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Die Arbeitswelt bewegt sich – Chancen für #OutofOffice

19. Juli 2015
Bei mir hat das Buch OutofOffice einiges in Bewegung gebracht.

Bei mir hat das Buch OutofOffice einiges in Bewegung gebracht.

Nachdem ich auf der republica 15 #rp15 immer wieder mit dem Thema #OutofOffice konfrontiert wurde, freut es mich als digitaler Nomade, dass das Thema langsam gesellschaftsfähig wird. Ausgehend von dem lesenswerten Buch von Out of Office der beiden deutschen Microsoft-Manager Elke Frank und Thorsten Hübschen stelle ich fest: Die Arbeitswelt bewegt sich. Kernthese des Buches ist, eine Neuerfindung der Arbeit. Das Zusammenspiel von Arbeit und Leben wird durch die Digitalisierung verändert. Das Buch Out of Office selbst werde ich später einmal besprechen.
Immer wieder führe ich Gespräche zum Thema Arbeiten außerhalb des Büros, diskutiere Thesen in meinen Seminaren und frage mich selbst: Wie sieht die Zukunft der Arbeit aus?
Während ich diese Zeilen der Siri ins MacBook diktiere, sitze ich im Garten. Als Freiberufler habe ich es mir im Garten unter Apfelbäumen bequem gemacht – das WLAN reicht bis zu den Apfelbäumen, die notwendigen Schatten spenden.
Auf der #rp15 habe ich das Thema #OutofOffice auf Einladung von Mircosoft ausprobiert. Einige Journalisten, Blogger und Freunde des Hauses wurden zu einer Tour durch Berlin eingeladen. Ich wurde auf der #rp15 abgeholt und zum Veranstaltungsort gebracht.

Sehr freundlich wurde ich von einer MS-Mitarbeiterin empfangen.

Sehr freundlich wurde ich von einer MS-Mitarbeiterin empfangen.

Start war ein künstlicher Strand und weiter ging es mit einer Velo-Tour durch Berlin. Das hat mir als digitaler Nomade natürlich gefallen und ich hab die Tour gleich mal gefilmt – also unterwegs gearbeitet.

GoPro bei der Velo-Tour

GoPro bei der Velo-Tour

 


Was sich bei mir im Kleinen bewegt, passiert auch in der bundesdeutschen Gesellschaft. Interessiert lese ich Aussagen von Arbeitgebern und Arbeitnehmern. Die deutsche Industrie und die Gewerkschaft IG Metall haben sich für flexiblere Arbeitszeitmodelle ausgesprochen. Der Präsident des Bundesverbandes der Industrie, Ulrich Grillo, sagte, künftig werde Arbeit verstärkt auch von Zuhause geleistet. Er betonte, die Chancen der Digitalisierung dürften nicht durch staatliche Überregulierung wieder kaputt gemacht werden. Die Unternehmen müssten flexibel sein, um im internationalen Wettbewerb zu bestehen.

Auch unterwegs konnte ich arbeiten - hier bei einer Einladung  von MS.

Auch unterwegs konnte ich arbeiten – hier bei einer Einladung von MS.

Der Vorsitzende der IG-Metall, Detlef Wetzel, forderte einen Zukunftspakt zwischen Beschäftigten und Arbeitgebern mit neuen Regeln. Wenn die Firmen immer mehr Flexibilität erwarteten, müssten die Beschäftigten das Recht haben, souverän mit ihrer Arbeitszeit umzugehen, so Wetzel. Die künftige Arbeitswelt dürfe nicht dazu führen, dass nur noch wenige Menschen die neuen Anforderungen bewältigen könnten. Interessant ist, dass ich bei einem Seminar mit Betriebsräten vor kurzem auf eine absolute Offenheit für das Thema Zukunft der Arbeit stieß.
Vor etwas längerer Zeit hat das Thema Digitalisierung und Mittelstand auch Wirtschaftsminister Gabriel auf der Eröffnung der Internationalen Handwerksmesse IHM angesprochen. Er erwähnte den Mittelstand, den Anschluss nicht zu verlieren. Ich sehe hier eine Spaltung des Mittelstandes: Wir haben Unternehmer, die die Digitalisierung voll begriffen haben und welche, die sie ablehnen. Schlagworte wie Industrie 4.0 höre ich immer wieder und in meinen Seminaren nähere ich mich dem Thema. Aber es gibt noch viel zu tun.

Deutschlands digitale Wirtschaft bleibt laut Monitoring-Report Digitale Wirtschaft auch in 2014 im 15-Länder-Vergleich auf einem guten fünften Platz. Der Report, den TNS Infratest und das ZEW im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) fortlaufend erstellen, beleuchtet die Leistungsfähigkeit der IKT-Branche und der Internetwirtschaft durch die Analyse der Märkte, der infrastrukturellen Voraussetzungen und der Nutzung neuer Technologien und Dienste. Der Standort Deutschland erreicht bei der global vergleichenden Bewertung seiner Leistungsfähigkeit 47 von 100 möglichen Punkten.
Unangefochtener Spitzenreiter im 15-Länder-Vergleich sind die USA mit 81 Punkten, gefolgt von Südkorea mit 54 Punkten. Großbritannien kann sich in einigen zentralen Bereichen verbessern und belegt, gemeinsam mit Japan, Platz drei (jeweils 53 Indexpunkte). Ab dem fünften Rang stellt sich das Feld dicht gedrängt dar. Zwischen Deutschland, als erstem der Verfolgergruppe, auf Platz fünf und Frankreich auf Rang elf liegen nur drei Indexpunkte.

Markt: Deutschland nach IKT-Umsätzen auf Platz vier
Deutschland ist zusammen mit Großbritannien die viertgrößte IKT-Nation weltweit. In der Bundesrepublik werden 4,3 Prozent der weltweiten IKT-Umsätze erwirtschaftet. Allerdings gehen die Umsätze mit Telekommunikation im Gegensatz zum globalen Trend weiter zurück. So sanken die Ausgaben für diesen Bereich im Jahr 2013 um ein Prozent. Für 2014 und 2015 ist mit einem weiteren Rückgang von voraussichtlich jeweils 0,4 Prozent zu rechnen.

Infrastruktur: Netzgeschwindigkeiten ausbauen
Der Standort Deutschland verfügt über eine gut entwickelte technische Infrastruktur und erreicht einen soliden sechsten Platz im internationalen Vergleich. Der Standort stabilisiert sich bei der Breitbandpenetration in der Bevölkerung mit 34,6 Prozent. Allerdings bleibt die Geschwindigkeit der Netze weiter das zentrale Thema, denn gemessen an der Verbreitung von superschnellen Glasfaseranschlüssen hinkt Deutschland deutlich hinterher. Mit einer Glasfaser-Quote von lediglich einem Prozent liegt Deutschland weit abgeschlagen auf dem letzten Platz der europäischen Länder.

Nutzung: Verbesserte Akzeptanz von neuen Technologien und Anwendungen
Bei der Analyse der Nutzung, also des Einsatzes neuer Technologien und Anwendungen durch die Bürger, Unternehmen und Verwaltungen, kann sich Deutschland um einen Rang verbessern und ist nun fünftstärkste Nation im Ranking. Vor allem bei der Nutzung von E-Commerce und beim Musik-Download konnte sich Deutschland im internationalen Vergleich gut positionieren. So kaufen in Deutschland 32 Prozent der Internetnutzer mindestens einmal wöchentlich online ein (Rang 5) und jeder Deutsche lädt durchschnittlich zwei Musiktitel im Jahr aus dem Netz (Rang 3).

Handlungsfelder Digitalisierung und Innovation
Für Experten der Digitalen Wirtschaft sind die wichtigsten Themen für den Standort Deutschland die Digitalisierung der klassischen Wirtschaftszweige sowie Innovationen durch Informations- und Kommunikationstechnologien. Die Digitalisierung in den volkswirtschaftlich bedeutsamen deutschen Traditionsbranchen schreitet immer weiter voran. Die wichtigsten Themen hierbei sind aus Expertensicht die Digitalisierung der Produktion (Industrie 4.0) sowie die systematischen Digitalisierung und Vernetzung in den Sektoren Energie, Gesundheit, Bildung, Verkehr und Verwaltung. Deutschland sollte dabei Wert auf seine digitale und technologische Souveränität legen, um stets in der Lage zu sein, eigene moderne Systeme entwickeln zu können. Mit Blick auf eine breite Akzeptanz der digitalen Transformation bei Bürgern und Anwendern ist nach Expertenauffassung die Gewährleistung eines hohen IT-Sicherheitsniveaus elementar.
Wertschöpfende Innovationen entstehen heute längst nicht mehr nur durch reine technologische Entwicklungen. Vielmehr geht es um Prozessinnovationen und um die Kombination von neuen Technologien mit bekannten Komponenten. Hierbei bieten sich aus Expertensicht besondere Chancen für den deutschen Mittelstand. Auch die Unterstützung junger Unternehmen und von Gründerinnen und Gründern ist zentral für die Innovationsfähigkeit der Digitalen Wirtschaft in Deutschland.

Games als Innovationstreiber

13. Oktober 2014
"Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

„Wir wollen die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw vbw-Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt

Die Games-Branche hat enormes Potenzial für die gesamte Wirtschaft. Für Insider eigentlich keine Neuigkeit, aber für die breite Masse dann doch immer wieder überraschend. Viele Unternehmer reagierten nerös, wenn man sie mit Spiele konfroniert. „Das ist doch keine ernsthafte Tätigkeit!“ So oder ähnlich lauten dann die unsicheren Antworten.
Und ich finde es sehr wichtig, dass auch etablierte Verbände die Wichtigkeit von Games in Bayern betonen. Verbände, die selbst auch einen Wandel durchleben. Bei einem Kongress „Serious Games und interaktive Technologien als Innovationstreiber“ der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. gab es im Münchner Literaturhaus zum Beispiel klare Worte zum Thema Games. „Serious Games-Anwendungen werden unternehmerische Prozesse stark verändern. Sie können einen wichtigen Beitrag zum Technologie- und Erkenntnistransfer von der Unterhaltungsindustrie hinein in die Automobilindustrie, in den Maschinenbau und in viele andere Industriebereiche leisten. Deshalb wollen wir die Games-Branche stärken und gezielt eine Brücke zwischen der klassischen Wirtschaft und der Computerspielbranche schlagen“, erklärte vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt auf der Veranstaltung. Bums das hat gesessen. Brossardt ist damit vielen Mittelständlern auf die Zehen getreten, doch Brossardt hat recht und sein Kongress hat genügend Material dazu geliefert.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Prof. Dr. Linda Breitlauch zeigte WoW.

Brossardt zufolge erwirtschaftete die Computerspielbranche in Deutschland im vergangenen Jahr rund zwei Milliarden Euro: „Die Digitalisierung trägt bereits ein Drittel zum Anstieg der Bruttowertschöpfung bei – mit steigender Tendenz“, so der vbw Hauptgeschäftsführer. Schon heute finden sich Technologien aus der Games-Branche in vielen anderen Bereichen der Wirtschaft. Als Beispiele nannte Brossardt Anwendungen bei der Produktentwicklung, bei der Steuerung von Arbeits- und Produktionsprozessen, im Verkauf, Vertrieb und Marketing, in der Markenkonzeption, bei Anwendungen im Flugzeug- oder Automobilbau, in Architektur und Stadtplanung bis hin zum Gesundheitsbereich.
Die Keynote zur Veranstaltung bestritt eine wahre Expertin in Sachen Games: Prof. Dr. Linda Breitlauch. Mit ihr habe ich in der Pause auch gleich ein Interview geführt. „Hier wird gearbeitet, nicht gespielt“, griff sie die Vorurteile der Wirtschaft auf und ergänzte zugleich: „Lernst du noch oder spielst du schon?“


Klar ist, dass sich die Wahrnehmung von Games geändert hat. Von Pong von 1972 zu Crysis aus dem Jahre 2012 war es ein weiter Weg. Aber nicht nur die Äthestik habe sich geändert. Auch der Anspruch an den Spieler sei gewachsen. Während Pong ein Spiel für Zwischendurch war, verschlingene moderne Spiele viel Zeit und benötigen ein breites Wissen. Um auf einen höhren Level von World of Warcraft (WoW) einzusteigen, bedarf es schon einiges an Können. Diese Multiplayer-Games benötigen Vernetzung und Teamplayer-Fähigkeiten – Eigenschaften, die in der Wirtschaft auch enorm wichtig sind. Nur wenn die Einzelspieler sich zu einer Mannschaft zusammenschließen und als Team aggieren, haben sie die Chance, die Herausforderungen zu meistern. Auch das Online-Spiele Eve sei spielergetrieben. Um in dem virtuellen Universum von Eve Handel zu treiben sei allerhand Wirtschaftswissen notwendig. „Das ersetzt schon mal eine IHK-Ausbildung für kaufmännische Berufe“, so die engagierte Spiele-Professorin, die ihren Lehrstuhl im Moment an der Hochschule Trier hat.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Ich sprach mit Prof. Dr. Linda Breitlauch.

Die deutsche Spieleindustrie ist von den Zahlen her gesehen noch ein zartes Pflänzchen, aber mit Potential. In Deutschland bringt es die Branche auf 2.6 Milliarden Euro Umsatz. Weltweit gesehen setzt die Spielebranche 70 Milliarden Euro um.
Linda Breitlauch zeigte den Stand der Blockbuster-Spiele aus den USA auf. GTA IV hatte in der Entwicklung 250 Millionen US-Dollar gekostet und setzte am ersten Tag gleich mal 800 Millionen US-Dollar in den USA um. Noch ein aktuelleres Beispiel: Destiny kostete 500 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten und spielte diese Kosten gleich wieder am ersten Tag ein. Das sind natürlich Blockbuster-Umsätze, wie sie das Kino auch kaum hat.
Beim Thema Serious Games nannte Linda Breitlauch klare Vorteile neben Spaß und Unterhaltung: Gedächtnisschulung, verbesserte Motorik, höhere Aufmerksamkeit, Anstieg kognitiver Fähigkeiten und Intelligenz sowie verbesserte sozialer Kontakte. So mancher Kritiker im Publikum rutschte hier unruhig auf seinen Stuhl herum.
„Erst wenn Sie den Controller an die Wand schmeißen wollen, dann ist ein Spiel wirklich gut“, so Breitlauch weiter. Immer und immer wieder versucht ein Spieler eben spielerisch ein Problem zu knacken, einen Level zu bestreiten und er gibt nicht auf. „Wir müssen im Spiel Entscheidungen treffen, das hilft uns im Wirtschaftsleben.“ Aber vielleicht müssen wir das Spielen wieder lernen? Noch immer gilt bei manchen die Aussage: „Spielen ist doch kinderkram.“ Und wie oft habe sich selbst in der Schule den Satz gehört: „Lernen muss weh tun. Was hat Lernen mit Spaß zu tun!“ – Diese Aussagen sind totaler Quatsch. Bei einem angstfreie Lernen wie im Spiel kann ich kann solange wiederholen bis es klappt. So lernte der Schüler Ziele zu erreichen und Herausforderungen zu bestehen. Meine Frau kann dies bestätigen: Für sie ist Mathe ein Spaß und es macht ihr Spaß Matheaufgaben zu lösen.

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Was für Mathe gilt, gilt doch auch für die Wirtschaft mit einem zielgerichtetem Handeln. Der Spieltrieb treibt den Menschen an.
Linda Breitlauch zeigte einige Gamesbeispiele aus der Therapie im Gesundheitsbereich. So wird beispielsweise das einfache Spiel Snow World bei der Schmerztherapie bei Verbrennungsopfer eingesetzt. Der Schmerz verringere sich um 40 Prozent, weil das Verbrennungsopfer in einer Schneewelt mit Schneebällen auf Schneemänner wirft. Die Psyche wirkt sich auf den Körper aus. Sie sprach zudem von Chirguren, die ihre Auge-Hand-Koordination beim Spielen von Ego-Shootern verbessern.
Sehr beeindruckt und Mut gemacht hat ein Beispiel in der Krebstherapie. Im Spiel Re-Mission können an Krebs erkrankte Kinder böse Krebszellen abschießen. Dadurch werden wohl die Selbstheilungskräfte des Körpers aktiviert und Kinder können die Krankheit besser bekämpfen.
Aus eigener Erfahrung konnte ich Berichte von Linda Breitlauch bestätigen, wie Spiele im Geschichts- und Erdkundeunterricht eingesetzt werden können. Als ich auf der PS3 begeistert Midnight Club: Los Angeles gespielt hatte, besuchte in einen Monat später eine Messe in Los Angeles und erkannte die Straßenzüge wieder. Das hat mich begeistert. Auch bei Assassin’s Creed spiele ich im historischen Florenz und kenne mich dann im wahren Florenz besser aus. Für Linda Breitlauch und mich gibt es hier großartige Potenziale, die aber leider zu wenig noch in Schulen und von Lehrern eingesetztz werden. Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass es mal Lehrer gab, die anhand von „Die Siedler“ und „Anno“ ihren Schülern versucht haben, Produktionsabläufe zu verdeutlichen. Und bei meinen Kindern merke ich, wie diese Simulationsspiele den Ehrzeig wecken. Sie lernen spielerisch.
Beispiele von Gamification gibt es zudem genug: Der Zombierun sorgt für Bewegung, das Klavier auf Treppenstupfen reizt zum Spiel, beim alten Foursquare wollte man Bürgermeister werden und bei Ingress verschmilzt sogar die Virtualität und Realität auf der Straße. Vor kurzem fand übrigens ein großes Ingress-Treffen in München statt. Ich muss da jetzt mitmachen.
vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt stellte klar: „Games gehören zu den Schlüsselindustrien der Zukunft und sind Motor für die Industrie 4.0. Um die Potenziale der Branche zu heben, müssen wir Existenzgründungen im IT- und Games-Bereich erleichtern und durch attraktive Lebens- und Arbeitsbedingungen mehr digitale Fachkräfte aus dem In- und Ausland für eine Karriere bei uns begeistern. Wir brauchen eine Infrastruktur, die Lehrstühle, Ausbildung, Forschung und Entwicklung gerade auch in den ‚Applied Interactive Technologies‘ fördert. Dazu gehört der Breitbandausbau genauso wie die Kooperation von Hochschulen und Wirtschaft.“ Recht hat der Mann – wahre Worte, jetzt lasst Taten folgen.
Interessant ist, dass einige Tage später die Games-Förderung in Bayern ihren fünften Geburtstag feierte. Das Geburtstagsgeschenk des Medien-Staatssekretärs Franz-Josef Pschierer: Eine Erhöhung des Games-Fördertopfs für dieses Jahr um 200.000 Euro.
In den vergangenen fünf Jahren hat der Games-Vergabeausschuss des FFF Bayern in zehn Sitzungen über 115 Anträge beraten. Das Ergebnis: Die bayerische Computerspielförderung hat 54 Projekte mit insgesamt 2,7 Millionen Euro unterstützt. Acht Games feierten bisher ihren Release, drei weitere werden bis Ende 2014 veröffentlicht.
FFF-Gamesreferentin Dr. Michaela Haberlander: „So, wie sich die Gamesbranche in Bayern entwickelt, so entwickelt sich auch die Förderung: Nachdem wir die ersten Jahre sehr stark die Entwicklung von Konzepten unterstützt haben, bekommen wir jetzt mehr und mehr Anträge für Produktionsförderung. Auch hat sich die Zahl und die Qualität der Anträge erhöht. Von daher sind wir sehr froh über die Erhöhung der Fördermittel für die nächste Vergabe-Sitzung am 11. November 2014!“

Lesenswerter Leitfaden über Digitalisierungsstrategien für Medienunternehmen

6. November 2013

vbw

 

Argumente für eine Digitalisierung für Medienunternehmen gibt die Vereinigung der bayerischen Wirtschaft den bayerischen Medienbetrieben an die Hand. Unlängst veröffentlichte die Interessenvertretung einen neuen Leitfaden, auf den ich gerne in meinen Seminaren hinweisen werde.

Im Grunde sagt vbw Hauptgeschäftsführer Bertram Brossardt nicht neues, aber der Chef sagt es ganz klar: „Der Digitalisierungsdruck in der Medienbranche wächst. Die Unternehmen müssen neu über Wertschöpfungsketten und Geschäftsmodelle nachdenken, wenn sie der fortschreitenden Digitalisierung von Medieninhalten, Übertragungsnetzwerken und Endgeräten gerecht werden wollen.“ Der Leitfaden stellt systematische Wege in die zunehmend digitalisierte Zukunft vor. Und ich bin mal gespannt, ob es die Medienunternehmer berücksichtigen.

Ich empfehle die Lektüre aber nicht nur den Unternehmern. Ich empfehle sie ausdrücklich den Journalisten. Die Journalistenausbildung muss sich radikal ändern. Noch immer habe ich zu viele junge Leute in den Schulungen, die von einer reinen Karriere bei einer Tageszeitung träumen. “Ich möchte nur schöne Reportagen schreiben”, lautet die Aussage. Schuld daran, sind oftmals die Dozenten von Medienschulen- und -hochschulen, die ihr altes Wissen an die neue Generation weitergeben. Nachrichtenpyramide ist ja gut und wichtig, aber Chris Andersons Wirtschaftstheorien sichern den Job in der Zukunft. Zu viele angehende Journalisten sind der Digitalisierung nicht gewachsen. Und viele etablierte Redakteure verstehen die Welt nicht mehr und hoffen die Zeit bis zur Rente zu überbrücken. “Das digitale Zeugs ist nur was für die jungen Leute.”

In dem lesenswerten Leitfaden steht die klare Aufforderung, die ich nur unterstreichen kann. „Klassische Medienunternehmen müssen sich daher anpassen und ihr Angebot und ihre Kernkompetenzen überdenken.“ Standen bisher Aufgaben wie das Erstellen, Bündeln und Verbreiten von Inhalten im Vordergrund, müssen künftig verstärkt Technologiekompetenzen hinzutreten, die Medienfirmen besitzen müssen, um im zunehmend globaleren Wettbewerb bestehen zu können. Ich würde mich als vbw aber nicht nur an die Unternehmen richten, sondern vielmehr an die gesamte Branche, also auch an die Mitarbeiter. Ich hatte vor kurzem über die Auslagerung von Apps-Produktion an Dienstleister geschrieben, dabei ist dies für mich unter anderem ein zentraler Bereich in einem Medienunternehmen.

Das Kompendium definiert verschiedene Digitalisierungsszenarien und präsentiert konkrete Hilfsmittel für deren Planung, zum Beispiel Technologielandkarten zum Trendscreening, Scope-Analysen zur Identifizierung des Digitalisierungsgrades oder Prozesslandkarten. Darüber bietet er Impulse für die Implementierung der Digitalisierungsstrategien im Unternehmen. Den Abschluss bilden Einblicke in ausgewählte Best-Practice-Beispiele.

Der Leitfaden „Digitalisierungsstrategien für Medienunternehmen“ ist hier als PDF abrufbar.