kernsatz.

Und hier kommen wir zu Infografiken. Beim Surfen bin ich auf das Magazin „IN GRAPHICS“ gestoßen und muss sagen genial. Mein Bilderbuch für die Info-Gesellschaft. Der Herausgeber Golden Section Graphics veröffentlichte im Dezember 2010 ein unabhängiges Magazin mit dem Titel „IN GRAPHICS“. Es erscheint zwei mal im Jahr und widmet sich auf 92 werbefreien Seiten Themen aus Politik, Wirtschaft, Kultur und Unterhaltung – ausschließlich in grafischer Form. Das ist der Hammer, wie gut hier Politik visualisiert wird, ohne viel Text Blabla und bedeutungsschwangeren Worten.

Jan Schwochow, Herausgeber und Chefredakteur von „IN GRAPHICS“, Geschäftsführer von Golden Section Graphics und ehemals Ressortleiter Infografik beim Magazin STERN, hatte die Idee zu einer Zeitschrift, die nur aus Grafiken besteht. So entstand ein Magazin für visuelle Menschen, ohne lange Texte und große Bildstrecken. In mir hat das Magazin einen Fan und ich kaufe mir das Teil für 22 Euro. Das ist mir meine Inspiration wert und außerdem ist es ein geniales Demonstrationsobjekt, wie sich Information im 21. Jahrhundert darstellen kann. Ich bin gespannt, wo es mit IN GRAPHICS hingeht. Im Team von Golden Section Graphics arbeiten auch 3D-Artists. Wie entwickeln sich Illustrationen, wenn 3D verstärkt in Print einzieht oder wenn es auf dem iPad übersetzt wird? Das wird spannend und es wird ein neuer Markt für Grafiker, die jetzt nur mit Illustrator und Photoshop ihre Pixel verschieben.

Bayern zeigt Flagge mit Munich Gaming

16. März 2011
Werbung für Munich Gaming am Stachus

Werbung für Munich Gaming am Stachus

Viele Verantwortliche in Bayern tun sich immer noch schwer mit Computerspielen, aber es ist viel Bewegung am Markt. Ich stelle einen scharfen Wettbewerb der Bundesländer fest, wer die Zukunftsindustrie bei sich ansiedelt. Einen Beitrag für den Standort Bayern ist sicherlich die Konferenz Munich Gaming, die am 30. und 31. März im Haus der Kunst stattfindet.

Spiele sind für mich grundsätzlich ein Kulturgut. Ein Vortasten ist auch in der bayerischen Staatsregierung festzustellen. Staatskanzleichef Siegfried Schneider dazu: „Digitale Spiele zählen sowohl kulturell als auch ökonomisch zu den bedeutendsten Medientrends des 21. Jahrhunderts.“ Dabei habe Deutschland als einer der ganz großen Absatzmärkte für elektronische Spiele einen erheblichen Nachholbedarf bei der eigenen Herstellung. Dafür liege die Quote bislang nur bei rund 10 Prozent.

Es ist also notwendig, für Games-Entwicklung die Trommel zu schlagen. Da ist die Munich Gaming ideal, denn am Abend des ersten Tages wird der Deutsche Computerspielepreis verliehen.  Ich habe mal zwei Interviews geführt, die uns die Munich Gaming näher bringen. Zum einen erklärt Anja Kistler vom Projektteam über Sinn und Zweck von Munich Gaming.

Zum anderen lädt Barbara Schardt vom Cluster audiovisuelle Medien vor allem Schüler und Studenten zum zweiten Tag der Veranstaltung ein. Es gibt Sonderkonditionen für Schüler und Studenten (bis 27 Jahre): Das Tagesticket Mittwoch 30.03. ist deutlich ermäßigt auf 25 Euro (!) und der Donnerstag (31.3.) ist frei. Akkreditierung ist Voraussetzung.

Die Eröffnungsveranstaltung am 30. März widmet sich in diesem Jahr dem großen Feld der Online Spiele. Nach einer Keynote von Oliver Kaltner, Senior Director Retail Sales und Marketing von Microsoft, diskutieren Electronic Arts-Chef Olaf Coenen, bigpoint-CEO Heiko Hubertz, Gameforge-Chef Carsten van Husen sowie André Sonder von IGA Worldwide über die Zielgruppen, Geschäftsmodelle, aber auch die Herausforderungen auf dem Online Games-Markt. Die Keynote der Munich Gaming hält Oliver Kaltner, Senior Director EMEA Retail Sales & Marketing von Microsoft Deutschland: „Cloud Computing bietet neue Chancen: War früher das Endgerät – zumeist der PC – mit seinen Leistungsdaten dafür entscheidend, was am Bildschirm geboten wurde, so schafft die Cloud ganz neue Möglichkeiten. Spiele, Medien, Kommunikation und Anwendungen laufen grenzüberschreitend in der Cloud zusammen. Sie nutzen die zur Verfügung stehenden Ressourcen gemeinsam und schaffen so eine neue Erfahrung der vernetzten Welt.“

Am zweiten Kongresstag, dem 31. März, werden die neuen Möglichkeiten erörtert, die Tablets, Smartphones und Co. für die Spielebranche eröffnen. Daneben richtet sich ein eigener Track am Donnerstag gezielt an den Nachwuchs der Gamesbranche. Hier stellen Wissenschaftler neue Forschungsprojekte vor, zeigen Universitätsvertreter und Studenten, wie professionell Spieleentwicklung an der Hochschule sein kann, und werden Berufsbilder im Gamessektor vorgestellt. Außerdem erfahren junge Unternehmen und Startups, welche Fördermöglichkeiten in Bayern existieren, bzw. wie man Fördermittel beantragt.

Ich halte das Thema für sehr wichtig und habe deshalb spontan ein (un-)offizielle Blog zu Munich Gaming eingerichtet. Dort sammele ich Beiträge und Ideen. Viel Spaß beim Lesen.

 

iPad App TinkerBox von Autodesk macht Kindern Lust aufs Konstruieren

10. März 2011
Spielerisch Konstruieren am iPad mit Autodesk TinkerBox.

Spielerisch Konstruieren am iPad mit Autodesk TinkerBox.

Wir waren das Land der Erfinder und Ingenieure – so kommt es mir vor, wenn ich mit meinen Kindern durchs Deutsche Museum wandere. Aber leider ist nicht viel von dieser Aufbruchstimmung hängen geblieben. Ich stelle auf den Seminaren und Vorträgen eine starke Technikfeindlichkeit fest. Das ist schade, denn Technik ist nur ein Werkzeug. Wie Technik eingesetzt wird, das bestimmt der verantwortungsvolle Mensch dahinter. Für mich steht fest: Ich will meine Kinder zu kritischen Menschen erziehen, aber die Lust auf Technik haben. Ich habe von den Leuten genug, die immer nur „ja, aber“ sagen. Die Chancen erkennen und ergreifen, aber um die Risiken wissen.

Da kommt eine neue iPad-App vom Software-Riesen Autodesk gerade zur richtigen Zeit. Die neue  Autodesk TinkerBox soll Kindern und Teenagern Lust aufs Konstruieren machen. Und diesen Zweck erfüllt sie. Das Spiel wurde entwickelt, um auf spielerische Art das Interesse von Jugendlichen für mechanische Zusammenhänge zu wecken. Durch die App werden der Spaß und die Faszination, die von eigenen Erfindungen ausgehen, für den Spieler erlebbar. Gleichzeitig wird die Angst vor Ingenieursthemen genommen.

Ziel des Spiels TinkerBox ist es, verschiedene mechanische Komponenten und Bauteile so zu platzieren, dass ein anspruchsvolles mechanisches Puzzle und auftretende physikalische Probleme gelöst werden. Ziel ist es, über eine selbstentwickelte Konstruktion aus Förderbändern, Zahnrädern und Federn Bälle von einem Behälter in einen anderen zu befördern. Mit jedem gemeisterten Spiellevel wird der Spieler dazu motiviert, komplexere Konstruktionen zu entwerfen. Neben den vorgegebenen Puzzles können auch eigene komplexe Vorrichtungen konstruiert und mit Freunden ausgetauscht werden. Meine Kinder sind fit mit Lego und Co. Da machte es ihnen riesige Freude, auch hier als Konstrukteur tätig zu sein. Allerdings: Papa muss dabei sein, denn leider ist TinkerBox bisher nur auf Englisch erschienen und über einen Konstruktionswortschatz verfügt mein Nachwuchs noch nicht. Ich hoffe, Autodesk legt eine lokalisierte Version nach, um das Tool in Deutschland erfolgreicher zu machen.

Solche Tools erwarte ich mir eigentlich auch von anderen Herstellern aus dem Konstruktionsbereich. Natürlich festigt sich Autodesk durch solche Apps den Boden und bereitet die späteren Studenten für den Kauf von Autodesk-Software vor. Aber daran ist nichts falsches. Offiziell heißt es:  Autodesk möchte jungen Menschen Wissenschaft zugänglicher machen und ihren Spaß daran wecken. „Die TinkerBox App von Autodesk vermittelt den Kids, wie aufregend und unterhaltsam mechanisches Entwerfen sein kann. Jugendliche machen mit diesem Spiel tolle Erfindungen und überwinden gleichzeitig den Irrglauben, Wissenschaft und Ingenieurswesen seien zu schwer für sie“, sagt Samir Hanna, Vice President of Consumer Products bei Autodesk.

Im November 2010 fand eine Umfrage in den USA statt, bei der mehr als 1000 Teenager zwischen 12 und 17 Jahren zu ihrer Einstellung gegenüber Ingenieurswissenschaftlichen Fächern befragt wurden. Das Ergebnis ist, dass die Jugendlichen zwar die Wichtigkeit von Ingenieurswissenschaften nachvollziehen können, aber diese Fächer für zu anspruchsvoll halten. Ich denke, ähnlich – vielleicht ein bisschen besser – dürfte die Situation in Deutschland sein.

– Über die Hälfte der Jugendlichen waren der Meinung, dass Wissenschaft & Technologie (54%) und Ingenieurswesen & Mathematik (53%) für ihre Karriere und Erfolg wichtig sind

– Schüler empfinden diese Schulfächer nicht als langweilig oder verschroben, sondern als schwer. So werden Naturwissenschaften und Mathematik gegenüber anderen Fächern als doppelt so schwer eingestuft

„Dass junge Menschen begreifen, welche Bedeutung Wissenschaft und Ingenieurswesen haben und diese nicht als langweilig erachten ist wichtig. Darüber hinaus müssen sie jedoch zu eigenständigem Denken und innovativem Arbeiten angespornt werden.“, sagt Don Carlson, EMEA Education Director bei Autodesk. „Lösungen wie die neue Autodesk TinkerBox App werden dazu beitragen, dass Jugendliche diese Themen nicht nur für wichtig befinden, sondern auch mit Spaß und Unterhaltung verbinden. Diese Erkenntnis steigert ihre Kreativität. In der Design- und Konstruktionsbranche zeigt sich immer wieder, dass es meistens die Kreativität selbst ist, die den Unterschied macht. Diese einfache, aber wichtige Erkenntnis wird nur in den seltensten Fällen in CAD- oder Engineering-Kursen vermittelt.“

Blu-ray Bambi und lerne Bambi zeichnen

8. März 2011
Bambi kommt auf Blu-ray.

Bambi kommt auf Blu-ray.

Mir gefallen Videotrainings immer mehr. Ich denke, diese Form von digitalem Lernen hat eine große Zukunft. Mir persönlich fällt es sehr leicht, Software u.a. zu erlernen, wenn ich dabei zuschauen und klicken kann. Software zu erlernen aus Büchern fällt mir dabei deutlich schwerer, vielleicht weil ich ein visueller Mensch bin. Durch Videotrainings, wie beispielsweise von Video2brain, komme ich sehr schnell zum Ziel. Doch diese Trainings nutzen nichts, wenn ich kein kreativer Mensch bin.

Und dennoch: Es gibt Möglichkeiten ein bisschen Kreativität zu schnuppern. Ich habe als Beispiel den Disney Klassiker Bambi. Bambi war Disneys fünfter Abendfüller Spielfilm und ich heulte als Kind Rotz und Wasser als ich Bambi im Kino sah. Zu Hause wollte ich meine Erlebnisse verarbeiten und versuchte Bambi zu zeichnen. Aber irgendwie war mein Bambi eine verhinderte Katze und Hasenohren. Hätte ich damals das Video Zeichnen mit Disney Animator Andreas Deja gehabt, dann hätte ich Bambi zeichnen können.

Im Zuge der Blu-ray Veröffentlichung von Bambi am 10. März präsentiert uns Disney dieses gut gemachte Videotraining. Unser Trainer ist Andreas Deja. Andreas Deja bewarb sich erstmals mit zehn Jahren bei Disney. Der gebürtige Pole wuchs in Deutschland auf und erinnert sich, an das Studio geschrieben zu haben, nachdem er „Das Dschungelbuch“ („The Jungle Book“, 1967) gesehen hatte. Das Studio antwortete ihm, man sei derzeit voll besetzt, suche aber ständig nach herausragenden Talenten. Diese Antwort ermutigte Deja, seinem Traum nachzugehen, und so bewarb er sich mit 23 Jahren, nach seinem Studium der Visuellen Kommunikation an der Folkwangschule in Essen, erneut und wurde tatsächlich eingestellt. Seitdem hat er an zahlreichen Zeichentrickfilmen mitgearbeitet und viele einzigartige Charaktere geschaffen, unter anderem etwa König Triton aus „Arielle, die Meerjungfrau“ und die Disney-Bösewichte Gaston („Die Schöne und das Biest“), Jafar („Aladdin“) und Scar („Der König der Löwen“). Zuletzt hauchte er Mama Odie aus Disneys 49. Animationsfilm „Küss den Frosch“) Leben ein.

Ich werde mir natürlich als Animationsfan die Blu-ray von Bambi kaufen, obwohl ich schon jetzt etwas enttäuscht bin. Der Film ist neu synchronisiert – also neu aus dem Jahre 1973. Mich würde die noch die alte Mono-Fassung von 1950 interessieren. Hier hätte Disney einfach die alte deutsche Tonspur auf die Blu-ray pressen können. Aber wahrscheinlich waren wieder mal die Juristen am Werk. Egal, der Film Bambi wird gekauft und bis es soweit ist, male ich ein paar Bambis dank Andreas Deja mit meinem Grafiktablett.

Kreuzfahrer-Spiel: Erster Trailer zu The Cursed Crusade

5. März 2011

So ein Kreuzfahrer hat es schon schwer. Nach der Devise „Willst du nicht mein Bruder sein, dann schlag ich dir den Schädel ein“ hat er das Heilige Land zu erobern. Gut, dass diese schlimmen Zeiten vorbei sind. Wer allerdings nochmals in die Rolle von Kreuzrittern schlüpfen will, der sollte sich auf das Action-Adventure „The Cursed Crusade“ freuen. Das Spiel von der französischen Entwicklerbude Kylotonn Entertainment basiert auf der proprietäre Echtzeit-3D-Engine „KtEngine“ – sie hat allerdings nicht mit KT Guttenberg zu tun. Im ersten Trailer geht es schon hart her. Soviel steht fest: Kreuzzüge waren eine blutige Sache und das vermittelt das Spiel, das im Sommer 2011 erscheint. Ja, so warns, die alten Rittersleut.

„The Cursed Crusade“ bietet Spielern eine fesselnde Geschichte vor dem Hintergrund der Kreuzzüge im 12. Jahrhundert. Während des vierten Kreuzzuges kämpfen Action-Fans im Koop-Modus online oder per Splitscreen mit den verfluchten Kriegern Denz de Bayle und Esteban Noviembre in einer Spielwelt, die historische Geschehnisse, Religion und Mystik in sich vereint. Vor diesem Hintergrund führt der Weg der zwei unterschiedlichen Recken mit gleichen Zielen unter anderem nach Konstantinopel und Zara, wo sie in der 3rd-Person-Perspektive zahlreiche Abenteuer bestehen müssen. Spieler stürzen sich in den Kampf um Vergeltung, der fünf Kapitel mit insgesamt 36 Missionen umfassen wird, in denen die großen Städte des Mittelalters in Feuer, Tod und Zerstörung versinken.

Sollten einmal keine Mitspieler verfügbar sein, übernimmt die KI die Steuerung des Diebes Esteban. Mir graut schon wieder davor, Joystick-Kombos zu lernen: Die waffenbasierte Kampfsteuerung mit über 130 Waffen und mehr als 100 Kombos sowie einem timingbasierten Kontersystem ist laut Publisher einfach zu erlernen, bietet aber trotzdem große Spieltiefe. Ich bin da mal gespannt, was uns dtp entertainment zu bieten hat. dtp entertainment ist einer der größten unabhängigen deutschen Games-Publisher und seit 1995 aktiv am Markt tätig.

Im Trailer hab ich den Grund der Kreuzzüge jetzt nicht gesehen. Als Sicht der damaligen Christenheit galt es ja das Heilige Land zu befreien. Im Trailer wird es dagegen düster, denn natürlich dürften die Templer nicht fehlen. Per Knopfdruck wird die Spielwelt in eine rot lodernde Vision der Hölle verwandelt, in der Stärke und Wahrnehmungsfähigkeit übermenschliche Dimensionen annehmen.

Ich lass mich auf jeden Fall überraschen. Das Action-Adventure mit Schwerpunkt auf kooperatives Abenteuer erscheint im Sommer 2011 europaweit für PlayStation 3, Xbox 360, dem Videospiel- und Entertainment-System von Microsoft und Windows PC.