Es gibt Messen, die besucht man, arbeitet seine Termine ab und fährt anschließend wieder nach Hause. Und es gibt Messen, in die man regelrecht eintaucht. Die Gamescom gehört für mich eindeutig zur zweiten Kategorie. Schon beim Betreten der Koelnmesse beginnt dieser eigentümliche Angriff auf die Sinne: Überall laufen Trailer, Musik dröhnt aus den Lautsprechern, gigantische LED-Wände flimmern, Menschen stehen für die kommenden Blockbuster Schlange und dazwischen ziehen Cosplayer durch die Hallen. Man weiß manchmal gar nicht, wohin man zuerst schauen soll. In den nächsten Tagen berichte ich von subjektiven persönlichen Highlights in diesem Blog.

Die Gamescom 2026 ist gewaltig. Mehr als 1.600 Aussteller aus 67 Ländern waren angekündigt, die gesamte Bruttofläche von 233.000 Quadratmetern war erstmals komplett ausgebucht. Und genau das spürt man als Besucher. Die Hallen sind absolut voll. Gerade an den Publikumstagen schiebt man sich teilweise durch die Gänge, und bei den großen Ständen bilden sich gewaltige Menschentrauben. Wer glaubt, die Gamescom an einem Tag anschauen zu können, sollte diesen Gedanken gleich am Eingang begraben. Das funktioniert nicht. Eigentlich braucht man mehrere Tage, um auch nur einen halbwegs vernünftigen Eindruck von der Vielfalt dieser Messe zu bekommen.
Dabei liegt genau darin eines ihrer großen Probleme und gleichzeitig ihr größter Reiz. Man muss auswählen. Welches Spiel möchte ich ausprobieren? Für welche Präsentation stelle ich mich an? Welches Panel möchte ich sehen? Mit welchen Menschen möchte ich sprechen? Und welchen Bereich lasse ich schweren Herzens aus? Mein Bericht über die Gamescom 2026 kann deshalb gar nicht den Anspruch erheben, diese gigantische Veranstaltung vollständig abzubilden. Es sind meine subjektiven Eindrücke, meine Begegnungen und meine persönlichen Entdeckungen. In den kommenden Tagen werde ich deshalb noch ausführlicher über einzelne Highlights berichten, denn davon gab es reichlich.
Natürlich faszinieren mich auch die großen Präsentationen der internationalen Spieleindustrie. Die Gamescom ist ein gigantisches Schaufenster dafür, wohin sich Gaming technisch und wirtschaftlich entwickelt. Man sieht beeindruckende Grafik, riesige Spielwelten, neue Hardware, Virtual Reality und Produktionen mit Budgets, die vor einigen Jahrzehnten für die gesamte Branche unvorstellbar gewesen wären. Doch während ich durch diese Hightech-Welt laufe, zieht es mich immer wieder an einen Ort zurück, an dem die Rechner deutlich weniger leisten und mir trotzdem sehr viel mehr bedeuten.
Mein Herz schlägt in der Retro & Family Area
Für mich liegt eines der emotionalen Zentren der Gamescom in der Retro & Family Area in Halle 10.2. Dort verändert sich die Atmosphäre. Plötzlich geht es nicht mehr ausschließlich darum, was morgen erscheint, sondern auch darum, wo wir eigentlich herkommen. Hier stehen Commodore 64, Amiga, klassische Konsolen, Arcade-Automaten und Flipper. Geräte, die für jüngere Besucher vielleicht aussehen wie technische Artefakte aus einer längst vergangenen Epoche. Für Menschen meiner Generation sind es dagegen Erinnerungsmaschinen.
Ich sehe einen Commodore 64 und erinnere mich sofort an das blaue BASIC-Bild. Ich sehe einen Amiga und denke an eine Zeit, in der seine Grafik und sein Sound wie ein Blick in die Zukunft wirkten. Ich höre die Geräusche eines Arcade-Automaten und bin gedanklich wieder in einer Spielhalle. Und wenn ich einen alten Joystick in die Hand nehme, stelle ich fest, dass die Hände offenbar ein erstaunliches Gedächtnis besitzen.
Das Schöne an der Retro Area ist, dass sie eben kein klassisches Museum ist. Die Geräte stehen nicht schweigend hinter Glas, sondern viele dürfen benutzt werden. Man kann spielen, ausprobieren und entdecken. Genau dadurch entsteht eine Verbindung zwischen den Generationen. Eltern zeigen ihren Kindern die Spiele ihrer Jugend. Junge Gamer setzen sich an Rechner, die Jahrzehnte vor ihrer Geburt gebaut wurden, und entdecken, dass Spielspaß nicht zwangsläufig eine gigantische Open World, Raytracing oder einen Download von hundert Gigabyte benötigt.
Manchmal reichen ein paar Pixel und eine verdammt gute Spielidee.
Das zeigt sich besonders eindrucksvoll an den alten Arcade-Maschinen. „Asteroids“, „Defender“, „Missile Command“ oder „Tron“ sehen im Vergleich zu modernen Blockbustern natürlich geradezu primitiv aus. Aber sobald man davorsteht und spielt, verschwindet dieser Gedanke erstaunlich schnell. Dann geht es wieder um Reaktion, Geschicklichkeit und den nächsten Highscore. Keine stundenlangen Tutorials, keine Updates und keine komplizierten Menüs. Münze rein, Start drücken und los geht es. Das ist eine Direktheit, die vielen modernen Spielen inzwischen fehlt.
Als ein Leben noch 25 Cent kostete: Arcade-Magie auf der Gamesco
Sie blinken, piepsen und ziehen mich noch immer magisch an: die klassischen Arcade-Automaten auf der Gamescom. Maschinen wie Defender, Tron, Missile Command oder Asteroids erinnern an eine Zeit, in der Videospiele unmittelbar und gnadenlos waren. Münze einwerfen, Startknopf drücken – und los ging es.
Was diese Automaten bis heute so faszinierend macht, ist ihre Konzentration auf das Wesentliche. Keine endlosen Tutorials, keine Updates und keine riesigen Open Worlds. Stattdessen zählen Reaktion, Geschick und der Kampf um den nächsten Highscore. Bei „Asteroids“ wird im Weltraum ums Überleben gekämpft, „Defender“ fordert blitzschnelle Reaktionen, „Missile Command“ macht die Verteidigung ganzer Städte zur nervenaufreibenden Aufgabe und „Tron“ verbindet das Spielgefühl mit der unverwechselbaren Ästhetik des Kultfilms.



Auf der Gamescom zeigt sich, dass diese alten Maschinen noch lange nicht zum alten Eisen gehören. Wenn junge Spieler neben erfahrenen Arcade-Veteranen stehen und sich beide gleichermaßen über einen neuen Highscore freuen, verschwinden die Generationengrenzen. Arcade ist keine Vergangenheit – Arcade ist ein Spielgefühl, das bis heute funktioniert.
Wenn die Kugel rollt: Die ungebrochene Faszination der Flipper
Ähnlich geht es mir bei den Flipperautomaten. Eine echte Stahlkugel rollt über ein echtes Spielfeld. Es blinkt, scheppert und klingelt, die Mechanik arbeitet und wenn die Kugel im letzten Augenblick doch noch vom Flipperfinger gerettet wird, entsteht eine Spannung, die kein hochauflösendes Display ersetzen kann. Die Physik lässt sich nicht programmieren oder austricksen. Jede Kugel entwickelt ihre eigene Dynamik. Auch das ist Gaming.
Zwischen modernster Grafik, Virtual Reality und riesigen Gaming-Welten besitzen sie auf der Gamescom noch immer eine beinahe magnetische Anziehungskraft: Flipperautomaten. Eine Stahlkugel, zwei Flipperfinger, blinkende Lichter und der unverwechselbare Klang der Mechanik – mehr braucht es manchmal nicht für große Spielfreude.


Gerade auf der Gamescom zeigt sich, warum der Flipper bis heute fasziniert. Hier gibt es keine komplizierte Steuerung und keine langen Tutorials. Man drückt den Startknopf, schießt die Kugel ins Spielfeld und versteht sofort, worum es geht. Trotzdem braucht es Reaktion, Timing, Geschick und Erfahrung, um wirklich hohe Punktzahlen zu erreichen.
Das Schönste daran ist für mich die unmittelbare Verbindung zwischen Mensch und Maschine. Die Kugel ist real, die Physik lässt sich nicht austricksen und jeder Treffer fühlt sich anders an. Wenn es blinkt, scheppert und die Kugel im letzten Moment doch noch vom Flipperfinger gerettet wird, entsteht eine Spannung, die auch nach Jahrzehnten nichts von ihrem Reiz verloren hat.
Auf der Gamescom wird deshalb deutlich: Der Flipper ist kein Museumsstück. Er lebt – und er macht noch immer verdammt viel Spaß.
Gerade dieser Kontrast macht die Gamescom für mich so faszinierend. Wenige Hallen weiter stehen Computer mit einer Rechenleistung, die zu Zeiten des C64 vollkommen unvorstellbar gewesen wäre. Gleichzeitig sitzen Menschen vor vierzig Jahre alten Maschinen und haben mindestens genauso viel Spaß. Vielleicht ist das die wichtigste Erkenntnis der Retro Area: Gute Spiele altern erstaunlich langsam.
Begegnungen mit den Menschen hinter der Computergeschichte
Die Retro & Family Area lebt aber nicht nur von alter Hardware. Sie lebt vor allem von den Menschen, die diese Kultur bewahren und weiterentwickeln. Eine meiner besonderen Begegnungen auf der Gamescom 2026 war das Gespräch mit Chris Huelsbeck. Seine Musik begleitet mich seit vielen Jahren, und gerade der Soundtrack von „Turrican“ gehört für mich zu den großen musikalischen Erinnerungen meiner eigenen Gaming-Biografie.
Huelsbeck steht beispielhaft für eine Generation von Spielekomponisten, die mit technischen Einschränkungen arbeiten musste, die heute kaum noch vorstellbar sind. Wenige Kilobyte Speicher und eine Handvoll Soundkanäle mussten ausreichen, um Musik zu schaffen, die Menschen Jahrzehnte später noch erkennen. Heute werden diese Kompositionen von Orchestern gespielt, auf Vinyl veröffentlicht und in Konzertsälen gefeiert. Mit Chris Huelsbeck auf der Gamescom über vier Jahrzehnte Computerspielmusik, C64 und Amiga, Soundchips, moderne Produktionen und die Rückkehr physischer Tonträger zu sprechen, war deshalb für mich weit mehr als ein gewöhnlicher Messetermin.





Ebenso beeindruckt hat mich die Geschichte von Mario Schweder und seinem Commodore Werksmuseum 2.0. Schweder und seine Mitstreiter bewahren historische Rechner, Prototypen, Dokumente und Unterlagen aus der Geschichte von Commodore und Amiga. Dabei geht es nicht um nostalgische Spielerei. Diese Geräte und Dokumente sind Zeugnisse einer entscheidenden Phase unserer digitalen Kulturgeschichte. Eine ganze Generation hat auf C64, Amiga und vergleichbaren Systemen erstmals gelernt, dass Computer nicht nur Rechenmaschinen sind. Wir haben gespielt, programmiert, Musik gemacht, Grafiken erstellt und vor allem experimentiert.
Dass solche Originale erhalten bleiben, halte ich deshalb für enorm wichtig. Computergeschichte ist Kulturgeschichte. Wenn Rechner, Prototypen, Schaltpläne, interne Dokumente und die Erinnerungen der damaligen Mitarbeiter verschwinden, geht Wissen verloren, das sich später nicht einfach rekonstruieren lässt.
Gleichzeitig beweist die Retro Area, dass Retro nicht bedeutet, ausschließlich zurückzublicken. Da ist beispielsweise Vault Kid, der aus einem Game Boy ein Musikinstrument macht und mit Chiptunes elektronische Musik produziert. Wenige Meter weiter zeigen Critical Bow mit zwei Celli, welche emotionale Kraft in Videospielmusik stecken kann. Zwei vollkommen unterschiedliche musikalische Welten treffen hier aufeinander: auf der einen Seite die elektronischen Klänge alter Spielehardware, auf der anderen Seite klassische Saiteninstrumente. Beides funktioniert, weil Game Music längst zu einer eigenständigen Musikkultur geworden ist.
Commodore ist plötzlich wieder Gegenwart
Natürlich gehört für mich zu einer Gamescom mit einem solchen Retro-Schwerpunkt auch Commodore. Allein den berühmten Commodore-Schriftzug wieder auf einer großen Spielemesse zu sehen, löst bei mir etwas aus. Für Menschen, die mit C64 und Amiga aufgewachsen sind, ist dieser Name eben nicht irgendeine Marke. Commodore war für viele der Einstieg in die digitale Welt.
Spannend finde ich, dass das neue Commodore nicht ausschließlich versucht, Nostalgie zu verkaufen. Natürlich spielt der C64 weiterhin eine zentrale Rolle. Gleichzeitig experimentiert die Marke mit neuen Ideen. Besonders der Commodore 77 und das Callback 8020 zeigen, wie unterschiedlich dieser Ansatz sein kann.
Der Commodore 77 verbindet den klassischen C64 mit der Welt von „Cyberpunk 2077“. Schon diese Kombination finde ich wunderbar verrückt: Eine Computerarchitektur aus den achtziger Jahren trifft auf eine moderne dystopische Spielwelt. Statt einfach nur ein Logo auf ein Retro-Gerät zu kleben, versucht man, daraus ein eigenes Produkt mit entsprechender Gestaltung und zusätzlichem Inhalt zu machen.





Noch interessanter finde ich das Commodore-Telefon Callback 8020. Ausgerechnet eine Computermarke, die einst für technischen Fortschritt stand, präsentiert ein Klapptelefon, das bewusst weniger Ablenkung bieten soll. Das Konzept des digitalen Minimalismus passt erstaunlich gut in unsere Zeit. Vielleicht besteht Fortschritt inzwischen tatsächlich nicht mehr darin, immer noch eine weitere App, Funktion oder Benachrichtigung hinzuzufügen. Vielleicht ist es manchmal fortschrittlicher, etwas wegzulassen. Ob die neue Commodore-Strategie langfristig funktioniert, wird sich zeigen. Aber allein die Tatsache, dass auf der Gamescom 2026 wieder ernsthaft über neue Commodore-Produkte gesprochen wird, hätte ich vor einigen Jahren kaum erwartet.
Atari auf der Gamescom 2026 – die Legende lebt
Wer über die Geschichte der Videospiele spricht, kommt an Atari nicht vorbei. Auf der Gamescom 2026 in Köln zeigt die legendäre Marke in Halle 10.1, dass Retro-Gaming längst mehr ist als nostalgische Erinnerung.
Besonders spannend ist die Verbindung von Vergangenheit und Gegenwart. Passend zur Gamescom hat Atari gemeinsam mit Activision angekündigt, 39 Klassiker aus der Ära des Atari 2600 wieder auf echten Steckmodulen zu veröffentlichen. Die Module funktionieren sowohl mit den modernen Systemen Atari 2600+ und 7800+ als auch mit den historischen Originalkonsolen.
Damit trifft Atari einen Nerv: Alte Spiele werden nicht nur emuliert oder als Download angeboten, sondern wieder zu etwas, das man anfassen, einstecken und sammeln kann. Zwischen all den High-End-Grafikkarten und modernen Blockbuster-Games der Gamescom erinnert Atari daran, wo vieles begann: mit einfachen Pixeln, einem Joystick und Spielideen, die bis heute funktionieren.




Bayern zeigt auf der Gamescom Flagge
Bei all der internationalen Aufmerksamkeit sollte man nicht übersehen, dass auch Bayern auf der Gamescom 2026 selbstbewusst vertreten ist. Games/Bavaria präsentiert die bayerische Gamesbranche und bringt Entwickler, Studios, Publisher und Besucher zusammen. Besonders wichtig finde ich, dass Bayern dabei nicht nur im Business-Bereich vertreten ist. Erstmals gibt es auch einen eigenen Gemeinschaftsstand im Entertainment-Bereich, an dem 16 Teams aus Bayern ihre Projekte und spielbaren Prototypen einem breiten Publikum präsentieren können.
Das ist genau der richtige Weg. Gamesförderung darf nicht nur auf dem Papier stattfinden. Entwickler brauchen Sichtbarkeit, Kontakte und vor allem die unmittelbare Reaktion der Spieler. Eine Gamescom bietet dafür Möglichkeiten, die kaum eine andere Veranstaltung in Europa besitzt. Entwickler können beobachten, wie Menschen auf ihre Spiele reagieren, wo sie Probleme haben, was ihnen gefällt und ob eine Idee überhaupt funktioniert.



Gleichzeitig zeigt dieser Auftritt, dass Games aus Bayern längst nicht mehr nur ein Randthema sind. Interessante Spiele müssen nicht zwangsläufig aus Kalifornien, Japan oder Kanada kommen. Sie können auch in München, Nürnberg, Augsburg oder anderswo im Freistaat entstehen. Das Spektrum der bayerischen Teams reicht dabei von kleinen Indie-Projekten bis zu ambitionierten Produktionen mit internationalem Anspruch.
Auch im Business-Bereich wurde die bayerische Präsenz ausgebaut. Dort geht es weniger um das unmittelbare Spielen und mehr um Gespräche, Finanzierung, internationale Kontakte und Kooperationen. Bayerns Digitalminister Fabian Mehring nutzte die Gamescom ebenfalls für Gespräche mit Studios und Branchenvertretern. Gleichzeitig wurde weitere Unterstützung für den Games-Standort Bayern angekündigt. Das ist wichtig, denn Deutschland und Bayern stehen im internationalen Wettbewerb mit Ländern, die die wirtschaftliche und kulturelle Bedeutung von Games teilweise wesentlich früher erkannt haben.

StepManiaX – Tanzen, reagieren und im Takt bleiben
StepManiaX bringt Bewegung ins Gaming: Bei dem modernen Rhythmus- und Tanzspiel steht der Spieler auf einer Plattform mit fünf druckempfindlichen Feldern – links, rechts, oben, unten und in der Mitte. Im Rhythmus der Musik zeigen Bildschirm und LED-Beleuchtung an, welches Feld im richtigen Moment mit dem Fuß getroffen werden muss.
Was zunächst einfach aussieht, entwickelt sich mit zunehmendem Tempo schnell zu einer sportlichen Herausforderung. Rhythmusgefühl, Reaktionsvermögen, Koordination und Kondition sind gefragt. Verschiedene Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, dass Einsteiger ebenso ihren Spaß haben wie erfahrene Rhythmus-Gamer. Die beleuchteten Tanzflächen reagieren dabei unmittelbar auf die Schritte und machen StepManiaX auch für Zuschauer zu einem kleinen Spektakel.
Das Spiel steht damit ganz in der Tradition klassischer Arcade-Tanzspiele, verbindet deren Spielprinzip aber mit moderner LED-Technik und Touchscreen-Bedienung. Und nach wenigen Minuten wird klar: Hier spielt man nicht nur mit den Fingern – hier wird der ganze Körper zum Controller.
Für mich steht außer Frage: Games sind längst Kulturgut und gleichzeitig ein bedeutender Wirtschaftsfaktor. Wer eine eigene Gamesbranche haben möchte, muss deshalb Rahmenbedingungen schaffen, unter denen kreative Menschen ihre Ideen auch tatsächlich umsetzen können.

Eine Messe, die man nicht an einem Tag begreifen kann Nach Stunden auf der Gamescom stellt sich irgendwann dieser besondere Zustand ein. Die Füße tun weh, der Kopf ist voll, überall blinken noch Bilder und irgendwo hört man immer Musik, Soundeffekte oder Moderationen. Eigentlich müsste man genug haben. Und trotzdem entdeckt man auf dem Weg zum Ausgang wieder irgendeinen Stand, an dem man doch noch stehen bleibt. Das ist für mich die Gamescom.
Sie ist laut, manchmal chaotisch und 2026 vor allem unglaublich voll. An manchen Stellen sind mir die Menschenmassen tatsächlich zu viel. Gleichzeitig entsteht gerade aus dieser Masse eine Energie, die zeigt, wie lebendig die Gaming-Kultur ist. Hunderttausende Menschen kommen nicht nur nach Köln, weil sie irgendein neues Produkt kaufen wollen. Sie kommen, weil Games für sie ein Teil ihres Lebens sind.
Manche suchen die neuesten Blockbuster. Andere interessieren sich für Indie-Games. Wieder andere kommen wegen Cosplay, E-Sport, Hardware oder Game Music. Und dann gibt es Menschen wie mich, die irgendwann wieder in der Retro Area landen und vor einem Commodore, einem Amiga oder einem alten Arcade-Automaten stehen. Dort spüre ich besonders deutlich, wie lang die Geschichte dieses Mediums inzwischen geworden ist. Wir reden nicht mehr über eine junge Kulturform. Zwischen „Pong“ und den aktuellen Games liegen mehr als fünf Jahrzehnte. Mehrere Generationen sind inzwischen mit Videospielen aufgewachsen.
Und trotzdem funktioniert ein gutes Spiel noch immer nach einem erstaunlich einfachen Prinzip: Es muss mich dazu bringen, noch einmal spielen zu wollen. Vielleicht erklärt das auch die Faszination der Retro Area. Dort wird diese Grundidee von Gaming sichtbar. Und vielleicht ist genau das der Grund, warum ich trotz voller Hallen, müder Füße und völliger Reizüberflutung immer wieder gerne dort bin. Die Gamescom erinnert mich daran, warum ich mich einmal in Computer und Games verliebt habe. Und sie zeigt mir gleichzeitig, dass diese Geschichte noch lange nicht zu Ende erzählt ist.

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