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Meine Vinyl-Käufe im September

30. September 2026

Im September habe ich mich zurückgehalten mit demKauf von neuen Vinyl-Scheiben. Ich hatte schlichtweg keine Zeit mich in Ruhe hinzusetzen und mich bei Musik zu entspannen. Aber es sind ein paar Perlen dabei.

Disclosure Day von John Williams
Wenn John Williams für Steven Spielberg ins Weltall blickt, erwartet man große Melodien, überwältigendes Staunen und ein Orchester, das den Himmel aufzureißen scheint. Doch „Disclosure Day“ wählt einen überraschend anderen Weg. Statt die Begegnung mit dem Unbekannten in monumentalen Fanfaren zu feiern, komponiert Williams einen nachdenklichen, stellenweise geradezu zerbrechlichen Science-Fiction-Score über Erinnerung, Angst, Empathie und die Ahnung, dass der Mensch im Universum vielleicht doch nicht allein ist.

Es gibt Kombinationen in der Filmgeschichte, bei denen bereits zwei Namen genügen, um eine ganze Welt von Erinnerungen hervorzurufen: Steven Spielberg und John Williams gehören zweifellos dazu. „Jaws“, „Close Encounters of the Third Kind“, „E.T.“, „Indiana Jones“, „Jurassic Park“, „Schindler’s List“ oder „Saving Private Ryan“ – über Jahrzehnte hinweg hat Williams Spielbergs Bilder nicht einfach begleitet, sondern ihnen eine zweite emotionale Ebene gegeben. Mit „Disclosure Day“ setzen beide diese außergewöhnliche Zusammenarbeit fort. Es handelt sich um den 30. Spielfilm Spielbergs, den Williams vertont hat.

Das am 12. Juni 2026 bei Back Lot Music digital veröffentlichte Soundtrackalbum umfasst 16 Stücke und läuft knapp 65 Minuten. Die Titel sind auffällig minimalistisch gestaltet: „listen…“, „memory…“, „dive…“, „chase…“, „believe…“, „empathy…“, „celestial…“, „unseen…“ oder schließlich „reprise…“. Schon diese Kleinschreibung und die konsequent gesetzten Auslassungspunkte wirken wie eine Aufforderung, die Begriffe nicht als abgeschlossene Aussagen zu verstehen. Etwas bleibt offen. Etwas folgt noch. Genau dieses Gefühl des Unvollständigen und Unbekannten zieht sich auch durch die Musik.

Wer allerdings einen zweiten „Close Encounters of the Third Kind“ erwartet, könnte zunächst irritiert sein. Williams greift für Spielbergs neue Science-Fiction-Geschichte nicht einfach in die Schatztruhe seiner berühmtesten musikalischen Gesten. Das Außerirdische wird nicht permanent durch überwältigende orchestrale Größe dargestellt. „Disclosure Day“ ist über weite Strecken zurückhaltender, dunkler und nachdenklicher. Streicher erzeugen Unruhe, tiefes Blech legt Schatten über die Musik, Klavierpassagen schaffen Intimität. Selbst dort, wo das Orchester größer wird, bleibt häufig etwas Fragendes zurück. Auch zeitgenössische Besprechungen haben genau diese Zurückhaltung hervorgehoben. Der Score ist erkennbar Williams, zugleich ungewöhnlich zurückgenommen und nachdenklich.

Das macht bereits „listen…“ deutlich. Das mehr als vierminütige Eröffnungsstück ist weniger triumphale Ouvertüre als Einladung zum Hinhören. Williams formuliert hier musikalisches Material, das später wiederkehrt und dem Album emotionalen Halt gibt. Es ist eine Musik, die nicht sofort alles preisgeben möchte. Statt eines großen melodischen Ausrufezeichens entsteht ein vorsichtiges Fragen. Das Unbekannte wird zunächst nicht bestaunt, sondern belauscht.

Dieser Ansatz ist für das gesamte Album entscheidend. Williams interessiert sich weniger für die schiere Größe außerirdischen Lebens als für die Wirkung, die eine solche Entdeckung auf Menschen haben könnte. Darin unterscheidet sich „Disclosure Day“ von jenem Bild des Komponisten, das sich durch seine berühmtesten Konzertstücke eingeprägt hat. Natürlich kann Williams noch immer große orchestrale Bögen schreiben. Aber hier scheint ihn die Verletzlichkeit hinter dem Spektakel stärker zu beschäftigen.

„memory…“ führt diese Stimmung weiter. Erinnerung wird nicht als nostalgische Wärme dargestellt, sondern erhält etwas Unsicheres, beinahe Flüchtiges. Melodische Fragmente scheinen aufzutauchen und sich wieder zu entfernen. Das passt zu einem Score, dessen emotionale Grundhaltung weniger Gewissheit als Suche ist. Williams komponiert nicht ständig Antworten. Er lässt musikalische Fragen im Raum stehen.

Dann zeigt „dive…“, wie mühelos er aus dieser Zurückhaltung heraus Spannung entwickeln kann. Die Musik beginnt sich zu bewegen, rhythmische Impulse werden deutlicher, orchestrale Farben verändern sich. Williams muss dafür nicht auf die aggressive Klangsprache vieler moderner Thriller-Scores zurückgreifen. Seine Spannung entsteht weiterhin aus dem Orchester selbst: aus Bewegung, Harmonie, Instrumentation und dem gezielten Zurückhalten einer erwarteten Auflösung.

Mit „chase…“ tritt die bedrohlichere Seite des Albums hervor. Das nur etwas mehr als zwei Minuten lange Stück verdichtet die Energie erheblich. Hier erinnert „Disclosure Day“ stärker an Williams’ dunklere Thriller- und Science-Fiction-Arbeiten. Statt heroischem Abenteuer herrscht Nervosität. Blech und Streicher treiben die Musik vorwärts, ohne daraus eine klassische Actionfanfare zu machen. Eine andere Soundtrackkritik zog bei den aggressiveren Passagen Parallelen zur Atmosphäre von „War of the Worlds“.

Doch gerade weil „Disclosure Day“ seine Kraft nicht permanent ausspielt, wirken die ruhigeren Momente besonders stark. Titel wie „believe…“ und vor allem „empathy…“ verraten bereits, wohin Williams emotional möchte. Das zentrale Thema ist nicht allein die Existenz außerirdischer Intelligenz. Es geht um die menschliche Reaktion darauf – um Glauben, Erinnerung, Angst und die Möglichkeit, etwas vollkommen Fremdem nicht zuerst mit Gewalt, sondern mit Verständnis zu begegnen.

„empathy…“ gehört deshalb zu den emotionalen Schlüsselmomenten des Albums. Das Klavier erhält besonderes Gewicht, und Williams verzichtet darauf, Gefühle mit maximaler orchestraler Lautstärke zu erzwingen. Gerade die Zurückhaltung macht das Stück berührend. Die Musik scheint zu sagen, dass Empathie etwas Leises ist. Keine Fanfare, keine Heldentat, sondern die Entscheidung, einem anderen Wesen überhaupt zuzuhören.

Der vielleicht faszinierendste Moment folgt mit „celestial…“. Mit 6:50 Minuten ist es das längste Stück des Albums und zugleich jener Abschnitt, in dem die Musik am stärksten in Richtung Transzendenz blickt. Hier öffnet sich der zuvor häufig verschlossene Klangraum. Besonders der Einsatz der Stimme beziehungsweise des vokalen Elements verleiht der Musik eine beinahe körperlose Qualität. Eine zeitgenössische Soundtrackbesprechung hob gerade diese Vokalpassagen als einen der Höhepunkte des Albums hervor.

Und natürlich lässt sich bei einem solchen Moment an Williams’ frühere musikalische Begegnungen mit dem Kosmos denken. Doch der entscheidende Unterschied liegt in der Perspektive. Das Staunen des jungen beziehungsweise mittleren Williams war häufig unmittelbar, hell und überwältigend. Der Williams von „Disclosure Day“ klingt wissender. Das Wunder ist noch vorhanden, aber es steht neben Melancholie. Der Blick zu den Sternen scheint gleichzeitig ein Blick auf die eigene Vergänglichkeit zu sein.

Vielleicht ist das eine Interpretation, die sich angesichts des Alters des Komponisten besonders leicht aufdrängt. Williams ist 94 Jahre alt, und es wäre unseriös, jede ruhige Passage automatisch als persönliche Meditation über Alter oder Abschied zu deuten. Musikalisch lässt sich jedoch durchaus feststellen, dass „Disclosure Day“ wesentlich stärker von Nachdenklichkeit als von jugendlichem Überschwang geprägt ist. Der Score besitzt die Geduld eines Komponisten, der niemandem mehr beweisen muss, wie spektakulär er ein Orchester klingen lassen kann.

Genau deshalb sind Stücke wie „unseen…“, „signs…“ und „home…“ so wichtig. Sie halten die Balance zwischen dem Geheimnisvollen und dem Menschlichen. Williams verliert sich nicht in abstrakten Klangflächen. Selbst in den rätselhaftesten Momenten bleibt seine Musik melodisch und tonal orientiert. Das unterscheidet ihn weiterhin von vielen zeitgenössischen Ansätzen der Filmmusik. Atmosphäre entsteht bei Williams nicht anstelle musikalischer Gestaltung, sondern durch sie.

Mit „caught…“ zieht sich die Spannung erneut zusammen. Das Stück gehört mit fast sechs Minuten zu den umfangreicheren Passagen des Albums und führt verschiedene zuvor etablierte Stimmungen zusammen. Dunklere Bläserfarben, unruhige Streicher und dramatische Steigerungen sorgen dafür, dass die kontemplative Grundhaltung nicht in Gleichförmigkeit endet. Williams erinnert daran, dass „Disclosure Day“ neben philosophischer Science-Fiction eben auch Thriller ist.

Der Titeltrack „disclosure…“ klingt dagegen bemerkenswert wenig nach jener gewaltigen Enthüllung, die sein Name vermuten lässt. Statt einen gigantischen musikalischen Vorhang aufzureißen, beginnt Williams vergleichsweise nachdenklich und entwickelt daraus allmählich größere orchestrale Gesten. Auch darin liegt die Konsequenz des Albums: Die Wahrheit selbst ist nicht das Ende. Entscheidend ist, was sie mit den Menschen macht.

Schließlich kommt „reprise…“ – und hier fügt Williams vieles zusammen, was zuvor nur angedeutet wurde. Bereits etablierte Themen kehren zurück, das vokale Element erscheint erneut, Streicher gewinnen an Bewegung und die Musik erlaubt sich eine größere emotionale Offenheit. Doch auch dieser Abschluss wird nicht zum simplen Triumph. Melancholie bleibt Teil des Klangbildes. Die Offenheit der mit Auslassungspunkten versehenen Tracktitel erhält damit fast programmatische Bedeutung: Die Geschichte scheint musikalisch weiterzugehen, selbst nachdem das Album verstummt.

Gerade beim Hören ohne Film offenbart sich allerdings auch die mögliche Schwäche von „Disclosure Day“. Wer Williams vor allem wegen sofort wiedererkennbarer Themen wie „Star Wars“, „Superman“, „Indiana Jones“ oder „Jurassic Park“ liebt, findet hier weniger Material, das sich nach einmaligem Hören unauslöschlich einprägt. Die Musik verlangt Aufmerksamkeit und Wiederholungen. Auch die zeitgenössische Kritik ist in diesem Punkt nicht vollkommen einig: Während einige den Score zu Williams’ stärksten Arbeiten der vergangenen Jahre zählen, wurde andernorts gerade das Fehlen eines besonders markanten Themas bemängelt.

Doch vielleicht wäre es falsch, „Disclosure Day“ an den Kriterien von Williams’ größten Blockbuster-Themen zu messen. Dieser Score möchte offenbar etwas anderes sein. Er will nicht in vier Takten ein neues Popkulturmotiv erschaffen. Er entwickelt Atmosphäre, Gedanken und Gefühle über längere Bögen. Wiederkehrende Motive gewinnen erst durch ihre Veränderungen an Bedeutung. Das Album verlangt mehr Geduld, belohnt diese aber mit einer ungewöhnlich geschlossenen emotionalen Welt.

Bemerkenswert ist außerdem, wie wenig Williams versucht, zeitgenössischen Filmmusikmoden hinterherzulaufen. Das Orchester bleibt sein eigentliches Ausdrucksmittel. Gleichzeitig klingt „Disclosure Day“ keineswegs wie eine bloße nostalgische Wiederholung früherer Erfolge. Die musikalische Sprache ist unverkennbar seine, doch sie ist sparsamer und introspektiver geworden. Darin liegt vielleicht die größte Stärke des Albums: Williams imitiert weder seine jüngeren Kollegen noch sein eigenes jüngeres Ich.

Dass der Score auch im Zusammenhang mit dem Film große Aufmerksamkeit erhielt, überrascht daher kaum. Mehrere der zum Kinostart veröffentlichten Kritiken bezeichneten Williams’ Arbeit als einen der stärksten Aspekte des Films; in einer Zusammenstellung erster Rezensionen wurde sie unter anderem als eine seiner besten Arbeiten seit Jahren beschrieben. Andere Stimmen blieben zurückhaltender. Gerade diese unterschiedlichen Reaktionen passen zu einem Album, das weniger auf unmittelbare Überwältigung als auf langsame Wirkung setzt.

„Disclosure Day“ ist deshalb kein John-Williams-Best-of in neuem Gewand und auch kein Versuch, „Close Encounters“ ein halbes Jahrhundert später noch einmal zu schreiben. Es ist ein ruhigerer, dunklerer und erstaunlich empfindsamer Score. Seine stärksten Momente entstehen dort, wo Williams das riesige Science-Fiction-Szenario auf etwas sehr Menschliches reduziert: zuhören, erinnern, glauben, zweifeln und versuchen zu verstehen.

Vielleicht ist genau das nach all den Jahrzehnten die beeindruckendste Erkenntnis dieses Albums. John Williams muss das Universum nicht mehr mit einer Fanfare erobern. Manchmal reichen ein paar Streicher, eine menschliche Stimme, ein vorsichtiger Klavierton und eine Melodie, die sich nicht vollständig erklären lässt.

Dann wird es still – und für einen Augenblick scheint das Unendliche ganz nah.

The Super Mario Bros. Movie von Brian Tyler
Es gibt Filmmusiken, die einen Film begleiten – und es gibt Soundtracks, die eine ganze Kindheit wieder zum Leben erwecken. Brian Tylers Musik zu „The Super Mario Bros. Movie“ gehört eindeutig zur zweiten Kategorie. Denn hier musste ein Komponist nicht einfach nur einen Animationsfilm vertonen. Tyler stand vor der schwierigen Aufgabe, eines der bekanntesten musikalischen Universen der Videospielgeschichte für das Kino neu zu erfinden, ohne dabei das zu zerstören, was Generationen von Spielern mit Super Mario verbinden.

Das Ergebnis ist ein wunderbar überbordender, farbenfroher und erstaunlich liebevoll komponierter Score. Tyler behandelt die legendären Melodien von Koji Kondo nicht wie nostalgische Zitate, die gelegentlich in den Hintergrund gestreut werden. Vielmehr macht er sie zum musikalischen Fundament seiner eigenen Komposition. Bekannte Motive aus verschiedenen Mario-Spielen tauchen auf, verändern sich, verschwinden wieder und werden plötzlich von großem Orchester, Chor oder elektronischen Klängen aufgegriffen. Gerade darin liegt die große Stärke des Albums.

Schon „Press Start“ macht deutlich, wohin die Reise geht. Tyler verbindet den Charme klassischer Videospielmusik mit der Größe eines modernen Hollywood-Scores. Aus kleinen Melodien, die ursprünglich für die technischen Möglichkeiten früher Nintendo-Konsolen geschaffen wurden, werden plötzlich breite orchestrale Themen. Streicher rasen durch musikalische Level, Blechbläser kündigen neue Abenteuer an, Schlagwerk treibt Mario und Luigi vorwärts.

Dabei gelingt Tyler etwas Entscheidendes: Der Soundtrack klingt trotz aller Zitate nicht wie ein nostalgisches Best-of-Album. Er entwickelt eine eigene musikalische Identität. Für Mario, Luigi, Peach, Bowser und die verschiedenen Welten entstehen neue Motive und Klangfarben, die sich mit Kondos bekannten Themen verbinden. Besonders eindrucksvoll ist die Musik für Bowser. In „King of the Koopas“ bekommt der König der Koopas eine entsprechend monumentale musikalische Präsenz – bedrohlich, pompös und gleichzeitig mit jenem Augenzwinkern versehen, das zur Figur gehört.

Wunderbar verspielt kwird es dagegen in Stücken wie „Welcome to the Mushroom Kingdom“ oder „World 1-1“. Hier kann Tyler mit all den musikalischen Erinnerungen spielen, die Nintendo über Jahrzehnte geschaffen hat. Für Kenner der Spiele wird das Album damit fast zu einer Schatzsuche. Immer wieder erkennt man Melodien, rhythmische Figuren oder kleine Klanggesten, manchmal nur für wenige Sekunden. Trotzdem funktionieren die Stücke auch dann, wenn man nicht jede Referenz identifizieren kann.

Besonders stark ist der Soundtrack immer dann, wenn Tyler die Energie der Spiele auf das große Orchester überträgt. „The Adventure Begins“, „Karts!“ oder „Rainbow Road Rage“ besitzen ein enormes Tempo. Musik wird hier tatsächlich zum musikalischen Gegenstück eines Levels: Hindernis, Beschleunigung, Gefahr, Erfolg – alles scheint innerhalb weniger Minuten aufeinanderzufolgen. Tyler komponiert nicht statisch, sondern permanent in Bewegung.

Das kann allerdings auch anstrengend werden. Mit einer Laufzeit von rund 88 Minuten und einer großen Zahl kurzer Stücke ist das Album ausgesprochen umfangreich. Die Musik springt ähnlich schnell zwischen Stimmungen und Ideen wie der Film selbst zwischen seinen Schauplätzen. Wer einen ruhigen, thematisch konzentrierten Filmscore erwartet, dürfte sich von dieser Dauerbeschallung gelegentlich erschlagen fühlen. Gerade als eigenständiges Album hätte eine etwas straffere Auswahl möglicherweise noch besser funktioniert.

Doch Zurückhaltung wäre wahrscheinlich ohnehin der falsche Ansatz für Super Mario gewesen. Dieses Universum lebt von Farben, Bewegung, Überraschungen und einer gewissen hemmungslosen Freude am Spiel. Genau das übersetzt Brian Tyler in Musik.

Ein besonderer Spaß ist dabei „Peaches“, Bowsers völlig überzogene musikalische Liebeserklärung an Prinzessin Peach, gesungen von Jack Black. Der Song fällt stilistisch aus dem orchestralen Score heraus, passt aber perfekt zum humoristischen Charakter des Films und entwickelte sich nicht ohne Grund zu einem der bekanntesten Musikstücke der Produktion.

Am Ende bleibt vor allem „Super Mario Bros. Opus“ als eine Art musikalische Zusammenfassung dessen, was Tyler erreichen wollte. Hier verschmelzen seine eigenen Themen und die musikalische Tradition der Spiele zu einer großen orchestralen Liebeserklärung an Mario. Man hört gleichzeitig Videospielgeschichte und Hollywood-Kino.

Brian Tylers „The Super Mario Bros. Movie“ ist deshalb mehr als nur ein effektvoller Animationsfilmscore. Es ist ein musikalischer Brückenschlag zwischen 8-Bit-Erinnerungen und großem Sinfonieorchester. Tyler respektiert Koji Kondos Melodien, ohne sich ihnen vollkommen unterzuordnen, und schafft daraus einen Score voller Tempo, Humor und Abenteuerlust.

Vielleicht ist das seine größte Leistung: Man hört diese Musik und hat unmittelbar wieder das Gefühl, vor einem Bildschirm zu sitzen, den Controller in der Hand zu halten und darauf zu warten, dass irgendwo die vertrauten Worte erscheinen: Press Start.

Interstellar Sentinel von Chris Huelsbeck
„Interstellar Sentinel“ ist eines dieser Alben, bei denen schon nach wenigen Takten klar wird, wer hier am Werk ist. Chris Huelsbeck besitzt eine musikalische Handschrift, die sich über Jahrzehnte entwickelt hat und dennoch sofort wiederzuerkennen ist: treibende Rhythmen, große Melodien, elektronische Weite und dieses besondere Gefühl zwischen Abenteuer, Melancholie und Aufbruch. „Interstellar Sentinel“ ist der Soundtrack zum gleichnamigen Bullet-Hell-Shoot’em-up. Das Spiel versteht sich als Liebeserklärung an Klassiker wie „R-Type“, „Gradius“, „Darius“, „Salamander“, „Einhander“ oder „Ikaruga“. Huelsbeck greift diesen Geist musikalisch auf und orientiert sich gleichzeitig bewusst an seinen eigenen großen Arbeiten wie „Turrican“, „X-Out“ und „Katakis“. Die insgesamt 17 Stücke des Albums erschienen ursprünglich digital; Huelsbeck komponierte und produzierte die Musik selbst.

Der Soundtrack trägt deutlich die DNA klassischer Videospielmusik in sich, ohne sich in Nostalgie zu verlieren. Huelsbeck erinnert an die Zeit von C64 und Amiga, an Shoot’em-ups, endlose Sternenfelder und nächtliche Spielesessions – aber er bleibt nicht in dieser Vergangenheit stehen. „Interstellar Sentinel“ klingt modern, kraftvoll und erstaunlich frisch.

Besonders schön ist, wie selbstverständlich Huelsbeck Technik und Emotion verbindet. Die Synthesizer wirken nie kalt oder steril. Hinter den elektronischen Klangflächen steckt immer eine Melodie, die etwas erzählen will. Mal entsteht Spannung, mal Euphorie, mal eine beinahe verträumte Weite. Selbst in den dynamischen Passagen bleibt diese emotionale Ebene erhalten.

Gerade deshalb funktioniert das Album auch losgelöst vom Spiel. Man muss kein Raumschiff über einen Bildschirm steuern, um die Bilder zu sehen. Die Musik erzeugt ihre eigenen Welten: fremde Planeten, gefährliche Begegnungen und diesen alten Traum vom Aufbruch ins Unbekannte.

Für langjährige Fans liegt darin natürlich auch viel Erinnerung. Man hört Spuren jener Klangwelt, mit der Huelsbeck einst eine ganze Generation von Computerspielern geprägt hat. Doch „Interstellar Sentinel“ ist keine bloße Rückschau. Es zeigt vielmehr, dass seine musikalische Sprache noch immer funktioniert.

Vielleicht ist genau das die schönste Qualität dieses Albums: Es klingt vertraut, ohne alt zu wirken. Es erinnert an eine Vergangenheit, in der Videospielmusik noch aus wenigen technischen Möglichkeiten ganze Universen erschaffen musste – und beweist zugleich, dass diese Form elektronischer Musik auch heute noch voller Leben steckt. Das Album zeigt, dass diese Art elektronischer Videospielmusik auch Jahrzehnte später noch funktioniert. Huelsbecks Handschrift ist unverkennbar: starke Melodien, klare Themen, treibende Rhythmen und diese eigentümliche Mischung aus Euphorie und Melancholie, die seine besten Arbeiten seit den Achtzigern begleitet.

„Interstellar Sentinel“ ist damit nicht nur ein Gamesoundtrack, sondern eine kleine Reise durch Raum, Zeit und Erinnerung. Chris Huelsbeck blickt zurück – aber sein Raumschiff fliegt weiter nach vorne.

Zombie Flesh Eaters von Fabio Frizzi
Fabio Frizzis Soundtrack zu „Zombie Flesh Eaters“ ist weit mehr als musikalische Begleitung zu Lucio Fulcis berüchtigtem Zombiefilm. Die Musik ist ein wesentlicher Bestandteil jener fiebrigen, morbiden Atmosphäre, die den Film bis heute auszeichnet. Frizzi verzichtet weitgehend auf einen klassischen orchestralen Horror-Score und setzt stattdessen auf Synthesizer, repetitive Rhythmen, elektronische Klangflächen und ein Hauptthema, das sich mit beinahe hypnotischer Beharrlichkeit im Gedächtnis festsetzt.

Gerade das berühmte Zombie-Thema zeigt Frizzis Stärke. Es ist erstaunlich einfach aufgebaut: ein schwerfälliger Rhythmus, eine düstere Melodielinie und elektronische Klänge, die heute unverkennbar nach den späten siebziger Jahren klingen. Doch anstatt antiquiert zu wirken, besitzt diese Musik eine eigentümliche Zeitlosigkeit. Sie scheint sich ebenso langsam und unausweichlich vorwärtszubewegen wie Fulcis Untote. Der Schrecken entsteht nicht durch musikalische Schocks, sondern durch Wiederholung und das Gefühl, dass es kein Entkommen gibt.

Besonders reizvoll ist der Kontrast zwischen den elektronischen Passagen und den karibisch beziehungsweise exotisch gefärbten Elementen des Scores. Frizzi erinnert damit immer wieder an den Schauplatz der Handlung, ohne in musikalische Postkartenromantik zu verfallen. Unter der tropischen Oberfläche lauert permanent etwas Bedrohliches. Die Musik vermittelt Hitze, Verfall und Krankheit – beinahe so, als könne man die feuchte Luft der Insel hören.

Natürlich ist der Soundtrack ein Kind seiner Zeit. Analoge Synthesizer, einfache elektronische Beats und manche Klangfarben tragen unüberhörbar den Stempel des italienischen Genrekinos der siebziger Jahre. Aber genau darin liegt heute ein großer Teil seines Reizes. Frizzi entwickelte aus vergleichsweise begrenzten musikalischen Mitteln eine unverwechselbare Klangidentität. Wo moderne Horror-Scores bisweilen in gewaltigen Sounddesign-Flächen untergehen, reichen ihm wenige Töne, um Unbehagen zu erzeugen.

Losgelöst vom Film funktioniert die Musik überraschend gut. Sie besitzt etwas Hypnotisches, beinahe Meditatives – allerdings eine Meditation über Tod und Verwesung. Vor allem das Hauptmotiv gehört zu jenen Melodien, die nach dem Hören noch lange im Kopf weiterlaufen.

Fabio Frizzis „Zombie Flesh Eaters“ ist deshalb ein Klassiker des europäischen Horror-Soundtracks: minimalistisch, elektronisch, morbide und von geradezu unheimlicher Eingängigkeit. Die Musik macht nicht einfach Angst. Sie klingt, als hätte der Tod selbst einen langsamen, monotonen Rhythmus gefunden.

Gerettete Computergeschichte: Mario Schweder bewahrt das Erbe von Commodore und Amiga

6. September 2026

Es ist eine Geschichte von Leidenschaft, Erinnerung und dem Willen, ein wichtiges Stück Computergeschichte vor dem Verschwinden zu bewahren. Auf der Retro Family Area der Gamescom 2026 sprach Mario Schweder über das Commodore Werksmuseum 2.0, seine persönliche Verbindung zu Commodore und Amiga und über außergewöhnliche Exponate, die heute nur deshalb noch existieren, weil Enthusiasten rechtzeitig gehandelt haben.



Schweder ist IT-Unternehmer, aber seine Begeisterung für Computer begann lange vor seinem Berufsleben. „Mein Herz schlägt halt für die Computerei“, sagte er auf der Bühne. Schon als Jugendlicher faszinierten ihn die Systeme von Commodore und später besonders der Amiga. Einen eigenen Rechner konnten ihm seine Eltern allerdings nicht einfach kaufen. Seine ersten Erfahrungen sammelte er deshalb bei Freunden, zunächst mit Commodore-Systemen und schließlich mit dem Amiga 500.



Schnell war für ihn klar: Einen solchen Rechner wollte er selbst besitzen. Dafür musste er allerdings arbeiten. Für fünf D-Mark pro Stunde verdiente sich der Jugendliche im Supermarkt das notwendige Geld zusammen, zusätzlich floss ein Teil seines Konfirmationsgeldes in den Traumcomputer. Mit 14 Jahren kaufte er schließlich seinen ersten eigenen Amiga – einen Amiga 2000.
Allein der Rechner kostete damals rund 2.600 D-Mark, dazu kamen Monitor, Software und Spiele. Mehr als 3.000 D-Mark waren schnell investiert. Für einen Jugendlichen eine enorme Summe. Doch genau dort begann eine Leidenschaft, die Schweder bis heute begleitet.

Anfangs wurde natürlich gespielt. Rennspiele gehörten zu seinen Favoriten, darunter „Power Drift“. Doch bald genügte es ihm nicht mehr, die Spiele lediglich zu benutzen. „Ich habe dann am Anfang nicht nur gespielt, sondern auch hinterfragt: Wieso funktioniert dieses Spiel?“, erinnerte sich Schweder. Es folgten BASIC, Assembler und immer mehr Interesse an der Technik hinter dem Computer.


Diese Neugier prägte schließlich auch seinen beruflichen Weg. Der Computer wurde nicht mehr nur zum Spielzeug, sondern zum Werkzeug, mit dem sich eine neue Welt erschließen ließ. „Ich bin kein guter Handwerker, ich bin ein Kopfwerker“, sagte Schweder augenzwinkernd.

Für ihn war der Amiga seiner Zeit technisch weit voraus. Multitasking, Grafik und Sound beeindruckten ihn nachhaltig. Während PC-Besitzer zusätzliche Soundkarten einbauen mussten, brachte der Amiga viele Möglichkeiten bereits mit. „Der Amiga war immer out of the box“, erinnerte er sich. Gerade diese Kombination aus Zugänglichkeit, technischer Leistungsfähigkeit und Kreativität habe eine ganze Generation geprägt.
Doch die Erfolgsgeschichte von Commodore endete Mitte der 1990er-Jahre. 1994 ging das Unternehmen in die Insolvenz. Für Schweder war das auch persönlich ein Einschnitt, denn nach dem Abitur hatte er eigentlich mit dem Gedanken gespielt, sich bei Commodore zu bewerben.

Trotzdem blieb er dem Amiga treu. Neben seinen PCs stand weiterhin der Amiga 2000. Und aus dieser jahrzehntelangen Verbundenheit entstand schließlich eine Aufgabe, die weit über das Sammeln alter Computer hinausgeht.
Eine entscheidende Rolle spielte dabei der frühere Commodore- und Amiga-Manager Petro Tyschtschenko, mit dem Schweder seit Jahren verbunden ist. Über ihn kam der Kontakt zu einem ehemaligen Commodore-Standort in Braunschweig zustande. Dort existierte noch ein Werksmuseum mit historischen Rechnern, Dokumenten und zahlreichen Erinnerungsstücken. Doch die Ausstellung musste aufgelöst werden.


Die Frage lautete: Wohin mit den Exponaten? Schweder entschied sich zu handeln. Innerhalb von nur rund zwei Wochen organisierte er gemeinsam mit Freunden, Unternehmern und Mitarbeitern den Abbau. Mit Lastwagen wurden die historischen Stücke aus dem ehemaligen Werksmuseum gerettet und eingelagert.

Damit entstand das Commodore Werksmuseum 2.0. Gerettet wurden nicht nur Computer. Zum Bestand gehören auch technische Dokumentationen, Schaltpläne, Presseunterlagen und Materialien aus der Unternehmensgeschichte. Darunter befinden sich beispielsweise Unterlagen von der CeBIT, auf der neue Commodore- und Amiga-Systeme vorgestellt wurden.

Besonders wertvoll sind interne Dokumente wie die frühere Mitarbeiterzeitung „Commodore News“. Darin lässt sich nachvollziehen, welche Personen innerhalb des Unternehmens welche Aufgaben übernahmen, welche Produkte geplant wurden und wie die Produktions- und Lieferstrukturen funktionierten. Schweder möchte solche Quellen langfristig auch einer größeren Öffentlichkeit zugänglich machen.


Doch das Werksmuseum 2.0 ist bislang kein klassisches Museum mit festen Öffnungszeiten. Es ist ein Wandermuseum. Die Exponate reisen zu Veranstaltungen, Retrotreffen, Börsen und Messen. Auch die Gamescom gehört inzwischen zu den Stationen.

Und unter den Exponaten befinden sich echte Schätze der Computergeschichte.

Schweder berichtete auf der Bühne von frühen Amiga-1000-Prototypen und außergewöhnlichen Versuchssystemen aus Commodore-Laboren. Einige Geräte galten jahrzehntelang als verschollen und konnten erst nach langer Suche wiedergefunden und nach Europa zurückgebracht werden.

Besonders stolz ist Schweder auch auf den Amiga MCC, ein System, das Ende der 1990er-Jahre im Zusammenhang mit den damaligen Zukunftsplänen für die Marke Amiga entstand. Auch dieses Gerät war über viele Jahre verschwunden, bevor es wieder aufgespürt werden konnte.

Für Schweder geht es dabei nicht um möglichst hohe Sammlerwerte. Es geht um die Bewahrung von Geschichte. „Wäre ja auch schlecht, wenn das verloren geht für die Community“, brachte es das Gespräch treffend auf den Punkt. Gleichzeitig soll das Museum keineswegs nur rückwärtsgewandt sein. Schweder beobachtet mit Freude, dass die Amiga-Szene wieder lebendiger wird. Neue Hardware, Erweiterungen, Software und Retro-Systeme sorgen dafür, dass jüngere Menschen die Plattform neu entdecken können.

Genau darin sieht er eine große Chance. „Ich wünsche mir halt, dass der Amiga vielleicht auch wieder diesen Stellenwert bekommt bei der neuen Generation“, sagte Schweder. Denn der Amiga sei eben nicht nur ein nostalgischer Spielecomputer. Man könne programmieren, experimentieren, Technik verstehen und lernen, wie Hard- und Software zusammenspielen. Gerade darin erkennt Schweder einen Unterschied zu vielen modernen Geräten, die für ihre Nutzer zunehmend zu geschlossenen Systemen geworden sind.

Für die Generation, die in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren mit diesen Rechnern aufgewachsen ist, war das ein prägendes Erlebnis. „Für uns war das unbegreiflich, dass so etwas mit Animationen und Bild funktioniert“, erinnerte sich Schweder. Noch faszinierender sei die Erkenntnis gewesen, dass man den Computer selbst programmieren konnte: Der Rechner machte plötzlich das, „was ich ihm eingebe“.

Diese Erfahrung führte viele Jugendliche zu BASIC, Assembler und schließlich in technische Berufe. Commodore 64 und Amiga waren damit weit mehr als Spielmaschinen. Sie waren für eine ganze Generation der Einstieg in die digitale Welt.

Das Commodore Werksmuseum 2.0 soll genau diese Geschichte bewahren und weitererzählen. Mittlerweile gibt es Anfragen aus ganz Deutschland und darüber hinaus. Das Wandermuseum ist auf Retroveranstaltungen und großen Messen unterwegs und soll künftig noch häufiger auch international zu sehen sein. Langfristig aber verfolgt Schweder einen noch größeren Traum: Aus dem Wandermuseum soll eine permanente Ausstellung werden. Historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Zeitzeugen sollen dann dauerhaft an einem Ort zusammenkommen.

Und eine zentrale Figur dieser Geschichte bleibt Petro Tyschtschenko. Schweder bezeichnete ihn als wichtiges „Aushängeschild“ des Projekts und als wertvollen Zeitzeugen, dessen Geschichten und Erinnerungen für die Community von unschätzbarem Wert seien. Das Panel auf der Gamescom zeigte deshalb eindrucksvoll: Bei Commodore und Amiga geht es längst nicht nur um alte Computer.

Es geht um persönliche Erinnerungen, um technische Pionierarbeit und um eine Generation, die zum ersten Mal erlebte, dass sie mit einem Computer nicht nur konsumieren, sondern selbst etwas erschaffen konnte.

Mario Schweder und seine Mitstreiter sorgen mit dem Commodore Werksmuseum 2.0 dafür, dass diese Geschichte nicht auf einem Dachboden, in einem Lager oder schlimmstenfalls im Elektroschrott endet.

Sie retten Geräte. Sie retten Dokumente. Vor allem aber retten sie ein Stück digitale Kulturgeschichte.

Der Sound der Gamescom 2026: Wenn aus Spielen Musik und aus Musik Erinnerung wird

5. September 2026

Eine Gamescom hört man, lange bevor man alles gesehen hat. Aus den Hallen dröhnen Trailer, an den Ständen laufen Soundtracks, irgendwo erklingen die typischen Geräusche alter Arcade-Automaten – und dazwischen wird live musiziert. Für mich gehört Musik deshalb genauso zur Gamescom wie Controller, Konsolen, Computer und Games.

Gerade die Gamescom 2026 in Köln zeigt eindrucksvoll, welchen Stellenwert Videospielmusik inzwischen besitzt. Was in den frühen Tagen der Computerspiele aus wenigen elektronischen Stimmen und stark begrenzten Soundchips herausgeholt werden musste, ist heute eine eigenständige Musikkultur. Chiptunes stehen dabei ganz selbstverständlich neben orchestralen Soundtracks, elektronischer Musik und klassischen Instrumenten.

Ich habe lange mit dem legendären Chris Huelsbeck gesprochen, dessen Musik ich sehr verehre und gerade den Sound von Turrican gerne mag. Die ersten Generationen von Spielekomponisten mussten darum kämpfen, aus wenigen Kilobyte Speicher und einer Handvoll Soundkanälen etwas Musikalisches herauszuholen. Komponisten wie Chris Huelsbeck bewiesen schon damals, dass diese technischen Grenzen kein Hindernis für große Melodien sein mussten. Heute werden Game-Soundtracks von Orchestern gespielt, auf Vinyl veröffentlicht und in Konzertsälen gefeiert.

Aber es gab mehr, viel mehr auf der Gamescom zu hören. Besonders deutlich wurde das in der Retro & Family Area. Dort brachten Critical Bow bekannte Videospielmusik mit zwei Celli auf die Bühne. Plötzlich bekommen Melodien aus Games einen vollkommen anderen Charakter. Sie klingen emotional, melancholisch oder dramatisch und zeigen, dass gute Spielemusik auch dann funktioniert, wenn Bildschirm und Controller fehlen. Critical Bow waren während der Gamescom gleich mehrfach mit ihrem Programm „Spielemusik live“ vertreten.

Zwei Celli, große Gefühle: Critical Bow
Dass großartige Videospielmusik keine riesigen Orchester braucht, bewies das Duo Critical Bow bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 in Köln. Mit lediglich zwei Celli brachten die Musiker bekannte Melodien aus der Welt der Games auf die Bühne und sorgten damit für einen wunderbaren Kontrast zum lauten Messetrubel.


Critical Bow haben sich auf Musik aus Videospielen und Anime spezialisiert und arrangieren viele ihrer Stücke selbst. Dabei zeigten sie eindrucksvoll, wie viel Emotion in Game Music steckt. Melodien aus Spielewelten wie The Witcher, Skyrim, Baldur’s Gate oder Genshin Impact bekommen durch die beiden Celli einen ganz eigenen Charakter – mal kraftvoll und dramatisch, mal ruhig und melancholisch.


Gerade auf der Gamescom passt das hervorragend. Denn Videospielmusik ist längst ein eigenständiger Teil unserer Musikkultur geworden. Critical Bow machten diese Musik nicht nur hörbar, sondern auf der Bühne unmittelbar erlebbar. Ein schöner Auftritt und für mich einer dieser kleinen Gamescom-Momente, bei denen man gerne stehen bleibt und einfach zuhört. Hier ein Stück als VR 360

8-Bit unter Strom: Vault Kid bringt den Game Boy auf die Gamescom-Bühne
Was andere zum Spielen benutzen, macht Vault Kid zum Musikinstrument. Bei seinem Auftritt auf der Gamescom 2026 verwandelte der Chiptune-Musiker die Retro & Family Area in Halle 10.2 in einen kleinen elektronischen Club.
Vault Kid verbindet die charakteristischen 8-Bit-Klänge alter Spielkonsolen mit moderner elektronischer Dance Music. Bekannt wurde er mit Musik, die er auf modifizierten Game Boys produziert – eine wunderbare Verbindung von Retro-Gaming und Clubkultur. Zu seinen Arbeiten gehört auch „Thousand Little Voices“, das für die virtuelle Miku Expo 2021 entstand.
Für mich ist Vault Kid inzwischen fast schon ein alter Bekannter der Gamescom: Bereits 2019 hatte mich sein ungewöhnlicher Game-Boy-Sound begeistert. Auch 2026 zeigt sich wieder, was Chiptune so faszinierend macht: Aus den vermeintlich primitiven Klängen alter Gaming-Hardware entsteht energiegeladene elektronische Musik. Der Game Boy ist eben nicht nur eine Spielkonsole – in den richtigen Händen wird er zum Musikinstrument.

Und vielleicht ist Musik sogar eines der stärksten Bindeglieder zwischen den verschiedenen Generationen von Gamern. Grafik altert, Hardware verschwindet und aus technischen Sensationen werden irgendwann Museumsstücke. Eine gute Melodie dagegen kann Jahrzehnte überstehen. Manchmal reichen nur ein paar Töne und ich weiß sofort wieder, welches Spiel ich vor vielen Jahren gespielt habe. Hier ein Auftritt in Köln:

Genau diese Mischung machte für mich den musikalischen Reiz der Gamescom 2026 aus: Die Gamescom ist eben nicht nur eine Messe, die man spielt und sieht. Man kann sie auch hören.

Commodore ist wieder da: Zwischen C64-Nostalgie, Cyberpunk und einem Telefon gegen den digitalen Wahnsinn

4. September 2026

Für Menschen meiner Generation ist der Name Commodore weit mehr als eine alte Computermarke. Commodore steht für den Einstieg in die digitale Welt, für BASIC-Programme, Disketten, Joysticks und lange Nächte vor dem Bildschirm. Der C64 war für Millionen Menschen der erste eigene Computer. Später zeigte der Amiga eindrucksvoll, was Grafik, Sound und Multitasking auf einem Heimcomputer leisten konnten. Dann verschwand Commodore Mitte der neunziger Jahre – und mit dem Unternehmen scheinbar auch eine ganze Ära. Umso bemerkenswerter war für mich das Bild auf der Gamescom 2026 in Köln: Commodore ist wieder da. Nicht nur als nostalgische Erinnerung in der Retro-Ecke, sondern mit einem eigenen Auftritt und mit dem Anspruch, aus der großen Vergangenheit der Marke etwas Neues entstehen zu lassen.

Natürlich spielt der C64 dabei weiterhin eine entscheidende Rolle. Moderne Neuinterpretationen der klassischen Hardware verbinden das alte Spielgefühl mit zeitgemäßer Technik. Doch besonders zwei Produkte haben meine Aufmerksamkeit geweckt, weil sie zeigen, wie unterschiedlich die neue Marke Commodore ihre Zukunft interpretiert: der Commodore 77 und das Commodore Callback 8020, ein neues Klapptelefon.

Der Commodore 77 dürfte dabei eines der ungewöhnlichsten Retro-Produkte der Gamescom 2026 sein. Commodore hat sich dafür mit CD Projekt Red zusammengetan und den C64 in die Welt von „Cyberpunk 2077“ geschickt. Schon der Name ist ein schöner kleiner Gag: Aus dem Commodore 64 wird der Commodore 77. Technisch basiert das Gerät auf der modernen FPGA-Umsetzung des C64 Ultimate, optisch sieht es jedoch aus, als hätte jemand einen Heimcomputer aus den achtziger Jahren in eine Zeitmaschine gesteckt und ihn anschließend irgendwo in Night City wiedergefunden.

Das typische Gelb von „Cyberpunk 2077“, spezielle Tasten, grafische Elemente und eine auffällige Beleuchtung geben dem Rechner einen vollkommen neuen Charakter. Gleichzeitig bleibt er im Kern ein Commodore. Klassische Software und Peripherie treffen auf moderne Anschlüsse und Funktionen wie HDMI, USB, WLAN und Bluetooth. Damit schlägt das Gerät genau jene Brücke, die für mich beim neuen Commodore entscheidend sein könnte: Die Vergangenheit wird nicht einfach kopiert, sondern mit der Gegenwart verbunden.

Besonders sympathisch finde ich, dass bei der Zusammenarbeit nicht einfach nur ein „Cyberpunk 2077“-Logo auf ein vorhandenes Gehäuse geklebt wurde. Zum Commodore 77 gehört auch eine eigens entwickelte 8-Bit-Demo im Cyberpunk-Universum. Damit treffen zwei Welten aufeinander, die eigentlich Jahrzehnte auseinanderliegen: auf der einen Seite der C64 als Symbol der Heimcomputerrevolution der achtziger Jahre, auf der anderen Seite eine moderne, gigantische Spielwelt wie „Cyberpunk 2077“. Und plötzlich läuft Night City zumindest in einer eigens geschaffenen Form auf einer Architektur, deren Wurzeln mehr als vier Jahrzehnte zurückreichen. Genau solche ein wenig verrückten Ideen braucht eine wiederbelebte Marke wie Commodore.

Fast noch spannender finde ich allerdings das Commodore Callback 8020. Ein neues Commodore-Telefon im Jahr 2026 klingt zunächst nach einer klassischen Lizenzidee: Man nimmt irgendein Smartphone, klebt ein berühmtes Logo darauf und hofft, dass die Nostalgie den Rest erledigt. Doch genau das soll beim Callback nicht passieren. Commodore betont, dass für das Gerät eigene Hardware und ein eigenes Gehäuse entwickelt wurden. Noch interessanter als die Technik ist jedoch die Philosophie dahinter.

Das Callback 8020 will nämlich bewusst kein gewöhnliches Smartphone sein. Es ist ein Klapphandy und erinnert damit schon äußerlich an die Mobiltelefone der späten neunziger und frühen 2000er Jahre. Aufklappen, telefonieren, zuklappen – allein diese Bewegung stammt aus einer Zeit, bevor wir permanent auf große Glasflächen blickten und jede freie Sekunde mit irgendwelchen Apps füllten. Hinter dieser Retro-Optik steckt allerdings ein ausgesprochen aktuelles Thema: digitaler Minimalismus.

Commodore will mit dem Callback bewusst Grenzen setzen. Soziale Netzwerke sollen auf Systemebene blockiert werden. Kein endloses Scrollen, keine permanente Jagd nach dem nächsten Beitrag, keine ununterbrochene Flut aus Benachrichtigungen. Gleichzeitig soll das Gerät moderne Kommunikationsmöglichkeiten nicht grundsätzlich verweigern. Ausgewählte Android-Anwendungen und Messenger können weiterhin genutzt werden. Das Telefon bewegt sich damit irgendwo zwischen Smartphone und Dumbphone.

Ich finde diesen Gedanken ausgesprochen interessant. Jahrelang bestand der Fortschritt beim Smartphone darin, immer mehr Funktionen in ein einziges Gerät zu packen: bessere Kameras, schnellere Prozessoren, größere Displays, mehr Apps, mehr Dienste und noch mehr Benachrichtigungen. Heute tragen wir Computer in der Hosentasche, deren Leistung alles übersteigt, was wir uns zu Zeiten des C64 hätten vorstellen können. Aber vielleicht haben wir einen Punkt erreicht, an dem technischer Luxus auch darin bestehen kann, bewusst weniger zu können – oder zumindest weniger zu müssen.

Ausgerechnet Commodore könnte mit dieser Idee einen Nerv treffen. Die Marke stand in ihrer großen Zeit dafür, Computertechnik für normale Menschen zugänglich zu machen. Jetzt könnte sie versuchen, Technik wieder überschaubarer zu machen. Statt zu fragen, welche Funktion man einem Smartphone noch hinzufügen kann, lautet die Frage plötzlich: Was können wir weglassen, damit uns das Gerät weniger beherrscht?

Natürlich muss sich erst zeigen, wie gut das Callback 8020 in der Praxis funktioniert. Auf der Gamescom war klar, dass das Projekt noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Gerade die Software muss am Ende beweisen, ob das Konzept tatsächlich aufgeht. Aber allein die Idee gefällt mir. Commodore versucht nicht, ein weiteres gewöhnliches Smartphone gegen Apple, Samsung und Google ins Rennen zu schicken. Das wäre vermutlich ein aussichtsloser Kampf. Stattdessen sucht sich die Marke eine Nische und verbindet Retro-Design mit einer sehr aktuellen Diskussion über unseren Umgang mit digitaler Technik.

Genau hier entscheidet sich für mich auch die Zukunft von Commodore. Natürlich kann man mit diesem Namen hervorragend Nostalgie verkaufen. Der Commodore 64 besitzt einen enormen emotionalen Wert. Wer in den achtziger Jahren mit ihm aufgewachsen ist, erinnert sich an das blaue BASIC-Startbild, an Disketten, Datasette, Joysticks und die unverwechselbare Musik des SID-Chips. Viele von uns lernten auf diesen Maschinen nicht nur das Spielen, sondern machten ihre ersten Schritte beim Programmieren. Der Computer war keine versiegelte schwarze Kiste, sondern eine Einladung zum Experimentieren.

Doch Nostalgie allein wird auf Dauer nicht reichen. Commodore muss etwas mit seinem Erbe anfangen. Der Commodore 77 zeigt einen möglichen Weg. Die historische Technik und ihre Software werden ernst genommen und gleichzeitig mit einer modernen Popkulturmarke wie „Cyberpunk 2077“ verbunden. Das Callback 8020 geht noch einen Schritt weiter. Hier versucht Commodore nicht, einfach ein historisches Produkt wiederzubeleben, sondern eine alte Vorstellung von Technik in die Gegenwart zu übertragen: Ein Gerät soll dem Menschen dienen – und nicht der Mensch dem Gerät.

Genau deshalb fand ich den Commodore-Auftritt auf der Gamescom 2026 so interessant. Zwischen gigantischen Publisher-Ständen, High-End-PCs, Virtual Reality und Spielen mit beinahe fotorealistischer Grafik taucht plötzlich wieder dieser berühmte Commodore-Schriftzug auf. Für ältere Besucher ist das unweigerlich eine Zeitreise. Für jüngere Besucher dagegen könnte es die erste Begegnung mit einer Marke sein, die sie bislang vielleicht nur aus Retro-Videos oder den Erzählungen ihrer Eltern kennen.

Commodore sollte deshalb gar nicht versuchen, das Jahr 1985 zurückzubringen. Das funktioniert nicht und wäre auch langweilig. Viel interessanter ist die Frage, was von der damaligen Philosophie in unsere Zeit übertragen werden kann. Commodore faszinierte, weil diese Computer Menschen neugierig machten. Man konnte spielen, programmieren, Musik machen, Grafiken erstellen, Hardware erweitern und Dinge ausprobieren. Die Maschine wollte entdeckt werden.

Auf der Gamescom 2026 habe ich deshalb nicht einfach nur eine alte Computermarke gesehen, die wieder auf ihren historischen Namen setzt. Ich habe eine Marke erlebt, die offenbar noch herausfinden möchte, was Commodore im Jahr 2026 überhaupt bedeuten kann.

Der Commodore 77 gibt darauf eine wunderbar verspielte Antwort: Ein C64 darf nach mehr als vier Jahrzehnten plötzlich Cyberpunk sein.

Das Callback 8020 liefert dagegen eine wesentlich grundsätzlichere Idee: Fortschritt muss nicht zwangsläufig bedeuten, immer mehr Technik und immer mehr digitale Ablenkung in unser Leben zu holen. Manchmal könnte Fortschritt auch bedeuten, wieder etwas abzuschalten.

Ob daraus langfristig ein erfolgreiches neues Commodore entsteht, muss sich erst noch zeigen. Die Marke wird beweisen müssen, dass auf spannende Ideen und große Ankündigungen auch überzeugende Produkte folgen.

Aber eines hat der Auftritt auf der Gamescom 2026 bei mir bereits geschafft: Der Name Commodore fühlt sich plötzlich nicht mehr ausschließlich nach Vergangenheit an.

Wenn Pixel zu Musik werden: Chris Huelsbeck und der Soundtrack einer ganzen Gamer-Generation

3. September 2026

Manchmal reichen wenige Takte, und eine ganze Jugend ist wieder da. Der Commodore 64 vor dem Röhrenmonitor, der Amiga 500 auf dem Schreibtisch, Diskettenboxen daneben – und aus den Lautsprechern erklingt eine Melodie, die sich tiefer ins Gedächtnis eingebrannt hat als so mancher Popsong jener Zeit. Für viele Spieler tragen diese Erinnerungen einen Namen: Chris Huelsbeck.

Auf der Gamescom 2026 in Köln traf ich den legendären deutschen Spielekomponisten wieder einmal zu einem kurzen Gespräch. Für mich ist der Mann eine Legende. Und während sich wenige Hallen weiter die internationale Gamesbranche mit gigantischen LED-Wänden, neuen Blockbustern und aufwendigen Messeständen präsentiert, sitzt Huelsbeck dort, wo er sich sichtbar wohlfühlt: in der Retro-Area am Stand von Faktor 5. Hier geht es um C64 und Amiga, um Module und Disketten – und um die Menschen, die mit dieser Technik groß geworden sind.

Für Huelsbeck ist die Gamescom allerdings auch körperliche Arbeit. „Das schlaucht schon ganz schön, so diese fünf Tage“, gibt er zu. Gerade die Publikumstage seien lang und anstrengend. Trotzdem ist er da, spricht mit seinen Fans, signiert Platten, CDs und Spiele und lässt sich fotografieren. Ein wenig erinnert das tatsächlich an Hofhalten – nur ohne jede Starallüren.

„Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Fans noch kommen und sich an die guten alten Zeiten erinnern“, sagt Huelsbeck. Und 2026 gibt es für ihn einen besonderen Grund zum Feiern: „Ich feiere dieses Jahr mein 40-jähriges Jubiläum.“

Vier Jahrzehnte Chris Huelsbeck bedeuten zugleich vier Jahrzehnte Geschichte der Computerspielmusik. Seine Karriere begann Mitte der achtziger Jahre mit dem Commodore 64. Mit seinem Stück „Shades“ gewann er einen Musikwettbewerb der Computerzeitschrift 64’er – und aus dem talentierten Jugendlichen wurde ein professioneller Spielekomponist. Es folgten Soundtracks, die heute zum kulturellen Gedächtnis der C64- und Amiga-Generation gehören: „The Great Giana Sisters“, „Katakis“, „R-Type“, „Apidya“ und vor allem die „Turrican“-Reihe. Später arbeitete Huelsbeck auch an internationalen Produktionen wie der „Star Wars: Rogue Squadron“-Serie. Seine eigene Biografie nennt mehr als 80 Projekte; Datenbanken führen inzwischen mehr als 100 Spiele mit entsprechenden Credits.

Seine Bedeutung liegt jedoch nicht allein in der Zahl seiner Arbeiten. Huelsbeck gehört zu jener Generation von Komponisten, die bewiesen hat, dass Computerspielmusik mehr sein kann als akustische Begleitung für springende Figuren und explodierende Raumschiffe. Seine Melodien funktionierten innerhalb der technischen Grenzen von SID-Chip und Amiga-Soundhardware – und zugleich außerhalb der Spiele. Man konnte sie hören, ohne dabei einen Controller oder Joystick in der Hand zu halten.

Gerade „Turrican“ wurde dafür zum Paradebeispiel. Die Musik trug entscheidend zur Atmosphäre der Serie bei und entwickelte über Jahrzehnte ein bemerkenswertes Eigenleben. Huelsbecks später über Crowdfunding finanzierte „Turrican Soundtrack Anthology“-Projekt zeigte, wie stark die Bindung seiner Fans geblieben ist. Natürlich war ich auch mit dabei.

Wie groß seine Bedeutung für die Musikszene über Computerspiele hinaus geworden ist, zeigte sich spätestens 2008 in Köln. Bei „Symphonic Shades – Hülsbeck in Concert“ wurden seine Kompositionen vom WDR Rundfunkorchester und Chor aufgeführt. Das Konzert war vollständig seinem Werk gewidmet und wurde als erstes Computerspielmusikkonzert weltweit live im Radio übertragen. Beide Aufführungen waren ausverkauft. Der damalige Orchestermanager Winfried Fechner erklärte später sogar, der Erfolg von „Symphonic Shades“ habe den WDR darin bestärkt, weitere große Konzerte mit Computerspielmusik zu veranstalten. Damit steht Huelsbeck auch für einen entscheidenden Moment der Emanzipation von Game Music: Musik aus Computerspielen hatte endgültig den Weg vom Soundchip in den Konzertsaal gefunden.

Doch Huelsbeck lebt nicht ausschließlich von seiner Vergangenheit. Auf der Gamescom spricht er begeistert über „Kaboomania“ von Fancy Factory, ein neues Spiel, für das er wieder einen Soundtrack geschrieben hat. Das Retro-Spiel ist unter anderem für klassische Amiga-Systeme erschienen; Huelsbecks Musik wurde für die Amiga-Version von seinem langjährigen Weggefährten Fabian Del Priore ins ProTracker-MOD-Format übertragen. APC&TCP veröffentlichte im August 2026 sowohl die Box-Version als auch eine Soundtrack-CD.

Für Huelsbeck bedeutet das eine Rückkehr zu den Wurzeln. „Ich freue mich ja, dass ich eher wieder so bei Spielen mitmachen kann, wie sie damals gemacht wurden. Eher kleinere Produktionen“, erzählt er. Bei großen modernen Games sei die Arbeit inzwischen durchaus mit einer Filmproduktion vergleichbar. Musik werde professionell im Studio produziert, teilweise mit kompletten Orchestern aufgenommen. Früher dagegen habe man „wirklich gewerkelt mit den Soundchips“.

Und genau dieses Werkeln scheint ihm bis heute Freude zu bereiten. Bei einem Amiga-Projekt gehe es wieder darum, Instrumente und Samples in einen extrem begrenzten Speicher zu bekommen: „Das macht dann auch wieder Spaß.“

Dieser Satz erklärt vielleicht einen Teil von Huelsbecks anhaltender Bedeutung. Die technischen Einschränkungen der achtziger und frühen neunziger Jahre waren für ihn nicht nur Hindernisse. Sie wurden zum kreativen Werkzeug. Wenn Speicherplatz, Stimmenzahl und Rechenleistung knapp waren, musste eine Melodie umso stärker sein. Vielleicht haben gerade deshalb so viele seiner Themen Jahrzehnte überlebt.

Dabei verbindet Huelsbeck die alten und neuen Welten inzwischen ganz selbstverständlich. Für die Amiga-Produktion arbeitete er auch mit einem Emulator. Gleichzeitig reizt ihn weiterhin echte Retro-Hardware: „Es macht schon Spaß, da wieder auch rumzutüfteln auf den Dingern.“

Bemerkenswert ist auch die Renaissance physischer Musikmedien in seiner Fangemeinde. Während Streaming längst den Massenmarkt beherrscht, beobachtet Huelsbeck eine Gegenbewegung. „Ich produziere jetzt seit ein paar Jahren auch wieder CDs“, erzählt er. Eine Zeit lang habe er gedacht, dass sich CDs kaum noch lohnten. Inzwischen sei das anders: „Die Leute [sind] doch jetzt ein bisschen müde, da nur irgendwie zu streamen oder einen MP3 oder so. Die wollen dann auch wieder CDs in den Händen halten.“ Und nicht nur CDs. Auf meine Frage nach Vinyl kommt die Antwort ohne Zögern: „Mach ich auch, ja.“

Das passt perfekt zu seiner Fangemeinde. Wer mit C64, Amiga und Disketten aufgewachsen ist, hat häufig eine besondere Beziehung zum physischen Objekt behalten. Musik ist dann eben nicht nur eine Datei auf einem Server, sondern ein Album mit Cover, Booklet und Platte oder CD – etwas, das man sammeln, signieren lassen und ins Regal stellen kann.

Für sein 40-jähriges Jubiläum plant Huelsbeck deshalb erneut ein Kickstarter-Projekt. „Da wird es dann auch wieder CDs und Vinyl und alle möglichen Goodies geben“, kündigt er auf der Gamescom an. Crowdfunding ist für ihn längst kein Experiment mehr: Mehrere seiner Musikprojekte wurden erfolgreich auf diese Weise finanziert, darunter die „Turrican Soundtrack Anthology“ und orchestrale Projekte.

Dass diese Modelle funktionieren, zeigt auch, welchen Stellenwert Huelsbeck innerhalb der Gamer- und Game-Music-Szene besitzt. Er ist nicht einfach ein Komponist, dessen alte Stücke nostalgisch verklärt werden. Seine Fans finanzieren neue Einspielungen, kaufen physische Veröffentlichungen, besuchen Konzerte und stehen Jahrzehnte später auf der Gamescom für ein Autogramm an. Gleichzeitig veröffentlicht er weiterhin neue Musik und arbeitet an aktuellen Spielen. Noch 2025 war er beispielsweise an „Boulder Dash: 40th Anniversary“, „X-Out: Resurfaced“ und einer neuen Fassung von „R-Type Delta“ beteiligt.

Und wie erlebt er selbst den Starstatus auf der Gamescom? Erkennt man ihn auf den Gängen? „Ein bisschen“, sagt Huelsbeck beinahe bescheiden. „Aber ich bin auf jeden Fall immer zugänglich hier und gebe dann Autogramme und es macht Spaß, mit den Fans sich zu treffen.“

Von den gigantischen Präsentationen der großen Publisher hält er sich dagegen eher fern. Morgens habe er einen kurzen Abstecher in die großen Hallen gemacht, erzählt er. Doch wenn die Gamescom richtig voll wird, zieht es ihn zurück in die Retro-Area. „Das ist nicht so meine Welt“, sagt er über den großen Messetrubel.

Vielleicht ist genau das ein schönes Bild für Chris Huelsbeck im Jahr 2026. Draußen rast die Gamesindustrie mit Milliardenbudgets, fotorealistischer Grafik, riesigen Open Worlds und immer neuen Geschäftsmodellen in die Zukunft. Ein paar Hallen weiter sitzt ein Mann, der einst aus wenigen Kilobyte Speicher Musik herausholte, die Menschen vierzig Jahre später noch mitsummen können.

Chris Huelsbeck hat Computerspiele nicht nur vertont. Er hat einer Epoche ihren Klang gegeben. Und solange auf der Gamescom Menschen mit leuchtenden Augen vor ihm stehen, ihre alten Erinnerungen hervorholen und um eine Unterschrift bitten, wird deutlich: Manche Soundtracks enden eben nicht mit dem Game Over.