Posts Tagged ‘Eve’

Musiktipp: The Turn of a Friendly Card Deluxe von The Alan Parsons Project

6. November 2015
Die neue (alte) Alan Parsons Project: The Turn of a Friendly Card als Deluxe Version.

Die neue (alte) Alan Parsons Project: The Turn of a Friendly Card als Deluxe Version.

Es war intimes, ein sehr persönliches Erlebnis – ich höre die Deluxe Ausgabe zum 35. Geburtstag des Albums The Turn of a Friendly Card (35th Anniversary Edition). Ich höre und ich schwelge in Erinnerung. Die Musik von The Alan Parsons Project begleitet mich mein ganzes musikalisches Leben lang. Bereits mehrmals habe ich darüber gebloggt. Und daher war es für mich eine Selbstverständlichkeit die neu veröffentlichte Doppel-CD zu bestellen.
Das Cover mit dem Kirchenfenster als Spielkarte faszinierte mich schon immer. Ein schönes Cover – die Neuauflage war allerdings nicht gewohnt in schwarz sondern in violett.

Die erste CD ist bekannt. Es handelt sich um die Fassung von 2008, die damals restauriert wurde. Im Vergleich zur Ursprungsfassung ist sie deutlich reiner und kräftiger geworden. Die Bonustracks auf der ersten CD waren auch schon bekannt. Richtig persönlich wurde es mit der zweiten CD. Die Kinder des verstorbenen Eric Woolfsons haben auf dem Speicher eine Kiste mit Audiokassetten gefunden. Beim Anhören stellte sie fest, dass der Sammler Eric Woolfson über Hundert Stunden Material aufgehoben hat. Die Soundqualität ist freilich mies, da kann auch ein Meister wie Toningenieur Alan Parsons nur bedingt etwas retten. Und trotz der dumpfen Aufnahme geben gerade die neun Songs aus Eric’s Songwriting Diaries ein intimer Einblick in das kompositorische Schaffen von The Alan Parsons Project. Die Konzeptalben entstanden am Klavier, ohne Pomp oder Streicher. Erst später wurden sie arrangiert. Es sind einfach gute, sehr gute Songs. Insgesamt sind 17 bislang unveröffentlichte Tracks auf dem Doppelalbum, wobei die Eric’s Songwriting Diaries mit Abstand die wichtigsten Aufnahmen sind.

Spielsucht stand im Mittelpunkt von Die neue (alte) Alan Parsons Project: The Turn of a Friendly Card als Deluxe Version.

Spielsucht stand im Mittelpunkt von Die neue (alte) Alan Parsons Project: The Turn of a Friendly Card als Deluxe Version.

Klar, wer Alan Parsons Project nicht kennt, der braucht dieses Album The Turn of a Friendly Card in dieser Form auch nicht. Es ist nur für den Fan-Markt produziert. Wer gute Musik hören will, der sollte zu der bisherigen Veröffentlichung aus dem Jahr 2008 von The Turn of a Friendly Card greifen, die billig her geht. Es war das fünfte Album von The Alan Parsons Project aus dem Jahre 1980 und hatte das Thema Spielsucht und Glücksspiel zum Thema. Die Herrschaften wohnten damals aus Steuergründen in Monaco in Umgebung des Casinos. Da passte das Thema wunderbar.
Nach dem genialen Tales of Mystery and Imagination, dem wegweisenden I Robot, dem geheimnisvollen Pyramid, dem schwachen Eve kam mit The Turn of a Friendly Card der Paukenschlag, der wieder an Tales erinnerte. Vielleicht deshalb mag ich das Album so gerne.

Alan_Parsons_Project_6407

Games als Innovationstreiber

13. Oktober 2014
"Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich.
Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“


Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.

IMG_5236
Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern.
Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen.
vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“

Wall•E: Pixars kollektives Filmgedächtnis

15. September 2008

Pixar hat das Problem, dass das Unternehmen mit seinen überaus erfolgreichen Animationsstreifen Filmgeschichte geschrieben hat. Anders verhält es sich bei Dreamworks, die mit Shrek und Kung Fu Panda einfach nur für Unterhaltung und Kasse sorgen. Pixar dagegen muss mit jedem Film neue Maßstäbe setzen, seien sie technischer oder inhaltlicher Natur. Mit Wall•E ist es der Steve-Jobs-Company wieder gelungen, die Filmgeschichte mit einem Meilenstein zu bereichern. Und das Rezept: Um in die Filmgeschichte einzugehen, zitiert man fleißig archetypische Elemente des Filmgeschichte, in diesem Fall des Science-Fiction-Films. Als Quelle der Inspiration standen den Pixar-Verantworlichen zahlreiche Meisterwerke Pate. Allen voran aber die Klassiker „2001: Odyssee im Weltraum“ und „Lautlos im Weltraum (Silent Running)“. Vor allem Kubricks Meisterwerk aus dem Jahre 1968 liefert die Basis für Wall•E. Und die Meisterleistung von Pixar: Wall•E funktioniert auch bei Zuschauern, die das große Vorbild nicht gesehen. Dennoch sind Bilder und Score von 2001 so im Gedächtnis des Zuschauers verankert, dass sie bei Wall•E von einem kollektiven Gedächtnis abgerufen werden. Seien es das rote allsehende Auge von HAL oder die Richard-Strauss-Musik von „Also sprach Zarathrusta“.

Ähnlich wie 2001 kommt Wall•E zu Beginn des Films ohne Dialoge aus. Erst als in 2001 der Mensch den Monolithen entdeckt, gelangt er auf eine höhere Bewusstseinsebene. Und erst als sich Wall•E mit Eve trifft, erwachen Gefühle in ihm. Es gelingt den Pixar-Machern den Robotern von der ersten Minute an menschliche Züge zu geben. Die Einteilung Mann und Frau wird getroffen, obwohl es sich nur um Maschinen handelt. Anspielungen aus dem Realfilm sind gewollt. Anleihen sind R2D2 aus „Star Wars“ und „Nummer 5 lebt“.  Pfeifend rollt Wall•E pflichtbewusst und pfiffig durch die Apokalypse, begleitet von einer Kakerlake, die den Weltuntergang überlebt habt. Schreckliche Endzeitvisionen einer verlassenden Welt sind die ersten Eindrücke des Films. Seinen Charalter formt Wall•E durch Abspielen von Muscial-Sequenzen aus „Hello Dolly“.

Die Symbole aus 2001 kehren immer wieder. Die biblischen Anspielungen mit einem Garten Eden im Weltraum kommen natürlich von „Lautlos im Weltraum“, den vfx-Papst Douglas Trumball inszenierte. Roboter behüten die Pflanzen und Bäume. Auch in Wall•E kümmern sich die Maschinen um das neu erwachende Grün. Die Parallelen sind vorhanden, eine einfache Kopie ist Wall•E aber deshalb nicht. Einen Abstecher in die Religion nimmt Pixar mit dem Roboter Eve, also Eva. Die Maschine hat weibliche, gar mütterliche Züge. Sie trägt das neue Leben, die neue Hoffnung, symbolisiert durch die lebende  Pflanze, in sich. Das Symbol der Mutter wird im englischen Original wieder durch Sigourney Weaver aufgenommen. Ruhm erlangte sie durch die „Alien“-Reihe. Im ersten Teil suchte sie Hilfe bei einem Schiffscomputer, der sich Mutter nannte. In Wall•E gibt sie eben diesem Schiffscomputer ihre Stimme. Mutter ist wieder da. Dann tauchen in Wall•E noch die neu erwachten Menschen John und Mary auf. Johannes und Maria entdecken ihre gegenseitige Existenz. Sie weisen sogar auf das Wasser als Symbol des Heiligen Geistes mit den Worten „Wir haben sogar einen Pool“ hin.

Alles in allem ein gewaltiger Film, der mit oder ohne Metaebene  brillant funktioniert. Der Zuschauer kann sich zwei Stunden perfekt unterhalten lassen oder er kann Symbole des Science-Fiction-Films genießen.

Einen ausführlichen Bericht über Wall•E gibt es in der neuen DIGITAL PRODUCTION (www.digitalproduction.com).