Archive for Mai 2011

FMX 2011: Ich komm gerne wieder

10. Mai 2011

Nach vier Tagen voller Präsentationen, Workshops und Screenings zieht die 16. Ausgabe der FMX eine erfolgreiche Bilanz und ich bin auch restlos fertig. Mit täglich über 3.500 Besuchern übertraf die wichtigste europäische Konferenz für Animation, Effekte, Games und interaktive Medien ihren eigenen Besucherrekord aus dem Vorjahr. Das Stuttgarter Haus der Wirtschaft reichte nicht aus, und man nahm das muffige Gewerkschaftshaus hinzu. Am meisten freute es mich, dass die Firma Weltenbauer weiter am Ball ist. Nachdem ihr Chef Robert Mayer verstorbenen ist, hielten die Mitarbeiter zusammen und machten weiter. Und das ist prima.  Ich habe einige Videos auf der Veranstaltung gedreht.

Weltenbauer zeigt auf der FMX Flagge - das ist gut.

Weltenbauer zeigt auf der FMX Flagge - das ist gut.

Neben Animationsfilmen wie „Rango“, „Cars 2“ oder „Rio“, Oscar-Abräumern wie „Black Swan“ und „The King’s Speech“ sowie Blockbustern wie „Anonymous“, „Hindenburg“ oder „Harry Potter“ standen auf der FMX 2011 die jüngsten Entwicklungen im Bereich von 3D Stereo Games und technische Aspekte wie Transmedia, Global Production, Open Source und Virtual Humans zur Diskussion – Themen also, die die Branche zur Zeit nachhaltig beeinflussen und verändern. Die FMX griff in den Vorträgen und Workshops auch in diesem Jahr die Trends und die Konvergenz der verschiedenen Plattformen auf.

Prof. Thomas Haegele, FMX Conference Chair, zum diesjährigen Erfolg: „Die FMX 2011 war ein Riesenerfolg. Ich freue mich, dass wir den FMX-Besuchern wieder außergewöhnliche Gelegenheiten zum Networken liefern konnten und so ein lebhafter Gedankenaustausch unter den Referenten stattfand. Es ist einfach wunderbar, wie Stuttgart jedes Jahr für vier Tage zur europäischen Hauptstadt des Animationsfilms und zum Treffpunkt für Branchenexperten aus aller Welt wird.“ Recht hat der Herr Professor.

Volker Engel, VFX Supervisor von Roland Emmerichs neuem Film „Anonymous“ und Co-Gründer von Uncharted Territory, formulierte es so: „Es macht mich superglücklich, dass mehr und mehr großartige Künstler und Top-Referenten aus aller Welt zur FMX kommen und sich gegenseitig beeinflussen.“

Volker Engel - unser Mann für VFX.

Volker Engel - unser Mann für VFX.

Bereits zwei Monate vor dem Kinostart lieferten Nico Scapel (Framestore), Christoph Hery (Pixar), Alex Wuttke (Double Negative), Tim Alexander (ILM), Michele Sciolette (Cinesite) und Chris Roberton (MPC) den FMX-Besuchern die im Vorfeld heiß erwartete VFX-Preview zum letzten Potter-Film „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes – Teil 2“. Die Zuschauer durften zum weltweit ersten Mal auf der Leinwand bestaunen, wie ein imposanter Drache durch die riesige Kuppel der Gringotts Wizarding Bank ausbrach und über London seine Bahnen zog. Die VFX-Experten erläuterten im Rahmen des Harry Potter-Tributes auch die visuelle Weiterentwicklung der Effekte anhand von ausgewählten VFX-Sequenzen der erfolgreichen Filmreihe.

Anhand von zahlreichen Case Studies präsentierte die FMX 2011 ihrem Publikum spannende Entwicklungen im Lighting und Rendering und die jüngsten Entwicklungen im Bereich der Visual Effects. Mohit Kallianpur (Walt Disney Animation) erläuterte die Arbeit an „Rapunzel – Neu verföhnt“ und schilderte dabei die besonderen Herausforderungen, die das Lighting von Rapunzels langer Haarpracht an das Disney-Team stellte. Andrew Beddini (Blue Sky Studios) sprach über Blue Skys neuesten Animationsspaß „Rio“, Tim Alexander (ILM) und Patrick Cohen (Lucasfilm Singapore) diskutierten über ILMs ersten Animationsfilm „Rango“ und Thomas Zauner (ScanlineVFX) besprach die aufwendigen visuellen Effekte in Clint Eastwoods „Hereafter“. Zu den diesjährigen Highlights der FMX 2011 zählte zweifellos die exklusive VFX-Präsentation von Volker Engel (Uncharted Territory), der den in Scharen in den Saal geströmten Zuschauern schon fünf Monate vor dem Kinostart spektakuläre Einblicke in Roland Emmerichs neuen Film „Anonymous“ gewährte.

Immer mehr große Hollywood-Studios setzen heute auf Open Source-Technologie, deren Einfluss in der Hardware- und Softwareindustrie rapide zunimmt. Dan Candela, Director of Technology der Walt Disney Animation Studios, kündigte im Rahmen des Open Source-Tracks auf der FMX 2011 exklusiv einige für dieses Jahr geplante Disney-Projekte an: dazu zählt neben dem Ready-to-Animate-Character „Dee“ auch die Universalsprache „SeExpr“, die bei Disney bereits erfolgreich Anwendung findet. Darüber hinaus diskutierte Candela mit renommierten Fachleuten und Leitern aktueller Open Source-Projekte die vielversprechende Zukunft dieser Technologie: Auch Marc Petit (Autodesk), Sebastian Sylwan (Weta Digital) und Rob Bredow (Sony Pictures Imageworks) wagten Ausblicke auf die nächsten Jahre.

Im Rahmen des AIAS Visual Arts-Tracks  und der Quo Vadis-Reihe diskutierten die Experten die jüngsten Entwicklungen in der Welt der Spiele. Benjamin Joffe (Cmune) präsentierte „Uberstrike“, den ersten 3D First-Person-Shooter auf Facebook. Sebastien Schertenleib (Sony Computer Entertainment Europe Limited) erklärte, wie 3D-Spiele für die Playstation 3 technisch realisiert werden können, und Dr. Bill Kapralos (University of Ontario, Institute of Technology) diskutierte die Ergebnisse von „The U-Decide Initiative“, der bislang größten Studie zu der Frage, was sich Spieler von zukünftigen 3D Stereo-Games wünschen. Boyd Multerer (Xbox Platform, Microsoft) widmete sich in seinem Vortrag der Frage, wie die zunehmend bedeutendere transmediale Konvergenz die Spieleindustrie auch im Hinblick auf mobile Endgeräte und Fernsehen verändert.

Dass 3D Stereo-Technik sich nicht länger auf die Kinoleinwand beschränkt, zeigten unter anderem die VFX-Legenden von Weta Digital aus Neuseeland. Sebastian Sylwan präsentierte den staunenden Besuchern im Rahmen des „3D for Theme Parks“-Tracks das spektakuläre Fahrerlebnis „King Kong 360 3D“. Der VFX-Experte erläuterte das Design der preisgekrönten Freizeitpark-Attraktion, die dem Fahrgast den Kampf zwischen King Kong und Dinosauriern dank modernster 3D-Technik hautnah miterleben lässt. David Cohen (Variety) bilanzierte in seinem Vortrag die Geschichte von 3D Stereo-Technologie, die sich als einstige Nischentechnologie mittlerweile fest etabliert hat.

Buchkritik: A.I. Artificial Intelligence

9. Mai 2011
Geniales Buch - Kaufbefehl!

Geniales Buch - Kaufbefehl!

Irgendwie drängt es mich immer wieder zu diesem Film und Buch hin. Der Film, den Stanley Kubrick nicht gedreht hatte, wurde von Steven Spielberg in Szene gesetzt und schrieb (Roboter-)Geschichte. Nachdem ich gerade ein Seminar über Spielzeugroboter gehalten habe, bei dem die Suche nach Menschlichkeit im Vordergrund stand, ist es nur folgerichtig, dass ich wieder zu A.I. Artificial Intelligence greife. Ich weiß, es gibt viele Sachen, die gegen den Film sprechen – der Schluss ist übertrieben kitschig, die Robos der Zukunft haben zu viel E.T. gesehen. Egal, es ist ein Spielberg, der seinem verstorbenen Freund Kubrick einen Gefallen getan hat und ich glaube, Kubrick kann zufrieden sein.

Ich habe das Buch A.I. Artificial Intelligence from Stanley Kubrick to Steven Spielberg: The Vision Behind the Film bei einem meiner USA-Aufenthalte gekauft und in den Koffer gepresst. Ich musste es einfach haben, obwohl Amazon ja auch nach Deutschland lieferte. Auf dem Rückflug vom Land der unbegrenzten Möglichkeiten in alte Europa hörte ich den genialen Soundtrack von Altmeister John Williams und blätterte in diesem Buch. Da der Flieger nicht so stark besucht war, hatte ich zwei Plätze und die brauchte ich bei den Dimensionen des Buches (29,8 x 41,9 cm) auch.

Das Buch gibt mir einen Blick in die Visionen der Filmemacher und erschien erst acht Jahre nachdem der Film in den Kinos kam. Aber die Bilder haben nichts von ihrer Wirkung und Faszination verloren. Es beginnt mit Ausführungen des Meisters über den Film, Scripts und Notizen und geht dann über in die Vorproduktion. Besonders eindrucksvoll: Die komplette Kurzgeschichte „Super-Toys Last All Summer Long“ von Brian Aldiss wurde gescannt und abgedruckt und zwar in der von Brian Aldiss editierten Fassung. Das bekommen Normalos wie ich nie zu sehen.

Kluge Ausführungen gibt es von klugen Leuten, wie zum Beispiel dem Robo-Chef des MIT. Hier schaut der Robo-Fan in mir genau hin. Neben zahlreichen Filmszenen und seltenen Produktionsbildern macht der Reiz des Buches natürlich die Konzeptzeichnungen von Chris Baker aus. Sie zeigen, welch kreative Köpfe hinter diesem Film und Buch standen. Als Leser erlebe ich durch die 250 Illustrationen, davon 103 in Farbe die Welt der Filmemacher, die ein modernes Robotermärchen zum Leben erweckten. Leben, Gefühlen, Menschlichkeit – darum geht es in dem Film der Maschinen. Ein maschinelles, liebendes Kind auf der Suche nach Menschlichkeit. Am Ende steht die Maschine zum Menschen und findet seine Erlösung. „I love you Mommy“ ist der wichtigste Ausruf, der sich durch den gesamten Film hindurchzieht. Und wenn sich die menschlichen Eltern abwenden, stockt einem der Atem und ein verängstigtes Kind bleibt allein zurück. Das kann nur ein Steven Spielberg in Szene setzen. Diese Szenen berühren den Zuschauer und machen den Film zum Meisterwerk. Um Menschen zu erwecken genügt übrigens der Zauberspruch „Cirrus, Socrates, Particle, Decibel, Hurricane, Dolphin, Tulip“, der noch von Kubrick übernommen wurde.

Mir hat der Film A.I. Künstliche Intelligenz [Blu-ray] rundum gefallen. Nicht zuletzt durch die wahnsinnig eindrucksvollen VFX-Szenen. Die ersten Szenen mit Robotern im Labor gehören zu den besten Sachen, die ILM je gemacht hat. Und natürlich darf wieder Altmeister Stan Wilson mitmischen. Der kreative Mr. Monster von Jurassic Park gestaltete die Figuren und besonders eindrucksvoll den Teddy. Der Kampf der irrsinnige Kampf Gladiatoren offenbart die menschlichen Abgründe und der Zuschauer schämt sich für seine Rasse. In dem vorliegenden Buch werden die Effekte erläutert. Gerade diese VFX-Effekte waren es, die Kubrick abhielt, die Kurzgeschichte zu verfilmen. Er bat Spielberg um die Verfilmung, da dieser deutlich mehr Erfahrungen mit VFX hatte als der Regiealtmeister, der Computertechnik wenig einsetzte und bei 2001 lieber Modelle baute – es war auch eine andere Zeit.

Wired ist das neue Omni-Magazin

6. Mai 2011
Meine alten Omni-Ausgaben.

Meine alten Omni-Ausgaben.

Wired, die Prawda der Internetgemeinde, soll ins Deutsche übersetzt werden. Es würde mich sehr freuen und ich melde mich gleich als Abonnent (und Autor). Es heißt, der Condé Nast-Verlag will das wegweisende Magazin als einmalige Beilage des schrecklichen Männermagazins GQ auf den Markt bringen und dann regelmäßig als iPad App starten. Ich gebe Moritz von Laffert, der deutsche Cheffe von Condé Nast, recht, dass die Zeit reif sei, diese Marke nach Deutschland zu bringen.

Ich habe Wired bisher für ein Schweinegeld als Papierausgabe am Bahnhofskiosk gekauft. Als dann die iPad-Variante auf Englisch herauskam, kaufte ich mir das Magazin von Chris Anderson nur noch online. Besser aufbereitet, billiger und schneller – eben meine Prawda des 21. Jahrhunderts. Ich verstehe zwar Englisch, würde mich aber dennoch über eine deutsche Ausgabe freuen. Also Condé Nast gibt dir einen Ruck. Ich mochte Harper’s Bazaar, obwohl es am deutschen Markt nicht einschlug. Es war wohl die falsche Zeit und Papier ist nicht mehr meine Welt.

Als ich von der frohen Kunde hörte, holte ich die Prawda meiner Jugend hervor: Kennt noch jemand das Omni-Magazin? Die US-Ausgabe erschein von Oktober 1978 bis Herbst 1995. Es war ein Science Fiction-Magazin, das ich als Jugendlicher verschlang. Es gab zeitweise auch eine deutsche Ausgabe. Ich glaube, ich entdeckte Omni im Jahr 1984 als ich im Kino den Film „2010: Das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen“ im Kino sah. In der Fortsetzung des legendären Kubrick-Films 2001 saß Roy Scheider als Heywood Floyd am Strand und las das Omni-Magazin. Das war der Durchbruch bei mir. Es war meine Begegnung mit der Zukunft, wie der Claim des Magazins auch hieß. Meine Kollektion hüte ich sehr und blättere die alten Hefte immer wieder gerne durch. Der Zukunftsansatz hat sich erledigt. Was damals Science Fiction war, ist heute längt Realität – vor allem die Aussagen über IT und Computer waren damals nett. Quatsch ist weiterhin die Aussagen über Außerirdischen, aber es war meine Grundlage für Akte X und Co. Ich glaube, eine deutsche Ausgabe von Wired würde ich ebenso aufheben wie die Papiervariante von Omni, wenn denn das Speichermedium der Zukunft klar ist.

Muss das sein? Blitzer App für iPhone gefährdet Leben

3. Mai 2011
Freie Fahrt für freie Bürger mit der Blitzer-App.

Freie Fahrt für freie Bürger mit der Blitzer-App.

Wie heißt der Spruch bei Apple? Dafür gibt es doch eine App. Aber es gibt Apps, die braucht die Welt nicht und die halte die Blitzer.de App für moralisch falsch. Der mobile Blitzerwarner läuft in der Version 1.1 auch im Hintergrundmodus – andere Apps können gleichzeitig genutzt werden. Dank des Updates des kostenlosen Blitzerwarners können Nutzer eines iPhone oder iPad mit GPS Unterstützung neben der Blitzer.de App nun auch gleichzeitig andere Apps verwenden. Das ist technisch fein, aber moralisch falsch. Warum wird überhaupt geblitzt? Weil irgendwelche Idioten mit ihren Fahrzeugen zu schnell fahren. Warum soll man diese Gesetzesbrecher warnen? Wer zu schnell fährt, der soll bestraft werden. So einfach ist das.

Groß erklären die Hersteller MECOMO und Eifrig Media: Mit der Blitzer.de App gehört für Autofahrer Punkte sammeln der Vergangenheit an. Schade, sag ich. Vielleicht helfen Punkte in Flensburg Menschenleben zu retten. Aber Menschenleben interessieren wohl nicht, wenn es für freie Fahrt freie Bürger geht. Die bereits über 600.000 Mal heruntergeladene App empfängt in Echtzeit Meldungen der stetig wachsenden Community auf www.blitzer.de und warnt vor mobilen Geschwindigkeitskontrollen sowie allen stationären Blitzern in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Mehr als 40.000 stationäre Geschwindigkeits- und Ampelblitzer sowie Section Controls aus der weltweit Blitzerdatenbank von SCDB.info machen die Blitzer.de App zu einem Begleiter für alle Autofahrer, die sich nicht an Geschwindigkeitsbegrenzungen halten wollen.

Mit dem Update auf die Version 1.1 ist es nun möglich, die Blitzer.de App nicht nur im Vordergrund-, sondern auch im Hintergrundmodus laufen zu lassen, sodass während der Fahrt neben der Blitzer.de App eine andere App gestartet werden kann. Sobald sich in der Nähe und in Fahrtrichtung des Autos ein Blitzer befindet, erscheint ein Pop-up, das den Benutzer rechtzeitig und in Intervallen vor einer gemeldeten Radarfalle warnt (in 1000m, in 500m, etc). Schließt man das Pop-up, kann man die aktive (andere) App weiter nutzen. Lässt man sich hingegen die Details anzeigen, erscheint der Blitzertyp und die erlaubte Höchstgeschwindigkeit, der Straßenname (in der Ortschaft mit Hausnummer) und ein optischer Hinweis, wie weit der Blitzer noch entfernt ist.

Um insbesondere im Ausland die Kosten für eine Datenverbindung sparen, kann man zwischen Online- und Offline-Modus wählen. Im Online-Modus werden alle 5 Minuten die neuesten mobilen Blitzer automatisch geladen. Der Offline-Modus, der vor festen Blitzern warnt, ist dagegen vor allem im Ausland nützlich. Bei diesem fallen keine Roaming-Kosten an, da keine Datenverbindung aufgebaut wird.

Auch die Meldung eines mobilen Blitzers ist über die App komfortabel möglich. Mit der Berührung des Symbols in der Mitte der App öffnet sich ein Fenster und die aktuelle GPS-Position wird gespeichert. Und hier sehe ich meine Chance. Ich werde Blitzer an allen Ecken und Enden melden. Um die Fahrt ohne Unterbrechung fortzusetzen, können fehlende Daten wie die erlaubte Höchstgeschwindigkeit später eingetragen werden. Um Missbrauch vorzubeugen, wird jede Meldung redaktionell überprüft. Das wollen wir doch mal sehen. Unsere Kinder werden es uns danken

Die Blitzer.de App kann ab sofort kostenlos im App Store von Apple heruntergeladen werden unter: http://itunes.apple.com/de/app/blitzer-de/id393860580?mt=8#.

Auf zur FMX

2. Mai 2011

Wer im 3D-Bereich in Deutschland unterwegs ist, trifft sich neben zahlreichen Hersteller-Roadshows auf mindestens zwei deutschen Veranstaltungen: Einmal die FMX in Stuttgart und einmal auf dem animago in Babelsberg.

Morgen beginnt die FMX, die 16th Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media, wie sie so schön heißt. Unsere Branche pilgert nach Stuttgart, um sich von internationalen Größen inspirieren zu lassen. Für mich ist es allerdings auch immer etwas frustrierend, wenn irgendein Technical Director aus Hollywood meint, zu diesem oder jenem Problem haben wir 50 Programmierer angesetzt und schon war das Problem gelöst. Diese 50 Programmierer für eine Lösung sind in unseren Landen eher eine Seltenheit. Dennoch möchte ich das Flair und die kreative Power der FMX nicht missen. Wir sehen uns auf der FMX zum Austausch. Ich freu mich. Ich bin für den Dosch Career Guide und Video2Brain unterwegs.

Neben einer spannenden Games-Reihe mit den Schwerpunkten Transmedia und 3D Stereo zählt eine exklusive VFX-Präsentation von Volker Engel zu den jüngsten bestätigten Konferenzbeiträgen. Engel gewährt den FMX-Besuchern bereits fünf Monate vor dem Kinostart Einblicke in den neuen Roland Emmerich-Film „Anonymous“. Dayne Cohen erläutert in seinem Vortrag die visuellen Effekte zum vierfachen Oscar-Gewinner „The King’s Speech“, Saschka Unseld präsentiert Pixars neuesten Geniestreich „Cars 2“ und Philippe Denis von DreamWorks Animation berichtet auf der FMX über die Arbeit am Film „Megamind“.

Ich habe hier mal die Schwerpunkte der FMX zusammengestellt:

Games – Schwerpunkt I: Interaktives Entertainment und transmediale Konvergenz

Games und interaktives Entertainment sind aus der rasant wachsenden Unterhaltungsindustrie heute nicht mehr wegzudenken. Dabei steigt auch die Erwartungshaltung der Nutzer, die Videospiele auf jeder Plattform und auf jedem Screen erleben möchten. Für die Games-Entwickler bedeutet dies, bei der Produktion ein Höchstmaß an transmedialer Konvergenz sicherzustellen. Diese und weitere Herausforderungen werden im AIAS Transmedia Track diskutiert: Zu den Referenten zählt Boyd Multerer von Microsoft, der die enormen Veränderungen erläutert, vor der die Branche auch im Hinblick auf neue Entertainmentformen und die zunehmend bedeutenderen Social Games steht.

Joseph Olin von der Academy of Interactive Arts & Sciences skizziert im AIAS Visual Arts Track den Status Quo der Gamesbranche und wagt einen interessanten Ausblick auf die Entwicklung der nächsten Jahre. Zu den weiteren Highlights der Reihe zählt der Vortrag „Building the Top 3D First-Person Shooter on Facebook“ von Benjamin Joffe (Cmune), der erläutert, wie 3D-Technologie und Echtzeit das Genre auf ein völlig neues Level befördern. TJ Galda (Electronic Arts) diskutiert, wie Games den Spieler für sich vereinnahmen können, und zeigt am Beispiel „Fight Night Champion“, dass eine Kombination aus Filmkunst und Real-Time-Rendering in einem spannenden Sports Game münden kann. Dabei erklärt Galda auch, wie Animation, Lighting, Rendering und Compositing bei der Designentwicklung des Spiels in Einklang gebracht wurden.

 Games – Schwerpunkt II: 3D Stereo

Die Entwicklung von stereoskopischen 3D-Spielen befindet sich noch in den Kinderschuhen – doch schon zum jetzigen Zeitpunkt ist gewiss, dass 3D Stereo nach der Filmindustrie auch die Gamesbranche nachhaltig verändern wird. Im Rahmen der „Stereoscopic Games“-Reihe diskutieren Experten die Herausforderungen und Schwierigkeiten, vor denen die Spiele-Entwickler zum jetzigen Zeitpunkt auch im Hinblick auf Virtual Reality-Games stehen.

Sebastien Schertenleib (Sony Computer Entertainment Europe Limited) erklärt, wie 3D-Spiele für Sonys Playstation 3 technisch realisiert werden können. Schertenleib zeigt Hardware- und Softwareperspektiven auf und erläutert die Vorteile, die 3D Stereo-Games dem Nutzer bei der Anwendung bieten. Seine Präsentation stellt verschiedene Lösungsansätze vor und stützt sich dabei auf Fallstudien verschiedener 3D-Spiele.

Dr. Bill Kapralos (University of Ontario, Institute of Technology) diskutiert die Ergebnisse von „The U-Decide Initiative“: Die bislang größte Studie auf diesem Gebiet untersuchte in diesem Jahr die Frage, was sich traditionelle 2D- und bereits mit 3D-Technologie in Kontakt gekommene Spieler von zukünftigen 3D Stereo-Games wünschen und mit welchen Erwartungen sie der neuen Technologie entgegentreten.

 Volker Engel präsentiert: „Anonymous“

Schon knapp fünf Monate vor dem weltweiten Kinostart am 30. September 2011 präsentiert der oscarprämierte Visual Effects Supervisor und Producer Volker Engel, Präsident von Uncharted Territory LLC, den FMX-Besuchern exklusiv die visuellen Effekte des neuen Roland Emmerich-Films „Anonymous“. Der Film spielt im London des 16. Jahrhunderts und basiert auf der Annahme, dass Edward de Vere, Earl of Oxford, der wahre Autor der Theaterstücke von William Shakespeare ist. Mit über 300 Visual Effect Shots kreierten Engel und sein Partner Marc Weigert ein detailgetreues virtuelles London, das so noch nie zuvor ein Publikum zu Gesicht bekommen hat. Die Effekte entstanden in den berühmten Babelsberger Filmstudios, in denen auch große Teile des Films gedreht wurden. Volker Engel und Marc Weigert traten für den Film zudem als ausführende Produzenten auf.

 Visual Effects in „The King’s Speech“

Dayne Cowan, Creative Director von Molinare VFX und Chair der UK Section der Visual Effects Society, diskutiert im Rahmen des VES-Reihe den vierfachen Oscar-Gewinner „The King’s Speech“. Obwohl die britische Produktion auf den ersten Blick nicht zu den Filmen zählt, die mit spektakulären Effekten aufwarten, war doch eine ganze Reihe von VFX Shots nötig, um „The King’s Speech“ zu realisieren. Cowan untersucht die „unsichtbaren“ Effekte des Films und erläutert dabei auch die Herausforderungen, die ein schmales Budget bei der VFX-Produktion mit sich bringt.

 Pixars „Toy Story 3“ und „Cars 2“

Saschka Unseld, Camera and Staging Artist bei Pixar, gewährt im Rahmen seiner Präsentation Einblicke in die tägliche Arbeit des erfolgreichen Animationsstudios. Anhand von Beispielen aus Pixars „Toy Story 3“ und dem brandneuen 3D-Film „Cars 2“, der in Deutschland Ende Juli in den Kinos startet, erläutert Unseld die Arbeitsabläufe bei Pixar im Hinblick auf Prä-Visualisierung, Staging und Cinematographie. Dabei untersucht er insbesondere das Layout und die Bedeutung des visuellen Erzählens vor dem Hintergrund des gesamten Produktionsprozesses.

 DreamWorks Animations „Megamind“

Philippe Denis, VFX Supervisor von DreamWorks Animation, stellt den FMX-Besuchern drei ausgewählte Sequenzen aus dem erfolgreichen Film „Megamind“ vor und diskutiert in seinem Vortrag den kreativen Entstehungsprozess des Films – beginnend bei der Pre-Production bis hin zur Fertigstellung. In seiner Präsentation erläutert Denis unter anderem das Lighting und die Entwicklung der Effekte und erklärt dabei sequenzenspezifisch die Herausforderungen, die DreamWorks bei der Produktion von „Megamind“ zu bewältigen hatte.