Posts Tagged ‘Microsoft Hololens’

AR-Brille auf der Nase

10. Januar 2026

Technik auf der Nase statt in der Hand – was vor wenigen Jahren noch nach Science-Fiction klang, rückt leise, fast beiläufig, in unseren Alltag. Smarte Brillen, mit denen man Musik hört, telefoniert, fotografiert oder per Sprachbefehl durchs Netz streift, sind längst keine Zukunftsmusik mehr. Sie liegen in den Regalen, warten darauf, ausprobiert zu werden – und viele sind bereit dafür. Knapp vier von zehn Menschen in Deutschland können sich grundsätzlich vorstellen, solche Brillen zu tragen. Auch ich als Brillenträger bin diesen Smarten Brillen sehr aufgeschlossen, sobald Apple eine solche Brille auf den Markt bringen würde.

Ich habe die Zukunft auf der Nase - Google Glass
Ich habe die Zukunft auf der Nase – Google Glass


Vor Jahren hatte die erste Variante von Google Glas auf der Nase, die allerdings mehr versprochen hat, als sie halten konnte. Aber die Idee war genial.

Die Hololens macht Spaß und ich sehe enorme Möglichkeiten.
Die Hololens macht Spaß und ich sehe enorme Möglichkeiten.

Dann spielte ich mit der AR-Brille HoloLens von Microsoft herum, die auf mich einen starken Eindruck machte. Tolle Teil, aber MS verfolgte die Idee nicht weiter und stellte im Oktober 2024 die Produktion ein.
Im Moment bin ich von der Apple Vision Pro gefesselt. Derzeit arbeite ich mir einen Arbeitsworkflow auf diesem Gerät. Eine Smart Brille wird eine andere Ausrichtung und Anwendung haben. Ich hör schon das deutsche Geschrei um den Datenschutz.

Super interessant finde ich die Datenbrille von Meta, die zusammen mit RayBan entwickelt wurde. Ich durfte sie ausprobieren. Für mich der einzige und ausschlaggebende Nachteil: Mein RayBan Modell, die Clubmaster, gibt es nicht als Smarte Brille. Sie sieht mir zu massiv aus, aber der Weg ist das Ziel.

Aber die Entwicklung der Brillen geht weiter. Die nächste Stufe heißt Augmented Reality: Brillen, die nicht nur hören, sondern sehen lassen – die virtuelle Informationen direkt ins reale Sichtfeld einblenden. Wegweiser, Hinweise, Daten, Geschichten – alles schwebt plötzlich dort, wo man ohnehin hinschaut. Rund ein Viertel der Deutschen kann sich vorstellen, künftig eine solche AR-Brille zu nutzen. Auf Technikmessen wie der CES in Las Vegas zeigen Hersteller gerade, wie nah diese Zukunft bereits ist. Im Jahr 2026 wird einiges dazu geschehen.

Aus der Gerüchteküche ist zu hören, dass Apple auch an so einer Brille arbeitet, also eine intelligente Brille für den Massenmarkt. Die Apple Vision Pro ist nur etwas für ein kleines Marktsegment.

Vor allem Jüngere blicken neugierig durch diese neue Linse auf die Welt. Bei den 16- bis 29-Jährigen ist das Interesse besonders groß, auch Menschen bis 49 zeigen überdurchschnittliche Offenheit. Mit zunehmendem Alter wächst dagegen die Skepsis. Vielleicht, weil jede neue Technik nicht nur Möglichkeiten, sondern auch Fragen mitbringt.

Denn der Reiz ist da: Informationen zu historischen Gebäuden, direkt beim Spaziergang eingeblendet. Navigation, die nicht mehr aufs Handy zwingt, sondern den Weg vor Augen legt. Fast die Hälfte der Bevölkerung erkennt in smarten Brillen schon heute einen echten Mehrwert. Gleichzeitig gibt es klare Grenzen. Die Vorstellung, dass eine Brille unbemerkt filmen oder fotografieren könnte, beunruhigt viele. Vertrauen will wachsen – und muss verdient werden. Sichtbare Signale wie kleine LEDs, die Aufnahmen anzeigen, sind erste Schritte, um Transparenz zu schaffen.

Vielleicht stehen wir an einem Punkt, an dem sich entscheidet, wie selbstverständlich diese Technik einmal wird. Wenn Komfort, Preis und Nutzen zusammenfinden, könnten AR-Brillen schon bald so alltäglich sein wie das Smartphone. Dann wandert die Technik endgültig dorthin, wo sie kaum auffällt – direkt vor unsere Augen. Und verändert leise, aber nachhaltig, wie wir die Welt sehen.

Umgang mit Videospielen – Meine Schlüsse nach dem Amoklauf in München

24. Juli 2016

Ich bin seit Jahren mit dem Thema Medienkompetenz in Vorträgen vor Schülern, Lehrern und Eltern unterwegs. Nach dem Amoklauf in München setzt wieder die Debatte um die Killerspiele ein. Auf dem Rechner des Täters wurden solche Spiele gefunden. Ich höre aus dem Netz wieder Rufe nach einem Verbot solcher Spiele. Ich rufe zurück: Informiert euch und lernt Medienkompetenz.
In einem ZDF Spezial „Amoklauf in München – Eine Stadt im Ausnahmezustand“ wurde Bundesinnenminister Thomas de Maizieres vom ZDF-Moderator Matthias Fronoff interviewt. Vielen Dank an Patrick Heyer @patthemav für den Link. Der Moderator Fronoff gibt die Vorlage nach der Frage zu „gewaltlastigen Computerspielen“. Die Ursache sei nicht zu belegen, aber eine Verrohung liegt nahe. Er fragte den Minister: „Wollen Sie ran an dieses Thema?“

Bundesinnenminister Thomas de Maizieles im ZDF Interview.

Bundesinnenminister Thomas de Maizieles im ZDF Interview.

Bundesinnenminister Thomas de Maizieres forderte in diesem Interview kein Verbot solcher Spiele, wie jetzt immer wieder aus dem Netz zu hören ist. Bundesinnenminister Thomas de Maizieres antwortete eindeutig. „Ich beobachte seit längerem mit Sorge die Verrohung der Gesellschaft. … Es ist eine Hasssprache eine Beleidigung eingezogen, insbesondere auch im Internet, die unserer Gesellschaft nicht gut zu Gesicht steht. So sind wir nicht und so wollen wir nicht sein. … Ich glaube, dass die extremen Gewaltspiele, die wir dort erleben, ob die nun Ursache sind oder Beschleuniger für solche Radikalisierungen und Gewaltexzesse ist mir fast schon egal. Aber wir müssen darüber reden, es ist kein gutes Spielmaterial für junge Menschen. Jetzt rufen alle nach einem Verbot. Das wird nicht gehen. Aber ein verantwortungsvoller Umgang mit dem Internet, raus aus der Anonymität, den Namen sagen, unser Gesicht zeigen und mit Respekt miteinander umgehen. Das ist etwas, was uns nach solchen Tagen beschäftigen muss.“

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Mit der Debatte über Medienkompetenz stimme ich mit dem Bundesinnenminister Thomas de Maizieres überein und stehe zur Verfügung. Das ist aktive Gesellschaftspolitik. In meinen Vorträgen über den Umgang mit Videospielen erkläre ich: „Videospiele sind heute ein Leitmedium der jungen Generation!“ Mit dieser Aussage konfrontierte ich beispielsweise Eltern und Schüler des Gymnasiums Münchberg. Die Regionalbeauftragte für Oberfranken der Hanns Seidel Stiftung Sabine Habla hatte in Kooperation mit dem Gymnasium zu Vorträgen geladen und über 200 Eltern und Schüler folgten der Einladung.

Videospiele bestimmen das Freizeitverhalten
Videospiele bestimmen das Freizeitverhalten der Jugendlichen in einem hohen Maß.. Ich selbst begann in seiner Jugend mit dem Atari 2600 und steift heute durch die Welt der Spiele. Während früher die Welten getrennt waren, wächst heute alles zusammen. Wir haben eine Vermischung der Medien, die Konvergenz nimmt zu und dadurch auch die Mediennutzung in der Gesellschaft. Wichtigstes Device ist sicherlich das Smartphone, das die Mediennutzung revolutioniert hat. Wir haben das Smartphone immer und überall dabei – und als Zeitvertreib werden Spiele-Apps am Smartphone stark genutzt. Aber auch Streaming-Angebote wie Apple TV oder Amazon Fire TV setzen nicht nur auf das Ausstrahlen von Filmen, sondern auch auf das Laden von Spielen.
Vor allem durch YouTube als zweitwichtigstes soziales Netzwerk verbreiten sich Spiele bei der jungen Zielgruppe rasant. YouTuber wie Gronkh haben mit ihren Let’s play-Videos riesigen Erfolg. Dabei kennt kaum ein Erwachsener die Namen wie Gronkh, Dner, PietSmiet, Sarazar, ungespielt, GermanLetsPlay, ConCrafter, Rewinside, GommeHD oder Paluten. „Hier haben sich Eltern von der Mediennutzung ihrer Kinder völlig entkoppelt, „stelle ich klar und mahne Medienkompetenz bei Eltern und Schülern an.
Zudem sind Videogames heute ein offizieller Beitrag zur Kultur. „Videogames sind junge künstlerische Ausdrucksform, die eine Fusion aus Musik, Film und Literatur bilden, ergänzt um interaktive Elemente. Damit gebührt Videospielen der Platz als gleichberechtigte Säule im kulturellen Kanon unserer Gesellschaft“, so ein Leitsatz der Vereinigung Videospielkultur e.V. Videospiele haben seit 2008 einen festen Platz im Deutschen Kulturrat. Zur Begründung hieß es, die Branche sei Auftraggeber für Künstler unterschiedlicher Sparten wie Designer, Drehbuchautoren bis hin zu Komponisten. Drehbuchautoren, die früher die Grundlagen für Kino-Filme lieferten, schreiben jetzt Drehbuch für Videospiele und Filmmusiker, die früher Filmmusik für Kinoschlager produzierten, schaffen nun die Musik für Videospiele. Klar sei aber auch, nicht jedes Spiel sei ein wertvoller kultureller Beitrag, ebenso wie nicht jedes Musikstück ein Beitrag zur Hochkultur sei.
In 40 Jahren haben Videospiele die Populärkultur beeinflusst, wie kaum eine andere Kunstform des 20. Jahrhunderts. Markennamen wie Mario, GameBoy, Lara Croft oder Pokémon kennen heute viele und sind mit ihnen groß geworden. „Videospiele zählen kulturell als auch ökonomisch zu den bedeutendsten Medientrends des 21. Jahrhunderts“ zitier ich den heutigen Leiter der BLM Siegfried Schneider.

Eltern müssen hinsehen
Bei all der Eurphorie müssten aber Eltern genau hinschauen, was ihre Kinder spielen. Der Bereich der Egoshooter sei extrem populär. Counter Strike sei nach wie vor ein Klassiker und werde bei eSports-Veranstaltungen als Wettbewerbsspiel gespielt. Vor 15 Jahren war das Gymnasium Münchberg in den Medien als ein Schüler online Maps für Counter Strike vom Gymnasium bereit stellte. Hier hört für mich der Spaß auf. Ich brauche keine Maps von der Schule, um dann dort einen Ego-Shooter zu spielen. Klar ist aber auch: Nicht jeder der Counter Strike spielt, ist ein potenzieller Massenmörder.
Starken Eindruck auf die Eltern machte die nächste Generation von Spielen, die über VR Brillen gespielt werden. Brillen wie Samsung VR, Sony VR für PS4, Microsoft Hololens oder das Highend-Modell Oculus Rift werden das Spiel in eine neue Dimension tragen. Der Spieler taucht durch die Brille voll in die Spielewelt ein. Ablenkungen wie sie heute noch möglich sind, werden ausgeblendet. Das Spielerlebnis wird gesteigert und auch die Gefahr sich in der virtuellen Spielewelt zu verlieren. Es gilt jetzt mehr denn je genau hinzuschauen. Ich rufe besonders die Schüler auf, ein Auge auf Mitschüler zu achten. Spielsucht ist eine ernstzunehmende Krankheit.

Merkmale von Spielsucht
Die Merkmale von Spielsucht sind vielfältig. Die Nutzung von Spielen wird immer häufer, länger und intensiver und die realen Freundschaften brechen immer mehr weg. Die Beziehungskontakte werden ausschließlich virtuell und die Leistungsfähigkeit in Schule und Beruf nehmen rapide ab. Ein weiteres Kennzeichen: Wenn das Spielgerät nicht zur Verfügung steht, dann treten innere Unruhe, Depressionen und Aggressionen auf. Es kommt zum ständigen Streit zwischen den Angehörigen über die Nutzung des Spielgeräts und trotz negativer Konsequenzen ändert sich nichts am Verhalten.
Damit es nicht soweit kommt, empfehle ich: Sprechen Sie mit Ihrem Kind im Vorfeld. Informieren und interessieren Sie sich, was Ihr Kind spielt. Und spielen Sie doch einfach mal mit. Hinweise wie Altersfreigabe und klare Regeln sind eigentlich selbstverständlich. Aber auch: Bieten Sie Alternativen und seien Sie als Erwachsene ein Vorbild.