Posts Tagged ‘Simulation’

Wenn Algorithmen zu blühen beginnen: Ein digitales Wunder in der Kunsthalle München – Nicht verpassen

28. Februar 2026

Unbedingt noch bis zum 1. März 2026 in München ansehen. Ein absolutes Muss: „Digital by Nature“ in der Kunsthalle München tpräsentiert die bislang größte Einzelausstellung des franco-mexikanischen Medienkünstlers Miguel Chevalier in Europa und macht den Computer als künstlerisches Medium in all seinen Facetten erfahrbar.

Auf rund 120 Arbeiten – von frühen Computerbildern bis zu jüngsten, KI-gestützten Projekten – entfaltet sich ein Parcours, der digitale Bildwelten konsequent mit analogen Bezügen zur Kunst- und Naturgeschichte verschränkt. Skulpturen und Zeichnungen, die mithilfe von 3D-Druck und Robotik entstehen, stehen neben Videos, maschinell produzierten Stickereien und großformatigen Projektionen und veranschaulichen, wie sehr Chevalier die Formfindung an Software, Algorithmen und automatisierte Fertigungsprozesse auslagert. Die räumlich angelegten, immersiven Installationen bilden das Zentrum der Schau: Hier generieren eigens entwickelte Programme in Echtzeit immer neue Bildkonstellationen, deren Ablauf zwar auf klar definierten Code-Strukturen beruht, aber bewusst mit Zufallsparametern arbeitet.


Besucher greifen mit ihren Körpern unmittelbar in diese digitalen Ökosysteme ein – Sensoren erfassen Bewegungen im Raum, die Software reagiert darauf, verändert Formen, Farben und Bewegungsrichtungen der Projektionen und macht so das Zusammenspiel von System und Zufall ästhetisch sichtbar.
Auch der Katalog Miguel Chevalier – Digital by Nature ist absolut lohenswert.

Technisch setzt die Ausstellung auf ein Zusammenwirken verschiedener digitaler und analoger Komponenten: Hochauflösende Projektionssysteme und große, teilweise wandfüllende Screens erzeugen die visuelle Umgebung, während Tracking-Technologien, Kameras und Bewegungssensoren die Position und Gestik der Besucher in Datenströme übersetzen, die von den zugrunde liegenden Algorithmen verarbeitet werden. In den generativen Arbeiten laufen diese Algorithmen permanent im Hintergrund und produzieren Bildsequenzen, die nie exakt wiederkehren und damit eher einem lebendigen Prozess ähneln als einem fixierten Kunstobjekt. Bei den plastischen Werken kommen 3D-Drucker und robotische Zeichenarme zum Einsatz, welche die am Computer entworfenen Formen Schicht für Schicht in physische Objekte überführen und so den Übergang von der reinen Datenstruktur in den materiellen Raum markieren. Besonders deutlich wird das Zusammenspiel aus Software, Interface-Design und räumlicher Inszenierung in „In Vitro Pixel Flowers“: Hier entwerfen Besucher über eine digitale Oberfläche eigene virtuelle Pflanzen, die serverseitig verarbeitet und anschließend als Teil eines ständig wachsenden, projizierten „Gewächshauses“ in der Kunsthalle sichtbar werden. Ergänzt durch naturhistorische Objekte wie Kristalle oder Unterwasseraufnahmen reflektiert die Ausstellung insgesamt die Nähe zwischen biologischen Wachstumsprozessen und algorithmisch erzeugten Mustern und thematisiert damit sowohl die Faszination digitaler Simulation als auch die Eingriffe des Menschen in seine Umwelt.

Zu den interaktiven Highlights von „Digital by Nature“ in der Kunsthalle München zählen vor allem die raumgreifenden, generativen Installationen, die auf Körperbewegungen reagieren. Besucherinnen und Besucher bewegen sich durch projizierte Bildwelten, während Sensoren ihre Position registrieren und die Algorithmen daraufhin Farben, Formen und Bewegungsrichtungen der digitalen Muster verändern – jede Bewegung schreibt so die Bildsequenz ein Stück weit neu.

Als klar hervorgehobenes „Signature Piece“ gilt das digitale Gewächshaus „In Vitro Pixel Flowers“ beziehungsweise „Pixel Flowers“: Über eine Online-Plattform und Terminals vor Ort entwerfen Erwachsene und Kinder eigene virtuelle Blumen, die anschließend als Teil eines leuchtenden, projizierten Gartens im Ausstellungsraum erscheinen. Dieser virtuelle Garten wächst während der Laufzeit der Schau kontinuierlich weiter und macht die kollektive Beteiligung des Publikums sichtbar. Ein weiteres zentrales interaktives Erlebnis ist die Installation „Meta-Nature AI“, in der KI-gestützte, florale und landschaftsartige Strukturen den Raum füllen und sich durch Algorithmen permanent verändern, während zugleich die Bewegungen der Besucher die Atmosphäre der Projektionen

Miguel Chevalier, 1959 in Mexiko-Stadt geboren, ist ein franco-mexikanischer Medienkünstler und gilt international als Pionier der digitalen und virtuellen Kunst. Seit Ende der 1970er-Jahre nutzt er den Computer als zentrales künstlerisches Werkzeug und entwickelt großformatige, oft immersive Installationen, die Themen wie Natur versus Künstlichkeit, Datenströme und urbane Räume erforschen.

Er lebt und arbeitet überwiegend in Paris, wo er an renommierten Kunsthochschulen studierte und seit den 1980er-Jahren kontinuierlich neue Technologien – von Echtzeit-Software bis hin zu KI – in seine Arbeit integriert. Chevalier hat seine Werke weltweit in Museen, im öffentlichen Raum und auf Festivals präsentiert und zählt heute zu den prägenden Figuren der internationalen digitalen Kunstszene.

Virtual Reality im Technikmuseum

21. Februar 2010

VR im Technikmuseum.

Dieses Land ist technikmüde und diesem Trend gilt es entgegen zu wirken. Wenn ich sehe, mit welchen Begeisterung Kinder basteln und erfinden anstatt nur konsumieren wie wir Erwachsenen, dann tut das gut. Ausdrücklich unterstütze ich Science Camps und alle Arten von innovativer Förderung von im Technisch-künstlerischen Tätigkeiten unseres Nachwuchses.
Dieses Engagement finde ich auch in Technikmuseen gut. Das „Science House“ im Europapark Rust hat es vorgemacht: Hier können Kinder und Jugendliche seit seiner Eröffnung im Frühjahr 2007 mit der Virtual Reality (VR) – Installation des Stuttgarter VR-Experten VISENSO komplexe naturwissenschaftliche Phänomene, wie den Magnetismus, spielerisch erkunden. Die Idee gefällt mir. Auf Basis der so genannten „Cyber-Classroom“-Technologie ermöglicht das Unternehmen jetzt einen breiten Einsatz der Virtuellen Realität in technischen Museen.
Was ist nun dieser „Cyber-Classroom“?
Das ist eine speziell für den Bildungsbereich entwickelte Virtual Reality-Anwendung, mit der sich komplexe, bislang nicht oder nur schwer darstellbare Lerninhalte aus Fächern wie Mathematik, Biologie, Chemie dreidimensional auf spielerische Art und Weise erleb- und begreifbar machen lassen. Hierzu gehört u.a. auch der menschliche Hörvorgang.
Mit Hilfe eines intuitiv bedienbaren Gamepads, das auf Basis eines handelsüblichen „Joysticks“ auf einer Bedienkonsole montiert ist, können die Ausstellungsbesucher der „experimenta“ binnen Sekunden kinderleicht in das 3D-Modell eines Ohrs eintauchen.
Ausgehend vom menschlichen Schädel wird über das Gamepad ein „virtueller Flug“ durch das Ohr gestartet. Wie sind Außen-, Mittel- und Innenohr aufgebaut und wie nimmt bspw. das Außenohr Schall auf? Wie wird im Mittelohr Schall umgewandelt und im Innenohr der Hörnerv durch Schall erregt? Das selbstständige Auslösen eines hohen bzw. tiefen Tons macht auf Basis der Virtual Reality-Software COVISE von VISENSO mittels Simulation sichtbar, wie sich die Schallwellen durch das Ohr bewegen und wie diese auf das Außen-, Mittel- und Innenohr und seine Bestandteile einwirken. Die Farben blau bzw. rot visualisieren dabei ob es sich um einen hohen bzw. einen tiefen Ton handelt.
Die einzelnen Teile der Anatomie, wie  Trommelfell, Hammer, Amboss, Steigbügel und Schnecke, können durch den Betrachter mit einem Zeiger eigenhändig gedreht und bewegt werden. Parallel gibt ein Infofenster kontextabhängig weitere Erläuterungen zu den jeweiligen Funktionen und Vorgängen im Ohr.
Das VR-Exponat wurde in seiner Anmutung eigens an die Corporate Identity der Ausstellung angepasst und somit optimal in die organische Raumstruktur der 3D-Exponate integriert. Die fest verbaute Rückprojektionsscheibe erlaubt mit einer Bilddiagonale von 84 Zoll (2,13 Metern) und zwei leistungsstarken Projektoren eine brilliante Visualisierung.
„Mit Hilfe einer interaktiven, virtuellen Darstellung lernen Kinder und Schüler auf spielerische und spannende Weise hochkomplexe Zusammenhänge, wie bspw. beim Gehörvorgang, kennen und verstehen“, so VISENSO-Chef Martin Zimmermann. „Damit leisten virtuelle Exponate einen wichtigen Beitrag zur kindlichen Früherziehung, sowie zur Aus- und Weiterbildung von Schülern und Erwachsenen“.
VISENSO bietet den „Cyber-Classroom“ auch als mobile Variante bspw. mit einem 3D-Stereo-TV, einer Graphik-Workstation, Wii-Interaktionsgerät und Anwendungen aus verschiedenen Fachbereichen an. So lässt sich die Technologie auch ohne weiteres für wechselnde oder Wanderausstellungen einsetzen.

Jetzt teilnehmen am animago AWARD 2009

1. April 2009

Der animago AWARD wird dieses Jahr zum dreizehnten Mal von der DIGITAL PRODUCTION, Deutschlands führender Fachzeitschrift für Postproduktion und Visualisierung,  verliehen. Eine renommierte und erfahrene Jury sichtet und prämiert das eingesandte Material aus den Bereichen Film, Interactive und Still. Dabei werden elf der eingesandten Arbeiten mit dem animago AWARD ausgezeichnet. Jetzt wurden die Kategorien veröffentlicht. Das Publikumsvoting in fünf ausgewählten Kategorien zusammen mit namhaften Partnern macht die Preisverleihung in diesem Jahr noch interessanter.

 

Kategorien des animago AWARD 2009

Übersichtlich und klar definiert sind die Kategorien des animago AWARD. Wettbewerb ist die beste Fortbildung. Messen Sie sich mit den besten der Branche und sichern Sie sich einen der begehrten Preise.

Der animago AWARD 2009 wird in den folgenden 11 Kategorien verliehen:

 

Beste Werbefilmproduktion

Gesucht wird die beste Werbefilmproduktion. Bewertet werden dabei vor allem die Idee, der Sound, das Chacterdesign, der Einsatz von Special Effects und die technische Umsetzung. Eingereicht werden können beispielsweise Werbespots, Trailer etc.

 

Beste Mobil-Produktion

Gesucht wird die beste Produktion für Mobil-Devices. Bewertet werden die Idee sowie Design und Anwenderfreundlichkeit. Eingereicht werden können Anwendungen für portable Spielkonsolen, PDA, Mobiltelefone, iPhone.

 

Beste interaktive Produktion (Publikumsvoting)

Gesucht wird die beste interaktive Produktion. Bewertet werden die Idee sowie Design, Front-End und Anwenderfreundlichkeit. Eingereicht werden können beispielsweise Online-Anwendungen, Konfiguratore, On-Air-Designs, Real-Time- und Lernprogramme.

 

Bestes Spiele-Design (Publikumsvoting)

Gesucht wird das beste interaktive Spiele-Design. Bewertet werden die Idee, Character, Leveldesign sowie Audio, Special Effects und die technische Umsetzung. Eingereicht werden können Spiele für Spielekonsolen, mobile Devices und PC (Mac/PC) sowie Online-Games.

 

Bester Kurzfilm

Gesucht wird der beste Kurzfilm. Bewertet werden die Idee, Character und die technische Umsetzung. Eingereicht werden können Filme mit einer Länge von bis zu 25 Minuten.

 

Beste Film- und Fernsehproduktion

Gesucht wird der beste Film- und Fernsehproduktion. Bewertet werden die Idee, Character, Story, Sound, Special Effects und die technische Umsetzung. Eingereicht werden können alle Film- und Fernsehproduktionen.

 

Beste Visualisierung

Gesucht wird die beste Visualisierung. Bewertet werden die Idee, Didaktik und technische Umsetzung. Eingereicht werden können beispielsweise Industrievisualisierungen, Lernprogramme, Simulationen.

 

Bestes virtuelles Foto (Still)

Gesucht wird das beste virtuelle Foto (Still). Bewertet werden die Fotorealistik, Character und technische Umsetzung. Eingereicht werden können Stills in jedem Ausgabeformat.

 

Beste Nachwuchsproduktion

Gesucht wird die beste Nachwuchsproduktion. Bewertet werden die Idee, Character und technische Umsetzung. Eingereicht werden können Produktionen von privaten und öffentlichen Hochschulen sowie von Nachwuchskünstlern.

 

 Sonderpreis der Jury

Einreichungen, die der Jury aufgrund der gelungenen Idee sowie einer besonders herausragender Kombination aus Bildsprache und technische Realisierungen aufgefallen sind.

 

Beste Postproduktion

Die unter Berücksichtigung des Einsatzes von DCC-Techniken insgesamt beste Postproduktion des Wettbewerbsjahres

Die Registrierung zum diesjährigen animago AWARD ist über die Webseite  möglich. Die Teilnahme ist kostenlos und steht jedem offen, weitere Informationen sind online zu finden. Die Beurteilung der Produktionen erfolgt durch eine hochkarätig besetzte, unabhängige Jury. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.