Im Werk 1 trifft sich die Gaming-Szene in München.
München hat Kultur – zweifellos. Oper, Theater, Konzerte, Film, Ausstellungen – das alles gibt es in der bayerischen Landeshauptstadt. Etwas versteckt gibt es aber auch eine andere Form von Kultur – die Spielekultur in Form von Videogames.
Ja, richtig: Ich bezeichne Videospiele als Kulturgut und der Verein Videospielkultur pflegt diese Form von Kulturgütern im Werk 1. Termine gibt es auf der Facebook-Seite.
Das Werk 1 befindet sich auf dem Gelände der Pfanni-Werke und war eine Zeitland als Kunstpark Ost bekannt. Einmal im Monat darf der VSK im Werk 1 einen Spieleabend veranstalten. Sobald ich die Treppen zu den Räumlichkeiten vom Werk 1 im zweiten Stock erklommen habe, erlebe ich einen dieser Münchner Momente.
Hoch gehts in Spieleparadies.
Die Tür öffnet sich. Der Sound von verschiedenen Videospielen bricht über mich herein. Der große Raum von Werk 1 ist voll mit jungen Leuten, die miteinander spielen. Was gibt es Schöneres? Sofort werde ich eingeladen zum Mitspielen? Jetzt bin ich sicherlich nicht mehr der Jüngste. Und dennoch: Wir spielen zusammen und das finde ich großartig.
Die Jungs mit den umgedrehten Caps haben kein Problem mit mir im Anzug und ich habe kein Problem mit ihnen. Nicht Äußerlichkeiten zählen, sondern die gemeinsame Liebe zum Spiel. So ist mein München: Leben und leben lassen, egal wer man ist, eben Münchner Momente
Das Archiv – der Himmel auf Erden.
Ich laufe durch das Werk 1. Über einen großen Beamer läuft Mario Kart 8 auf der Wii U. Mein Sohn greift zu den Controllern, ich schließe mich an und sofort setzen sich zwei weitere Spieler dazu. Runde um Runde jagt mein Kart durch die Strecke und natürlich bin ich letzter. Die Auge-Hand-Koordination ist bei mir nicht so gut, wie bei meinen Mitspielern. Aufmunternd wird mir auf den Rücken geschlagen. Ich habe mich mit meiner Niederlage längst abgefunden und dennoch macht es einen riesigen Spaß.
Meine Welt ist eher die Welt der Telespiele, wie die Videogames in meiner Jugend heißen. Ich zockte in Italien in den Spielhallen an den Arcademaschinen. Ich bin eben ein Retrogamer. Pac Man, Space Invaders waren meine Spiele. Meine Eltern kauften wir damals ein Atari 2600 und ich spielte und spielte und spielte. Später kam der Commodore C 64 dazu und ich stieg ins digitale Zeitalter ein. Meinen Eltern erzählte ich, dass ich den Volkscomputer C64 für die Schule brauchte und ich glaube, ich habe auch einmal Hausaufgaben darauf gemacht. Vor allem habe ich gespielt und mich wohl gefühlt. 8 Bit Sound und Pixelgrafik waren meine Welt.
Und diese Welt finde ich im Werk 1 bei der monatlichen Gameslounge vom VSK wieder. Es sind einige Konsolen der alten Zeit aufgebaut. Mein Sohn und ich probieren die Spiele durch. Er ist begeistert, ich auch. Wir sind so begeistert, dass wir ein altes Atari 2600 gebraucht kaufen und auf dem 55 Zoll TFT zu Hause die alten Heuler zocken. Pixelig ist gar kein Ausdruck auf dem hochauflösenden TV. Mein Vater hat deshalb zum Zocken noch eine alte Röhre besorgt. Wir haben zwar die PS2, PS3, PS4 und Wii U im Einsatz, aber die alten Games haben bei uns ihre Berechtigung. Sie gehören zu unserer Kultur unserer Familie, wie auch der jährliche Besuch der Wagnerfestspiele in Bayreuth mit meiner Frau. Videospiele werden in unserer Gesellschaft noch immer zu wenig als das wahrgenommen, was sie sind: Eine junge künstlerische Ausdrucksform, die eine Fusion aus Musik, Film und Literatur bildet, ergänzt um interaktive Elemente. Damit gebührt Videospielen der Platz als gleichberechtigte Säule im kulturellen Kanon unserer Gesellschaft. Für die politische, akademische und gesellschaftliche Anerkennung von Videospielen als wertvolles Kulturgut setzt sich Videospielkultur e. V. ein.
Ich spreche Alexander Krause vom VSK an. Bei ihm werde ich Mitglied in dem Verein, denn so etwas unterstütze ich gerne. Er zeigt mir das Archiv und ich könnte heulen. Heulen vor Glück. Regalmeter um Regalmeter sind dort alte und neue Videospiele aufgereiht – nach Gameplattformen geordnet. Schätze sehe ich, die als Kind spielte. Hier liegen sie. Der Schwerpunkt der Sammlung liegt auf PC-Spiele. Ich hatte nie einen Windows-Rechner – ich ging vom Atari 520 ST direkt auf den Mac und bin seitdem bei dem Apple-System geblieben. Das Mac OS war nie so richtig eine Gamingplattform, aber einige Sachen gab es. Bei einem der nächsten Besuche im Werk 1 spendete ich einige meiner Mac-Spiele dem Verein. Immer wenn ich die Gaming Lounge besuche, erlebe ich einen meiner Münchner Momente.
Die Landeshauptstadt München veranstaltet eine Blogparade „Münchner Momente“ – Geschichten aus meiner Lieblingsstadt. Als gebürtiger Münchner ist es für mich eine Selbstverständlichkeit dort als Blogger mitzumachen.
Bei einem Besuch zur Games Lounge im Münchner Werk 1 konnten interessierte Gamer den ganzen Abend auf Einladung des Vereins VideoSpielKultur zocken. Der VSK hat sich zur Aufgabe gemacht, Videospiele als Kulturgut zu fördern und zur Anerkennung von Videospiele als Kulturgut beizutragen. Da bin ich sofort Mitglied geworden, denn so etwas muss ich unterstützen.
Sparbüchsen im Pac Man- und im Space Invaders-Design.
Den Abend über gab es neben Videospiele auch etwas zu trinken und zu knabbern. Für Speis und Trank waren Sparbüchsen aufgestellt, in dem man seine Münzen (oder Scheine) werfen konnte. Aber nicht so ein klassisches Sparschwein, nein das Ganze musste Stil haben. Die aufgestellten Sparbüchsen waren im Stil von Pac Man und von Space Invaders. Cool. Wenn man die Münze einwirft, gibt so noch einen hippen 8 Bit-Sound der damaligen Zeit. Toshihiro Nishikado schuf Space Invaders 1978 und ich hatte die Version für mein Atari 2600.
So eine Sparbüchse musste ich haben. So finden die Münzen in meiner Tasche ein neues Heim. Ich wähle die Version Space Invaders in giftgrün in den Maßen 14 x 10 x 10,5 cm. Es ist ein wunderbares Alien aus Space Invaders, ein Spiel, dass ich seit meiner Jugend gerne spiele. Als Retro-Gamer macht die Sparbüchse mit 8 Bit-Sound mir einfach Spaß und zaubert mir ein Lächeln ins Gesicht, wenn ich den Sound höre. Allerdings, das musste ich auch lernen, darf das Alien nicht in später Nacht gefüttert werden. Es ist zwar ein Gremlin, aber der Sound war doch so laut, dass es meine schlafende Ehefrau aufweckte. Dann doch besser das alte Sparschwein.
Können Pixel Kunst sein? Diese Frage bewegt mich nach der Lektüre des Buches Push Start – The Art Of Video Games. Über 600 Videospiele aus den vergangenen Jahren auf 380 Seiten sind hier großformatig abgebildet – von den Anfängen der Telespiele bis zu den Videogames der Gegenwart. Beim Durchblättern dieses Bilderbuches für Gamenerds kommen Erinnerungen an längst vergessene Freuden hoch. Die Faszination, der ich erlegen bin, wenn ich eine Spielecartridge damals in mein Atari 2600 geschoben habe. Es hat ein paar Sekunden gedauert und ich war von der Pixelwelt gefangen. Die gleiche Faszination stellte sich später bei mir beim Volkscomputer Commodore C64 ein als ich die Datasette fütterte. Ich beschwor meine Eltern mir den C64 zu kaufen, wegen der Schule und so. Nun ja, ich habe ein paar Mal Hausaufgaben gemacht, Basic programmiert, Assembler gelernt, aber die meiste Zeit habe ich gespielt, gezockt, geballert. In dem Buch Push Start – The Art Of Video Games entdeckte ich die Spiele meines Teenager-Zeitalters wieder. Minutenlang starrte ich Screenshots in diesem Prachtband an und versank in meiner digitalen Vergangenheit.
Viele der Pixel wurden zu Ikonen der Populärkultur: Pac Man, Mario, Zelda, Donkey Kong, Space Invaders – wie stark diese Marken sind, zeigt sich in dem Klamauk-Spielfilm Pixels, der dieser Tage im Kino läuft. Sind damit Videospiele automatisch Kunst, wie der Buchtitel suggeriert? Nein, nicht alle, aber viele. So wie nicht jeder Film ein Kunstwerk ist, so wie nicht jedes Gemälde ein Kunstwerk ist, so wie nicht jedes Musikstück ein Kunstwerk ist, so ist auch nicht jedes Videospiel ein Kunstwerk. Viele sind es aber dennoch geworden. Kunst im Videospielbereich kann der Entwickler nicht schaffen, sondern Kunst wird durch und mit den Gamer geschaffen. Durch die Identfikation mit dem Spiel werden die digitalen Pixels zum Kunstwerk. Die Spielidee schafft im Kopf eigene Welten. Und dabei meine ich nicht nur das Gamedesign. Es gibt, gerade im Bereich der Next Gen-Konsolen, viele Spiele, die fantastisch aussehen, aber noch lange keine Kunst sind. Diese Kunst muss sich durch Interaktion Game – Gamer entwicklen, sich langsam formen.
Das Buch gibt uns Fans und Kunstinteressierten einen emotionalen Streifzug in unsere eigene Vergangenheit und Gegenwart. Und dazu gibt es fetten Sound. Einige der Gametracks gibt es auf einer neongelben 10-inch Vinyl-Schallplatte sowie als MP3-Downloadcode – remixed by Big Twice. Die Musik ist so gut, sie läuft sogar bei uns im Auto.
Der Autor dieses großzügigen Pixelstreifzuges ist Stephan Günzel. Er ist Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule. Zuvor lehre er an der Humboldt-Universität Berlin sowie an den Universitäten Jena, Klagenfurt und Trier. Von 2008 bis 2010 war er Koordinator des Zentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam. Damit will ich sagen: dieser Mann befasst sich wissenschaftlich mit dem Thema Games und ist mit Sicherheit ein begeisterter Gamer. Dies sieht man diesem Buch an. Er selbst setzt sich mit der Frage nach dem Kunstbegriff in mehreren Aufsätzen in dem Buch Push Start – The Art Of Video Games auseinander – sowohl in Deutsch als auch in Englisch. Also für mich eine klar Kaufempfehlung dieses Coffee Table-Books.
Jeden Tag gehe ich an meiner Lisa vorbei und streiche behutsam über ihre Kurven. Ich liebe ihre Kurven. Ja, ich mag sie und meine Frau hat in diesem Fall nichts dagegen, obwohl sie nicht Lisa heißt.
Ja ich mag Lisa und meine alten Rechner. Ich bin ein bekennender Retro-Computerfan. Aber ich habe mich gebessert, ich kaufe nur noch ab und zu eine alte Kiste – neulich hätte ich beinahe einen Next Cube gekauft. Aber aus Platzgründen werden solche Investitionen erst einmal verschoben.
Da greife ich lieber zu Retro-Magazinen, in denen Gleichgesinnte über die alten Rechenknechte schreiben. Als Journalist bin ich mit IT vertraut und nutze neue Geräte zum Arbeiten. Ich arbeite mit der neuesten Technik, erinnere mich aber gerne an die alten Zeiten, wie es bei mir begann: C64, ZX 81, Atari 2600 und eben meine Lisa.
Immer wieder nehme ich die Retro-Zeitschriften zur Entspannung in die Hand. Ich bin Leser des Retro Gamers aus dem Heise-Verlag und des Retro Magazins aus dem CSW-Verlag. Soeben ist die 30. Ausgabe des Retro Magazins erschienen und ich freue mich auf die Lektüre. Ich wünsche schon mal hier in aller Form: Alles Gute zur 30. Ausgabe.
In einer Zeit, in der Zeitschriften immer unwichtiger werden und die Auflagenzahlen in den Keller gehen, kann sich seit vielen Jahren ein Magazin gegen den Trend der Zeit behaupten: Von Retro aus dem schwäbischen CSW-Verlag gibt es Positives zu berichten: Das größte, deutschsprachige Magazin für Retro- und Computerspiele-Kultur ist seit 2005 erfolgreich am Markt, die Auflagenzahlen verzeichnen gegen den Branchentrend feste Zuwächse. „Die Mischung aus Emotionen durch Spielklassiker, kombiniert mit der Faszination für aktuelle Computerspiele kommt bei den Lesern sehr gut an“, so Herausgeber Enno Coners. Ich kenne noch Coners aus alten Tagen und er ist Herausgeber der Klassikerreihe um Extraleben, Aus diesem Grund schaut Retro nicht nur in eine rosige Zukunft, sondern hat diese Tage einen besonderes Jubiläum zu feiern: 30 Ausgaben Retro.
Das Hauptthema der 30. Retro-Ausgabe nennt sich „OSTZILLATION – Computer im Osten“. Auf rund 100 Seiten werden Themen wie die Entwicklung des ostdeutschen Spielautomaten Poly-Play, Apple-II Klone aus Bulgarien oder 30 Jahre „Tetris“- Mathematik behandelt. Des Weiteren verrät das Jubiläumsheft, wie man einen Mini- Arcadeautomaten selbst baut, lässt die Geschichte des Rollenspiel-Klassikers „Ultima“ Revue passieren und widmet sich dem Computer Sinclair QL.
Je mehr ich lese, desto mehr überlege ich, wo ich eigentlich mehr Platz her bekomme? Es gäbe da noch so ein paar alte Rechner …
Links die Neuauflage, rechts die alte Ausgabe der Commodore Story
Mit dem ZX 81 und den legendären Brotkasten begann für mich Mitte der achtziger Jahres des vorherigen Jahrhunderts mein digitales Zeitalter. Vorher hatte ich eine Atari 2600-Konsole, aber mit den ersten Home Computern bekam ich Einblick in eine neue Welt. Für meinen Commodore C 64 hatte ich eine Datasette, das wichtigste Programm war Turbo Tape 64 und später kam der Commodore Plotter dazu. Zum Kauf des Diskettenlaufwerks konnte ich meine Eltern nie überreden, aber sie ermöglichten mir den Eintritt in das digitale Zeitalter und dafür bin ich ihnen sehr, sehr dankbar.
Rechner kamen und gingen, aber der C 64 blieb immer mir im Gedächtnis. Es interessierte mich die Geschichte dieser IT-Pioniere, vor allem weil ein späterer Bekannter bei Commodore arbeitete. Daher lese ich derzeit das wunderbare Buch Die Commodore-Story. Das Buch aus dem Hause CSW-Verlag ist vor kurzem in einer zweiten Auflage erschienen, die überarbeitet wurde. Nachdem ich schon die erste Auflage verschlungen hatte, empfehle ich dennoch ausdrücklich die bessere, zweite Auflage. Der Text wurde vom Autorentrio Christian Zahn, Rainer Benda und Enno Coners geglättet, aber vor allem wurden zahlreiche Fotos und Abbildungen eingefügt. Es macht eben nicht nur Spaß über Retro-Computer zu lesen, sondern auch durch die Bilder in der Vergangenheit zu schwelgen. Als ehemaliger Textchef von verschiedenen IT-Zeitungen wäre ich allerdings noch einmal über die Texte gegangen, die sich manches Mal wie Ausschnitte aus Mailinglisten lesen. Vielleicht in der dritten Auflage ein wenig mehr lektorieren.
Was ich aber lese, erinnert mich an meine Jugend. Die Geschichte von Commodore ist die Geschichte von Jack Tramiel (13. Dezember 1928 – 8. April 2012). Er war ein regelrechtes Schlitzohr, schlug sich wacker an der Spitze der jungen IT-Welt. Dem kometenhaften Aufstieg von Tramiels Commodore folgte der jähe Absturz. Commodore wurde von Investor zu Investor weitergereicht, aber der Erfolg war dahin. Das Buch zeichnet eine spannende Episode der IT-Geschichte nach. Viele nette Episoden rund um den Kultcomputer prägen Die Commodore-Story. Für mich ist es ein lesenswerter Retro-Spaß für die Generation C64 und ich weiß schon, wer es zu Weihnachten bekommt.
Selten habe ich mich auf eine Buchfortsetzung so gefreut, wie in diesem Fall. „Der Bug“ von Constantin Gillies. Vorsicht Suchtgefahr müsste eigentlich auf dem Cover als Warnung kleben – allerdings Suchtgefahr nur für Leute, die in den achtziger Jahren der Sucht des C 64 und Co erlegen sind. Für uns, die die Einführung des digitalen Zeitalters im Kinderzimmer mit unseren ZX 81, Atari 2600 oder dem Volkscomputer Commodore 64 erlebt haben – eben für uns ist dieses Buch geschrieben, die Nostalgiker der IT. Freunde, dieses Buch ist Pflichtliteratur, genauso wie das Erstlingswerk von Gillies „Extraleben“. Eine Kritik zu Extraleben gibt es übrigens hier im Blog.
Die Story ist eigentlich Nebensache und dient nur dazu, Geschichten und Anekdoten aus der digitalen Frühphase zu erzählen. Es ist eine Geschichte vom Erwachsenwerden, Freundschaft und Sehnsucht nach der aufregenden Computer-Pionierzeit. Dazu gibt es Erinnerungen und Zitate aus Werbeclips und Filmklassikern. Hier gibt es eine Leseprobe_DerBug–Kapitel000A-000D zum Lesen. Bestes Beispiel, bei dem ich richtig laut gelacht habe: „Dieses Schiff den Korsalflug in weniger als 12 Parsec gemacht“. Wer sich an dieses Zitat erinnert, darf weiterlesen und genießen. Erzählt wird im Stile von Holmes und Watson. Der Ich-Erzähler stellt die blöden Fragen und der Geek gibt die Antworten. Was bei Conan Doyle funktioniert hat, klappt bei Gillies auch – so schwer ist das literarische Stilmittel nicht.
Danke an Constantin Gillies und seinen Verleger Enno Coners vom CSW-Verlag für eine Erinnerung an meine Jugend in Form des Todespokes. Genau wie die Nerd-Helden im Buch diskutierten wir zu C64-Zeiten über den legendären Todespoke. Diese Eingabe von Zahlen sollte den Chip des C64 zerstören. Aber wir trauten uns nicht, den Code einzugeben, um unsere teuren von Mama und Papa erbettelten Rechner zu vernichten. Danke für die Aufklärung, dass es den Todespoke nicht gibt. Damit ist eine wichtige Frage meine Jugend geklärt.
Ich kann das Buch „Der Bug“ aus voller Überzeugung empfehlen. Alle Nerds aufgepasst. Kauft euch dieses Buch und schwelgt in Erinnerungen für ein paar Stunden und kehrt dann wieder hinter eure Kisten zurück – mit einem Lächeln im Gesicht. Ihr wisst jetzt, dass es den Todespoke nicht gegeben hat.
Ein extra Dankeschön an Enno Coners, dessen Presseinfos im Stile der alten Zeit daherkamen: Der Waschzettel war auf Zebrapapier und die CD lag in einer Diskettenverpackung. Alles war verpackt in Speicherfolie – köstlich. Das machte mir die Wahl nicht schwer, welches Buch ich aus dem Stapel der Rezensionen wählen sollte.
Generationsübergreifendes Spielen ist ne tolle Sache
Bei uns zu Hause steht ein ganzer Park an Konsolen verschiedener Generationen: Atari 2600, Atari Lynx, PS2, PSP, PS3, Wii und Nintendo DS Lite. Schneller, höher, weiter lautet das Prinzip der Konsolen. Aber eigentlich ist das Konzept von Nintendo genial. Hier wird ganz offensiv das Thema Videospiele im Generationenwechsel betrieben. Wir werden immer älter und die neue Zielgruppe der Gamer ebenso. ich nenne sie Senioren, andere Silver Surfer.
Ich finde die Idee hervorragend, die Wii im Altenheim aufzubauen. Wii Fit oder Wii Sport verbindet jung und alt. Die Gehirnjoggings und Co sorgen dafür, dass Spieler jeder Altersstufe geistig mobil bleiben. Das ist gut so.
Diese Idee verfolgt Nintendo deutlich konsequenter als Sony oder Microsoft mit ihren leistungshungrigen Next Gen-Konsolen. Ok, ballern mit der PS3 ist super, aber Wii Sport mit der ganzen Familie ist auch genial.
Da kommt ein interessanter Termin gerade recht: Anhaltender Geburtenrückgang und steigende Lebenserwartung sind ein gesellschaftliches Phänomen aller industrialisierten Länder. In Deutschland führt dieser demographische Wandel zu einer auf längere Sicht älteren Bevölkerung. Herauszufinden, wie Unternehmen diesen neuen Herausforderungen gerecht werden können, ist Ziel des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) veranstalteten 3. Deutschen AAL (Ambient Assisted Living)-Kongresses, der am 26. und 27. Januar im Berliner Congress Center stattfindet.
Welche wirtschaftliche und soziale Relevanz Spiele im Umfeld älterer Menschen haben, diskutiert am 25. Januar erstmals die Pre-Conference „Silver Gaming und AAL“. Der Vorkongress, an dem auch Nintendo teilnimmt, bietet Einblicke in neue spielorientierte Technologien, Trends und Initiativen, die eine Verbesserung der Lebensqualität für Menschen in allen Lebensabschnitten verfolgen.
Im Vortragsprogramm der Pre-Conference wird Silja Gülicher, Leiterin Pressestelle Nintendo Deutschland, verschiedene Hintergründe vorstellen, die zu einem Paradigmenwechsel innerhalb des japanischen Traditionsunternehmens führten. „Am Beispiel des demographischen Wandels in Japan wird deutlich, dass speziell ältere Menschen den Zugang zu digitalen Technologien meiden, weil sie zum einen keinen konkreten, inhaltlichen Nutzen erkennen können – und zum anderen oftmals durch die zu komplexen Bedienungssysteme abgeschreckt werden“, so Silja Gülicher. „Nintendo ist es durch generationenübergreifende Spielkonzepte und intuitive Steuerung gelungen, diese Hürden aufzulösen.“
Ich bin von dieser Geschäftsidee überzeugt und glaube, dass sie eine gewinnbringende und unterhaltsame Zukunft hat.