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„They Will Come to Town” siegt bei Visual Effects Society
9. April 2010Es ist schön zu sehen, dass man nicht falsch liegt. Nachdem der Kurzfilm „They Will Come to Town” von Thilo Ewers beim animago AWARD super abgeschnitten hat, erhielt der Streifen jetzt einen begehrten VES Award der renommierten Visual Effects Society in LA. Damit ist Ewers in prominenter Runde: Zu den weiteren Preisträgern zählten Oscar-Gewinner James Cameron , der den VES Lifetime Achievement Award erhielt, und Ed Catmull, Präsident der Walt Disney und Pixar Animation Studios, der den George Méliès Award für Pionierarbeit erhielt.
Ewers begann sein preisgekröntes Projekt, bei dem er sich von einem Foto der Brooklyn Bridge inspirieren ließ, indem er der Aufnahme mithilfe einiger Schattierungen eine größere Tiefenwirkung verlieh. Dabei wollte er es aber nicht belassen, da er die Absicht verfolgte, eine tiefgründigere Botschaft zu verbreiten. Mithilfe der Software Autodesk Maya für 3D-Modellierung, Animation, visuelle Effekte und Compositing machte sich Ewers an die Arbeit und gestaltete ein Projekt mit größerem Tiefgang rund um die Themen Umwelt und globale Erwärmung. Ewers lernte von einem Kommilitonen, wie Maya in der Praxis eingesetzt wird, während er an seinem Projekt weiterarbeitete. Ewers absolvierte ein Studium an der Filmakademie im baden-württembergischen Ludwigsburg (Deutschland) und arbeitet mittlerweile bei Pixomondo in Santa Monica iin Kalifornien.
Die Visual Effects Society ist eine professionelle Gruppierung, die aus ehrenamtlichen Mitgliedern besteht und sich dem Ziel verschrieben hat, die Künste, die Wissenschaften und die praktische Anwendung visueller Effekte zu fördern und dabei die höchsten Standards und Verfahrensweisen der Visual-Effects-Branche aufrecht zu erhalten. Die VES ist die einzige offizielle Organisation der Unterhaltungsbranche, die Fachleute aus dem erweiterten Kreis des Visual-Effects-Bereichs, darunter künstlerische Leiter, Künstler, Produzenten, Entwickler von Technologien, Ausbilder sowie Führungskräfte aus Produktionsstudios, als Berufsgruppe vertritt.
„Diese Auszeichnung ist eine riesige Ehre“, sagte Ewers. „Die Umsetzung dieses Projekts bot mir die Möglichkeit, meine Fähigkeiten zu verbessern und dabei zu lernen, wertvolle technologische Neuerungen zielgerichtet einzusetzen. Gleichzeitig konnte ich die Filmproduktion aus nächster Nähe erleben. Bei meinem weiteren beruflichen Werdegang werde ich mich dem Ziel verschreiben, Filme zu produzieren, die nicht nur technologische Grenzen überschreiten, sondern auch eine tiefere Bedeutung haben. Ich wünsche mir, dass die Filme, an denen ich arbeite, eine besondere Wirkung auf den Zuschauer haben, um sie auf diese Weise inspirieren zu können.”
Stolz ist aber auch Autodesk, mit deren zugekaufter Software Maya das Projekt gestaltet wurde. Im Rahmen seiner Bemühungen, Studenten zu inspirieren und mit den nötigen Hilfsmitteln auszustatten, um bei der Realisierung von Filmprojekten ihre selbst gesteckten Ziele sogar übertreffen zu können, trat Autodesk als Sponsor in der Kategorie „Hervorragende visuelle Effekte in einem Studentenprojekt“ der zweiten jährlichen Preisverleihung der Visual Effects Society auf. Autodesk agierte als Sponsor dieses jährlichen Wettbewerbs, um Studenten mit der passenden Software auszustatten und ihnen die nötige praktische Erfahrung zu bieten, damit ihre weitere Laufbahn auch tatsächlich von Erfolg gekrönt ist.
Mal sehen, ob Autodesk beim diesjährigen animago AWARD als Sponsor wieder mit dabei ist. Im vergangenen Jahr war unter anderem Maxon mit Cinema 4D einer der Sponsoren des wichtigsten europäischen Animationspreises.
Autodesk bietet Studenten und Bildungseinrichtungen die nötigen Hilfsmittel und Ressourcen für eine fachliche Ausbildung und eine umfassende Vorbereitung auf ihre weitere berufliche Laufbahn. Autodesks Online Education Community, die aus mehr als einer Million Mitgliedern besteht, bietet Studenten und Professoren Zugang zu kostenloser Software, Autodesk MasterClasses und Ressourcen. Darüber hinaus existiert ein Lizenzprogramm für Studenten, an dem auch Ewers teilnahm und so seine eigene Version von Maya erhielt.
Meine Tierklink: Derzeitiges Lieblingsspiel vom Nachwuchs
7. April 2010Mein Sohn fährt voll auf Nintendo ab. Während sein alter Herr eher bei der Playstation 3 zu finden ist, liebt mein kleiner Mann seine Nintendo DS und neuerdings die Wii. Bei einem Besuch in Wiesbaden habe ich von meinem Kollegen Robert Mayer von der 3D-Schmiede weltenbauer das Spiel „Meine Tierklink“ geschenkt bekommen. Nochmals auf diesem Wege dafür vielen Dank. Robert Mayer und sein Team waren für die Portierung des PC-Spiels auf die Wii zuständig. Die Produktionszeit dauerte acht Monate und ich muss sagen: Robert, der Zielgruppe gefällt es super. Ihr habt ganze Arbeit geleistet. Eingesetzt wurden von den vier 3D-Grafikern und sechs Programmierern Unity 3D, Maya und Photoshop. Meine Tierklinik
ist heute das absolute Lieblingsspiel meines Sohns und läuft über Ostern die ganze Zeit.
Als „Meine Tierklinik“ 2006 als PC-Game in die Regale gestapelt wurde, konnte noch niemand den Erfolg der Tiersimulation und ihrer exotischen Nachfolger erahnen. Mit dem Kindersoftwarepreis TOMMI und dem Comenius Award begann noch im Erscheinungsjahr eine Serie von Erfolgen. Schon 2007 wurde Teil 2 ausgezeichnet: „Meine Tierklinik in Afrika“ erhielt die GIGA-Maus für das beste Konsolenspiel sowie den 2. Platz des Kindersoftwarepreises TOMMI.
„Meine Tierklinik“ überzeugt nicht nur durch ein nettes Look & Feel und immer neue kuschelige Vierbeiner, sondern vor allem durch ein echtes Plus an Wissen & Seriosität. Top-Tiere vom Sohn sind Hasen und Hunde und ab und zu ein Pferd.
Auch in der Neuauflage für die Wii und DS besticht das Original durch eine detailreiche 3D-Grafik, zahlreiche Handlungsmöglichkeiten und nette Vierbeiner. Wie gewohnt müssen putzige Patienten von der einfühlsamen Tierärztin untersucht und nach sorgfältiger Diagnose behandelt, gepflegt und versorgt werden. Selbstverständlich tragen auch regelmäßige Streicheleinheiten und Spiele zur Genesung der kranken Hunde, Katzen, Hasen, Minischweine und Pferde bei.
Aber zum ‚Traumberuf Tierärztin‘ gehört auch eine wirtschaftliche Seite: Wie unterhält man eine eigene Klinik? Wie legt man verdientes Geld am Besten an? Da hat der Sohnemann noch Nachholbedaf: Er kauft in erster Linie Windräder und weniger Praxisinventar. Er entscheidet sich nicht für die wissenschaftliche Fachliteratur und auch nicht für neue medizinische Geräte. Unter realistischen wirtschaftlichen Bedingungen übt die angehende Tierärztin verantwortungsbewusstes Haushalten und den überlegten Umgang mit Geld.
Also dem Nachwuchs gefällt das Spiel und ich kann es Eltern auf jeden Fall zum Kauf empfehlen. Jetzt muss ich mal schauen, wo ich die DS-Version von Meine Tierklinik
herbekomme.
Locomotion-Kinospot für den Südkurier
12. März 2010Zeitungen befinden sich unbestreitbar in einer Krise. Da ich ein gelernter Zeitungsmann bin, freue ich mich über Initiativen zum Wege aus dieser Krise. Einen sehr schönen Spot für das Kino das der Südkurier produzieren lassen. Die Animationen besorgte der 3D-Spezialist Locomotion, über den ich schon öfters geschrieben habe und zu meiner Zeit als DP-Chefredakteur viel gemacht habe.
Die Tageszeitung Südkurier präsentiert sich mit neuem Layout. Dazu startet ab sofort im süddeutschen Raum eine Kinokampagne, die mit dem Slogan „Der neue Südkurier. Weil Zukunft Tradition hat“ auf die beständige, aber zugleich innovative Haltung des Blattes hinweist. In dem 35sekündigen Spot, dessen Konzept von Director Can Yoldas entwickelt wurde, sind die Animationen, die im Düsseldorfer Produktionshaus Locomotion entstanden, der Höhepunkt: Die „Welt der Wörter“ der renommierten Tageszeitung wird im Film erst in die Bestandteile, bestehend aus einzelnen Buchstabenketten, zersplittert, um sich in einer zukunftsweisenden Umgebung neu zu sortieren. Symbolhaft werden im Film Buchstaben in Quadraten wie durch einen Windstoß weggefegt und „schwirren“ als Partikelwolke im Bild.
Die Herausforderung bestand für die Kreativen in der Entwicklung einer beweglichen Geometrie. Um die gewünschten Animationen zu erzeugen, erweiterte das Locomotion-Team die ihre Maya Software durch eine eigens entwickelte Software-Lösung. „Selten haben wir soviel hausinterne Software eingesetzt“, beschreibt der zuständige Producer René Blumberg. Die Entwicklung eines „Image-Desolve“-Tools hat letztlich die gezielte Steuerung der verschiedenen Quadrate ermöglicht.
Die Projektverantwortlichen bei Locomotion waren folgende hervorragende Artists. Super gemacht Jungs:
René Blumberg, inhouse Producer
Lee Miller, inhouse Art Director
Timo Wilke, inhouse Motion Graphics Artist
Dirk Bialluch, Programmierer für maßgeschneiderte Software-Lösungen
Kai Poprawe, Render Artist
Marco Windrich, Modelling Artist
Thomas Ziegler 3d-Freelancer
Thorsten Ulbrich, Freelance Creative
Virtuelle Streifenhörnchen fahren voll auf NVIDIA ab
4. Februar 2010Ok, ich mag Alvin and the Chipmunks nicht. Mich nerven die quietschenden Hörnchen, aber ich bin wohl auch nicht Zielgruppe für die seichte US-Unterhaltung. Aber als ich mich den Film für meinen Nachwuchs ansah, entdeckte ich bei Teil 2 – The Squeakquel interessante Effekte. Tricktechnisch setzt auch dieser Film Maßstäbe. Wie beim ersten Teil „Alvin and the Chipmunks“ hat das mehrfach preisgekrönte Studio Rhythm & Hues (R&H) die Gestaltung der visuellen Effekte übernommen. Und wie schon in der Vergangenheit hat R&H auch bei diesem Projekt auf NVIDIAs Quadro-Lösungen bei der Realisierung gesetzt.
Aufgabe von R&H war die Entwicklung Hunderter von Einstellungen für „The Squeakquel“ und von sechs Film-Trailern – es war damit das größte Projekt der Unternehmensgeschichte. Die Komplexität der Aufgabe wurde noch erhöht durch die Kombination der computeranimierten Chipmunks und ihrer realen Ebenbilder in amerikanischem Spielen wie Dodgeball und Football oder in täglichen Lebenssituationen. Und weil es noch komplizierte sein musste: Das Projekt sollte innerhalb von nur 28 Wochen abgeschlossen werden musste.
Um die Anforderungen in „The Squeakquel“ erfüllen zu können, musste R&H seine Produktions-Pipeline umbauen und phasenweise annähernd 1.000 Workstations mit Quadro-GPUs von NVIDIA in seinen Standorten Los Angeles, Mumbai, Hyderabad und Kuala Lumpur nutzen.
„NVIDIAs Lösungen decken das gesamte Spektrum der digitalen Filmproduktion ab und werden vom Texturen- und 3D-Designer ebenso verwendet wie im Screening Room“, betont David Perkins, Technical Support Supervisor bei R&H. Nathan Cournia, Software Engineer bei R&H, ergänzt: „Wir verwenden NVIDIA Quadro für das 2K-Playback in Echtzeit mit voller Farbkorrektur. Durch die Echtzeit-Farbansichten können Designer bereits im Studio sehen, wie ihre Einstellungen später im Kino dargestellt werden.“
Es kam der ganze Zirkus an klassischer 3D-Software zum Einsatz: Zusätzlich zur Verwendung der Quadro-Lösungen für 2K-Projektionen nutzt R&H Quadro-basierte Linux-Workstations für die proprietären Studio-Software-Lösungen Icy für das Compositing, Voodoo für die Animation, Wren für das Rendern und Eve für das Playback. Die Quadro-Lösungen von NVIDIA beschleunigen darüber hinaus die Software-Applikationen Autodesk Maya und Houdini von Side Effects Software.
Aber das ist nicht das Ende. 3D-Stereo ist der neue Trend in Hollywood. Und dieser Trend wird von den Studiodienstleistern verlangt. Hinsichtlich der zunehmenden Nutzung von 3D-Effekten in der Filmproduktion prüft R&H gegenwärtig den Einsatz der Stereoscopic-3D-Treiber von NVIDIA im nächsten Filmprojekt, einem 3D-Kinofilm. Warten wirs ab. Avatar hat hohe Maßstäbe gesetzt und das 3D-Stereo-System von Disney/Pixar ist nicht von schlechten Eltern.
Software bringt mehr Austausch von Kreativen
9. Januar 2010Bisher war es in der Regel so, dass ein Spielfilm und das dazugehörige Spiel unabhängig voneinander entwickelt wurden. Die Kreativen des Kinos nahmen kaum Einfluss auf die Kreativen des Spiels und anders herum. Am Ende standen in der Regel zwei unabhängige Produkte, ggf von unterschiedlicher Qualität.
Doch langsam lernen die Kreativen voneinander.
Ein aktuelles Beispiel macht Mut: Ilion Animation Studios und Pyro Studios verwendeten für die Entwicklung des Films und Spiels „Planet 51“ 3D-Modellierungs-, Animations- und Rendering-Software von Autodesk. Die Lösungen wurden für die gesamte Pipeline sowohl des Spiels als auch des Films eingesetzt, um eine visuell ansprechende und glaubwürdige außerirdische Welt im Look der 50er Jahre in Amerika zu produzieren, vermeldet Autodesk stolz.
Das Filmteam von Animation Studios setzte die Software 3ds Max und Maya ein, um den Film zum Leben zu erwecken. Die Software wurde zu Beginn der Produktion für die Vorabvisualisierung und später noch einmal für das endgültige Layout verwendet. Die Software halfen außerdem dabei, mehr als 500 Einzelcharaktere und über 100 unterschiedliche Orte auf dem Planeten zu modellieren und die Umsetzung visueller Effekte für den Film zu unterstützen.
Die Produktion des Spiels „Planet 51“ begann vier Jahre nachdem die Arbeiten am Film aufgenommen wurden. Zwischen dem Film- und dem Spielestudio herrschte eine einzigartige Offenheit und beide Studios setzten bestimmte Autodesk-Lösungen im Kern ihrer jeweiligen Pipelines ein, vermeldet Autodesk stolz. Pyro Studios hatte von Beginn der Spieleproduktion an Zugriff auf das gesamte Filmdrehbuch und alle Unterlagen des Films.
„Wir haben alle Elemente der Welt von Planet 51 untersucht, und was uns vor allem ins Auge fiel, waren die besonderen Eigenschaften der Fahrzeuge. Wir dachten, dass die einzigartigen Autos, die schweben, springen und sich mit enormer Geschwindigkeit fortbewegen können, einen perfekten Fokus für den Spielverlauf darstellen würden und haben auf dieser Basis ein Open-World-Fahrspiel entwickelt“, erklärte Luis Fernando Fernandez, Entwicklungsleiter bei Pyro Studios.
Ein Großteil der von Ilion Animation Studios entwickelten Film-Modelle wurde zur Wiederverwendung im Videospiel digital an das Team bei Pyro Studios übermittelt. Die Tatsache, dass beide Studios mit Autodesk-Lösungen arbeiteten, vereinfachte die Übermittlung der Materialien erheblich, – darauf legt Autodesk natürlich wert. Die Modelle wurden zunächst in ihrer Größe angepasst und dann in 3ds Max für das Spiel neu animiert.
„Wir wollten etwas wirklich Großes erschaffen, mit einer offenen Umgebung und einer außerordentlichen Vielfalt hinsichtlich des Spielverlaufs“, so Fernandez. „Der Zugang zum Filmmanuskript und zu 85 Prozent der digitalen Materialien war einfach fantastisch. So konnten wir ein umfassendes Spiel entwickeln, das den Film ergänzt und das Planet 51-Erlebnis verstärkt. Spieler können die wichtigsten Orte des Films frei erforschen, sind jedoch nicht an die Handlung des Films gebunden.“



